- 2018년 상반기 미국 비디오 게이머 소비 지출 금액 195억 달러 -
- 전년동기대비 40% 껑충, 하반기까지 인기 이어갈 전망 -
□ 씀씀이 커진 미국 비디오 게이머
ㅇ 미국 비디오 게이머들이 2018년 상반기에 지출한 금액은 195억 달러에 이름.
- 미국 시장조사업체인 NPD그룹이 발표한 미국 게임 시장 보고서에 따르면, 2018년 상반기 비디오 게임 소비자가 지출한 금액은 전년 같은 기간에 비해 40% 증가
- 비디오 게임 시장의 콘텐츠, 하드웨어, 액세서리 등 모든 부문 지출이 전년 동기 대비 두 자릿수 증가율을 보임.
ㅇ 비디오 게임 콘텐츠 부문은 괄목할 만한 성장세 기록
- 비디오 게임 콘텐츠 소비금액은 169억 달러로 전년 대비 43% 증가
- 콘텐츠 부문의 모든 카테고리((Full-Game, DLC/MTX, Subscription, Mobile)에서 지출이 확대됨.
- 비디오 게임 콘텐츠 시장에서 매출 규모가 큰 상위 6개 소프트웨어는 (알파벳 순) Candy Crush, Far Cry5, Fortnite, God of War, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Roblox 등임.
Candy Crush(왼쪽)과 God of War 게임
자료원: play.google.com, playstation.com
ㅇ 하드웨어 부문 역시 빠른 속도로 소비가 증가하고 있음.
- Xbox One과 닌텐도의 Super NES Classic Edition 같은 플러그 & 플레이 방식의 콘솔 판매 증가에 힘입어 2018년 상반기 하드웨어에 소비자들이 지출한 금액은 17억 달러를 기록
- 이는 전년 동기 대비 21% 증가한 것이며 7년래 최고치
- 같은 기간 헤드셋, 헤드폰 등 관련 액세서리 부문에 지출한 금액도 41% 증가
Xbox One(왼쪽)과 Nintendo Super NES Classic Edition
자료원: xbox.com, bestbuy.com
ㅇ 하반기에도 지속 성장세를 이어갈 전망
- NPD그룹의 게임산업 애널리스트인 멧 피스카텔라는 “모바일, 콘솔, 포터블, PC 등 모든 플랫폼의 소프트웨어 판매가 전체 시장 성장을 이끌어 나가고 있다.”며, “하드웨어와 액세서리 부문 역시 판매 강세를 이어가고 있어 2018년 비디오게임 시장이 두 자릿수 성장률을 거둘 것”이라고 전망
- 특히 4분기에 소비자의 관심이 큰 라인업들이 공개될 예정이라 시장의 기대도도 높음.
□ 비디오 게임 시장동향
ㅇ 2018년 미국 비디오 게임 시장은 437억 달러 규모로 추정되며 온라인 게임 및 소프트웨어가 전체 시장의 절반 이상을 차지
- IBIS월드에 따르면 해당 시장은 2018년 기준으로 5년간 연평균 7.2% 성장
- 이 기간 미국 경제 성장에 따른 소득 증가와 Xbox One, PlayStation 4 등 인기 콘솔 수의 증가, 새로운 게임의 잇따른 출시가 시장 성장의 요인으로 꼽힘.
- 미국 비디오 게임 시장의 55.2%는 온라인 게임과 소프트웨어가 차지하고 있으며, 26.8%가 비디오 게임 콘솔 등을 이용해 즐기는 피지컬 게임과 소프트웨어(예: 게임 디스크)로 조사됨.
ㅇ 비디오 게임의 주요 소비층은 18~50세 남성으로 전체 시장의 30% 가까이를 차지함.
- 2018년 해당 시장의 성별·연령별 소비자 비율을 살펴보면 18~50세 남성 소비자가 전체 시장의 27.7%를 차지해 그 비율이 가장 높았음.
