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※ 09.10.9 2차 수정 - 연속기 부분의 수정 및 새로운 연속기 추가
국내 최고의 타오카카 유저이신 Kdash님이나 재야에 숨어있는 타오카카 고수분들이 많음에도 저 같은 동네북 고양이가 얼떨결에 타오카카 공략을 쓰게 되었습니다;;. 이 공략은 일본 스레나 유명유저들의 대전영상을 참고한 게 아니고 순전히 제가 블블 카페나 다른 유저를 통해 전해들은 정보와 개인적인 경험만을 토대로 작성한 것이니 크게 신용할만한 것은 아닙니다[...] 따라서 일본어가 가능하신 분은 일본 스레에서 정보를 얻기를 추천하며 이 공략은 타오카카에 갓 입문하는 유저분이 보다 수월하게 캐릭터에 익숙해지는 데 도움을 드리는 것을 목표로 하고 있습니다. 저도 아직 배울 것이 많지만 약 2개월간 타오카카를 하면서 고생했던 부분들을 중점적으로 다루었으니 타오카카 입문 유저분들의 많은 도움이 되길 바랍니다. 쓰다보니 글이 너무 난잡하고 길어져서 추후에 보기좋게 편집할 계획입니다. 혹시 공략 중 잘못된 부분이 있으면 재야의 타오카카 고수분들께서 적절하게 지적해 주시길..^^;
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-캐릭터 간단 리뷰-
반그와 함께 블레이블루의 개그를 담당하는 유쾌한 민폐고양이. 여담으로 처음엔 댄싱엣지가 길티기어에서 본인의 주캐릭이었던 메이의 돌고래씨를 연상케해서 이 캐릭터를 주캐로 고르게 되었지만 메이는 개뿔.. 빠른 이동기와 공속으로 상대방을 정신없이 교란시켜 승라룰 따내는 타입의 캐릭터였습니다. 스피드가 너무 빨라 제대로 캐릭터를 운영하기가 힘들고 댄싱 엣지 캔슬을 이용한 연속기가 꽤 어려운 편이며 방어 능력과 대공수단이 약해서 초보자가 하기엔 조금 무리가 있는 중상급자용 캐릭터입니다. 하지만 댄싱 엣지의 활용을 극대화하고 카운터 어썰트나 기어가기 등의 회피기술을 잘 사용하면 어떤 상대든 무난히 대처할 수 있는 올라운드 캐릭터이기도 하지요. 파일럿 성능을 유달리 많이 타는 듯한 타오카카..^^;;
-기술표-
드라이브 - 댄싱 엣지
D or ↓+D or ←+D, 점프 중 D or ↓+D or ←+D or ↑+D,
돌진 중에 → or A or B or C 로 파생동작이 나간다.
특수기
→+A, →+B, →+C, ↘+C, ↘(지속)
필살기
고양이 혼 원! : ↓↘→+A (연타 가능)
고양이 혼 투! : 점프 중 ↓↘→+B (연타 가능)
고양이 혼 쓰리! : ↓↘→+C (모으기, 연타 가능)
필살 고양이 마구! : ↓↙←+A or B or C (C만 모으기 가능)
고양이 뛰기 : ↓↙←+D
타오 찐득이 : 점프 중 화면 구석에서 ↓↙←+D (모으기 가능)(기술 후 → 로 변화)
댐싱 엣지 : ↓모으기↑+D (기술 후 ↓ or ← 로 변화)
쓱싹쓱싹 : ↓↓+C (모으기 가능)
디스토션 드라이브
헥사 엣지 : ↓↘→↓↘→+D
우당탕탕 콰르르릉! : ↓↙←↓↙←+C
두 마리처럼 된다! : ↓↘→↓↘→+B
아스트랄 히트
어택 넘버 원 : ←모으기↙↓↑+D
-기본기-
서서A : 타오카카 최고의 기본기인 앉아 짠손(↓+A) 때문에 거의 사용되지 않는 기본기입니다. 의외로 공중으로 판정이 꽤 있어서 진처럼 점프공격으로 계속 압박을 거는 상대에게 기습 대공기로 사용할만 하지만 그다지 믿을 건 못 됩니다[...] 저공에 있는 상대의 가드를 굳힐 때도 사용됩니다만 거의 잊고 있어도 상관 없는 기본기라고 할 수 있겠네요.
앉아A : 타오카카의 상징이라고도 할 수 있는 최고의 주력기 중 하나입니다. 타오카카의 손이 긴 만큼 리치가 상당하며 발생도 빠르고 연타속도도 엄청나서 이것을 적당히 긁어주는 것만으로도 상대방을 완전히 굳힐 수 있습니다. 자세도 낮아서 상대방의 웬만한 타점높은 공격은 흘리며 공격하는 경우도 많습니다. 초단 보정이 엄청나게 낮아서 히트 후 제대로 된 데미지를 뽑기는 어렵지만 견제, 압박, 반격, 콤보 등 타오카카 운영의 핵심이라고 할 수 있는 기본기입니다.. 히트/가드 시 서서B, 앉아B, 서서C 후리기(↘+C) 등으로 개틀링을 이어갑시다.
점프A : 리치는 짧지만 발생이 빨라서 공대공에서 주로 활약하게 되는 기본기입니다. 이것도 다른 A기본기처럼 연타속도가 엄청나서 점프캔슬을 이용해 공중에서 상대방을 계속 굳히는 것도 가능합니다. 노엘이나 진처럼 공중기본기가 압도적으로 좋은 캐릭터가 아니면 어지간한 상대는 근접 공중전에서 이 기본기로 상대방의 공격을 대부분 이길 수 있으니 상대방과 붙어있는 경우에 적극적으로 사용하도록 합시다. 점프A가 지상 히트시 앉아A 혹은 서서B 등으로 연속기를 이어줄 수 있고, 공중히트 시 높이가 맞는다면 점프C등으로 연속기를 이어줄 수 있습니다.
서서B : 타오 킥! 무릎으로 상대방을 걷어차는 모션으로 리치가 매우 짧지만 발동속도가 엄청나게 빠르고(앉아A와 동급) 판정이 대단히 강력한 것이 특징입니다. 상대와 밀착한 경우 웬만한 기본기는 이 기술로 카운터를 낼 수 있을 정도. 상대방의 압박 도중 직가하고 끼어들기에도 강력한 성능을 자랑하는 기본기입니다. 앉아A와 함께 근접전의 핵심이 될 기본기입니다. 앉아A보다 초단보정이 월등히 높아 연속기의 시동으로서도 자주 사용되는 기본기입니다. 히트/가드 시 앉아B, 서서C, →+C, 후리기(↘+C), 어퍼(→+A)등으로 이어집니다.
앉아B : 슬라이딩으로 하단을 공격하는 모션입니다. 발생 및 판정 등은 그럭저럭이지만 상대방과의 거리를 좁힐 수 있다는 게 큰 장점인 기본기입니다. 주로 앉아A나 B등을 가드시켜서 벌어진 거리를 좁히는 데 사용됩니다. 이 기본기 역시 앉아A와 마찬가지로 자세가 낮아서 상대방의 일부 기본기를 흘리고 히트시키는 게 가능합니다. 그리고 데미지보정이 낮아서 연속기엔 웬만하면 넣지 않는 게 좋습니다.
점프B : 발로 내려찍는 듯한 모션의 점프 공격. 역가드 판정이 있어서 나름 유용할 듯 보이지만 발생이 너무 느려서 큰 활용도는 찾기 힘듭니다. 거의 봉인기라고 해도 될 수준..;; 그러나 점프C보다 지상에 판정이 많아서 공대지용으로 가끔 활용할만 합니다. 점프B 이후 점프A로 캔슬이 된다는 점도 매력적이군요. 지상에 있는 상대에게 공중 대쉬 및 2단점프 등을 활용해 압박할 때 사용하도록 합시다.
※ 타오카카의 C계열 기본기 중 서서C, 앉아C, 점프C, →+C 는 모으기가 가능합니다. 버튼을 계속 누르고 있어도 추가 데미지나 가드불능 등의 옵션이 붙는 것은 아니지만 오래 모을 수록 가드 크러쉬 수치를 높일 수 있습니다. 조금만 모아서 사용해도 의외로 상대방의 가드 게이지를 팍팍 깎을 수 있으니 기회가 된다면 자주 사용해서 가드 크러쉬를 유도해 봅시다. 그리고 C계열 기본기를 최대한 모아서 히트시키면 이후 콤보데미지가 약간 상승하는 특징이 있으니 타오카카의 로망을 노리시는 분들은 →+C 최대모으기 > 도발콤으로 5000데미지를 노려보도록 합시다[...] (C 모으기를 할 때 타오카카의 귀여운 표정을 보기 위해서라도 자주 사용할 수 밖에 없......;;;)
서서C : 손을 일자로 쭉 펴서 공격하는 모션. 발생이 빠르고 타오카카의 손이 워낙 길어서 리치도 제법 긴 편입니다. 판정도 좋아서 라그나의 서서B 등의 사기급 중거리 기본기만 아니라면 어지간한 공격은 전부 뭉개며 들어갈 수 있습니다. 카운터 히트 시 4000짜리 연속기도 들어가니 중거리 견제에 적극적으로 사용합시다. 히트/가드 시 원!이나 댄싱 엣지, 앉아C, →+C등으로 연결합시다.
앉아C : 손을 크게 휘둘러 아래부분을 공격하는 모션. 유감스럽게도 하단은 아닙니다. 판정자체는 좋지만 발생이 매우 느리고 아래쪽으로 판정이 집중되서 점프로 쉽게 피해진다는 단점이 있습니다. 서서C가 워낙 좋은 관계로 거의 사용되지 않을 기본기입니다. 히트/가드 시 원!이나 댄싱 엣지, →+C등으로 연결합시다.
점프C : 공중에서 서서C와 똑같은 모션으로 공격합니다. 횡으로 길게 손을 내뻗는 공격이라 중거리 공중전에서 특히 뛰어난 효과를 보이며 모션과 달리 의외로 지상쪽 판정도 좋아서 높이만 잘 맞춘다면 앉아있는 상대도 충분히 공격할 수 있습니다. 타오카카 공중전과 공중 콤보의 핵심이라 할 수 있는 기본기입니다. 히트/가드 시 점프캔슬 혹은 댄싱엣지로 캔슬이 가능합니다.
잡기 : 타오카카는 잡기거리가 테이거에 이어 두 번째로 길기 때문에 잡기가 매우 강력한 캐릭터입니다. 특수 테크닉인 슬라이드 잡기(일명 공캔잡기, C누른 상태에서~슬라이드~B입력)를 활용하면 더욱 잡기거리를 늘릴 수 있습니다. 특별히 쓸만한 중단기가 없는 타오카카는 필연적으로 잡기로 상대방의 가드를 흔들어야 되기 때문에 대전 중엔 공중이든 지상이든 잡기를 많이 노리게 됩니다. 잡기 이후 안정적으로 데미지를 뽑을 수도 있어서 잡기는 타오카카의 주요 데미지원 중 하나이니 상대방이 잡기를 계속 풀어버린다 해도 끈질기게 잡기를 노려봅시다. 중립잡기는 이후 이어지는 연속기가 어렵고 난이도에 비해 데미지 효율이 안 좋아서 대부분 뒤잡기를 노리게 됩니다. 뒤잡기는 잡기 이후 비교적 쉬운 연속기로 3000에 가까운 데미지를 뽑을 수 있고 상황에 따라 DD까지 연결되기 때문에 대전할 때는 뒤잡기를 적극적으로 노려봅시다.
-특수기-
→+A : 일명 타오어퍼컷. 2히트 짜리 기본기이며 모션과 달리 무적판정이 없어서 대공기로 쓰기엔 난감한 기술입니다. 공중 일반가드 불능이라 저공에서 상대방의 가드를 굳히고 히트시키는 것도 좋은 패턴입니다. 단독으로 쓰기에는 틈도 많고 판정이 그다지 좋지 않아서 대부분 연속기용으로 활용하게 될 것입니다.
→+B : 타오카카의 지상 중단기. 살짝 점프해서 상대방을 찍어 누르는 모션인데 워낙 모션이 눈에 잘 띄고 발동이 느려서 상대방의 가드를 흔드는 용도로 쓰기엔 부족한 점이 많습니다. 자주 사용하진 말고 평소에 앉아A등으로 하단을 충분히 의식시킨 후 기습적으로 중단기를 내미는 정도로 활용합시다. 자주 사용하지만 않으면 의외로 상대방의 의표를 찌를 수도 있는 특수기입니다. 또한 다리무적속성이 들어가 있어서 상대방의 하단 공격을 흘리는 게 가능하니 상대방의 하단 공격을 예측해서 카운터를 내는 용도로도 사용할 수 있습니다.
→+C : 일명 에네르기파. 두 손을 모아서 앞으로 쭉 내미는 모션입니다. 발생은 느리지만 타오카카 기본기 중 가장 리치가 길고 판정이 매우 좋아서 발생만 한다면 어지간한 상대의 공격은 전부 뭉개버릴 수 있습니다. 막혀도 댄싱 엣지로 캔슬할 수 있어서 헛치지만 않는다면 틈도 없습니다. 타오카카 손의 끝부분을 맞춘다는 느낌으로 중거리 견제를 하는 것이 효과적입니다. 공중으로도 판정이 좋아서 저공에 있는 상대도 무리없이 히트시킬 수 있는데다가 특히 발생모션이 몸을 약간 숙이는 동작을 취하므로 일부 공중공격을 흘리고 히트시킬 수도 있으니 더더욱 공중에 있는 상대를 노려볼만 합니다. 히트 시 돌아오는 리턴도 대단히 짭짤한 편이므로 서서C와 함깨 중거리 견제에 적극 활용해 봅시다.
↘+C : 타오카카의 후리기 공격, 특이하게도 3히트 공격입니다. 손으로 아랫부분을 두 번 긁은 뒤 다리후리기로 마무리하는 모션이죠. 아쉽게도 처음 손으로 공격하는 2타까지는 하단판정이 없고, 마지막 다리후리기만 하단판정이 있습니다. 단독으로 쓰기엔 무리가 있으며 주로 앉아A나 서서B 이후 이어지는 콤보용으로 활용하게 됩니다. 어이없게도 다리후리기 부분의 리치가 제일 짧아서[...] 상대방과 밀착하거나 대시 관성을 넣지 않으면 마지막 다리후리기부분이 히트하지 않으므로 주의합시다.
↘(지속) : 일명 기어가기. 타오카카가 바닥에 바짝 붙어서 기어가는 데 자세가 매우 낮아서 어지간한 상대방의 공격은 전부 피할 수 있습니다. 카운터 어설트와 함께 회피 및 반격의 핵심이라 할 수 있는 기술이죠. 다만 기어가기 도중애는 타오카카도 완전 무방비 상태가 되므로 상대방이 이것을 예측한다면 카운터뜨고 매우 아프게 맞을 수 있으니 주의합시다. 또한 기어가기 자체도 발생시간이 약간 있어서 상대방의 빠른 공격을 무턱대고 기어가기로 피하려고 하다간 카운터맞고 황천가기 딱 좋습니다. 따라서 상대방의 공격을 직가한 뒤, 혹은 확실히 예측했을 때만 사용하는 게 좋습니다.
