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드디어 발매가 6월 24일로 결정된 플레이스테이션3용 게임 '토토리의 아틀리에 ~알란드의 연금술사2~'(이하 '토토리'). 사운드로 정평이 난 '아틀리에 시리즈'의 최신작으로, 이번엔 독특한 음악세계 '아틀리에 사운드'를 만드는 크리에이터 분들과 본작의 오프닝, 엔딩을 부른 가수 두분과 이야기를 나누었습니다.
'아틀리에 시리즈' 최신작, PS3로 등장
- 오늘 잘 부탁합니다. 우선 자기소개를 부탁드려도 되겠습니까?
나카가와 켄 : 가스트에서 사운드를 담당하고 있습니다, 나카가와라고 합니다. 야마모토 미네코 씨가 부른 오프닝곡의 작사, 작곡을 담당했습니다. '아틀리에 시리즈'는 5번째부터 참가했습니다.
야마모토 미네코 : 전작 '로로나의 아틀리에 ~알란드의 연금술사~'(이하 '로로나')에 이어 오프닝테마를 담당했습니다, 야마모토라고 합니다. 평소엔 '지기타리스'라는 록밴드에서 활동하고 있습니다.
야나가와 카즈키 : mao 씨가 부른 엔딩의 작사, 작곡을 담당한 거스트의 야나가와라고 합니다. '아틀리에 시리즈'에서 곡을 쓴 건 이번이 처음입니다.
mao : mao라고 합니다. 이번 작에서는 엔딩을 불렀습니다. 애니 '도라에몽'의 주제가 '꿈을 이루어줘 도라에몽'으로 데이저 데뷔했습니다.
■ 전작에 이어 야마모토 미네코 씨가 부른 'Pilgrimage'
- 야마모토 씨는 전작에 이어 오프닝을 담당했는데, 어떤 계기가 있었습니까?
야마모토 : '지기타리스'의 2nd 앨범을 제작회사 분이 들은 것이 계기입니다. 거스트사가 오프닝을 부를 가수를 찾고 있었을 때 소개받았습니다
나카가와 : 애지중지하는 아이라고 소개받았었죠. 야마모토 씨의 데모테이프를 디렉터에게 들려줬을 때, 몰입감이 굉장했습니다
야마모토 미네코 씨
- 전작의 오프닝은 상당히 반응이 좋았었지요
나카가와 : 선배 분들이 만들어 온 '아틀리에 시리즈'의 사운드를 이어 받았는데, '아틀리에 시리즈 중기의 음악성으로 되돌아 가주었으면 한다'는 얘기가 있었습니다
- 이번 오프닝은 어떤 것입니까?
나카가와 : 전작의 이미지를 남긴 채, 테마인 '여행감'을 원하는 것이었습니다. '콘돌은 날아간다' 등 '포크 로어'(라틴아메리카의 민속음악)인, 중남미의 애달픈 피리소리의 이미지를 넣게 되었습니다.
- 야마모토 씨는 2번째 가사가 맘에 들었습니까
야마모토 : 2번째는 주인공이 '어째서 계속 고민하는가, 어째서 여행을 계속 하는가' 자문자답하는 깊은 생각으로, 노래를 부르고 있을 때도 감정이 들어가고 말았습니다. 이건 게임 안에서 뿐만이 아니라 현실에 있는 우리도 느끼는 것이 아닐까 하고 생각했습니다. 게임에서의 여행도 현실의 여행과 같이 마음에 변화를 주거나 치유를 받기도 하지요. 그래서 게임이라는 것이 이만큼 유행이로구나 하고 생각했습니다.
나카가와 : 유저분들에게 하는 질문에 가깝겠군요. '토토리가 어째서 여행을 하는가?'가 아닌, '당신은 이 게임에서 무엇을 얻고 싶은가?'라는. 저도 2번째는 꽤 맘에 듭니다.
야마모토 : 주인공이 좌절하고 다시 일어나... 는 점이 좋았습니다. 꼭, OST를 사서 풀버전으로 들어주세요. 아, 이건 굵은 글씨로 써주세요(웃음).