- 18세 미만의 남성과 18~50세 여성이 각각 17.8%로 그 뒤를 이음.
- 비디오 게임 시장의 주 소비층이 성인 남성
- 눈여겨볼 만한 소비층은 연령이 50세를 넘는 소비자와 여성 소비자 비율의 증가임.
· 여성 게이머 성장 비율은 1990년대 말~2000년대 초까지 크게 둔화됐으나 그 이후 꾸준히 증가해 2018년에는 전체 시장의41.6% 차지
· 과거 비디오 게임을 접하며 세월을 보낸 소비자들이 50세를 넘기면서, 해당 연령대에도 소비층이 형성됨에 따라 대형 비디오 게임 업체들이 이들을 겨냥한 게임을 출시(예: Nintendo's DS Brain Age)
ㅇ 비디오 게임시장 주요 기업으로는 마이크로소프트, 닌텐도, 블리자드 등이 있음.
- 마이크로소프트는 시장점유율 12.7%로 1위를 기록함. 컴퓨터 게임과 Xbox 제품 개발, 서브스크립션 서비스 등이 성공을 거두면서 선두자리를 이어오고 있음.
- 시장점유율 9.6%로 2위에 오른 닌텐도는 닌텐도 스위치의 성공, 비디오 게임업계의 전설로 꼽히는 젤다와 마리오의 새로운 버전들을 발표하면서 시장에서 입지를 확고하게 다짐.
미국 비디오 게임시장 업체별 점유율
자료원: IBIS월드
□ 미국의 비디오 게임기 수입동향
ㅇ 미국 비디오 게임 시장 확대에 따라 수입 시장도 성장세를 이어가고 있음.
- 2017년 미국 비디오 게임 콘솔과 게임기 수입시장(HS code 9504 기준)은 66억4205만 달러로 전년 대비 22.64% 증가
- 2018년 1~8월에 누계 수입액 역시 42억6680만 달러로 전년 같은 기간에 비해 30% 이상 성장
- 미국의 최대 수입국은 중국으로 전체 수입시장의 85% 이상을 차지하고, 그 외 국가들이 나머지 시장을 놓고 경쟁을 벌이고 있음.
ㅇ 한국은 미국 비디오 게임기 수입 시장 3위 국가
- 2017년 한국의 비디오 게임 콘솔과 게임기 대미 수출액은 1억2766만 달러로 전년 대비 4.83% 증가
- 이는 전체 수입시장 성장률 22.64%를 크게 밑도는 수준임.
- 2018년 들어 해당 시장 대미 수출액은 큰 폭으로 증가함.
- 2018년 1~8월 누계 수출액은 1억2599만 달러로 전년 동기 대비 58% 이상 늘었고, 전체 시장점유율도 2.95%를 기록해 전년 같은 기간보다 1% 포인트 증가했음.