도발 : 타오카카의 도발은 특이하게도 히트판정이 있습니다. 귀여운 복서포즈로 짧게 원투 펀치를 날리는 모션인데 중요한 점은 이 도발을 히트시키면 이후 이어지는 연속기의 데미지가 상승한다는 것입니다. 그래서 타오카카는 이 점을 이용해 도발을 어떻게든 연속기 중간에 우겨넣어서 데미지를 높이는 고난이도의 연속기가 존재합니다. 리치가 짧고 데미지 자체는 10밖에 안 돼서 단독으로 사용하기엔 무리가 있지만 발생이 빠르고 의외로 공중 쪽에 판정이 조금 있어서 전혀 믿지 못할 기습 대공기로 사용할 수도 있습니다[...] 참고로 공중에 뜬 상대애개 도발을 맞출 경우 삼련 도발콤이란 무시무시한 연속기가 작렬하면 무려 6000대미지를 뽑을 수 있습니다만.. 현실은[....]
-드라이브-
드라이브 - 댄싱 엣지
타오카카의 드라이브는 고속의 돌진공격입니다. 방향키 입력에 따라 궤도가 달라지고 기본기 및 필살기에서 자유롭게 캔슬해서 발동하는 것이 가능하며, 다양한 파생기를 통해 경직을 줄이고 압박을 걸 수 있습니다. 이동, 공격, 연속기, 압박 및 페인트 등 모든 상황에서 활용되는 타오카카 최고의 주력기라고 할 수 있습니다
서서D : 지상에서 전방으로 빠르게 이동하며 공격합니다. 기습공격이나 지상 개틀링 이후의 연속기에 활용되는 가장 기본적인 댄싱 엣지라고 할 수 있습니다.
↓+D : 전방 60도각도로 상승하며 공격합니다. 예측 대공기로 활용하기에 좋으며 공중 콤보의 시발점이 되는 기술이기도 합니다. 점프 횟수를 1회 사용합니다.
←+D : 뒤로 살짝 물러난 뒤, 포물선을 그리며 점프해서 상대방을 발톱으로 찍는 공격입니다. 상대방의 공격을 회피하거나 원거리에 있는 상대를 공격하기 좋으나 발동속도가 느려서 가장 활용하기 어려운 댄싱 엣지라고 할 수 있습니다.
점프D : 공중에서 아래쪽 15도각도로 돌진합니다. 공중 대쉬 대신 사용하기에도 좋으며 공중에 있는 상대를 카운터로 쳐내는 데도 괜찮은 성능을 보여줍니다. 공중 콤보에서도 자주 활용하게 되는데 상대방이 자신과 비슷한 위치, 혹은 약간 아래쪽에 있을 때 사용합도록 합시다
점프↓+D : 공중에서 아래쪽 45도각도로 하강하며 공격합니다. 낮은 고도에서 맞추면 뒤로 튀어오르지 않고 그대로 착지하는 특성이 있습니다. 지상에 있는 상대를 압박하는 용도로도 쓰이지만 주로 공중 콤보 도중 상대가 지면 근처에 있을 때 이 기술을 사용한 후 착지, 다시 공중 콤보로 이어주는 용도로 사용하게 됩니다.
점프←+D : 빠르게 지상에 착지한 후 서서D로 공격합니다. 하강하는 속도가 엄청나게 빨라서 상대방을 기습하기에 좋은 기술입니다. 각종 파생기를 이용해 상대방을 더욱 혼란에 바뜨리는 전법도 상당히 유효합니다.
점프↑+D : 공중에서 지상↓+D와 동일한 각도로 상승합니다. 주로 공중 콤보에서 활용하게 되며 상대방이 자신보다 높이 있을 때 사용하게 됩니다. 점프 횟수를 1회 사용합니다.
댄싱 엣지 파생기
※1 댄싱 엣지 파생기는 → or A or B or C 총 네가지가 있으며 →파생기는 댄싱 엣지가 상대방이 가드 혹은 히트하기만 하면 몇 번이든지 사용 가능합니다. 또한 버튼 파생기는 상대방에 히트/가드 여부와 상관 없이 댄싱 엣지 도중에 언제든지 사용 가능합니다.
※2 타오카카는 기본적으로 총 2회의 공중 행동을 구사할 수 있습니다. (점프2회 or 점프1회 + 공중 대쉬1회 or 공중 대쉬2회) 그런데 댄싱 엣지에서 →파생기와는 달리 버튼 파생기는 이 공중 행동의 횟수에 제한을 받는 특징이 있습니다. 기본적으로 버튼 파생기는 착지 전까지 총 2회 사용 가능한 데, 이 사용 횟수는 현재 가능한 공중 행동 횟수의 제한을 받습니다.
예를 들어 만약 공중 행동(공중 점프 및 공중 대쉬)를 한번도 사용하지 않았다면 버튼 파셍기를 온전히 2번 사용할 수 있지만 만약 공중 행동을 이미 2번 한 상태라면 버튼 파생기가 발생되지 않습니다. 버튼 파생기는 '남아있는 공중 행동의 횟수'에 제한을 받기 때문에 만약 버튼 파생기를 1회 사용한 뒤 공중 행동을 1회 사용했다면 '남아있는 공중 행동의 횟수는 1회인데 이미 버튼 파생기를 1회 사용했으므로' 이후 버튼 파생기가 발동하지 않습니다. 타오카카의 댄싱 엣지는 헛친다면 경직이 매우 큰 기술이기 때문에 언제나 이 버튼 파생기의 사용 횟수를 염두에 두고 공중 행동과 버튼 파생기의 관리를 효율적으로 해야만 합니다.
댄싱 엣지 가트/히트 중에 → : 일반적으로 댄싱 엣지가 상대방에게 닿으면 타오카카가 뒤로 튀어오르는 데 이 때 방향키를 앞으로 하고 있으면 타오카카가 앞으로 튀어오르게 됩니다. 댄싱 엣지를 사용한 연속기에 반드시 활용되는 파생기이므로 연속기 도중엔 항상 방향키를 앞으로 하는 습관을 들이도록 합시다.
댄싱 엣지 중 A버튼(급정지) : 댄싱 엣지로 돌진 중 급정지를 하게 됩니다. 댄싱 엣지를 헛쳤을 때 경직을 줄이거나 고급 공중 콤보 테크닉에 사용하게 됩니다. 활용법에 따라 댄싱 엣지~급정지 후 잡기 등 여러 가지 패턴에 응용해 상대방을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.
댄싱 엣지 중 B버튼(뒤돌기) : 버튼을 입력하면 그 순간 공격판정이 사라지고 원래 입력한 댄싱 엣지의 거리를 이동합니다. 이동 도중 상대방이 중간에 있다면 상대방의 뒤로 돌아갈 수 있습니다. 연속기 및 압박, 역가드 패턴 등 타오카카 버튼 파생기 중 가장 자주 활용하게 되는 기술입니다. 특히 댄싱 엣지 히트 후 B파생은 타오카카 연속기의 핵심테크닉이므로 반드시 타이밍을 익혀둬야 합니다.
댄싱 엣지 중 C버튼(뛰기) : 버튼을 입력하면 그 순간 타오카카가 수직으로 살짝 뛰어오릅니다. 뛰어오른 뒤에도 공중 행동 및 공중 기본기, 댄싱 엣지로의 파생이 가능해서 상대방을 지속적으로 혼란에 빠뜨리고 압박을 하기에 좋은 기술입니다.
-필살기-
고양이 혼 원! : 양손을 들어 상대방을 마구 할퀴는 기술입니다. 한 타, 한 타의 데미지 자체는 약하지만 연타가 가능하며 연타사이의 틈도 거의 없어 상대방을 굳히는 데 좋은 기술입니다. 그러나 기술 특성상 직가당하기가 쉬운 편이며 상대방이 무적기로 연타사이를 파고들 수 있기 때문에 남발은 자제해야 합니다. 주로 상대방의 가드를 굳히거나 지상캐틀링 콤보의 마무리로 사용되는 기술입니다. 기술 도중 댄싱 엣지로 캔슬이 가능해서 가드를 굳히게 한 후 댄싱 엣지의 여러 가지 파생기로 상대방을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.
고양이 혼 투! : 공중에서 발로 마구 할퀴며 하강하는 기술. 오로지 공중에서만 발동되며 이 기술 또한 연타가 가능합니다. 단독으로 사용하기는 매우 애매한 판정의 기술이라 주로 공중 콤보의 마무리용으로 사용하게 됩니다.
고양이 혼 쓰리! : 손을 빙글빙글 돌리다 찍어누르기-쳐올리기를 반복하는 기술입니다. 연타가 가능하지만 주로 공중 콤보 개시기용으로 2타까지만 사용하는 경우가 대부분입니다. 모으기를 오래할수록 이후 콤보의 낙불시간이 점점 길어지는 특징이 있습니다. 또한 찍어누르기 부분의 판정이 중단이라 중단기로서의 활용도 생각해봄직 한데 기술자체가 워낙 발동이 느려서 크게 활용할 일은 없습니다. 가끔 지상개틀링 도중 이 기술을 끼워 넣으면 상대방이 의표를 찔려서 맞는 경우도 종종 있습니다.
필살 고양이 마구! : 상대방을 향해 잡동사니를 던지는 기술입니다. A버튼은 높이 포물선을 그리며 물건을 던지는 데, 사과, 폭탄, 배게, 인형 중 랜덤으로 물건이 선택됩니다. 활용에 따라 상대방의 공중대시를 끊을 수도 있지만 발동이 느려 노리고 사용하기는 힘듭니다. B버튼은 상대를 향해 물건을 직구로 던지는 데, 생선뼈, 망치, 야구공 중 랜덤으로 물건이 선택됩니다. C버튼은 무조건 볼링공이 나오게 되는 데 타오카카 서서C가 닿을 정도의 위치에 포물선을 그리며 던집니다. 이후 상대방을 향해 아주 천천히 볼링공이 굴러가는 데 이것을 깔아두면 은근히 상대방에게 압박을 줄 수 있습니다. 타오카카가 상대방에게 맞아도 이 볼링공의 판정은 사라지지 않으니 기회가 되면 볼링공은 자주 깔아두도록 합시다. 다만 고양이 마구라는 기술 자체의 발동속도가 워낙 느려서 크게 활용할 일은 없습니다. 만약 물건 던지는 속도가 길티기어 파우스트의 뭐가 나올까나? 정도만 됐어도 타오카카의 주력기로써 쓸 수 있었을텐데 말이죠.. 여러모로 아쉬운 기술입니다.
고양이 뛰기 : 포물선을 그리며 낮게 점프해서 화면의 절반정도를 빠르게 이동합니다. 기술의 속성자체는 점프와 동일해서 이후 점프공격이나 댄싱 엣지 등을 이어줄 수 있습니다. 이동속도가 워낙 빨라 기습의 효과가 뛰어나며 타오카카의 특수 연속기인 도발콤에서도 맹활약하는 기술입니다.
타오 찐득이 : 벽에 달라붙어 천천히 미끄러지는 기술입니다. 버튼을 지속하면 착지할 때가지 계속 미끄러지며, 버튼을 떼면 빠르게 착지합니다. 또 벽에 붙어있는 도중 방향키를 앞으로 입력하면 화면의 70%가까이를 빠르게 점프로 이동합니다. 언뜻 보기엔 활용도가 없어보이는 기술이지만 구석에서의 위기탈출 및 기습, 상대방을 구석에 몰아넣었을 때 역가드 패턴 등 다양한 활용법이 존재하는 기술입니다.
댐싱 엣지 : 벽을 향해 빠르게 이동한 뒤 댄싱 엣지를 사용하는 기술입니다. 기술의 커맨드를 ↑이나 ↖로 넣었다면 자신의 뒤 쪽으로, ↗로 넣었다면 상대편 뒤 쪽의 벽으로 날아갑니다. 기본적으로 커맨드 입력 후 아무 조작도 안 하고 있으면 점프D가 나가며, 커맨드를 ↓로 하고 있으면 점프↓+D를, ←로 하고 있으면 점프←+D가 나갑니다. 벽으로 이동하는 속도가 굉장히 빨라서 상대방을 혼란에 빠뜨리고 기습하기에 좋은 기술입니다. 다만 이동 중엔 무방비 상태이니 상대방의 판정 넓은 기술에 끊길 위험이 있으므로 남발은 자제하도록 합시다.
쓱싹쓱싹 : 바닥에 웅크려 톱날같은 손톱을 세우는 기술입니다. 다단히트계 기술이며 버튼을 지속하고 있으면 히트 수가 늘어납니다. 기술도중 댄싱 엣지나 댐싱 엣지로 캔슬이 가능합니다....만 도대체 이 기술을 어디다 쓰라는지 알 수가 없군요..;; 항간엔 라그나의 헬즈팽을 이 기술로 대처하거나 타오카카의 대공을 책임질 것이라는 소문이 떠돌았지만 전혀 믿을 만한 구석이 없습니다..-_-;; 오히려 후리기나 우당탕탕 콰르르릉!의 커맨드 삑사리로 이 기술이 나갈 때가 종종 있어서 더욱 외면받는 기술이라 할 수 있겠군요..;;
-디스토션 드라이브-
헥사 엣지 : 속칭 울버린[...] 발생이 빠르고 돌진 중에도 무적시간이 존재해서 상대방의 공격을 확실하게 끊어내고 히트시킬 수 있습니다. 방어능력이 부족한 타오카카에겐 그야말로 빛과 소금같은 기술이죠. 반격 및 리버설, 끼어들기에 강력한 성능을 자랑하며, 지상 개틀링 중 연속기로도 간단하게 이어줄 수 있습니다. 거리만 된다면 히트 후 적이 벽바운드되는 것을 서서C로 건져서 연속기를 이어줄 수도 있습니다. 돌진기이기 때문에 막히면 사망이란 것은 당연한 이치이죠[...] 너무 뻔한 남발은 자제하도록 합시다.
우당탕탕 콰르르릉! : 상대방을 향해 빠르고 낮게 뛰어들어 먼지나게 패는 이동잡기입니다. 잡기라 당연히 가드가 불가능하며 연속기 도중에 넣어도 잡기풀기가 불가능하다는 것이 장점입니다. 공중에 있는 상대도 잡을 수 있어서 대공기로써 활용해도 상당히 쓸만한 성능을 보여주기도 합니다. 뛰기 전에 약간의 무적판정이 있지만 점프 후에는 무적판정이 없어서 상대방의 판정 좋은 기본기에 씹힐 수 있으므로 주의합시다. 초보학살용으로 특히나 그 위력을 발휘하는 기술인데[...] 상대방이 앉기만 하면 허무하게 피해지고 엄청난 경직이 오므로 이 기술에 익숙한 상대에게는 남발을 자제하도록 합시다. 가장 좋은 활용법은 빠른 이동속도를 활용해서 상대방이 경직이 큰 기술을 헛쳤을 때 딜레이 캐치용으로 사용하는 것입니다.
