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강좌명 : 철학과 인간
교수님 : 안재오 박사님
강의시간 : 월 5/6교시
학생이름 : 백기백
학과 : 디지털미디어
학번 : 60060940
정보사회와 또다른 나
ㄱ
지식과 정보는 오늘날 자원이나 기술 자본, 기술보다도 더 중요한 산업의 핵심이 되고 있습니다.
정보와 지식만 있으면 자원과 자본, 기술마저도 모두 빌릴 수 있기 때문입니다.
이런 정보사회를 이끌어가는 대중매체중의 하나가 인터넷입니다. 인터넷이 구축하는 공간을 우리는 가상공간이라고 부르고 있습니다, 이곳은 문자 그대로 현실은 아니지만 나름대로의 실제성을 가진 컴퓨터공학적인 공간개념이라고 볼 수 있습니다. 가상공간 특징은 우리가 보고 느끼는 모든 것을 0과 1이라는 두 가지 부호로 변환해 이를 다시 현실에 재현 시키는 점입니다. 우리는 이것을 디지털화라고 합니다. 디지털화 이전의 상태를 아날로그라고 하는데 이것은 종래의 정보처리수단인 책이나 사진 그림 등이 대표적입니다.
가상공간은 시간과 공간이 응축되어서 사람과 사람사이의 거리가 소멸되는 공간입니다. 또한 가상공간의 다른 특징은 철저한 수평적인 인간관계입니다. 그곳에서는 사회적 지위나 빈부의 차이 등이 존재하지 않고 모두 하나의 교점으로서 동등한 지위를 차지하게 됩니다. 산골에 사는 아이가 청와대에 대통령에게 보내는 사연을 쓸 수도 있듯 말입니다.
가상공간은 컴퓨터를 이용한 의사 전달의 수단으로서 이용되어 지고 있습니다. 이것을 computer mediated communication 이라 부릅니다. 이것의 대표적인 특징을 살펴보면 다음과 같습니다.
쌍방향성, 상호작용성 이는 컴퓨터를 이용한 대인관계나 혹은 컴퓨터와 인간의 관계 모두를 이야기 하는 것입니다. 인터넷활동(채팅, 댓글등), 온라인게임 등을 이용하면 tv나 신문 등의 종래의 매체에 비해 cmc가 상호작용이 뛰어난 것을 발견 할 수 있습니다. 예를 들어 게시판에 댓글을 다는 경우 때로는 수천 수만 개씩의 댓글이 달리는 경우를 볼 수도 있습니다.
두 번째 특징은 시공간의 제약 극복과 경제적 효율성입니다. 이는 가상공간의 장점과 동일한 속성으로서 시간과 공간의 차이에도 불고하고 cmc 이용자들은 사상과 지식을 전달하고 표현할 수 있다는 사실입니다. 예를 들어 사이버 대학교 같은 가상교육기관이 대표적인 예가 될 것입니다.
세 번째로는 비문자적 표현 부재를 들 수 있습니다. 이는 주로 게시판이나 채팅등을 할 때 발생하는 문제로서, 대면적인 인간관계에서는 음성, 표정, 동작 혹은 신체언어를 보여줄 수 없고 오직 문자로만 사상과 지식을 전달하기 때문에 cmc에서는 인격적인 만남이 아니라 형식적이 만남이 될 가능성이 많아진다는 뜻입니다. 이를 보충하기 위해 이모티콘이 쓰이고 있습니다.
네 번째는 익명성을 말할 수 있습니다. 익명성이란 자신의 신분, 신원등을 밝히지 않고 가상적인 아이디나 닉네임을 가지고 통신하는 행위를 말하고 있습니다.
이는 비문자적 표현의 부재와도 상통하는 문제로 인터넷 전달이 인간의 얼굴이 없는 극히 지성적, 일방적인 언어에 불과하다는 것을 말해줍니다. 물론 인터넷의 익명성 때문에 사용자들은 대면관계의 사회적제약성을 벗어나서 자유롭고 개인적인 표현과 교류를 만끽합니다. 인터넷의 익명성은 인간이 갈구하는 자유와 평등을 가상공간에서나 마나 보장해주고 있습니다. 그렇기 때문에 오늘날의 인터넷은 폭발적적인 인기를 누리고 있습니다. 그러나 이러한 인터넷의 익명성은 치명적인 약점을 가지고 있는데, 그것은 다름 아닌 상대방에 대한 무시와 비방, 모욕 등입니다. 온통 욕설이나 자신과 의견이 다른 사람에 대한 인격모욕, 비방 등을 우리는 인터넷 게시판에서 쉽고 찾아볼 수 있습니다.