토토리의 아틀리에 ~알란드의 연금술사2~ 오리지널 사운드트랙
이것이 아니면 들을 수 없는 오프닝송 'Pilgrimage'의 풀버전을 시작으로, 게임에서 사용된 BGM 60곡 및 엔딩송 'Dia'를 수록한 사운드트랙입니다. 12페이지 풀컬러 북렛 포함입니다. 6월 23일 발매로 가격은 3360엔.
■ 엔딩은 mao 씨의 'Dia'
- 엔딩곡 테마는 어떤 부분이 있습니까?
야나가와 : 엔딩다운 곡을 mao 씨에 맞춰 만든 컨셉으로, 이번 키워드인 '여행감'을 첨가했습니다
mao 씨
- mao 씨는 게임이나 애니 곡을 부르셨는데, 게임곡다운 부분이란 어떤 것입니까?
mao : 애니 곡도 게임 곡도 이야기가 확실히 정해져 있습니다. 그 이야기를 따라 확실히 표현하는 것과, '저다움'을 양립하는 것은 언제나 어려운 일입니다. '토토리'의 엔딩은 제 안에서 이미지를 부풀려, 함께 여행을 하는 느낌으로 레코딩했습니다.
- 노래를 부를 때 중점을 둔 점은 있습니까?
야마모토 : 곡의 초반 인상을 중요하게 생각했습니다. 특히 오프닝은, 게임 세계로의 도입부가 되는 부분이니까요. 전작 '로로나'는 '꿈을 꾸는 여자아이가 부르는 이미지'였지만, 이번 오프닝 'Pilgrimage'는 '바닷바람이 퍼진다' '주인공을 지켜보는 언니같은 존재'의 이미지였습니다. 그래서 주인공을 따라간다기 보다는 지켜보는 시점으로... 그런 느낌으로 목소리를 만들어 갔습니다. 레코딩은 스무즈하게 진행되었지요. 그 후에 코러스 녹음이 지옥이었지만.
mao : 코러스를 겹치면 울림이 생기죠. 세계관을 만드는 하나의 포인트입니다.
야마모토 : 코러스는 몸 전체로 전해져오죠.
mao : '계속 올바른 목소리를 낸다'는 느낌이었으니까요. 그래도, 즐거운 레코딩이었습니다. 엔딩은 게임의 여러 추억을 떠올리거나, 플레이어 분들과 토토리 양쪽을 치유해 주는, 살며시 말을 거는 자장가를 이미지하며 불렀습니다.
- 거스트의 곡 제작은 어떻게 진행되었습니까?
나카가와 : 기획측과 '이런 이미지로'라며 음원을 받습니다. 장르명 만을 들었다간, 사운드측에서 '너무 올바른 음악'을 만들어 버리곤 하죠. 이번 오프닝 장르는 포크로어이지만, 실은 받은 샘플음원은 켈트음악에 가까운 이미지였습니다. 그래서, 준비된 음원은 실은 켈트 음악이었던 것이지요. 가사를 생각하는 것도 어렵습니다. 어느 정도 작품의 이미지에 가깝게 해야 하지만, 기획과 동시진행으로 제작이라 정해지지 않은 설정도 많습니다. 처음 말했던 것을 반전시키거나, 자문자답하거나... 하는 것이 제 제작 방식입니다.
'아틀리에 사운드'라는 것은, 어떤 나라의 음악이 아닙니다. 굳이 말하면 게임 뮤직입니다. 이건 우리가 만든 것이 아닌, 슈퍼패미콤 등 옛 세대기 부터 자주 나오던 클래식이나 오케스트라 계에서, 점차 민족악기를 첨가하는 어프로치로 변화하는 흐름이 있었고, 우리 이전부터 이미 시작된 과정입니다. 그런 시대의 흐름을 이어 받으며 독자적으로 어레인지 시켜온 것이 아틀리에 사운드라고 생각합니다.
정확히 민족음악을 하는 것이 아닌, 에스노뮤직이라 자주 형용되는 '일본인이 생각하는 서양'이라는 것이 확립되어 가는 것이 아닌가 하고 생각합니다.
나카가와 씨
- 거스트는 사운드에 힘을 넣는 메이커라는 이미지가 있습니다만
나카가와 : 이번엔 아틀리에(공방)의 BGM에서 '바다 같은 느낌을 내보고 싶다'는 주문이 있었습니다. 게임 전체의 이미지로서 포크로어 노선이 대전제였는데, 이것은 중남미의 음악으로 산길을 말로 거니는 듯한 이미지가 있어서, 해변마을이 무대로 비주얼이 중세유럽적인 '토토리의 세계관'과는 달라서 어려웠습니다... 그걸로 야나가와와도 여러 의견을 나누며, 둘이서 경합을 하는 형태가 되었습니다.