두 마리처럼 된다! : 분신을 만들어 자신의 동작을 따라하게 만드는 기술입니다. 기술발동 후 모든 공격에서 점프캔슬이 가능해진다는 장점이 있지만 DD, 잡기, 도발, 고양이 마구를 제외한 모든 공격의 공격력이 절반이 되고 히트수가 두 배로 늘어나는 만큼 보정이 심하게 걸려서 제대로된 데미지를 뽑을 수 없다는 게 단점입니다. 게다가 분신의 공격은 전부 상단인데다 지속시간도 7초로 매우 짧은 편이어서 더더욱 활용도를 찾기 힘든 기술입니다. 다만 분신의 공격이 상단이어도 워낙 공속이 빠른 타오카카가 두 배의 속도로 때려서 상대방이 중단을 제대로 구분할 가능성은 거의 없으니 체력이 얼마 남지 않은 상대를 마무리하는 데 사용하도록 합시다. 또는 타오카카 궁극의 콤보를 노리는 유저가 사용할 법도 하지만 그것을 맞아줄 상대가 있을지..;;;
-아스트랄 히트-
어택 넘버 원 : 타오카카의 아스트랄 히트입니다. 댐싱 엣지처럼 자신의 뒤 쪽 벽으로 빠르게 이동한 뒤 45도 각도로 상대방을 향해 돌진합니다. 다만 벽에 붙는 위치와 돌진 각도가 언제나 같아서 상대방이 근접해 있을 때는 허무하게 지나가 버리며[...] 무적시간도 없고 가드가 가능해서 단독으로 사용하기는 무리가 있습니다. →+C나 뒤잡기 이후 콤보로 연결이 가능해서 기회가 된다면 화려한 피니쉬용으로 노려볼 만 합니다.
-연속기-
(jc) :점프캔슬, (rc) : 래피드캔슬, 고양이 혼 시리즈는 원!, 투!, 쓰리!로 표기
~ : 드라이브 파생, 특별한 표기가 없으면 히트 후 파생으로 본다.
1. 기본 콤보
타오카카의 가장 기본적인 지상개틀링 콤보들입니다.
1-1. 기본콤보1 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] C -> 원*n -> D [1500~2500]
타오카카의 가장 기본적인 지상개틀링 연계입니다. 데미지는 낮지만 연속기를 맞출 수 있는 상황이 자주 찾아오고 마지막 D 이후 여러 가지 파생기 등으로 상대를 지속적으로 압박할 수 있습니다. 타오카카의 지상개틀링 콤보는 ↓+A나 ↓+B가 많이 들어갈수록 데미지보정이 심하게 걸리므로 확실히 연속기를 넣을 상황일 때는 저 두 가지 기본기는 제외하고 연속기를 사용하도록 합시다. 마치 반그와 같이 콤보 데미지는 낮지만 상대방의 신경을 살살 긁을 수 있는 연속기라고 할 수 있습니다[...]
1-2. 기본콤보2 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] C -> 원*n -> D (rc) -> ↘+C -> D~→ > 투*n [1800~3500]
지상개틀링 콤보 중 게이지가 있을 때 래피드캔슬을 이용하여 추가 데미지를 입히는 연속기입니다. 이 연속기는 D (rc) 이후 최속으로 후리기(↘+C)를 넣는 게 포인트이며, 원!을 많이 넣지 않았을 경우 D~→ 이후 (점프C -> 투*1 -> 점프↓+D~B -> B or C -> 공콤) 등으로 연속기를 변경해서 데미지를 더 뽑울 수 있습니다. 다만 ↓+A나 ↓+B로 연속기를 시동했을 경우 보정이 심해 래피드캔슬 이후 더 때린다 해도 데미지효율이 안 좋으니 이 경우엔 래피드캔슬을 자제하도록 합시다.
1-3. 기본콤보3 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] C -> 헥사엣지 [2000~3200]
게이지가 있을 때 간단하게 데미지를 뽑고 싶을 경우 개틀링 이후 헥사엣지를 연결하시면 됩니다. 주로 상대방의 체력이 얼마 남지 않았을 때 사용하는 콤보입니다.
1-4. 기본콤보4 : →+B -> 헥사엣지 [3160]
타오카카의 중단기본기인 →+B룰 맞춘 후 빠르게 헥사엣지를 사용하면 연속기로 연결됩니다. 상대방의 체력이 얼마 남지 않았을 때 의외로 이 연속기로 종종 마무리되기도 하므로 →+B 이후 헥사엣지를 연결하는 타이밍을 꼭 익혀두도록 합니다.
1-6. 기본콤보5 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] -> →+A(2히트) -> (jc) 점프A -> 점프C -> (jc) 점프A -> 점프C -> (jc) 점프A -> 점프C -> 투*n [1249~1800]
→+A를 이용한 가장 기본적인 타오카카의 연속기입니다. 하지만 이렇게 때리는 것보다 지상개틀링 이후 원!을 넣는게 더 데미지가 나와서 도발콤을 쓰지 않는 한 크게 쓸 일은 없는 콤보입니다.
2. 공중 콤보
타오카카의 연속기는 여러 가지 시동기를 쓸 수 있지만 결국 공중 콤보는 몇 가지로 요약될 수 있습니다. 그러므로 여러 가지 연속기를 설명하기 전에 여기서 가장 대중적으로 사용되는 공중 콤보들을 따로 정리해 두겠습니다.
2-1. 공콤루트1 : [B or C or 쓰리*2 공중에서 히트] -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4
타오카카의 가장 기본적인 공중 콤보 루트입니다. 잡기나 후리기, →+C 등 여러 가지 상황에서 이어지는 공중 콤보이니만큼 타오카카 유저라면 반드시 마스터해야할 콤보입니다. 기본적으로 댄싱 엣지 히트 후 점프C는 강제연결이므로 댄싱 엣지의 경직이 끝나는 타이밍을 몸으로 익혀두셔야 합니다. (C를 누르고 있으면 모으기 모션이 나가므로 강제연결 타이밍에 점프C를 정확히 입력해야 합니다.)
그리고 댄싱 엣지 후 →캔슬하는 것은 괄호 안에 표시한대로 대각선으로 유지만 해주면 더욱 쉽게 쓸 수 있습니다. 연속기의 마무리를 담당하는 투! 부분에서 투*2는 마지막 점프↑+D~→를 맞춘 뒤 최대한 딜레이를 줘서 사용해야 높이가 딱 맞게 연결됩니다. 상대방의 다리부분을 긁는다는 느낌으로 사용하시면 보다 쉬운 감각으로 콤보를 연결할 수 있지요. 이후 투*2의 경직이 끝나는 순간 최속으로 투*4를 넣으면 안정적으로 연속기가 마무리됩니다. 이 연속기는 전 캐릭 대응이며 반그는 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C 부분을 최속으로 연결해야 들어가고 칼은 들어가지 않습니다.
2-2. 공콤루트2 : [B or C or 쓰리*2 공중에서 히트] -> ↓+D~→(↘~D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*4
공콤개시기 때 상대방이 높이 뜰 경우나 칼 전용으로 사용하게 될 연속기입니다. 연속기 도중 상대방이 자신보다 약간 높이 뜬 상태를 유지하는 게 중요하며 높이가 맞지 않을 경우 투*2부분을 딜레이를 준 뒤 연결해 높이를 맞추도록 합시다.
2-3. 공콤루트3 : [D or 점프D] -> [점프C -> 점프D~→]*2 -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n
타오카카의 가장 일반적인 C-D루프입니다. 점프C나 댄싱 엣지를 공중에서 카운터로 맞추거나 후리기 이후 등 여러 가지 상황에서 이어줄 수 있는 콤보입니다. 위의 레시피는 어디까지나 기본적인 형태일 뿐이고 캐릭터나 상대방의 높이 등 여러 가지 상황에 따라 콤보를 알맞게 변형시켜 써줘야 합니다.
기본적으로 점프D는 상대방이 자신과 비슷한 위치-혹은 약간 아래에 있을 때 히트하고 C-D루프를 맞추며 상대방이 충분히 고도가 내려갔다고 생각될 때 점프A등으로 건져서 연속기를 마무리하는 게 C-D루프의 요령입니다. 노엘, 레이첼, 칼처럼 키가 작고 종판정이 애매한 캐릭터는 점프D~→ 이후 점프C가 연결되지 않습니다.
2-4. 공콤루트4 : [B or C 공중에서 히트] -> ↓+D or ↓+D~→(↘+D) -> 점프D~C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4
최근 타오카카 콤보영상이나 화려한 연속기에 중점을 둔 운영을 하는 타오카카 유저가 잘 보여주는 공중 콤보입니다. 기본적으로 구석한정이며 상황에 따라 필드에서도 들어가는 것 같습니다. 시동기, 캐릭터 및 상황에 따라 연결하는 방법을 변형해 줘야 합니다. 난이도는 엄청나게 어렵지만 기본 공중 콤보보다 데미지가 약간 더 나오고 그야말로 폭풍간지를 자랑한다는 것이 특징입니다[...] 아직 연구가 계속 중인 모양이라 캐릭터별로 들어가는 방법이 정확히 개발이 안 된 것 같아서 자세한 설명은 생략하도록 하겠습니다.;;; 추후에 연속기 연결방법을 정확히 아는 대로 수정하도록 할게요~
3. 후리기(↘+C) 콤보
타오카카가 지상에서 안정적으로 데미지를 뽑을 수 있는 연속기입니다. 후리기3타를 모두 맞추기 위해서는 상대와 가까이 붙거나 대쉬 관성을 줘야 합니다. 만약 후리기3타가 전부 맞지 않을 것 같으면 그냥 도중에 D로 캔슬해서 심리전을 계속 거는 게 좋습니다. 또한 이 연속기의 좋은 점은 지상에 있는 상대에게 점프 C를 맞춘 뒤 대쉬 B 이후 바로 연속기가 이어질 수 있다는 것입니다. 따라서 댄싱 엣지를 이용한 공중압박이 강력한 타오카카가 가장 자주 노릴 수 있는 연속기 중 하나이기도 합니다.
3-1. 후리기콤1 일반C-D루프 : [↓+A ->] B -> ↘+C -> D~→ -> 공콤루트3 [B시동-3465, ↓+A시동-2324]
후리기 이후 가장 쉽게 연결할 수 있는 연속기입니다. C-D루프 연결만 잘 하면 크게 까다로울 것도 없어서 타오카카에 갓 입문한 유저가 가장 쉽게 데미지를 뽑을 수 있는 연속기이기도 합니다. ↓+A가 많이 들어갈수록 낙법불능 시간이 감소되서 연속기가 연결되지 않을 수도 있습니다. C-D루프가 들어가지 않는 노엘, 레이첼, 칼은 연속기가 불가능하며 타오카카도 종판정이 애매해서 마무리부분 점프A -> 점프C가 연결이 되지 않습니다.
3-2. 후리기콤2. 국콤 : [↓+A ->] B -> ↘+C -> D~→ -> 점프C -> 투*1 -> 점프↓+D~B -> B or C -> (공콤루트1 or 공콤루트2) [공콤1 : B시동-3667, ↓+A시동-2450][공콤2 : B시동-3608, ↓+A시동-2414]
가장 기본적인 타오카카의 후리기 연속기입니다. 점프↓+D 히트 후 B파생이 꽤나 까다로운데 이 부분은 그저 감을 익히시는 수밖에 없습니다. 특히 댄싱 엣지 히트 후 B파생은 여러 가지 압박과 견제 및 다른 콤보레시피에서도 자주 활용되는 타오카카의 핵심테크닉 중 하나이니 꼭 캔슬타이밍을 몸으로 익히도록 합시다. 조금 느리게 슬라이드 입력(D~B)을 하는 느낌이랄까요?(댄싱 엔지의 발생이 생각보다 느려서 좀 여유를 가지고 슬라이드 입력을 해야 합니다. 따닥!이 아닌 딱!딱!하는 느낌의 슬라이드 입력이랄까요?)
점프↓+D~B 이후 착지하자마자 B나 C(일반적으로 C를 많이 연결)를 최속으로 맞추면 나머지는 어렵지 않게 연결됩니다. 낙법불능시간 때문에 공콤루트2가 잘 연결이 되지 않아서(연속기 넣는 타이밍이 굉장히 빡빡합니다) 칼은 이 연속기를 넣기 매우 힘듭니다. 반그도 이 연속기 연결이 매우 힘든 캐릭터인데다가 변형C-D루프라는 간지나는 차선책이 있으니 반그에게 이 연속기를 사용하는 건 깔끔히 포기하도록 합시다[...]
3-3. 후리기콤3. 국콤 칼 전용 : [↓+A ->] B -> ↘+C -> D~→ -> 점프C -> 투*1 -> 점프↓+D~B -> C -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 > [점프D or 점프↓+D] [↓+A시동-2381, B시동-3555]
오로지 칼을 위한 후리기 콤보. 사실 이 연속기는 검증된 게 아니라 본인이 멋대로 개발한 야매콤보이니 크게 신용은 하지 맙시다..;;;(칼 상대로의 네타가 부족해서ㅜㅜ) 어쨌든 이 레시피대로라면 칼에게도 쉽고 안정적으로 후리기 콤보가 들어가고 데미지 차이도 기존의 것과 크지 않으므로 칼 상대로 나름 유용하게 사용할 수 있을 것 같습니다..