그러한 이유 때문에 인터넷 실명제를 하자는 의견도 있었으나 이것은 인터넷의 자유를 제한하는 행위이자 조치입니다. 그렇다고 인터넷 사용의 규칙을 법제화 하게 된다면 이것은 가상공간으로서의 의미가 퇴색되게 되는 일입니다. 인터넷 참여자들의 자발적인 시민의식과 끝없는 자기 계몽의 노력이 필요할 것입니다.
여기서 까지 우리는 가상공간의 여러 가지 문제를 살펴 보았습니다. 여기서 자아정체성의 문제를 살펴보면 울리는 두 가지를 견해를 볼 수 있습니다.
가상공간의 활동이 자아정체성을 강화한다는 긍정적인 이론과 가상공간이 활동이 자아의 분열과 현실로부터 괴리를 초래한다는 이론이 두 가지 상반된 견해가 충동하고 있습니다.
앞서 말한 긍정적인 이론은 유연한 자아 이론으로서 가상공간에서 사용자들이 자유롭게 자신의 정체성을 바꾸어 가면서 활동하면 다양한 게임과 아바타를 사용하면서 자신들이 경험하지 못한 일들을 시뮬레이션을 통해 맛보면서 자신의 자아를 더 다져갈 수 있다는 것입니다.
부정적인 이론은 지나치게 온라인 게임이나 게시판 활동에 몰두하여 현실감을 잊고 자아정체성을 파괴한다는 것입니다. 사이버상의 자유를 현실상의 자유라 착각하여 현실의 일을 잊고 오직 가상의 세계에만 의미를 부여하는 현상입니다. 이런 경우 인터넷은 사람들의 오아시스가 아니라 오히려 독이 되는 것입니다. 가상공간이 현실의 도피처나 탈출구로서만 이용되는 것입니다.
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우리는 보통 인터넷 채팅이나 문자를 비인간적이라고 보는 경향이 있습니다. 하지만 이것은 오히려 인간적이라고 볼 수 있다고 생각합니다. 채팅은 실시간으로 이루어지기 때문에 마치 상대방과 직접대화를 나누는 것과 같은 경험을 할 수 있습니다.
채팅이란 채팅방이라고 구분되는 사이버 공간에서 타이핑한 글자가 컴퓨터 화면에 표현되는 행동이지만, 이것은 오히려 현실 공간에서 직접 얼굴을 마주보고 대화하는 경우보다 훨씬 강한 인각적인 교류를 가능하게 합니다. 사이버 공간에서 토론을 통해 자신의 생각을 그대로 표현하는 경험을 해본다면 ,채팅은 자신의 이미지를 만들고 이것을 변화시키는 경험입니다.
채팅 상황에서 사람들은 자신을 현실 속의 모습보다는 이상적인 모습으로 표현하는 경향이 있습니다. 특히 모니터 화면상에서 표현되는 상대방의 글을 읽고 대답하다보면 마치 자신이 상대방의 마음을 읽는 듯한 착각을 할 수 있습니다. 이러한 자극은 자신의 모습이 아니라 자기가 원하는 자기의 모습을 표현하게 합니다. 성별이나 연령을 바꾸어 보기도 하는 모습을 보여주기도 합니다.
사람들이 채팅에 몰두하고 즐거움을 느끼게 되는 큰 이유 중 하나가 채팅이 역할 놀이에 참여하는 것 같기 때문입니다. 역할놀이가 조금 더 심화되어 그래픽 요소를 채운 것이 바로 일명 머드 게임이라 불리 우는 온라인 게임들입니다. 참가자들은 이 공간을 약간의 노력과 창의력을 발휘해서 모험의 공간으로 삼고 있는 것입니다.
사람들은 자신을 다르게 표현할 수 있는 가능성에서 현실 세계와 사이버 공간의 차이를 찾습니다. 개인의 모습이나 사회적 역할 또는 위치가 비교적 고정적인 현실에 비해, 사이버 공간은 자신의 모습이나 역할을 무한정으로 변화시킬 수 있다고 느낍니다.