결국, 제 곡이 아틀리에 곡으로 채용되었는데, 야나가와가 만든 곡은 가게 곡으로 사용하게 되었습니다. 듣고 비교하시면 재미있을 거라 봅니다.
야나가와의 곡은 알기 쉬운 라틴 곡으로, 바람이 느껴집니다. 저는 소쿠리에 모래를 넣고 흔드는 음을 샘플링(오션드럼 등으로 불리는 퍼커션이나 효과음 작성용구의 일종)을 사용하여 바다의 효과음으로 사용했습니다. 시행착오한 결과 좋은 곡이 나왔다고 생각합니다.
야나가와 씨
- 레코딩 현장에서의 에피소드는 있습니까?
나카가와 : 현장에서 가사가 바뀌는 일이 있지요. 본래의 가사와는 다른 형태로 가수가 불러, 그쪽이 좋다고 느껴지면 채용하는 경우가 종종 있습니다. 가수의 노래로서 계속 부를 수 있는 것을 목표로 해서, 본래 가사와 달라도, 가수가 해석한 것이 그 사람 다움이 느껴진다면, 그쪽을 우선으로 했습니다. 가수가 눈치채서, 가사를 본래의 것으로 되돌린 경우도 있고, 그것을 재수정하기도 했습니다(웃음).
- 전에 열렸던 라이브의 반응은 어땠습니까?
야마모토 : '로로나' 오프닝 인트로가 흐르자마자 회장에 열이 올랐습니다. '이 곡을 여러분이 들으러 왔구나' 하고 생각했습니다.
mao : 박자가 심하게 바뀌는 어려운 곡이라 압박이 느껴졌지만, 릴랙스하면서 불러서 그런지, '이 노래를 불러서 기쁘구나' 하고 느꼈습니다.
왼쪽 : 야마모토 미네코 씨 오른쪽 : mao 씨
- 두 분은 평소에 게임을 즐깁니까?
야마모토 : '로로로나' 소프트를 받은 것을 계기로 게임을 하게 되었습니다. 아직 초보지만, '로로나'나 'ICO' '완다와 거상' 같은 환상적인 판타지게임을 좋아합니다. mao는?
mao : '몬스터 헌터 포터블 2nd G'를 레코딩 현장에서 추천받은 것이 계기였지요. 그 전에는 게임에 흥미 없었는데, 시작했더니 제가 제일 많이 빠져버려서, 지금은 큰 검을 슝슝 휘두르며, 돌격대장으로서 모두를 지키고 있습니다. '토토리'도 나오면 하고 싶군요. 꼭 미네코와 '토토리' 토크를 하고 싶어요(웃음).
- 두 분은 사이가 좋습니까?
mao : 어제 라이브에서 사이가 좋아졌습니다.
- 야마모토 씨의 애견이 로로나라고 하는데요.
야마모토 : 그렇습니다! '로로나' 발매일에 집에 온 건강한 마르티즈 여자애로, '로로나야' 라고 부릅니다.
mao : 실은 저도 마르티즈를 기르고 있습니다. 저희 집은 남자앤데, 괜찮다면 맞선을 보게 해주세요(웃음).
■ 음악의 테마는 '여행'
- 이번 게임 음악의 테마는 어떤 것입니까?
나카가와 : 한마디로 '여행'이라고 할 수 있습니다. 월드맵과 필드맵은 같은 곡을 어레인지한 차이 밖에 없지만, 그런 차이가 느껴지지 않고 곡이 변화하는 것을 시험해 보았습니다.
이번 테마는 '여행'
- 곡을 심리스로 바꾸는 것은 누구의 아이디어입니까?
나카가와 : 디렉터입니다. 맵을 들어가고 나올 ㅤㄸㅒㅤ, 곡이 머리에서 다시 재생되는 것이 싫다는 점에서, 어레인지가 다른 곡을 자연스럽게 잇는 방법을 생각했습니다. 실현하기 위해서는 월드맵과 필드맵의 곡의 길이를 완전히 같게 할 필요가 있어서, 저와 야나가와는 '템포를 바꿔서는 안된다' 등 여러 룰을 정해두며 작업했습니다.