3-4. 후리기콤4. 변형C-D루프 : B -> ↘+C -> D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> [점프C -> 투*1 -> 투*4 or 투*2 -> 투*4 or 투*3 -> 투*3] [3785~3875]
공중에서 종판정이 큰 캐릭터들에게 최대한 C-D루프를 우겨넣는 변형된 C-D루프콤보입니다. 중간의 점프D 히트 후 A파생부분만 제외하면 크게 까다로운 부분도 없고 드라이브가 많이 들어가서 간지도 나는데다 데미지도 일반 후리기콤보다 높으니 아래 캐릭터들에겐 적극적으로 이 콤보를 노리드록 합시다. ↓+A로 시동하면 낙불시간이 짧아져서 연속기 연결이 힘들고 데미지효율도 좋지 않으므로 B시동일 때만 이 연속기를 사용하도록 합시다. (필드, 구석 모두 가능 : 라그나(처음 D~→ > 점프C 부분에 약간의 딜레이 필요), 테이거, 반그, 하쿠멘, 뉴 / 구석 : 라이치, 아라크네)
3-5. 후리기콤5. 구석전용후리기콤1 : [↓+A ->] B -> ↘+C -> D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [↓+A시동-2556, B시동-3837]
구석에서만 가능한 폭풍간지 연속기입니다. 우선 C-D루프를 최속으로 넣어 상대방을 최대한 끌어올려야 연속기가 성립합니다. 특히 점프D~C -> 점프D~A 부분의 연결이 엄청나게 빡빡해서 조금만 늦어도 점프D~A부분이 연결되지 않습니다[...] 진, 레이첼, 칼을 제외한 전 캐릭터에게 들어가는 구석한정 연속기이므로 간지카카를 목표로 삼으신 분들은 구석에선 해당 캐릭터들에게 무조건 이 연속기를 사용하시길 추천합니다..;;
3-6. 후리기콤6. 구석전용후리기콤2 : B -> ↘+C -> D -> 점프D~A -> D~A -> C -> 공콤루트4 [4150]
구석에서만 가능한 궁극의 폭풍간지 후리기콤입니다. 우선 공콤시동기부터가 난이도가 엄청납니다[...] 점프D~A -> D~A부분이 상대와의 거리가 어느 정도 떨어져 있으므로 평소 버튼 파생할 때보다 좀 더 여유를 두고 연결하는 게 핵심입니다. 다행히 공중콤보부분은 위의 콤보보다 타이밍이 여유로운 편이로군요. 난이도가 상당하지만 엄청난 포풍간지를 자랑하고 데미지 또한 기본 후리기콤보다 500가까이 더 다는 게 매력적인 연속기입니다. 노엘, 진, 레이첼, 칼, 반그를 제외한 전 캐릭터 대응 연속기입니다.(타오카카는 D -> 점프D~A 부분 연결타이밍이 무지하게 빡빡합니다.;;)
3-7. 후리기콤7. 구석전용후리기콤3. : B -> ↘+C -> D~A -> C -> ↓+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [4057]
위의 연속기가 연결되지 않거나 연결하기 어려웠던 캐릭터들(노엘, 반그, 타오카카)에게 사용하는 구석전용 폭간후리기콤입니다. D~A -> C 부분을 최속으로 연결하는 게 포인트로군요. 공중콤보의 난이도는 구석전용후리기콤1과 2의 중간 정도? 그래도 어렵긴 어렵습니다[...]
4. 에네르기파(→+C) 콤보
타오카카의 에네르기파(→+C) 이후 들어가는 고데미지 연속기입니다. 연속기의 난이도도 쉽고 모든 캐릭터 대응이라는 게 장점이로군요. 이 연속기 한 번만 맞추면 한순간에 기세를 빼앗아 올 수 있으니 실전에서도 적극적으로 →+C를 노려보도록 합시다.
4-1. 에네르기파콤1 : [B카운터히트, C카운터히트, ↓+C카운터히트 ->] →+C -> 쓰리*2 -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [공콤1 : B시동-4351, C시동-4114, ↓+C시동-4586, 생→+C시동-4484][공콤2 : B시동-4215 , C시동-3993 , ↓+C시동-4450 , 생→+C시동-4330]
타오카카가 실질적으로 가장 유용하게 사용할 수 있는 4000데미지 연속기라고 할 수 있습니다. 연속기의 위력이 전반적으로 약한 타오카카에겐 정말 가뭄의 단비같은 연속기이므로 매 라운드마다 C카운터나 →+C는 적극적으로 노려봅시다. 반그는 공콤루트1을 최속으로 연결하고 칼만 공콤루트2로 연결하면 전 캐릭터 모두 안정적으로 연속기가 연결됩니다.
4-2. 에네르기파콤2 : [B카운터히트, C카운터히트, ↓+C카운터히트 ->] →+C -> 대쉬 B -> C -> 공콤루트2 [B시동-3607, C시동-3456, ↓+C시동-3842, 생→+C시동-3649]
구석에 몰렸을 때 →+C를 맞췄을 경우 상대의 벽바운드 후 리턴이 늦어져서 쓰리!가 연결되지 않습니다. 때문에 대시로 추격해서 위와 같이 변형된 연속기를 넣어주시는 게 좋습니다. 공콤개시기를 B -> C로 하기 때문에 상대의 높이 뜨게 되므로 공콤루트2로 연결하는 게 안정적입니다. 전 캐릭 대응이며 칼은 무지하게 연결하기 힘듭니다[...] 그리고 C-D루프가 들어가는 캐릭들은 대시 B대신 간단하게 D로 추격해서 공콤루트3으로 마무리하면 데미지가 좀 더 나오므로 참고해 둡시다.
4-3. 에네르기파콤3 : →+C(공중 히트) -> →+C*n
→+C가 공중에서 히트했다면 상대방이 땅에 닿기 전까지 계속해서 →+C을 넣을 수 있습니다. 래피드 캔슬까지 이용하면 최대 7번까지 들어가는군요[...] 사실상 퍼포먼스용 연속기라 할 수 있습니다. 대전이 지루해질 때 활력소를 불어넣고 싶은 분만 사용하시길..;;
5. 잡기 콤보
위의 잡기부분에서 설명한대로 타오카카는 잡기가 강력한 캐릭터이며 잡기 후 연속기는 타오카카의 주요 데미지원 중 하나입니다. 따라서 아래의 연속기들은 웬만하면 100%성공할 수 있도록 연습해 두는 게 좋습니다.
5-1. 뒤잡기일반콤 : 뒤잡기 -> 쓰리*2 -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [공콤1-2987, 공콤2-2910)
타오카카는 뒤잡기를 이용한 위의 연속기가 잡기 콤보 중 제일 쉽고 안정적으로 데미지를 뽑을 수 있어서 가장 자주 사용하게 됩니다. 반그는 공콤루트1의 경우 최속으로 사용해야 들어가며 칼은 무조건 공콤루트2로 연결해야 합니다.
5-2. 뒤잡기변형콤1 : 뒤잡기 -> 쓰리*2(최대한 모아서) -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [3017]
뒤잡기일반콤보다 정확히 30 더 많이 다는 연속기입니다[...] 간지카카를 노리거나 3000데미지를 온전히 뽑고 싶은 분만 사용하시길.. 잡기 이후 쓰리!를 최대한 모아서 쓰는 것과 마무리부분 투*3 -> 투*3를 말 그대로 최속으로 사용해야 하는 것만 주의하면 나머진 크게 어렵지 않습니다. 노엘, 레이첼, 타오카카, 칼을 제외하고 전부 들어갑니다.
5-3. 뒤잡기변형콤2 : 뒤잡기 -> 쓰리*2(최대한 모아서) -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프A -> 투*2 -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*4 [2992]
이 연속기는 위의 콤보가 불가능했던 4명의 전용 변형콤입니다. 쓰리!를 최대한 모아야 하는 것은 위 연속기랑 같습니다만 오히려 이후 연결은 이쪽이 더 쉬운 편이군요. 데미지가 3000이 넘지 않는게 좀 아쉬운 점.
5-4. 뒤잡기변형콤3 : 뒤잡기 -> 쓰리*2(최대한 모아서) -> ↓+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> ↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*2 -> 투*4 [3118]
종판정이 넓은 캐릭들을 상대로 댄싱 엣지를 최대한 우겨넣어서 데미지를 높이는 연속기입니다. 대응 캐릭은 라이치, 테이거, 뉴, 하쿠멘, 반그, 아라크네입니다. 라이치, 뉴, 하쿠멘은 쓰리! 이후 약간 딜레이를 줘서 상대를 최대한 높이 띄우고 ↓+D를 맞춰야만 연속기가 성립하고 테이거, 반그, 아라크네는 타이밍 조절 없이 편하게 하셔도 됩니다~
5-5. 뒤잡기 변형콤4 : 뒤잡기 -> 쓰리*2(최대한 모아서) -> ↓+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> [점프C -> 투*1 -> 투*4 or 투*2 -> 투*4 or 투*3 -> 투*3] [3167~3220]
현재까지 개발된 뒤잡기 콤보 중 가장 데미지가 높은 연속기입니다. 연속기 도중 무려 댄싱 엣지~A파생까지 있어서 난이도도 상당한 편이군요. 하지만 간지와 데미지만큼은 충분히 보장하는 연속기라 할 수 있습니다. 위의 연속기와 같이 종판정이 넓은 캐릭터들(라이치, 테이거, 뉴, 하쿠멘, 반그, 아라크네)한정이며, 라이치와 아라크네는 구석에서만 가능하고 뉴와 테이거는 무조건 연속기의 마무리를 투*3 -> 투*3로 해야만 합니다.
5-6. 중립잡기일반콤 : 중립잡기 -> 공중대쉬 점프C -> 투*1 -> 점프↓+D~B -> B -> 공콤루트2 [2710]
중립잡기 이후 일반적으로 넣을 수 있는 연속기입니다. 상대방의 고도가 최대한 낮아졌을 때 점프C를 연결해야 안정적으로 연속기가 연결됩니다. 전 캐릭 대응이며 키가 큰 캐릭이나 칼 같은 경우 연결하기가 많이 힘듭니다. 연속기의 난이도는 높은데 뒤잡기일반콤보다 데미지가 구려서 거의 사용되지 않는 연속기입니다..;;;
5-7. 구석중립잡기콤1 : 중립잡기 -> 점프←+D~→ -> [점프C -> 점프D~→]*3 -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [3075]
상대를 구석에 몰고 자리를 바꾸고 싶지 않았을 때 뒤잡기 대신 사용하면 좋은 연속기입니다. 딱히 어려울 것은 없지만 C-D루프가 안들어가는 노엘, 레이첼, 칼은 불가능하며 타오카카는 [점프C -> 점프D~→]*3 -> 점프A 이후 바로 투!로 연결하고 진은 [점프C -> 점프D~→]루프부분을 2번만 해야합니다.
5-8. 구석중립잡기콤2 : 중립잡기 -> 점프←+D -> 점프D~A -> D~A -> C -> 공콤루트4 [3437]
중립잡기를 이용한 폭풍간지 연속기입니다. 3-6콤보와 거의 비슷한 감각으로 사용하시면 됩니다. 진, 레이첼, 칼을 제외한 전 캐릭터 대응으로 3-6콤보보다 좀 더 많은 캐릭터에게 사용할 수 있는 연속기입니다. 지상잡기 중 가장 강력한 위력을 자랑하는 연속기이니만큼 해당 캐릭터를 상대할 때 구석에서 언제나 폭간을 노리도록 합시다[...] 참고로 연속기를 점프←+D~A -> D~A -> C -> 공콤루트4로 변형하면 진과 레이첼에게도 넣어줄 수 있습니다만.. 칼은 답이 없습니다.. 망할 초딩[...]
5-9. 중립잡기변형콤 : 중립잡기 -> 점프←+D~B -> B -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [공콤1-2905, 공콤2-2829]
댄싱 엣지 B파생을 이용한 중립잡기변형콤보입니다. 중립잡기 직후 점프←+D 히트 - B파생이 상당히 까다로운데 이 부분만 잘 넘어가면 중립잡기일반콤보다 쉽게 콤보가 가능하고 데미지도 더 나옵니다. 그러나 이것도 뒤잡기 콤보보다 난이도는 어려운데 데미지가 덜 나와서 활용도는..;; 필드에서 실수로 중립잡기를 써버렸을 때 사용하도록 합시다[...] 전캐릭 대응이며, 칼은 물론 공콤루트2로 연결해야 합니다. 아라크네, 테이거[!!!]는 점프←+D가 잘 연결되지 않아서 연속기가 성립하지 않습니다.
5-10. 공중잡기콤 : 공중잡기 -> 쓰리*2 -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [공콤1-3373, 공콤2-3287)
공중집기 후 뒤잡기와 마찬가지로 쓰리! 이후 간단하게 데미지를 뽑을 수 있습니다. 다만 공중잡기 후 너무 빨리 쓰리!를 쓰면 상대가 뒤쪽으로 넘어가 버리니 약간 딜레이를 줘서 연결해야 합니다. 전 캐릭 대응이며 칼은 물론.. 이하생략[...]
5-11.피니쉬용잡기콤: 뒤잡기 or 공중잡기 -> 헥사엣지 or 우당탕탕 콰르르릉! [2200~2700]
타오카카는 뒤잡기나 공중잡기 이후 헥사엣지나 우당탕탕 콰르르릉!을 연결할 수 있습니다. 상대방의 체력이 얼마 남지 않았을 때 버스트를 방지하고 확실하게 끝내는 용도로 사용합시다.
6. 댄싱 엣지 콤보
댄싱 엣지, 통칭 슈퍼맨을 이용한 고데미지의 루프연속기입니다. 캐릭터와 상황에 따라 연속기를 다르게 넣어줘야하는 어려움이 있지만 이 역시 잡기, 후리기와 더불어 타오카카의 가장 중요한 데미지원이니 꼭 연속기를 넣는 요령을 터득하도록 합시다.
6-1. 일반C-D루프 : 점프C 공중 카운터 히트, ↓+D 공중 히트, 공중개틀링 이후 공콤루트3 혹은 변형된 공콤루트3
C-D루프는 후리기콤이 아닌 경우 기본적으로 ↓+D를 공중에서 히트시킨 후 점프D로 추격한 후 넣어줄 수 있습니다. ↓+D을 생으로 공중에서 맞추거나(카운터 히트의 경우 좀 더 여유있게 연결가능) 점프C카운터 이후 ↓+D를 맞추는게 가장 자주 나오는 상황이죠. 그 이외에는 공중개틀링인 점프A > 점프C > (jc) 점프A > 점프C > (jc) 점프A > 점프C(높이에 따라 점프A 생략가능) 이후에도 C-D루프를 넣어줄 수 있습니다.
C-D루프는 공콤루트3을 기본으로 상황에 따라 여러 가지로 변형가능합니다. 공콤루트3 때의 설명과 같이 기본적으로 점프D는 상대방이 자신과 비슷한 위치-혹은 약간 아래에 있을 때 히트하고 C-D루프를 맞추며 상대방이 충분히 고도가 내려갔다고 생각했을 때 점프A등으로 건져서 연속기를 마무리하는 게 요령입니다.
루프도중 히트수가 충분히 올라갔다고 생각되면 (기본적으로 10히트 전후) 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C 이후 투*n로 마무리하고(이미 히트수가 너무 많이 올라간 경우 점프A 이후 바로 투⨯n) 히트수가 많이 올라가기 전, 루프도중 고도가 많이 내려갔다면 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> 점프↑+D로 상대를 다시 끌어올린 뒤 점프D로 루프를 계속 이어가도록 합시다.
또한 C-D루프가 상대방을 구석쪽으로 쉽게 몰고갈 수 있어서 만약 상대를 구석까지 끌고 왔다면 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C > 투*n 대신 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> [점프C -> 투*1 > 투*4 or 투*2 -> 투*4 or 투*3 -> 투*3] 등으로 마무리하는 게 간지도 나고 약간 더 데미지를 뽑을 수 있습니다.
