메타버스의 활용 및 동향 KDB미래전략연구소 미래전략개발부 천 경 원 (cheonkw@kdb.co.kr)
◆ 코로나19로 인한 비대면 환경이 지속됨에 따라 메타버스 기술이 게임, 엔터, 제조, 유통, 광고, 교육 등 다양한 산업에서 활용 중
◆ 글로벌 기업을 중심으로 몰입형 경험을 제공할 수 있는 메타버스 기술들이 개발되고 있으며 향후에도 메타버스 산업은 큰 확장성과 성장잠재력을 보일 것으로 예상 □ 메타버스(Metaverse)란 ‘가공’ 또는 ‘초월’을 의미하는 메타(Meta)와 ‘세계’, ‘우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상세계와 현실세계가 융한된 공간을 의미 □ 코로나19로 인한 비대면 환경 속에서 메타버스는 다양한 산업에서 활용 중 ○ (게임·엔터) 게임업계는 메타버스를 가장 적극적으로 활용* 중으로 게임뿐 아니라 플랫폼을 활용하여 유명 가수의 메타버스 공연을 개최하는 등 콘텐츠를 확장 * 게임업계는 게임 콘텐츠를 1회성으로 판매하는 수익모델에서 벗어나 무료로 게임을 제공하되 많은 수의 사용자를 모아 플랫폼화하고 플랫폼으로부터 수익을 창출하는 모델로 전환하고 있으며 사용자 수를 확대하고 몰입형 경험을 제공할 수 있는 메타버스와 콘텐츠를 개발하고자 노력 ○ (제조업) 제조업계에서는 디지털 트윈(digital twin*) 기술, 원격정비 등으로 활용 - 실제 공장과 똑같은 가상공장을 가상현실(VR**) 세계에 구현, 생산 공정을 사전에 시뮬레이션하고 제조 과정에서 문제점을 파악·해결하여 생산성·효율성 향상 - 현장에 있는 작업자가 착용한 증강현실(AR**) 글래스를 통해 실시간 현황을 전문가에게 전송하고 작업지시를 받는 원격정비에 활용 * 현실세계의 기계나 장비, 사물 등을 컴퓨터 등의 가상세계에 구현하는 것을 뜻함 ** VR(Virtual Reality)은 고글형태의 기기를 머리에 착용하고 현실과 구분된 가상세계를 체험, AR(Augmented Reality)은 안경 또는 스마트폰 같은 AR기기를 통해 현실 속에 콘텐츠가 겹쳐진 화면을 구현 ○ (유통·광고) 유통의 경우 의류, 화장품 등의 사용후 모습을 미리 경험할 수 있게 하여 반품률을 낮추는데 활용, 광고계에서는 온라인 게임 화면이나 아이템을 통해 상품을 광고 ○ (교육) 코로나19로 인한 비대면 환경에서 실시간 온라인 수업으로 실제 교실처럼 상호작용할 수 있는 환경을 제공, 가상세계에 산업현장을 구현하여 실습 교육 진행 이 슈 브 리 프 Weekly KDB Report | 2022. 1. 25 2 □ 글로벌 기업들은 보다 실제감 있는 메타버스 구현을 위해 관련 기술 개발에 힘쓰고 있으며 빠른 속도로 시장이 성장할 것으로 예상 ○ 페이스북이 사명을 ‘메타 플랫폼즈’로 변경하는 등 메타버스 관련 사업의 중요도가 높아지고 있으며 관련 기술 개발을 위해 노력 - 메타 플랫폼즈, 애플, 마이크로소프트 등의 회사들이 경쟁적으로 VR, AR 기기를 출시하고 햅틱기술*, BCI** 등 기술을 개발 중 - 현실세계 속에 홀로그램과 같이 가상의 콘텐츠를 실제와 똑같이 구현하여 시공간을 초월한 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 것이 목표 - 목소리, 제스처, 뇌파를 통해 컴퓨터에 명령을 내릴 수 있는 기술을 준비 * 햅틱(Haptic) : 진동, 모션 등을 적용하여 가상세계의 사물을 실제 터치하는 느낌을 구현하는 기술 ** BCI(Brain-Computer Interface) : 뇌파를 사용하여 컴퓨터에 명령을 전달하여 상호작용하는 기술 ○ M&A, 사용자 개발 플랫폼 제공 등 플랫폼을 확장·선점하기 위한 활발한 경쟁이 진행 중으로 향후에도 큰 확장성과 성장성을 보일 것으로 예상 - 마이크로소프트사는 게임회사인 블리자드를 인수(약 82조원)하는 등 게임 콘텐츠 확보에 힘쓰고 있으며 엔비디아는 디지털 트윈을 구현할 수 있는 소프트웨어를 제공하여 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공 - 메타버스는 다양한 산업에 적용 가능한 범용기술로서 A.I, 빅데이터 기술과 결합하여 커다란 시너지 효과를 나타낼 것으로 예상 메타버스 관련 주요 업체의 동향 업체명 내 용 메타 플랫폼즈 - 2014년 리얼리티 연구소(연구인력 1만명)를 설립하여 VR기기 등 개발 - 2020.10월 오큘러스 퀘스트2 VR기기 출시 - 프로젝트 ‘아리아’ 진행 중으로 안경에 AR을 이식하여 활용도를 높이는 방안을 연구 - 2021.3월 뇌파를 통해 타자로 기록하는 BCI 기술 공개 - 2021.11월 햅틱 글러브 프로토타입 발표 마이크로소프트 - 2020.11월 산업용으로 활용 가능한 AR·VR 혼합기기 홀로렌즈2를 출시 - 2022년 상반기 아바타를 활용한 영상회의 플랫폼 ‘메시 포 팀스’ 출시 예정 - 2022.1월 게임업체 블리자드 인수, 세계 3대 게임회사로 발돋움 애플 - 2017년 AR 애플리케이션 개발도구 ARKit 배포 - 2020.3월 아이패드에 증강현실 적용 가능한 LiDAR 스캐너 기능 탑재 - 2022년~2023년 AR·VR 혼합기기 출시 예정 엔비디아 - 2020.10월 디지털 트윈 등을 구현할 수 있는 툴을 제공해주는 ‘옴니버스’ 출시 - 2021.11월 150개 이상의 소프트웨어개발키트(SDK)를 제공하는 오픈 플랫폼인 퀀텀2 공개 자료 : 각사 홈페이지 및 언론 보도 자료 재구성