사이버 공간상에서 개인은 전혀 다른 사회적 역할을 수행할 뿐만 아니라, 새로운 인간 관계를 형성 합니다. 그리고 현실과는 완전히 다른 상상 세계의 구성원이 되어 현실에선 할 수 없는 다양한 일을 합니다. 이런 경우 자신의 실제 모습과는 다른 새로운 모습이 만들어지고 다른 사람들도 사이버 공간상에서 그를 다른 정체성으로 인식한다면, 실제 그 사람의 정체성은 무엇인가 하는 의문을 가질 수 있습니다. 특히 현실공간과 사이버 공간상의 모습이 너무 다르거나 , 현실공간에 만족 할 수 없는 사람이 사이버 공간상에 자신의 정체성을 새롭게 만들어 냈다면, 그 사람의 진짜 전체성은 어느 것인지 고민해야 하는 상황인 것입니다. 물론 현실과 사이버 공간은 다릅니다. 혈실에서는 자신의 모습을 급격하게 변화시킬 수 없습니다. 따라서 현실의 전체성은 제한되어 있습니다. 그러나 사이버공간에서는 자신의 모습이나 역할을 마치 엿가락 주무르듯 쉽게 변화 시킬 수 있습니다. 이런 경우 사람들은 사이버공간에서 새로운 정체성을 경험해보기도 하지만, 현실과 사이버 정체성 사이에서 심리적으로 혼란에 휩싸이기도 합니다. 따라서 현실의 규칙을 사이버 공간의 해동에 그대로 적용하려 하거나 사이버 공간의 역할을 현실에서 그대로 재현하는 일탈적인 행동을 보이기도 하는 것입니다. 사이버 공간은 현실적으로 나타내기 불가능했던, 소망하는 모습이나 억제된 욕구를 쉽게 표현할 수 있는 기회를 제공합니다. 그들은 사이버 공간에서 자신의 관심에 따라 새로운 자아를 표현하는 경험을 하며, 사이버 공간이 새로운 자아의 모습을 탐색할 수 있는 실험 장소가 되는 것입니다. 이러한 정체성을 만들어내는 가장 쉬운 방법중 하나가 채팅입니다. 채팅에 참여하는 사람들은 현실의 모습을 그대로 표현할 수도 있지만 때로는 현실의 모습이 아닌 다른 모습을 모여주려고 합니다. 이런 변신을 통해 현실에선 가능하지 않았을 새로운 인간 관계를 형성하기도 합니다. 30대 아저씨가 20대로 변하기도 하고 남자와 여자 사이의 성별이 바뀌는 경우도 있는 것입니다.
이러한 사이버 공간상의 정체성의 변화나 일탈 행동의 대부분 익명성을 때문에 발생합니다. 그러나 익명성 자체가 현실 공간과 다른 정체성을 만들게 하지는 않습니다. 현실공간에서도 자기 정체성이 형성되지 못한 경우에 언제나 일어날 수 있는 일들인 것입니다. 사이버 공간상의 만남은 문자와 그림으로 이루진 채팅이나 메시지를 통해 주로 이루어 집니다. 개방된 공간이기에 누구에게나 접근이 가능한 공간이기도 합니다. 따라서 그냥 지나가는 수많은 사람들 중 하나로 생각하고 넘어가는 경우가 많습니다. 하지만 사이버 공간상의 만남에도 의미는 있습니다.
사람들은 사이버 공간에서 익명성을 경험한다고 주장합니다. 사이버 공간의 만남은 직접 얼굴을 보이는 것이 아니기에 스스로의 모습을 감춘다고 생각할 수 있습니다. 그러한 사람들은 이 공간에서 자신의 모습을 감추기보단 오히려 이공간의 이용해서 또 다른 자신의 모습을 표현하고자 합니다. 일탈적 행동이나 예상하지 못하지 못했던 독특한 행동이 출현할 때마다 마치 익명성이 그런 것처럼 설명하는 사람들이 있습니다. 하지만 이것은 자신이 만들어 내고 싶은 또 다른 얼굴을 표현하는 것입니다. 자신도 의식하지 못했던 다른 사람에게 보고이고 싶은 자신의 현실적 모습을 자신만의 방법으로 드러내는 것입니다.
채팅이나 게임에서 사람들은 별명 또는 대화명으로 자신을 나타냅니다. 대화명이나 별명은 그 사람의 실제 이름 이상의 의미를 가지게 됩니다. 사이버상에서 아이디를 만들게 되면 그 별명을 만들게 되면 그 별명을 쉽게 바꾸지 않고 유지하려는 모습을 보여줍니다. 아이디는 그 사람의 정체를 들어내는 무엇이 됩니다. 다른 사람들의 관심을 끌 수 있는 아이디를 만드는 사람들도 있고 온라인상에서 이미지를 유지하게 됩니다. 가상적인 정체성을 나타내는 것입니다. 별명은 정체성을 나타내는 한 예는 채팅방에서 자신과 같은 아이디나 자신의 것을 도용했을 경우 항의하는 모습 등에서 찾아볼 수 있습니다.