또한 연속기 시동기인 ↓+D이후 점프D가 연결되기 힘들 정도로 상대방이 높이 떠 있다면 공중대쉬 점프C(높이에 따라 점프A > 점프C)로 추격한 뒤, 점프↑+D로 높이를 맞춘 뒤 점프D를 연결하는 방법도 있습니다. C-D루프가 들어가지 않는 노엘, 레이첼, 칼을 제외한 전 캐릭터를 상대로 하는 타오카카의 중요한 데미지원이니 실전에서 이런저런 연습을 통해 높이와 캐릭터에 따른 C-D루프의 감을 익혀봅시다.
예시1) ↓+D(공중히트) -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4008]
예시2) ↓+D(공중카운터히트) -> [점프D~→ -> 점프C]*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4442]
예시3) 점프C 공중카운터히트 -> ↓+D -> 공중대쉬 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프A -> 투*2 -> 투*4 [3277]
예시4) 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프A -> 투*2 -> 투*4 [2710]
6-2. 노엘, 레이첼, 칼 전용 콤보
C-D루프가 잘 들어가지 않는 3명의 캐릭을 상대로는 ↓+D을 공중에서 맞춘 뒤 공중대쉬 점프C로 추격해야 합니다. 그리고 투*3~4로 충분히 상대를 끌고 내려와서 ↓+D~B > B or C 이후 공콤루트2로 이어줄 수 있습니다. 이런 방법을 응용해서 공중개틀링 중 투*2~4를 연결한 뒤 위와 같은 방법으로 연속기를 이어줄 수 있습니다. 점프C카운터 이후 ↓+D를 맞추거나 공중개틀링이 많이 들어간 이후는 낙불시간이 감소해서 공콤루트2를 끝까지 맞출 수 없으니 적당히 중간에서 투*n으로 마무리하도록 합시다.
이 방법은 굳이 이 3명만이 아니라 다른 캐릭들도 ↓+D이후 고도가 너무 높아서 점프D가 연결되지 않을 때 사용할 수 있는 방법입니다. 참고로 칼은 이런 방법으로 해도 연속기가 잘 안 들어갑니다(망할 초딩.. 뭐 제대로 들어가는 게 없어..-_-;;) 진짜 칼에게 공중콤보 넣는 건 포기하고 그냥 기본콤보5처럼 초딩에게 어울리는 연속기를 써주는 게 속 편할지도 모르겠네요..;; 칼에게 안정적으로 데미지를 뽑는 법 알고 계신 분은 제보 부탁드립니다..;
예시1) ↓+D(공중히트) -> 공중대쉬 점프C -> 투*3~4 -> ↓+D~B -> B or C -> 공콤루트2 [3219]
예시2) 점프C 공중카운터히트 -> ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*3~4 -> ↓+D~B -> B or C > ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [2965]
예시3) 점프A -> 점프C -> 투*2 -> ↓D~B -> B -> 공콤루트2 [2427]
6-3. 슈퍼맨 콤보 : 댄싱 엣지를 공중 카운터히트 시킨 후 B파생 -> 착지 후 공중 콤보
타오카카의 댄싱 엣지 공격이 공중에서 카운터 히트하면 상대방은 긴 낙불시간에 빠지게 됩니다. 이것을 이용해서 댄싱 엣지 히트 - B파생을 하면 착지 후 공중 콤보를 넣을 수 있지요. 속칭 슈퍼맨 콤보라고도 합니다[...]
일반적으로 점프D를 공중에서 카운터 히트 시킨 뒤 B파생 ~ 착지 한 뒤 B or C를 맞추고 공콤루트1이나 공콤루트2를 타게 됩니다. 이것 역시 타오카카의 중요한 데미지원인 데다 전 캐릭 대응이니 어디서든 댄싱 엣지 히트 - B파생을 할 수 있도록 타이밍을 몸으로 익혀둡시다. 그리고 C-D루프가 들어가는 캐릭들은 공중 콤보 시동을 B -> C 로 한 뒤. ↓+D -> 점프D~→ -> C-D루프로 넘어가면 데미지를 더욱 뽑아낼 수 있습니다. C-D루프로 공콤루트를 탔다면 7-1.때와 마찬가지로 구석에 몰아넣었을 때 점프D~A를 이용한 공중콤보로 데미지를 좀 더 늘릴 수 있습니다.
예시1) 점프D~B(공중 카운터 히트) -> B or C -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [공콤1-3784, 공콤2-3634]
예시2) 점프D~B(공중 카운터 히트) -> B -> C -> ↓+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4251]
예시3) 점프D~B(공중 카운터 히트) -> B -> C -> ↓+D -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~→ -> 점프C -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4368]
6-4. 캐릭터별 추천 댄싱엣지 콤보레시피
물론 댄생엣지 콤보는 상황과 캐릭터에 따라 유저의 센스대로 우겨넣어줘야 하는 연속기이지만 여기에 간단하게 그동안 제가 연구해온 캐릭터별로 가장 안정적이고 데미지를 많이 뽑을 수 있는 레시피를 정리해놓겠습니다. 댄싱엣지 콤보에 익숙지 않은 분들은 참고해주시기 바랍니다~
1. ↓+D 시동, 2.↓+D 카운터 시동, 3. 점프C 카운터 시동, 4. 점프D~B 카운터 시동.
라그나
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*2 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*2 -> 투*4 [4016]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*2 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*2 -> 투*4 [3672]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*2 -> 투*4 [4551]
진
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275]
2. ↓+D 카운터 -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [3878]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*2 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4238]
노엘
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 -> ↓+D~B -> B or C -> 공콤루트2 [3219]
2. ↓+D 카운터 -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3599]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3342]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3994]
레이첼
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 -> ↓+D~B -> B or C -> 공콤루트2 [3219]
2. ↓+D 카운터 -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3599]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3342]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3994]
타오카카
1. ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3599]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A*2 -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4305]
3.점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A*2 -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*3 -> 투*3 [3802]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> 점프D -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [3994]
테이거
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4556]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4714]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4226]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4610]
라이치
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [4278]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [3880]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [4489]
(2D 카운터, 점프C 카운터, 점프D~B 카운터 시동의 경우 구석에서 연속기의 마무리부분(점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n)을 점프D~A -> 점프↑+D -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3로 변형가능)
아라크네
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [4575]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*2 -> 투*4 [4852]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4283]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [4489]
(점프C 카운터, 점프D~B 카운터 시동의 경우 구석에서 연속기의 마무리부분(점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n)을 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4로 변형가능)
칼 [망할 초딩.....]
1. ↓D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 -> ↓+D~B -> C -> ↓+D~→(↘~D) -> 공중대쉬 점프A -> 점프C -> (jc) 점프A -> 점프C -> 투*3 -> 점프↓+D [3042]
2. ↓+D 카운터 -> 공중대쉬 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프A -> 투*3 -> 점프↓+D [2639]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> 공중대쉬 점프A -> 점프C -> 점프↑+D -> 점프D~→ -> 점프A -> 투*3 -> 점프↓+D [2589]
4. 점프D~B 카운터 -> 도발 -> ↓+D~→(↘~D) -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 -> 점프↓+D [4552]
반그
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4531]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4079]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4674]
하쿠멘
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [4575]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4787]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4283]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 투*1 -> 투*4 [4674]
뉴
1. ↓+D -> 공중대쉬 점프C -> (점프D~→ -> 점프C)*3~4 -> 점프D~→ -> 점프A -> 점프C -> (jc) 점프C -> 투*3 -> 투*3 [4275~4556]
2. ↓+D 카운터 -> (점프D~→ -> 점프C)*3~4 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4442~4714]
3. 점프C 카운터 -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4010]
4. 점프D~B 카운터 -> B -> C -> ↓+D -> (점프D~→ -> 점프C)*3 -> 점프D~A -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*3 -> 투*3 [4610]
7. 도발 콤보
타오카카 연속기의 꽃이라 할 수 있는[...] 도발 콤보입니다. 위에서 설명드렸다시피 타오카카의 도발은 히트시키면 이후 연속기에 역보정이 걸린다는 것을 이용해 어떻게든 연속기 중 도발을 끼워 넣어 데미지를 상승시킨 연속기들입니다. 연속기의 난이도에 비해 추가되는 데미지는 그다지 많지 않아서.. 아예 도발콤을 깨끗이 잊고 운영에 집중하는 게 승률이 더 좋을 수도 있습니다[...] 어쨌든 간지 하나는 확실하므로 화력이 부족한 타오카카의 연속기 위력을 조금이라도 올리고 싶거나 간지카카를 노리는 유저라면 도발콤은 필히 마스터하시길!!
참고로 연속기 중간에 사용되는 도발은 무조건 1히트만 사용하며, 앉아 히트 상태에선 →A가 잘 맞지 않으므로 이 경우엔 그냥 후리기 콤보를 이어주도록 합시다. 그리고 제가 실험한 결과 아라크네와 칼은 일반적인 도발 콤보는 구석에서만 들어가고 필드에서는 제대로 들어가지 않습니다. 때문에 필드에서는 시동기에 약간의 변화를 주어야 연속기가 성립합니다.
예시) 일반 도발콤의 시동 - [↓+A ->] B -> [↓+B ->] →A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 / 칼, 아라크네 전용 도발콤의 시동 - [↓+A ->] B -> [↓+B ->] →A(1히트) -> 점프D~B -> 도발
위와 같은 변형은 진 같이 횡판정이 애매한 캐릭터에게도 쓰기 좋은 방법이니 도발콤을 익히고자 하는 분들은 기억해 두시길 바랍니다~
7-1. 도발콤1. 도발~쓰리콤1 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] →A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 쓰리*2 -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> (jc) 점프C -> (jc) 점프C -> 투*n [↓+A시동-2472, B시동-3701]
도발콤의 가장 기초적인 레시피입니다. 점프↓+D~B 부분은 너무 빠르게 쓰면 맞지 않거나 제대로 연속기를 이어나갈 수 없고 너무 느리게 쓰면 상대방이 낙법을 해버립니다. →A의 낙불시간이 생각보다 긴 편이므로 조금 여유를 가지고 점프↓+D~B를 사용하면 좋습니다. 가장 이상적인 상황은 타오카카의 가슴높이 부분에서 점프↓+D~B를 사용하는 것이며 후리기 콤보의 (점프C -> 투*1 -> 점프↓+D~B)부분의 감각을 잘 살리시면 수월하게 연결할 수 있습니다. 아무튼 반복연습으로 감각을 몸에 익히는 게 중요합니다. 점프↓+D~B이후 도발을 빠르게 연결하고 그 뒤 쓰리!까지 최속으로 연결한다면 연속기가 성립합니다. 하지만 쓰리!에 낙불시간 보정이 많이 붙는지 일반적인 공콤루트1나 공콤루트2를 한다면 도중에 상대가 낙법을 해버리니 공중 콤보는 위의 레시피대로 연결합시다. 아라크네는 도발콤의 시동을 점프↓+D~B 대신 점프D~B로 해야하고 칼은 이 레시피의 공콤이 들어가지 않습니다.
7-2. 도발콤2. 도발~쓰리콤2 : B -> →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 쓰리*2 -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*4 -> [점프D or 점프↓+D] [4041]
위의 연속기에서 낙불시키고 추가적으로 압박을 하는 대신 데미지를 최대한 뽑고 싶을 때 사용하는 연속기입니다. ↓+A시동의 경우 콤보 중 상대가 낙법을 해 버리니 꼭 B시동일 때만 이 연속기를 사용합시다. 연속기 마무리 부분에서 공콤루트1의 투*2 -> 투*4 하던 대로 딜레이를 주고 투*2를 한다면 상대방이 낙법을 해버리니 마지막 점프↑+D~→이후 빠르게 투*4를 맞춘 뒤 댄싱 엣지 공격으로 마무리 합시다. 아라크네와 칼은 위의 연속기와 이하동문입니다[...]
7-3. 도발콤3. 칼 전용도발콤 : [↓+A ->] B -> [↓+B ->] →A(1히트) -> 점프D~B -> 도발 -> 쓰리*2 -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D -> 공중대쉬 점프C -> 투*4 > [점프D or 점프↓+D] [↓+A시동-2537, B시동-3805]
후리기콤 때와 똑같은 방법으로 어레인지한 칼 전용 연속기입니다. 도발연결 빼고는 특별히 어려운 부분은 없고 마무리부분의 투*4부분을 전부 맞추기 위해서는 공중대쉬 점프C에 약간의 딜레이를 줘야합니다.
7-4. 도발콤4. 도발일반콤 : (↓+A ->) B -> (↓+B ->) →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> C -> [공콤루트1 or 공콤루트2] [↓+A시동 : 공콤1-2508, 공콤2-2443][B시동 : 공콤1-3762, 공콤2-3656]
가장 일반적으로 쓰이는 도발콤입니다. 도발까지는 위의 연속기와 똑같고 중요한 것은 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B부분인데 고양이 뛰기 이후 생각한 것 보다 조금 더 여유를 가지고 점프+↓D~B를 맞춰야 이후 공콤개시기가 안정적으로 히트합니다[...] 이게 말로 설명하기 참 애매한 부분이니 직접 연습하면서 그 타이밍을 익히시는 수밖에 없습니다. 일본 타오카카 유저들 영상을 보시면 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B부분을 연결할 때 상당히 여유롭게 들어가는 것을 보실 수 있을 겁니다. 고양이 뛰기의 점프 고도가 거의 정점에 도달하기 직전에 사용하는 느낌입니다.
이 연속기의 장점은 ↓+A시동을 해도 연속기가 연결이 잘 된다는 점입니다. 또한 공콤루트1이나 공콤루트2나 안정적으로 연결되는 개 좋은 점인데 공콤개시기 이후 상대방의 높이에 따라서 공중 콤보를 선택하도록 합시다.(대부분 공콤루트2가 안정적으로 들어갑니다) 테이거는 구석에 몰아넣고 고양이 점프를 하면 뒤로 넘어가버리는 현상이 발생해서[...] 구석에선 테이거 상대로 이 연속기를 사용하는 것은 자제하도록 합시다. 아라크네와 칼은 구석에서만 연속기가 성립하며 칼은 당연히 공콤루트2로 연결해야 합니다.
7-5. 도발콤5. 구석전용 도발콤 : (↓+A ->) B -> (↓+B ->) →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> C -> 공콤루트4 [↓+A시동-2679, B시동-4036]
도발콤과 폭간공콤이 혼합된 극악 난이도의 구석한정 연속기입니다[...] 다행히 공중콤보부분의 타이밍이 후리기콤 때보단 여유가 좀 있는 편이라서 그나마 다행이라고 할 수 있겠네요. 엄청난 간지와 함께 4000데미지를 뽑으면서 상대를 낙불시킬 수 있다는 게 큰 장점인 연속기입니다. 칼을 제외한 전 캐릭터 대응 연속기이며[망할 초딩 진짜 안 끼는 데가 없어-_-;;] 테이거는 위에서 설명했다시피 고양이 점프를 연결할 수 없어서 (↓+A ->) B -> (↓+B ->) →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 원*1~2 이후 공콤루트4로 넘어가야 합니다. 그리고 구석에서 이련 도발콤이 들어가는(6-7콤보 참조) 라그나, 진, 레이첼, 타오카카, 아라크네, 반그, 하쿠멘, 뉴는 연속기를 (B -> →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 원*1~2 -> 공콤루트4)로 하면 200정도 더 데미지를 뽑을 수 있으니 참고해두도록 합시다.
