#12: Knowledge(지식)
개념 :
지식의 습득은 무작위로 일어나되, 지식에 대한 투자와 현대화 수준에 따릅니다.
지식이 더 이상 경제력에 국한되지 않으므로, 학술기관이나 간접적 투자의 중요성이 커집니다.
현대화는 더 이상 당연시 되는 선택이 아닙니다.
단기간에 심각한 문제들을 야기할 수 있으므로, 장기 전략적 관점에서 다루어야 할 사항입니다.
작용방식
기본사항
기본적으로 지식은 단 2가지 개념으로만 결정됩니다 :
발전확률(ChB)
최대확률(MChB)
발전확률은 각 분야가 1년 동안 한 레벨 상승할 확률입니다.
항상 1% 이상이며 20% 이하입니다.
최대확률은 5개 지식부문의 발전확률 상한선이며, 1%~20%입니다.
나라의 현대화 수준에 의해 결정됩니다.
발전 요인
발전확률은 다음의 요소들에 의해 변합니다:
중요한 요소 : 현재 지식수준, 학술기관(건물 종류)
다른 요소 : 조언자, 통치자 능력, 이벤트
학술기관에는 발전확률 상승치가 정해져 있지만,
국토 지역 중 지어진 지역의 비중에 따라 최종 상승치가 정해집니다.
예를 들어, 원래 직업학교는 발전확률을 2% 상승시키지만
지역이 2개인 나라가 한 지역에만 지을 경우, 최종적으로 1%만 상승하게 됩니다.
현대화 수준
4가지 수준이 있습니다 :
- Modern(현대)
- Obsolescent(구식)
- Backwards(후진)
- Primitive(원시)
주로 나라가 속한 기술 그룹에 따라 결정됩니다.
대부분의 유럽국가는 Modern으로 시작하며, 대부분의 이슬람국가는 Obsolescent로 시작합니다.
다만 예외적으로 country definition 파일에서 다르게 설정될 수도 있습니다.
현대화 Decision의 영향
Modernize 아이콘을 클릭하면 현대화가 개시되는데 3가지 효과가 즉시 발생합니다 :
1. 정책 : 현대화가 성공적으로 끝나려면
무작위로 선택되는 정책 슬라이더가 극한값(+4/+5 혹은 -4/-5)으로 바뀌어야 합니다.
이때 현재와 적어도 4칸의 차이가 나도록 바뀌어야 하는 정책이 선택됩니다.
Primitive이면 3가지, Backwards이면 2가지, Obsolescent이면 1가지의 정책을 바꿔야 합니다.
이는 현대화에 필요한 "상대적"인 정책적 결함을 나타냅니다.
(따라서 비합리적이지만 현대화 과정에서 농노제로 정책을 바꿔야 할 때도 있습니다.
이 경우는 그 사회가 현대화 하기에 자유민이 너무 많았던 걸로 해설할 수 있습니다)
2. 파벌 : 모든 파벌에 있어서 오직 파벌일치성만 무작위로 바뀝니다.
이는 사회의 변화를 각 파벌이 어떻게 받아들일지 예측하기 어렵다는 점을 반영합니다.
3. 현대화 Modifier : 나라가 현대화를 하는 중에 양수인 현대화 modifier가 적용되며,
static_modifiers.txt에 정의되어 있습니다.
현대화가 끝나면, 새로운 효과가 일어납니다 :
1. 정책: 정책 슬라이더 일부가 무작위로 설정됩니다.
이는 과거의 정책이 무의미한 만큼 새로운 현실을 반영하는 것을 나타냅니다.
보시다시피 현대화는 결코 가벼운 결정사항이 아닙니다.
하지만 현대화를 늦출 수록 높은 지식등급에 도달하기가 어려워지죠.
지식단계
각 지식분야는 최대 50등급까지 있습니다.
1453년에 발전된 나라의 지식등급은 10입니다.
(그 이하의 지식등급은 덜 발전된 나라들을 위해 존재합니다.)
지식등급에 대한 맥락을 부여하기 위해 6가지 단계로 나누었습니다.
- Primitive Ages(원시시대) (2 등급까지)
- Ancient Ages(고대) (3~4 등급)
- Dark Ages(암흑시대) (5~8 등급)
- Modern Ages(근세) (9~24 등급)
- Enlightment(계몽시대) (25~40 등급)
- Pre Industrial(산업화 이전) (41~48 등급)
- Industrial(산업화시대) (49~50 등급)
첫댓글 아프리카 밀림 국가로 시작하면
지식등급이 저등급이어서 원시시대 단계인 데다가
현대화 수준도 원시여서 참 할 맛 나겠네요 ㅎㅎㅎ
1% 확률에 희망을 걸 수 밖에 없는 로또 상황
파워 Africa!
모드 시절 문디의 현대화 시스템이 나쁘진 않았는데 아무래도 정식 작품으로 내놓으니 간략화된 느낌이네요.
저게 더 무섭죠.
모드 시절에는 슬라이더가 극단적으로 좋은 쪽으로 밀린 나라가 이득이지만 저렇게 해놓으면.... -_-;;
네. 저도 아ㅡㅡㅡ 아ㅡㅡ 님과 동의합니다.
현대화가 완전 빡세진 겁니다.
삭제된 댓글 입니다.
좋은 의견 감사합니다! (번역 시작 이래 처음이네요.)
'지식단계'에서 수정했습니다.
"19~20세기의 것은 근대라고 부르죠"
--> 바로 그래서 더 보편적인 "현대"라는 단어를 썼습니다.
마그나 문디의 Modernization(현대화)은
Primitive(원시)-->Backwards(후진)-->Obsolescent(구식)-->Modern(현대)
일련의 과정이거든요.
또한 우리 시점에서 보면 현대가 아니지만, 게임 시점에서는 그때그때가 현대의 연속인 것으로 생각하면 될 듯 합니다.
음. 제가 간략화 됬다는 건 쉽다는 의미가 아니라 슬라이더 이외의 요소가 작용했던게 보이지 않고, 근대화 단계가 세가지 테마별로 여섯 단계가 있었던 것이 줄어들었다는 뜻이었습니다..
포럼 게시글 2번째 페이지에 TheLoneTaco가 비슷한 문제를 제기해서 ubik이 답했네요 :
(요약)
현대화 과정이 간결화(Streamline) 된 것입니다.
그리고 현대화가 어떻게 진행되고 있는지에 대해서는 이야기식으로 서술될 것이고요.
또한 현대화가 수십년의 노력에도 불구하고 결국에는
실 to the 패
할 수도 있답니다!
실. 패. !!
망했어요
아... 저는 랜덤으로 되는건 정말 싫던데 말이죠... % 말고 누적으로 얼만큼 지나야 된다, 이 쪽이 더 좋은데...