- 전작과의 변경점으로는 무엇이 있습니까?
나카가와 : 디렉터는 '조용한 곡' 이라는 오퍼를 내렸습니다. 이번에도 필드 화면은 3D지만, 3D는 화면이 움직일 때 플레이어가 뇌로 받아들이는 정보량이, 2D 화면보다 많습니다. 머리가 너무 지치지 않게 배려를 겸해 보려 했는데, 이번엔 '로로나'보다 조용한 곡으로 만들어졌습니다.
- '이 BGM을 들어주세요!'하는 곡은 있습니까?
야나가와 : 엔딩곡이죠. mao 씨의 가성이 멋지고, 제가 담당한 곡 중에서 가장 제작기간이 길었습니다. '토토리'의 BGM을 대집성한 곡으로, 제작할 때에는 압박감도 느꼈습니다.
나카가와 : 이번엔 오프닝에서 피리를 불고, 베이스를 쳐서, 그걸 들어주셨으면 합니다. 시간이 없어서 오프닝만이라도 참여하려고, 악기를 녹음했습니다.
야마모토 : 나카가와 씨는 피리를 잔뜩 가지고 있어요. 굉장한 콜렉션입니다.
나카가와 : '이리스의 아틀리에 그란판타즘' 제작 때, '오카리나를 불어 볼까' 하는 생각이 들었습니다. 샘플링으로는 고음이 찢어져서요. 동료에게 물어봤을 때, '켈트 음악 등에서 사용하는 틴 휘슬(아일랜드에서 발상된 금속제 피리)가 좋아'라는 말을 듣고, 오카리나와 함께 샀는데, 그 후에 오카리나는 접게 되었고 틴 휘슬에 빠졌습니다. 틴 휘슬은 리코더와 달리 샵이나 플랫 같은 키가 정확하게 달려 있지 않습니다. 각각의 음계용으로 다른 피리를 준비하지 않으면 안 되서, 컬렉션이 점점 늘어가고 있습니다.
아이리쉬 트래드에서 자주 사용되는 음계 이외에는 마이너 기종이라 고가입니다. 그래서 닮은 운지가 쉬운 피리를 찾는 동안에, 컬렉션이 더욱 더 늘어나게 되었습니다. 또, 저는 윈드 신디사이저(숨을 불어넣어 음을 컨트롤하는 전자취주악기)를 예전부터 좋아해서, 이것도 합치면 부는 악기 종류는 꽤 많은 수가 되겠군요.
야마모토 : 실은 콘서트에서도 함께 하고 싶었는데, 전조가 많아서 하나의 피리로 한 곡을 연주하는 건 무리였습니다.
나카가와 : 곡 자체도, 라이브에서 연주하는 것을 전제로 만든게 아니었으니까요.
- 마지막으로, 나카가와 씨가 생각하는 '아틀리에 사운드'란 어떤 것입니까?
나카가와 : 살벌하지 않은, 뭔가 감칠맛이 느껴지는... 그런 점과, 게임뮤직 다움이 계속 이어지고 있다는 점이겠지요.
게임뮤직이란 것은 연주가의 손 끝까지 보이는 리얼하고 올바른 사운드만을 추구해야 한다고 생각합니다.
전 도중에 시리즈에 참여했는데, 가스트 사운드를 중히 여기던 디렉터가 '생 드럼 소리는 넣고 싶지 않다'는 사고방식의 소유자였습니다. '생 드럼계 샘플링이 들어가면, 게임의 세계에 홀연히 드러머가 모습을 드러내 부자연스럽다'라면서요. 저한테는 없던 발상이었는데, 인상적인 지휘였습니다.
그렇게 '아틀리에 시리즈'에서는 드럼 하나도, 복수의 민족악기 북소리를 섞어 가상 드럼과 같이 사용하는 경우도 있습니다. 실재하는 듯 하면서도 실재하지 않는 퍼커션 키트이지요.