7-6. 도발콤6. 중립잡기도발콤 : (상대방을 구석에 있을 때) 중립잡기 -> 점프←+D~A -> 대쉬 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> C -> 공콤루트1 [3309]
구석한정, 도발을 이용한 변형의 중립잡기 콤보입니다. 지상 잡기 중에서 상당한 간지와 함께 많은 데미지를 뽑을 수 있다는 게 장점이지만 구석 한정 및 캐릭터 한정이 있고(횡판정이 적은 캐릭터는 거의 안 들어감) 난이도가 엄청나게 어렵다는 게 단점인 연속기입니다. 안정적인 데미지를 노린다면 뒤잡기를, 조금이라도 화력높은 연속기를 사용하고 싶다면 이 연속기를 사용하도록 합시다.
7-7. 도발콤7. 이련도발콤 : B -> →+A(1히트) -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 원*1~2 -> 공콤루트1 [3930~3981]
도발콤의 꽃이라 할 수 있는 이련 도발콤입니다. ↓+A시동의 경우나 공콤루트2로 마무리하는 경우 연속기가 잘 연결되지 않고 상대가 낙법을 해버립니다. B를 최대한 가까이서 맞춘 뒤 가장 연결이 잘 되는 데 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B 이후 도발을 빠르게 맞추는 게 포인트입니다. 기본 콤보보다 300가까이 더 데미지가 나오는 게 매력적이군요.
연속기 자체가 낙불시간을 많이 잡아 먹어서 마무리 투*2 -> 투*4부분은 그야말로 칼타이밍으로 하지 않으면 상대방이 낙법을 해버리므로 주의. 타오카카와 거리가 벌어지면 ↓+D가 맞지 않는 진, 레이첼이나 공중에 너무 떠버리면 공중 콤보를 연결하기 어려운 반그같은 경우는 원!을 한 번만 넣는 게 좋습니다.
7-8. 도발콤8. 에네르기파 도발콤 : →+C(근접히트) -> 대쉬 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 원*1~2 -> 공콤루트1 [4699~4771]
타오카카가 현실적으로 게이지 안 쓰고 가장 많이 데미지를 뽑을 수 있는 콤보입니다. →+C가 근접히트했을 때만 연속기가 가능하며 →+C이후 대쉬 도발만 연결이 잘 되었다면 나머진 위의 연속기와 같습니다. 다만 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B 부분을 위의 연속기보다 조금 빨리해야 잘 들어간다는 특징이 있군요. 일반 도발콤이 안 들어가는 아라크네와 칼은 당연히 연속기가 성립 안 되며, 레이첼은 미묘하게 거리가 벌어져서 ↓+D가 안 들어갑니다. 진과 반그는 위와 같은 이유로 원!을 한 번만 넣는 게 연속기를 연결하기 수월합니다.
7-9. 도발콤9. 삼련 도발콤 : 도발(공중 히트) -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 -> 원*1~2 -> 공콤루트1 [5800~6000]
그야말로 궁극의 도발콤이라고 할 수 있는 삼련 도발콤입니다. 도발이 공중판정이 어느 정도 있는 것을 이용해서 공중에 있는 상대에게 도발을 맞춘 뒤 고양이 뛰기 -> 점프↓+D~B -> 도발 루트를 두 번 반복해 도발을 3번 맞추고 공중 콤보로 끌고 가는 연속기입니다. 아마 게이지를 사용 안하는 타오카카의 연속기 중 가장 절대적인 위력을 자랑하는 연속기일 것입니다.
실전에서 이 연속기가 사용될 일은 거의 없다고 봐도 되고. 퍼포먼스용으로 가끔 시도할만 하지만 연속기의 난이도가 워낙 높아서 노리고 성공하기도 힘듭니다. 하쿠멘같이 덩치 큰 캐릭터는 특히 잘 맞는 편인데, 이 연속기를 맞추기 힘든 슬림한 캐릭터들은 3번째 도발부분을 C로 변경해서 공중콤보로 이어주면 됩니다. 이렇게 해도 콤보데미지가 5000은 넘어가지요[...]
7-10. 도발콤10. 슈퍼맨 도발콤 : 댄싱 엣지 공중카운터히트~B파생 -> 도발 -> 쓰리*2 -> ↓+D~→(↘+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 점프C -> 점프↑+D~→(↗+D) -> 투*2 -> 투*4 [4883]
슈퍼맨콤보(댄싱 엣지 공중카운터히트~B파생 시동 연속기)에 도발을 끼워넣어 데미지를 극대화 시킨 연속기입니다. 방향전환과 거리문제 때문에 도발을 넣기가 상당히 까다로운데 일단 도발만 히트하면 그 뒤 간단한 연속기로 높은 데미지를 봅아낼 수 있다는 게 큰 장점입니다. 칼은 약간 연속기를 변형해줘야 하지만 기본적으로 전 캐릭터에게 무난하게 연결되는 연속기인만큼 기회가 된다면 꼭 슈퍼맨콤보도중 도발을 끼워넣어 봅시다~
8. 한방 콤보
게이지가 전부 차 있을 때 타오카카의 DD를 최대한 활용한 극대데미지 연속기들입니다. 연속기를 넣을 상황이 제한적이고 맞추기 굉장히 어렵지만 일단 연속기가 성공하면 엄청난 데미지로 전세를 일발역전시킬 수 있습니다.
8-1. 한방콤1 : [→+C -> 대쉬 도발 ->] 우당탕탕 콰르르릉! -> 도발 -> 우당탕탕 콰르르릉! -> C [→+C시동-5959, 우당탕탕 콰르르릉!시동-5958]
사실상 실전에서 사용할 수 있는 타오카카의 가장 강력한 연속기입니다.
우당탕탕 콰르르릉!의 경직이 끝난 뒤 도발을 넣어주면 여유롭게 연속기가 성립합니다. 난이도도 어렵지 않은 편이니 위기일 때 언제든 100% 성공할 수 있도록 연습해 둡시다. 마치 게이지를 전부 소모하는 GETB의 느낌이..-_-;;; 상대방에게 주는 정신적 데미지도 엄청납니다.
→+C > 대쉬 도발은 연결하기도 까다롭고 연결할 상황이 녹록치 않아서 사실상 우당탕탕 콰르르릉!을 생으로 맞춘 뒤 연속기를 넣기가 가장 수월할 것입니다. 상대방이 구석에 있을 때는 우당탕탕 콰르르릉! 이후 도발이 잘 들어가지 않으며 횡판정이 적은 진, 칼, 레이첼, 뉴는 우당탕탕 콰르르릉! 이후 대쉬해서 도발을 넣어줘야 연속기가 성립합니다. 칼은 무지하게 타이밍이 빡빡해서 포기하는 게 편합니다[......]
8-2. 한방콤2 : 두 마리처럼 된다! -> [B ->] 대쉬 도발 -> B -> 대쉬 도발 -> 헥시엣지 [B시동-6746, 도발시동-8838]
유명한 타오카카 궁극의 연속기. 두 마리 헥사엣지입니다. 도발부터 시동했다면 무려 8838데미지로 버스트를 깠다면 어떤 캐릭이든 절명시킬 수도 있는 무시무시한 연속기입니다. B > 대쉬 도발 부분만 제외하면 크게 어려운 부분도 없으며 전 캐릭 모두 연속기가 연결됩니다. ...으으음.. 하지만 과연 실전에서 이것을 성공시킬 수 있을지..;;;;; 타오카카를 상대하는 분들은 타오카카가 풀게이지 상태에서 두 마리를 깠다면 얌전히 연속기를 맞아주는 센스를 발휘하도록 합시다[...]
8-3. 한방콤3 : →+C or 뒤잡기 or 공중 잡기 -> 어택 넘버 원 [절명]
달리 설명할 건덕지가 없군요..;; →+C나 뒤잡기, 공중 잡기 이후 타오카카의 아스트랄 히트가 연결됩니다. 노리고 쓰지 않는 한 →+C이후 아스트랄을 연결하기는 매우 까다로우니 대부분 뒤잡기 이후 사용하게 됩니다. 상대방 체력 40%라도 잡기 이후엔 반드시 아스트랄 히트가 들어가니 막판 게이지가 다 차있다면 멋진 피니쉬를 노려봅시다..ㅎㅎ
-대전팁-
1. 타오카카의 장, 단점
타오카카는 이동 속도와 공격속도가 매우 빠르다는 장점이 있습니다. 게다가 댄싱 엣지 및 고양이 뛰기, 댐싱 엣지 등 다양한 이동기의 활용으로 이동능력은 전 캐릭터 중 단연 톱이라 할 수 있죠. 이 뛰어난 속도를 이용해서 상대방의 공격을 피하고 접근해서 빠른 공속을 이용해 지속적으로 압박하는 것이 타오카카의 기본 패턴이 됩니다. 다만 타오카카에겐 쓸만한 중단기가 없어서 상대방의 가드를 부수기 힘들다는 단점이 있습니다. 대신 우월한 잡기거리를 이용헤 기본기 압박 도중 잡기를 사용하기 수월하다는 장점이 있군요.
타오카카의 가장 취약한 점은 체력이 적고 대공처리능력이 부실하며 믿을만한 무적기가 없다는 것입니다. 한 마디로 방어능력이 매우 약하다는 것인데 때문에 한 번 몰리면 순식간에 순살당하는 경우도 종종 생깁니다. 그 대신 타오카카는 다양한 회피기와 강력한 DD를 가지고 있어서 이러한 타오카카의 부족한 방어능력을 어느 정도 메워주고 있습니다. 기어가기와 카운터 어설트는 상대방의 공격을 확실히 회피하고 카운터를 먹일 수 있으며 헥사 엣지는 우수한 무적판정과 발동속도로 상대방의 공격을 완벽하게 끊어낼 수 있습니다. 다만 히트게이지가 50이상이 아닌 이상 상대방의 압박을 제대로 끊어낼 기술이 없다는 게 뼈아프군요.. 때문에 타오카카는 댄싱 엣지를 이용해 상대방의 공격을 피해서 압박당하는 것을 미연에 방지하는 것이 중요합니다.
2. 타오카카의 운영
2-1. 개막
우선 개막 시 타오카카가 가장 일반적으로 사용할 수 있는 행동은 서서C입니다. 타오카카의 서서C는 리치가 길고 발동이 빨라서 대부분의 캐릭터의 개막공격을 뭉개고 들어갈 수 있지요. 다만 라그나의 서서B나 노엘의 서서B, 서서D 등의 S급 지상 기본기에 매우 취약하고 뻔한 사용은 패턴을 읽힐 수 있으니 남발은 자제하도록 합시다. 상대방의 개막 백 대쉬 혹은 공중 백 대쉬 등을 잡는 데는 →+C가 매우 탁월한 능력을 발휘합니다. 칼 같이 개막 시 소극적인 행동을 보이는 캐릭터에게 특히 강력합니다. 돌아오는 리턴이 워낙 짭짤해서 자주 노려볼만 하지만 발동이 느려서 자주 사용하기엔 무리가 있습니다.
개막 점프행동을 하는 상대에게는 ↓+D예측 대공으로 추격하는 방법도 쓸만합니다. 헛친다해도 파생공격을 하면 틈이 거의 없어서 더욱 좋군요. 개막 시 판정 좋고 리치 긴 기본기나 돌진기를 지르는 상대에게는 기어가기로 회피하고 카운터를 먹이는 방법도 좋습니다. 자주 당하는 상대는 이것을 의식해서 하단기로 맞수를 놓으니 이때는 이쪽도 심리전을 걸어서 서서C로 카운터를 내주도록 합시다 (아 골치아파..;;) 이 것 저 것 다 귀찮으면 점프 백 대쉬나 댐싱 엣지 등으로 도망간 후 상황을 살피는 것도 좋습니다. 댐싱 엣지의 경우 워낙 이동이 빨라 상대방이 움직임을 놓치는 경우가 많으니 은근히 자주 활용할만 합니다.
2-2. 지상전 기본 운영 및 견제
타오카카의 지상전은 근접전이 매우 강력합니다. 우선 엄청난 공속의 앉아A와 강력한 판정의 서서B가 있기 때문이죠. 그렇다고 무턱대고 대시로 접근하다 상대방의 공격을 허용하면 방어능력이 부족한 타오카카도 상당히 곤란한 상황에 빠지게 됩니다. 그러면 어떻게 상대방에게 효율적으로 접근하느냐가 문제인데 우선 중거리에서 서서C 등으로 거리재기를 합시다. 이 때 →+C도 끝이 닿을랑 말랑하게 사용해주면 중거리 견제에 매우 효과적입니다. 이렇게 중거리 전이 계속된다면 슬슬 상대방은 점프를 하면서 타오카카를 압박하게 됩니다.
2-3. 대공 처리(지대공)
사실 타오카카의 대공능력은 매우 취약한 편에 속합니다. 전 캐릭 공통의 대공기인 →+A는 무적판정이 없고 히트판정이 애매해서 대공기로 사용하기엔 많이 부족하고 그 외에 대공기를 대체할 기본기나 필살기가 없기 때문이죠. 타오카카가 대공기로서 가장 쓸 만한 것은 ↓+D입니다. 사실 댄싱 엣지 자체는 판정이 그다지 좋지 않은 편이지만 워낙 돌진속도가 빨라 상대방의 기술이 발생하기 전에 히트시킬 수 있습니다. 따라서 ↓+D는 상대방이 점프해서 기본기를 내밀기 전에 예측대공기로 사용하는 게 일반적입니다.
그 외에 대공처리로 쓸 만한 것은 점프A와 공중잡기입니다. 타오카카의 점프A는 리치는 짧지만 발생이 빠르고 연타가 가능해서 근접 공중전에서 상당한 위력을 자랑합니다. 상대방이 공중 대쉬, 혹은 점프 공격으로 압박해 올 때 이쪽도 맞점프A 등으로 응수하면 거리가 닿는 한 대부분 이길 수 있습니다. 공중 잡기는 지상 잡기만큼 리치가 긴 편은 아니지만 대놓고 공중 대쉬로 접근하는 상대를 잡아내기 좋습니다. 공중 백 대쉬로 빠지는 상대를 고양이 점프로 추격해서 잡아버리는 것도 의외로 성공률이 괜찮은 편이지요.
원거리에서 상대방의 공중 공격이나 공중 백 대쉬를 잡아내기에는 →+C가 효과적입니다. 발생이 느리지만 워낙에 판정이 좋고 공중 쪽으로도 범위가 닿아서 저공에 있는 상대는 일방적으로 공격을 이겨내고 날려버릴 수 있습니다. 의외로 대단히 효과적인 견제법이니 실전에서도 자주 사용하도록 합시다.