ㄷ
정보화사회에 살고 있는 우리는 인터넷과 굉장히 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 더 이상 먼 상대가 아닌 우리 생활에 직접적으로 연관되어 있는 공간입니다. 인터넷으로 인해 우리는 직접적인 만남이 아닌 인터넷으로 서로를 만나게 되는 것을 겪게 되었습니다 여기서 인터넷의 특성인 익명성이 생기면서 사회에서 하지 못한 다른 역할들을 하는 사람들이 생기고 온라인게임, 머드게임 등에서 평소의 모습과는 전혀 다른 성격을 가지고 활동하게 되었습니다. 그들은 그로인해서 자신이 누구인지 라는 의문을 갖게 되었고 결국 사회와 단절된 삶을 살아가는 사람들도 생기게 된 것입니다. 이것이 정보화 사회가 부른 비극중 하나입니다. 여기서 익명성이라는 개념도 결국은 사람마다 가지고 있는 숨겨진 모습이 들어가는 것입니다. 그들이 자제를 하고 자신의 진정한 모습을 찾을 때 그런 일은 없어질 것이라고 생각됩니다. 그리고 또한 자신을 심하게 바꾸면서도 자신을 잃지 않는 다면 그것은 현실에서 경험해보지 못하는 일을 겪에 되고 자신의 생활권과 전혀 다른 생활권에 살고있는 사람들과 이야기를 하면서 새로운 세계에 눈을 뜨게 될것이라고 생각됩니다. 자신의 자아를 오히려 더 강화할수 있는 계기가 될것입니다.
조사를 하면서 느낀것이지만, 온라인게임이나 채팅에 중독되어서 자신을 삶을 잃고 사람들에 대해서 다시 한번 생각해보게 되었습니다. 그들이 왜 그렇게 되었을까요 그것은 인터넷상에 만든 자신의 자아를 자신의 자신의 중점적인 자아로 느껴버렸기 때문이 아닐까라고 생각됩니다. 그럼으로서 현실에 있는 나약한 자아를 외면하게 되고 그 속에 있는 강한 자신을 더 갈구 하게 되는 것이 아닐까 생각 됩니다. 우리는 싫던 좋던 정보화 사회에 살고 있습니다. 피하기보다는 이 사회 속에서 적응하는 법을 배워야 하지 않나하는 생각을 해봅니다. 인터넷에 너무나 집착하는 사람들은 일단 컴퓨터를 끄고 나가십시오라고 말씀드리고 싶습니다. 인터넷 속의 자아는 자기 자신이기도 하지만 또한 자기 자신이 아니기도 합니다. 자신이 현실을 받아들이고 그것을 이끌어 나갈 잠시 사회의 오아시스삼아 제2의 자신인 채팅상의 자신 이라든지 온라인게임에서 모습을 펼칠 수 있을 것이라고 생각됩니다. 정보화사회에서는 실제로 만나는 것만이 아닌 인터넷상에 만나는 것 또한 우정을 다질 수 있는 계기가 될 수 있고 사랑을 할 수도 있는 것입니다. 하지만 이것이 생활의 너무나 중심으로 들어 왔을때 문제가 된다고 저는 생각이 됩니다. 정체성이란 자기 자신이 누구인지 끊임없지 생각하는 것입니다. 남들과 다른 자신을 찾아나가는 과정입니다. 너무 그것에만 머물지 않고 오히려 현실을 그곳에 접목해서 관계를 이어나가는 모습을 보일 때 그것이 바른 정보화사회에서 살아가는 모습이 아닐까 생각합니다. 가상의 공간 또한 작은 사회입니다. 현실적인 사회의 개념이 적용 되지 않고 있다고 해도 결국은 사람이 이용하고 살아가는 공간 인것입니다. 그것에서 일어나는 모든 일은 우리주위에 있는 사람들이지 결코 다른 누군가가 아닙니다. 단지 현실에 지쳐서 그런 모습을 보이는 것이라 생각됩니다.
결론을 말하자면 우리는 자신이 올바른 생각을 가지고 정보화사회에 적응해 나갔을 때 자신의 정체성이 흔들리지 않고 오히려 강화되는 결과를 볼 수 있고 그저 인터넷공간을 현실의 도피처로만 생각했을때는 오히려 자아가 붕괴되고 자신안의 또 다른 모습으로 변해갈 뿐이라고 생각됩니다.
참고자료 삼위일체 논술 안재오지음
사이버공간에 또다른 내가 있다 황상민 지음
첫댓글 좋음