시리즈에서 많이 사용되고 있는 다중 코러스도 그 일환입니다. 원점은 북구적인 음악인데 '한 사람의 인간의 목소리로, 통일된 코러스의 세계관을 낸다'는 것은 비현실적이지만 잘 조성된 구축미가 있어서, 게임뮤직다운 느낌과 잘 통하는 점이 있습니다.
'아틀리에 사운드'에는 역사가 있어서, 새로운 제안도 '이건 하는 데 의의가 있다'라는 점이 없으면 안됩니다. 그런 의미로 압박을 받지만 말이죠.
매력적인 캐릭터를 더욱 돋보이게 하는 거스트 사운드
- 그럼 마지막으로 '토토리'를 즐겨주실 유저 분들에게 한마디와, 이후 계획, 목표에 대해 이야기 부탁합니다.
나카가와 : '토토리'는 여행을 하는 게임이라, 가능한 한 전 세계를 돌아주셨으면 합니다. 여행을 하면 할수록 여러 음악을 들을 수 있으니까요.
저희의 일은 '만든 음악이 게임에 채용된다'는 것만이 아닌 '게임 세계의 설계도가 있고, 그것을 표현하는 수단(소재)의 하나' 라고 생각하고 있습니다. 기획측이 어떤 세계관을 제시할지 기대하기도 하고, 이번 디렉터와는 오랫동안 함께 일을 해왔는데, 그의 사고방식에 대한 새로운 발견도 있었습니다. 이런 스탭들 사이의 커뮤니케이션이 음악세계를 만드는 계기가 되기도 합니다.
앞으로 거스트에 오실 분도 '거스트 사운드란 이런 것이죠' 라고 정하지 말아주셨으면 합니다. '저라면 이런 해석을 할 겁니다. 저라면 이런 '아틀리에 사운드'를 만들고 싶습니다' 같은 사람과 발전시켜 나가고 싶습니다.
야마모토 : 게임 세계를 여행한다는 기분으로 즐겨주세요.
게임의 세계를 부풀리는 데에는 BGM의 존재도 크게 작용한다고 생각하니까, 꼭 사운드트랙도 사주세요.
오프닝의 풀버전은 여기에서 밖에 들을 수 없고, 초회특전악보집 '오토노하노시라베9'도 달려있습니다. 코러스 가사는 여기에서 밖에 읽을 수 없습니다.
제가 작사, 작곡, 보컬을 하고 있는 '지기타리스'의 앨범도 5월 12일에 릴리즈되니, 그쪽도 잘 부탁합니다. 이것도 '토토리'와 같이, 연금술이 테마로, '아틀리에 시리즈'를 좋아하는 분은 즐겁게 들으실 수 있는 사운드라 생각합니다.
mao : 이런 자리에서 '토토리'에 관한 여러분의 생각을 들을 수 있어서 좋았습니다. 사운드에 힘을 싣는 '토토리'에 참여하게 된 것도 정말 기쁘게 생각합니다.
나날을 보내는 것은 여행을 하는 것과 같은 것이라고 생각해서, 지쳤을 때나 싫은 일이 있었을 때에는, 자기 전에 엔딩을 듣고 리셋한 다음 내일 다시 힘내자! 하는 기분이 들었으면 좋겠습니다.
7월 7일에 퍼스트 앨범 'toddle'이 발매되니, 그쪽도 꼭 체크해주세요.
야나가와 : 월드맵과 필드맵의 곡 전환 등, 구석구석 신경 쓴 부분이 있으니 한 곡만이 아니라 여러 곳을 돌아주세요.
그리고 '모친의 행방을 쫓아간다'는 시나리오의 결말이 어떻게 될지, 꼭 직접 확인해주세요.
선배 분들이 만든 '아틀리에 사운드'를 이어 가면서, 새로운 도전도 하고 있습니다. 그것이 받아들여질지 전전긍긍하고 있지만, 이후에도 도전은 계속 해나가려 합니다.
- 오늘 감사했습니다
'아틀리에 사운드'라는 전통과 새로운 도전, 노래로 표현하는 세계관, 게임뮤직이란 무엇인가... 등, 가수 두 분과 스탭 분들에게 심도 깊은 의견을 들었습니다. 여러 생각이 실린 '토토리', 지금은 발매일을 조용히 기다리도록 합시다.
오늘 감사했습니다
출처 : http://www.inside-games.jp/article/2010/06/11/42568.html