좀 믿음직하지 못하지만 가끔 써주면 좋은 대공기로는 서서A와 →+A, 그리고 우당탕탕 콰르르릉!이 있습니다. 진처럼 점프 공격압박이 무서운 캐릭터들을 상대로 서서A가 은근히 공격을 자주 끊을 수 있기는 한데 크게 믿을만한 것은 아닙니다. 이제 틀렸다 싶은 상황일 때 질러보시길[...] →+A의 경우 위에서 말했듯이 무적판정이 없어 대공기로 쓰기엔 무리가 있습니다. 그러나 상대방이 바로 머리 위에 있을 때 미리 깔아두는 식으로 사용하면 의외로 좋은 효과를 볼 수 있습니다. 공중 일반가드불능이란 옵션도 있어서 서서A등으로 공중가드를 굳힌 후 쳐내는 것도 실전에서 자주 통하는 방법이죠.(특히나 상대방이 버스트 이후 배리어 가드가 불가능할 때 사용하면 효과적 히트 후엔 ↓+D로 추격한 뒤 간단하게 C-D루프 가능.). 그리고 우당탕탕 콰르르릉!!도 공중에 있는 상대를 잡을 수 있어서 대공기로서 쓸 만합니다. 상대방이 공중 공격을 내미는 타이밍에 사용하면 카운터를 맞을 수 있으므로 상대방의 빈틈을 정확히 노리고 사용하는 게 중요합니다.
2-4. 댄싱 엣지의 활용
상대방의 움직임을 어느 정도 묶어놨다면 이제 타오카카가 날아다닐 차례입니다. 타오카카의 댄싱 엣지를 얼마나 잘 활용하는가에 따라 타오카카의 강력함을 발휘할 수 있습니다. 댄싱 엣지의 버튼 파생기와 공중 행동의 횟수를 잘 조절하여 정신없이 움직이며 상대방을 혼란에 빠뜨립시다. 이 댄싱 엣지의 활용은 워낙 유저에 따라 활용법이 제각기이니 각자 취향에 맞는 활용법을 연구해 보도록 합시다.
개인적으로는 점프D 등을 이용해 상대방에게 접근한 뒤 B파생과 C파생을 적절히 이용하여 상대방의 움직임을 살피고 뒤로 접근하는 방법을 즐겨 사용합니다. 가끔 점프←+D와 댐싱 엣지를 같이 사용하면 상대방을 더욱 더 혼란스럽게 만들 수 있습니다. 또한 공대공에서의 댄싱 엣지의 활용도 상당히 강력한 편인데 타오카카가 상대방보다 약간 위에 있을 경우 점프D 등을 상대방의 공격타이밍에 사용해서 카운터 히트시키면 B파생 이후 4000데미지에 육박하는 강력한 슈퍼맨 콤보를 연결할 수 있으니 상대방과의 공중전 때 자주 노려보도록 합시다. 너무 뻔한 사용을 하다 상대방에게 오히려 카운터를 맞을 수도 있으니 C파생 등을 이용해 타이밍을 흐리는 것도 좋은 방법입니다.
2-5. 타오카카의 근접전
어찌어찌 상대방에게 안전하게 근접하는 데 성공했다면 이제 타오카카의 본격적인 턴이 시작됩니다. 타오카카의 근접전의 핵심은 뭐니뭐니해도 앉아A입니다. 앉아A를 지속적으로 긁어 상대방의 가드를 완전히 굳힙시다. 서서B의 뛰어난 판정을 이용해 서서B - 대쉬 서서B 등의 압박도 나름 효과적입니다. 상대방과 벌어진 거리는 앉아B 등으로 다시 거리를 좁힌 뒤 재차 압박- 혹은 잡기로 가드를 부수도록 합시다. 하지만 이렇게 기본기를 중간에 끊어서 압박을 계속하는 것은 틈이 있으니 가끔 C로 상대방을 계속 굳히고 →+C 혹은 원! 등으로 상대방의 가드를 계속 굳힌 뒤 댄싱 엣지 심리전-혹은 위축된 상대에게 다시 대쉬 후 앉아A, 서서B 등으로 끊임없이 압박을 지속합시다.
잡기 외에도 상대방에게 하단 가드를 충분히 의식시킨 뒤 사용하는 →+B도 상당히 효과적입니다. 카운터 히트가 아닌 이상 별다른 추가타를 넣어주기 힘들다는 게 단점이지만 타오카카도 중단기가 있다는 의식을 끊임없이 심어주어야 앉아A압박을 보다 효과적으로 사용할 수 있습니다. →+B외에도 기습적으로 사용하는 쓰리!가 의외로 상대방의 의표를 찌를 수 있습니다. 히트하면 간단한 콤보로 큰 데미지를 입힐 수 있으니 상대방이 잊을만하면 쓰리!를 한 번씩 질러주도록 합시다. 쓰리!가 막힌다면 1타만 가드시킨 뒤 대쉬 후 압박 혹은 잡기, 또는 의표를 찔러 쓰리!를 두 번 연속 지르는 등의 심리전이 가능합니다.
2-6 ↓+D~B파생을 활용한 역가드 패턴
위와 같은 타오카카의 압박은 빠르고 강력하지만 침착하게 막기만 하면 그다지 무서운 것은 아닙니다. 때문에 타오카카도 여러 가지 패턴을 추가해서 압박해야 하는데 그 중 효과적인 것은 ↓+D~B파생을 이용한 역가드 패턴입니다. 상대방을 리볼버 액션으로 가드를 굳히게 만든 뒤 ↓+D~B파생을 사용하면 순식간에 상대방의 뒤로 돌아갈 수 있습니다. 만약 ↓+D~B파생 점프C까지 맞추는 데 성공하면 바로 후리기 콤보 혹은 도발콤까지 이어줄 수 있어서 상대방에게 상당한 타격을 줄 수 있지요. 익숙하지 않은 상대는 이 패턴을 거의 막지 못하고 속수무책으로 당하게 됩니다. 특히 타오카카의 기본 리볼버 액션 중 무적기로 파고드는 상대를 피하고 뒤에서 때리는 용도(대표적인 예로 라그나의 인페르노 디바이더)로도 대단히 효과적입니다.
여기에 익숙해진 상대는 역가드 공격을 기다린 뒤, →+A대공기나 무적기, 혹은 공중 잡기로 받아치려고 하는 데 이럴 때는 관망 배리어 가드나 댄싱 엣지 파생을 추가해 심리전을 걸어주면 이 패턴을 더욱 강력하게 사용할 수 있습니다. 이것저것 생각하기 귀찮은 상대는 아예 역가드를 눈으로 보고 막기만 하려고 하는데 이럴 땐 그냥 점프C를 가드시킨 뒤 앉아A로 계속 압박을 들어가거나 기습적으로 잡기를 걸어 가드를 부수도록 합시다.
2-7. 잡기의 활용
상대방의 가드를 부수기 어려운 타오카카는 긴 잡기거리를 이용해 끊임없이 잡기를 시도해야 합니다. 상대방도 이것을 의식하고 있기 때문에 고수들의 싸움일수록 잡기성공확률은 기하급수적으로 떨어져가지만 타오카카 유저들은 그래도 끊임없이 잡기를 시도해야 합니다[...] 위의 근접전 압박처럼 앉아A나 앉아B 등을 가드시킨 뒤 잡는 것도 효과적이지만 상대방의 기본기 압박 도중에 끼어드는 것도 굉장히 강력한 편입니다. 이런 상황은 잡기 카운터가 뜨기 때문에 더더욱 효과적이라고 할 수 있는데요. 타오카카의 잡기 거리가 워낙 길어서 정말 예상치 못한 타이밍에도 순간적으로 잡기로 끼어들기가 가능합니다. (예를 들어 진의 B-B 압박 사이, 노엘의 체인 리볼버 사이 등..).
특히 타오카카 잡기의 특수테크닉인 슬라이드 잡기(C~슬라이드~B)는 타오카카 유저의 필수요소 중 하나이므로 잡기를 사용할 때는 언제나 슬라이드 잡기를 할 수 있도록 연습합시다. 일반 잡기와 슬라이드 잡기의 거리차이가 생각보다 커서 슬라이드 잡기를 활용하면 정말 전혀 잡히지 않을 거리에서 상대방을 덥석 잡아버리는 일이 자주 발생합니다. 따라서 이 테크닉을 완전히 익힌다면 기본기 압박 도중 잡기나 상대방의 압박을 카운터로 잡아내는 패턴을 더욱 더 강력하게 사용할 수 있게 되지요.
타오카카는 공중 잡기도 자주 노려줘야 하는데 특히 공중 콤보 사이에 공중 잡기를 노릴 타이밍이 굉장히 많습니다. 보라색 느낌표가 뜨기 때문에 파훼당하기는 쉽지만 상대방이 잊어버릴만 할 때 기습적으로 잡기를 시도하면 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있습니다. 대표적으로 점프↑+D~→(↗+D)나 점프C 히트 후 점프 캔슬을 한 뒤에 잡기, 또는 투!의 경직이 빨리 풀리는 것을 이용해 투!를 1~2타 긁은 뒤 잡기 등의 패턴이 있습니다.
※ 번외편 : 타오의 비기, 와리가리 잡기
거창하게 써놓았지만 사실 별거 없습니다..^^; 타오카카는 뒤잡기나 공중잡기 후에 고양이 점프로 추격해서 재차 공중잡기를 노려줄 수 있습니다. 이 역시 보라색 느낌표가 뜨기 때문에 상대방이 파훼하기 쉽지만 타오카카나 상대방이나 서로 잊을만할 때 노려준다면 의외로 좋은 효과를 볼 수 있습니다. 기본적으로 뒤잡기 뒤엔 고양이 점프 > 앞으로 공중 대쉬 > 공중잡기, 공중잡기 뒤엔 고양이 점프 > 뒤로 공중 대쉬 > 공중잡기입니다. 이 패턴은 캐릭터 한정이므로 아래쪽에 대응 캐릭터를 따로 써 놓겠습니다. (이것 역시 개인적으로 트레이닝 돌리며 실험한 것이라 부정확한 정보가 있을 수 있습니다. 틀린 점이 발견된다면 바로 제보 부탁드립니다.^^)
뒤잡기, 공중잡기 모두 성립 - 라그나, 진, 노엘, 테이거, 라이치, 반그, 하쿠멘, 뉴(공중잡기의 경우 앞으로 공중 대쉬)
뒤잡기만 성립 - 아라크네, 칼, 레이첼, 타오카카
2-8. 고양이 마구의 활용
예상과 달리 뻘공략글이 점점 길어지는 관계로 잠시 쉬어가는 시간을 갖겟습니다[.....] 그럼 머리도 식힐 겸 쓱싹쓱싹!과 함께 양대 봉인기술인 고양이 마구에 대해 연구해 볼까요?.;;; 우선 A마구는 물건을 화면 끝에 있는 상대에게 닿을 정도로 높은 포물선을 그리게 던집니다. 따라서 상황에 따라 공중에 있는 상대를 압박하거나 공중 대쉬를 차단할 수도 있지요. 기술의 발동속도 때문에 상대방의 행동을 보고 사용하는 것은 무리가 있으니 예측 대공기[...]로써 사용해 봅시다. 사실 이 A마구가 가장 잘 통하는 상대는 역시 하쿠멘이라고 할 수 있습니다. 이동 능력이 부족한 하쿠멘에게는 이 A마구만 남발해도 공중 대쉬로 접근하는 것을 차단할 수 있습니다. B마구와 병행하면 지상 스텝으로 접근하는 것도 차단하기 때문에 이 두 가지 마구를 같이 사용하면 접근하는 것을 거의 봉쇄할 수 있지요. 때문에 고양이 마구는 하쿠멘과의 도트싸움 때 더러운 마무리로도 한 몫하는 기술입니다[...] 물론 귀신차기로 순식간에 접근하는 경우도 있으니 상대방의 움직임을 예의 주시하며 마구를 날리도록 합시다. A버튼 마구는 랜덤으로 사과, 폭탄, 배게, 인형이 나오는 데 이 중 배게의 성능이 상당히 쓸 만합니다. 마치 길티기어 안지의 '질' 처럼 배게가 상대방에게 닿으면 수직으로 튀어올라 하강하는 데 익숙하지 않은 상대는 이것에 상당히 당황하게 되므로 만약 배게를 히트/가드시켰다면 이후 압박을 들어가기 매우 쉬워집니다.
B마구는 발동속도는 느리지만 던진 물건이 상대방에게 상당히 빠른 속도로 날아가므로 A마구를 의식시켜 대쉬로 접근하는 상대의 허를 찌르거나 멀리 떨어져 있는 상대에게 견제용으로 몇 번 던져볼만 합니다. B마구 역시 랜덤으로 생선뼈, 망치, 야구공 중 하나가 나오게 되는 데 이 중 야구공에 재미있는 특성이 있습니다. 만약 야구공이 상대방에게 닿지 않았다면 몇 초 뒤, 야구공이 지구를 한 바퀴 돌아서 반대방향에서 다시 날아오게 됩니다[...] 이 특성은 타오카카나 상대방이나 의식하지 못하고 있는 경우가 많은데 마구를 피했다고 생각하고 러쉬하는 상대방의 뒤통수를 맞출 가능성이 높아서 의외로 쓸 만합니다[...] 물론 대놓고 노리기 힘든 상황이므로 혹시나 야구공이 빗나갔다면 상대방이 뒤통수 맞는 것을 기다려 압박하는 것도 좋은 방법입니다.;;
C마구는 랜덤이 아니라 무조건 볼링공이 나오게 되는데, 이 볼링공의 성능이 의외로 쓸만해서 마구시리즈 중 가장 자주 노리게 될 것입니다. 발동은 무지하게 느리지만 일단 볼링공이 깔리면 엄청나게 느린속도로 볼링공이 굴러가서 상대방에게 은근히 압박감을 심어줄 수 있지요. 상대방의 움직임도 제한적(가드를 굳히거나 점프로 회피)으로 만드는 게 가능해서 이후 타오카카가 대응하기에도 꽤나 편해지므로 기회가 되면 볼링공은 자주 깔아두는 게 좋습니다. 다만 타오카카가 볼링공을 안전하게 깔 수 있는 상황이 별로 없다는 게 아쉽군요.. 기껏해야 헥사 엣지 맞추고 난 다음아랄까? 그리고 볼링공은 지면에 굴리는 게 아니라 일단 공중에 던지는 모션이므로 이 것 역시 A마구처럼 상대방의 공중 대쉬를 차단하는 경우도 있긴 하지만 절대 신용하진 맙시다[...]