2015~2017년 미국 비디오 게임 콘솔과 비디오 게임기 수입동향(HS Code 9504)
(단위: 백만 달러, %)
순위 | 국가명 | 금액 | 점유율 | 증감률 |
2015 | 2016 | 2017 | 2015 | 2016 | 2017 |
1 | 중국 | 5,621.17 | 4,633.51 | 5,787.02 | 88.77 | 85.56 | 87.13 | 24.9 |
2 | 멕시코 | 132.83 | 218.26 | 247.96 | 2.1 | 4.03 | 3.73 | 13.61 |
3 | 대한민국 | 91.01 | 121.77 | 127.66 | 1.44 | 2.25 | 1.92 | 4.83 |
4 | 일본 | 86.87 | 72.99 | 86.32 | 1.37 | 1.35 | 1.3 | 18.27 |
5 | 대만 | 68.40 | 70.99 | 69.24 | 1.08 | 1.31 | 1.04 | -2.46 |
6 | 슬로베니아 | 19.81 | 40.74 | 35.17 | 0.31 | 0.75 | 0.53 | -13.67 |
7 | 캐나다 | 58.52 | 32.74 | 34.49 | 0.92 | 0.61 | 0.52 | 5.34 |
8 | 영국 | 20.36 | 24.89 | 26.73 | 0.32 | 0.46 | 0.4 | 7.38 |
9 | 홍콩 | 18.11 | 14.11 | 24.59 | 0.29 | 0.26 | 0.37 | 74.3 |
10 | 독일 | 17.66 | 20.05 | 22.84 | 0.28 | 0.37 | 0.34 | 13.91 |
- | 총계 | 6,332.03 | 5,415.77 | 6,642.05 | 100 | 100 | 100 | 22.64 |
자료원: World Trade Atlas
2016~2018년 1~8월 미국 비디오 게임 콘솔과 비디오 게임기 수입동향(HS Code 9504)
(단위: 백만 달러, %)
순위 | 국가명 | 금액 | 점유율 | 증감률 |
2016 | 2017 | 2018 | 2016 | 2017 | 2018 |
1 | 중국 | 2,458.07 | 2,748.96 | 3,643.05 | 82.81 | 84.59 | 85.38 | 32.52 |
2 | 멕시코 | 142.93 | 137.19 | 150.66 | 4.82 | 4.22 | 3.53 | 9.82 |
3 | 대한민국 | 80.69 | 79.38 | 125.99 | 2.72 | 2.44 | 2.95 | 58.71 |
4 | 일본 | 55.28 | 43.04 | 69.63 | 1.86 | 1.32 | 1.63 | 61.76 |
5 | 대만 | 49.46 | 44.86 | 32.98 | 1.67 | 1.38 | 0.77 | -26.48 |
6 | 필리핀 | 9.08 | 10.53 | 25.71 | 0.31 | 0.32 | 0.6 | 144.18 |
7 | 캐나다 | 22.10 | 20.29 | 25.23 | 0.74 | 0.62 | 0.59 | 24.33 |
8 | 영국 | 13.47 | 16.80 | 19.76 | 0.45 | 0.52 | 0.46 | 17.62 |
9 | 홍콩 | 9.88 | 12.63 | 17.76 | 0.33 | 0.39 | 0.42 | 40.64 |
10 | 베트남 | 4.47 | 7.89 | 17.36 | 0.15 | 0.24 | 0.41 | 119.88 |
- | 총계 | 2,968.31 | 3,249.90 | 4,266.80 | 100 | 100 | 100 | 31.29 |
자료원: World Trade Atlas
□ 시사점
ㅇ 모바일과 함께 콘솔 게임시장 진입을 통해 미국 내 시장 확대 기회를 엿볼 수 있음.
- 모바일 게임이 대세이기는 하나 여전히 콘솔을 이용한 비디오 게임 유저들이 상당 비율 존재함.
- 콘솔 하드웨어는 사실상 진입장벽이 높으나 흥미로운 콘솔 소프트웨어와 AR/VR 게임 증가에 따른 액세서리 시장진출을 추진해 볼 수 있음.
ㅇ 스트리밍 게임 시대를 대비하는 전략이 요구됨.
- 구글이 10월 1일부터 클라우드 기반 게임 스트리밍 프로젝트인 ‘프로젝트 스트림’을 발표하는 등 본격적인 스트리밍 게임사업을 시작
- 미국은 인터넷 속도 등의 문제로 스트리밍 게임산업에 한계가 있었으나 5세대 통신이 상용화되면 이 문제를 극복할 수 있을 것으로 예상
- 현재 구글뿐 아니라 소니, 엔비디아 등도 스트리밍 서비스를 제공하고 있으며, 넷플릭스도 관련 산업에 뛰어들 준비를 하는 등 스트리밍 게임은 콘텐츠 소비 방식을 바꿀 것으로 예상되는 만큼 이에 대한 한국 기업의 대비가 필요함.
자료원: NPD그룹, IBIS World, Variety 및 KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합