다시 한 번 말하자면 물건 던지는 속도가 길티기어 파우스트의 뭐가 나올까나? 정도만 됐어도 타오카카의 주력기로써 쓸 수 있었을텐데 말이죠.. 사실 발동속도만 제외하면 마구의 성능 자체는 상당히 쓸만하니 말입니다.. 차기작에선 마구의 발동속도 상향과 쓱싹쓱싹!의 무적판정 추가를 강력하게 원하는 바입니다. 둘 중 하나만이라도.. 세상에 안 그래도 기술이 적은데 퍼포먼스 기술이 두 개나 된다는 건 좀 말이 안 된다고 생각하지 않으십니까? [.....]
2-9. 타오 찐득이의 활용
타오 찐득이는 얼핏 보면 그저 퍼포먼스성 기술처럼 보이지만 활용하기에 따라 의외로 쓸만한 기술이 될 수 있습니다. 벽에 붙은 상태에서 방향키 →을 입력하면 엄청난 거리를 빠르게 점프하개 됩니다. 따라서 이를 활용해 원거리에 있는 상대에게 기습을 하거나 구석에 몰렸을 때 순간적으로 탈출하는 게 가능하지요. 그리고 또 다른 활용법으로 상대방을 구석에 몰아넣었을 때 타오 찐득이를 이용해 역가드 패턴을 사용할 수 있습니다. 구석에 상대가 있을 때 타오 찐득이를 이용해 벽을 타고 내려오다가 상대방의 머리 위에서 캔슬하면 상대방의 정방향에 착지, 머리 밑에서 캔슬하면 상대방의 역방향에 착지하는 것을 이용하는 것이지요.
간단하게 구석에서 기본콤보1 등을 사용하다 댄싱 엣지 →파생- 이후 타오 찐득이를 이용해 위와 같은 역가드 패턴을 사용하는 방법과 서서B나 서서C 등의 기본기를 맞추거나 가드시킨 뒤 공중 대쉬 - 점프C와 타오 찐득이 역가드 점프A 등의 방법이 있습니다. 이 공격을 몇 번 맞아본 상대들은 타오 찐득이 이후 약간의 틈이 있는 것을 이용해 무적기로 쳐내거나 빠른 기본기로 공격을 끊어내려고 하는 데 이렇게 되면 타오카카는 저 패턴 사이에 배리어 가드 관망 혹은 댄싱 엣지로 파생해서 상대방을 더욱 혼란스럽게 하는 게 가능합니다. 상당히 익히기 어려운 패턴이지만 일단 익히기만 한다면 구석에서 제법 쓸만한 공방을 할 수 있게 되는 타오카카의 비책 중 하나입니다.^^;
2-10. 기어가기의 활용
기어가기는 방어능력이 부족한 타오카카의 꿈과 희망이라고 할 수 있습니다[...] 주로 헬즈팽이나 무창같은 지르기성 돌진기를 회피하고 카운터를 먹이거나 상대방의 공중 공격을 흘리고 잡기 등의 카운터- 그리고 상대방의 기본기 압박 도중 직가를 한 뒤 추가 공격을 흘리는 등 다양한 회피방법이 존재합니다. 이 기어가기를 잘 활용하게 되면 타오카카의 방어 능력이 비약적으로 상승하게 되니 아래의 캐릭터별 회피가능 기술들을 보고 활용법을 연습해 보도록 합시다. (아래의 회피가능 기술들은 제가 트레이닝을 돌리며 알아낸 거라 부정확한 정보가 있을 수 있습니다. 타오카카 고수분들은 틀린 점이나 추가할 부분이 있으면 지적해 주세요^^)
라그나 - A, ↓+A, →+A, B, →+D, 헬즈팽 1타, 건틀렛 하데스, 모든 점프 공격(블러드카인 상태에서 점프D 예외)
진 - A, C, D, 점프A, 모든 빙상검, 모든 승룡, 모든 무창, 빙익월명
노엘 - A, →+A, B, C, →+C, 점프A, 점프B, 체인 리볼버 D, 체인 리볼버 B, 블룸 트리거, 어설트 스루, 옵틱 배럴, 리볼버 블래스트, 머즐 플리터
테이거 - A, ↓+A, →+A, C, ↓+C, D, 점프A, 점프C, 점프D, 스파크 볼트, 아토믹 코레더, 테라 브레이크
타오카카 - A, →+A, C, D, 점프A, 점프C, B고양이 마구
레이첼 - A, →+A, →+B, C, 점프A, 점프B, 점프C,
아라크네 - A, B, 점프A, 점프→+B, 점프→+C, y. 투 대시
라이치 - 봉 상태 : A, ↓+A, B, →+B, →+C, 점프A, 점프C, 맨손 상태 : A, ↓+A, B, →+B, ↓+C, →+C 1타, 점프A, 점프B, 일기통관~A파생, 일기통관~B파생, 삼원각~발, 삼원각~중, 국사무쌍 난타부분(회전부분에선 맞습니다, (봉 날리기 부분은 판정들이 너무 애매해서 제외합니다-_-;;)
칼 - A, →+A, B, ↓+C, 점프A, 점프B, →+D, 알레그레토, 콘 브리오, 콘 푸오코, 추억의 랩소디 : 뎀프시롤[...] 부분(후반부 팔 휘두를 때부터 맞습니다)
반그 - A, B, →+B, →+C, D, ↓+D, 점프A, 점프B, 점프D, 반그 쌍장타·금강극, 반그 쌍장타·천강극
하쿠멘 - A, ↓+A, B, →+C, 점프A, 홍련, 화형
뉴 - A, ↓+A, →+A, →+B, ←+B, C, D, →+D , ←+D , ↓+D, 점프A, 점프B, 점프C, 점프D, 레거시 엣지, 캘러미티 소드
2-11. 카운터 어설트의 활용
타오카카의 카운터 어설트는 노엘과 같은 회피기술입니다. 가드를 캔슬해서 ↓+D를 사용하지요. 공중공격을 카운터 어설트(↓+D)로 쳐내는 것도 가능하지만 중요한 건 그런게 아니라 카운터 어설트도 댄싱 엣지와 같이 버튼 파생기 대응이 가능하다는 것입니다. 따라서 타오카카의 역가드 패턴 때처럼 카운터 어설트 도중 B파생을 해서 상대방의 뒤로 돌아가는 게 가능하지요. 실질적으로 타오카카의 카운터 어설트는 ↓+D~B파생 점프C라고 볼 수 있습니다. 때문에 타이밍만 잘 맞춘다면 상대방의 공격을 완전히 피하고 점프C로 공격-이후 후리기콤이나 도발콤으로 3000이 넘는 데미지를 입힐 수 있습니다. 사실상 전 캐릭터 카운터 어설트 중 가장 성능이 뛰어나고 위력도 제일 강하다고 할 수 있습니다. 게다가 카운터 어설트의 보정은 ↓+D에만 적용되기 때문에 B파생 후 점프C는 이후 연속기에 데미지 보정도 안 들어가고 즉사보정도 붙지 않습니다[!!!] 게이지를 소비한다는 단점이 있지만 기어가기와는 달리 리스크도 없으니 상대방에게 신나게 압박당할 때 사뿐하게 회피해서 카운터를 날려주도록 합시다. 이 카운터 어설트는 기어가기의 활용과 함께 타오카카 방어의 핵심 중 하나이니 꼭 실전해서 사용하는 습관을 들이도록 합시다.
2-12. 타오카카의 공중전(공대공 및 공대지)
타오카카 공중전의 메인은 점프C와 댄싱 엣지라고 할 수 있습니다. 점프C는 리치가 제법길고 서서C와 같이 판정이 좋아서 공중에서 상대를 견제하기 좋습니다. 댄싱 엣지나 하이점프 등을 이용해 상대방보다 높이에 우위에 있다면 점프D를 적극적으로 노려보도록 합시다. 물론 리치가 길고 공대공 판정이 우수한 기본기에 끊길 위험이 있지만 댄싱 엣지 특유의 속도로 자주 카운터를 뽑아낼 수 있습니다. 점프D 카운터 이후에는 강력한 연속기도 들어가니 공대공 싸움에서 자주 노려볼만 합니다. 상대방과 근접해 있을 경우에는 점프A가 좋습니다. 3단 점프가 가능한 타오카카가 계속 점프 캔슬을 하며 점프A를 긁는다면 어지간한 캐릭터 상대로는 공중전에서 우위를 점할 수 있습니다. 그리고 지상에서 ↓+D~B파생을 하는 요령으로 공중에서도 점프↑+D~B파생으로 역가드를 노릴 수 있습니다[...] 물론 상대방의 뒤로 돌아갈 수 있는 근거리 한정이긴 하지만 가끔 사용하면 상대방의 허를 찌를 수 있는 좋은 패턴 중 하나지요.
전 캐릭 중 가장 공중 행동이 자유로운 타오카카는 공대지 압박을 하기 상당히 편리한 데 가장 큰 단점은 지상을 압도적으로 뭉갤만한 판정 좋고 리치긴 기본기나 필살기가 없다는 것입니다. 때문에 라그나, 진, 노엘, 레이첼, 하쿠멘 같이 대공처리가 강력한 캐릭터들에게 공대지 공격에 상당히 취약한 모습을 많이 보여주지요 때문에 댄싱 엣지와 점프 캔슬을 이용해 상대방의 공격을 흘리거나 뒤를 잡는 패턴이 중요합니다. 공중 기본기를 내미는 척 하다가 점프 캔슬을 해서 대공기를 흘리거나 점프D~B파생 등으로 상대방의 뒤로 돌아가는 것도 괜찮은 방법 중 하나지요. 공중 압박을 하다 갑자기 점프←+D를 사용해 기습하는 것도 은근히 잘 먹히는 패턴 중 하나입니다. 물론 이 역시 상대방의 대공기, 무적기에 취약하니 A파생, C파생 등을 적절히 사용해 상대방을 계속 혼란에 빠뜨립시다.
대공기가 부실한 캐릭터를 상대로는 댄싱 엣지 + C파생을 이용해 무한 공중압박을 하는 것도 좋은 방법입니다. C파생 2회 + 점프 캔슬 2회면 총 4번의 공중 행동을 할 수 있는 데다 댄싱 엣지가 상대방에 닿으면 얼마든지 댄싱 엣지로 재차 이어줄 수 있기 때문에 더더욱 강력하지요. 그리고 점프B가 지상에 있는 상대방을 뭉개기에 의외로 좋습니다. 발생이 느리다는 단점이 있지만 미리 깔아둔다는 생각으로 사용하면 지상에 있는 상대를 판정으로 이기고 들어가는 경우가 자주 발생합니다. 공중 대쉬 점프B나 점프 캔슬 점프B 등을 이용해 지상에 있는 상대를 압박하고 점프A 등으로 캔슬해 나가면 상대방의 가드를 더욱 굳힐 수 있습니다. 이후엔 앉아A 압박을 지속하면 좋겠군요. 그리고 점프B는 발생만 느리다 뿐이지 지상쪽 외에도 공중 쪽으로도 전방위적으로 판정이 넓은 편이어서 공중 대쉬 점프B를 깔아두면 상대방의 점프를 미연에 방지하는 효과도 볼 수 있습니다.
3. 종합
플레이하다보면 유저 자신도 점점 정신이 혼미해질 정도의 이동 능력을 가지고 있는 타오카카. 타오카카의 운영은 댄싱 엣지의 활용 및 유저의 센스에 따라 천차만별이라 딱히 이거다 싶은 정형화된 패턴이 없습니다. 사실 타오카카는 화려한 공중 콤보나 슈퍼맨 쇼보다 방어 및 회피가 더더욱 중요합니다. 직가는 블블의 가장 기본적이며 가장 중요한 테크닉이지만 타오카카는 백 대쉬의 성능이 별로이고 믿을만한 무적기가 없다는 점에서 더더욱 중요한 테크닉이라 할 수 있습니다. 특히 직가 후 서서B 카운터, 잡기 카운터 받아치기는 타오카카 방어의 기초라 할 수 있지요. 직가와 더불어 타오카카의 가장 중요한 방어 테크닉은 기어가기, 카운터 어설트의 활용이라고 할 수 있습니다. 직가에 이어 기어가기, 카운터 어설트를 능수능란하게 사용할 수 있다면 타오카카를 더 이상 방어능력이 약한 캐릭터라고 부를 수 없겠지요^^ 직가, 기어가기, 카운터 어설트의 3대 방어 기술은 오로지 경험밖에 답이 없으니 실전에서 열심히 깨져가며 수련을 하도록 합시다.
댄싱 엣지의 활용을 잘한다면 공격 및 방어 양쪽 면에서 강력함을 보여줄 수 있습니다. 댄싱 엣지 B파생은 타오카카 연속기의 핵심이라 할 수 있는 테크닉이며 댄싱 엣지의 버튼 파생기를 자유자재로 사용한다면 상대방의 공격을 모두 피하고 파고드는 게 가능합니다. 이 역시 유저의 센스와 경험만이 답이 되겠지요. 여러 모로 초보자가 건드리기에는 까다로운 면이 많은 캐릭터지만 2회의 공중 행동과 수많은 이동기 덕분에 그 어떤 캐릭터보다 자유롭게 운영이 가능합니다. 상대방의 공격을 아슬아슬하게 회피하는 스릴을 느끼고 싶거나 상대방을 혼란에 빠뜨리는 플레이를 즐겨 하시는 분들이 사용하면 좋은 캐릭터라고 할 수 있겠네요.
4. 캐릭터별 대전 팁
제가 아직 많이 미숙한데다 여기저기서 발리고 다니는 실정이라 캐릭터별 대전 팁은 특히나 신용도가 떨어지는 편입니다[...] 따라서 이 부분은 제 실력이 늘 때까지 작성을 포기하도록 하겠습니다. 추후에 제가 만족할만큼 실력이 늘었다고 생각되면 추가하도록 하지요[...] 혹은 타오카카 고수분들이 경험을 살려 이 부분은 따로 작성해 주신다면 정말 좋겠네요^^;;
여담으로 타오카카 입장에서 가장 상대하기 까다로운 캐릭터는 대공처리능력이 강하고 공중기의 성능이 뛰어난 캐릭터들입니다. 타오카카의 움직임이 매우 제한되기 때문이죠. 이러한 캐릭터는 진, 노엘, 레이첼 정도라고 볼 수 있겠네요. 그리고 우네우네는 정말 타오카카로선 답이 없는 캐릭터라고 생각합니다[...] 우월한 공대지공격에 기본 운영이 매우 힘들고 일단 낙인 한 번 찍히면 끝장이니까요..;; 더욱 분발해서 실력을 키우도록 하겠습니다.. 여기까지 긴 뻘글을 읽어주신 모든 분들게 감사인사드립니다~
첫댓글 정성스러운 공략 잘 읽었습니다^^ 긴 글 쓰시느라 수고하셨어요~
감사합니다 굉장한 도움이 됬습니다 ㅇㅅㅇ/(군인의 슬픔이란.. 이제 십몇일남았지만 ㅎㅎ)
오....상당히 길군요~ 휴... 감사합니다~
감사합니다... 근데 타오가 동네북이었군염.... 민폐는 인정하지만... ㅋㅋ