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4개의 컬링 시트를 갖춘 경기장의 모습. | |
최고 기구 | 세계 컬링 연맹 |
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기원 | 중세시대 말의 스코틀랜드 |
특징 | |
신체 접촉 | 없음 |
팀 인원수 | 4명 |
경기장 | 컬링 시트 |
올림픽 |
컬링(Curling, IPA: [ˈkʰɜːlɪŋ])은 4인으로 구성된 두 팀이 얼음 경기장 위에서 둥글고 넓적한 돌인 ‘스톤’을 표적을 향해 미끄러뜨려 득점을 겨루는 겨울 스포츠 경기이다. 볼링이나 셔플보드와 방식이 유사하다.
경기 방식은 다음과 같다. 먼저 각 팀이 번갈아가면서 ‘하우스’(house)라 불리는 원 속의 표적을 향해 ‘스톤’을 미끄러뜨린다. 이 때, 두 명의 ‘스위퍼’(sweeper)가 스톤의 이동 경로를 따라 함께 움직이면서, 타이밍을 재는 기구와 경험에 따른 판단력 등을 동원하여 ‘브룸’(broom)이라 불리는 솔을 이용해 ‘스톤’의 진로를 조절, ‘스톤’이 목표지점에 최대한 가깝게 멈추도록 ‘센터 라인’을 닦는다. 이를 바탕으로 마지막에 ‘스톤’을 ‘하우스’에 얼마나 가깝게 위치시켰느냐로 득점을 계산하게 된다. 스톤의 위치선정과 경로 선택에 매우 복잡한 전략적 사고가 필요하기 때문에 컬링은 '얼음 위의 체스'라고 일컬어지기도 한다.
컬링은 중세 후반 스코틀랜드에서 발명된 것으로 알려져 있다. 1541년 2월, 빙판 위에서 돌을 사용해 경기를 벌이는 대회가 렌프루셔 패이슬리 애비에서 벌어졌던 사실에 대한 기록이 현재까지 알려진 컬링과 관련된 최초의 기록이다. 1565년에는 대 피터르 브뤼헐이 컬링을 즐기는 농부들의 모습을 그린 두 점의 작품을 남겼다. 당시에는 스코틀랜드와 네덜란드 저지대 국가들 간에 교역 및 문화 교류가 활발했으며, 이는 컬링뿐만 아니라 골프의 초기 역사에서도 관찰되는 현상이다.
세계에서 가장 오래된 컬링 스톤은 스코틀랜드 던블레인(Dunblane)의 오래된 호수가 마르면서 발견된 것이다. 여기에는 스톤이 만들어진 연도로 추정되는 1511과 1551이라는 숫자가 두 개의 스톤에 각각 새겨져 있었으며, 이는 16세기 초에 이미 컬링이 존재했다는 사실을 증명한다. 킬시스 컬링 클럽에 의하면 이들이 세계에서 가장 오래된 컬링 클럽이다. 이 클럽은 1716년 공식 창설되어 현재까지 존재하고 있다. 이 클럽은 또한 보를 건설해 얕은 호수를 형성하는 방식으로 만들어진 콜지움에 있는 이 클럽 소유의 옛 컬링용 호수가 세계에서 가장 오래된 컬링 전용 호수라고 주장한다. 그러나 이 호수는 따뜻해진 겨울 날씨로 인해 현재는 거의 쓰이지 않고 있다.
‘컬링’(culing)이라는 단어가 인쇄물에 처음 나타난 것은 1620년 헨리 애덤슨의 시에서였다. 과거에 컬링은 ‘으르렁거리는 놀이’(the roaring game)이라고도 불렸는데, 이것은 스톤이 페블(빙판 위의 미세한 얼음 알갱이) 위를 미끄러지면서 내는 소리가 마치 으르렁거리는 소리와 비슷했기 때문이었다. 이러한 별칭은 현재에도 스코틀랜드 및 뉴질랜드 남부와 같은 스코틀랜드 이주민 정착 지역에서 통용되고 있다. 컬링이라는 명칭은 스톤이 휘어져(curl) 나가는 모습을 설명하는 스코트어(및 영어)의 동사 curl에서 유래하였다.
초기 컬링에서는 강가의 자연석 중 바닥이 평평한 것을 골라 약간 다듬어서 컬링 스톤으로 사용했다. 스톤의 규격이 일정치 않고 거칠었기 때문에 당시에는 스로어(thrower)가 컬링 스톤을 컨트롤하는 데에는 한계가 있었으며, 기술이나 전략보다는 운에 의존하는 면이 컸다.
과거 이스트 애이셔의 다벨에서는 직조공들이 컬링 경기를 하며 여가를 즐겼다는 기록이 남아있다. 그들은 기계를 고정하는 댓돌을 임시로 가져다 컬링 스톤으로 사용했으며, 아내들은 남편을 위해 놋쇠로 만들어진 스톤 손잡이를 윤이 나게 닦아 벽난로 선반에 올려두곤 했다고 전해진다.
스코틀랜드는 겨울마다 하천이 완전히 결빙되어 컬링을 위한 천혜의 조건을 갖고 있었던 덕분에, 16세기에서 19세기에 이르는 시기에 컬링이 매우 번성하였다. 세계 컬링 연맹은 스코틀랜드 퍼스에 본부를 두고 있으며, 그 모체도 스코틀랜드의 컬링 협회였던 로얄 칼레도니안 컬링 클럽이다. 오늘날 컬링이 가장 널리 정착된 나라는 캐나다이며, 이곳 또한 과거 스코틀랜드 출신 이주민들이 많았던 지역이다. 로얄 몬트리얼 컬링 클럽(The Royal Montreal Curling Club)은 1807년 캐나다에 설립된 클럽으로 북미 지역에 현존하는 스포츠 클럽들 중 가장 오래된 클럽이기도 하다.[7] 미국 최초의 컬링 클럽은 1830년 설립되었으며, 19세기 말에는 스위스와 스웨덴에도 스코틀랜드 출신자들에 의해 컬립이 보급되기 시작했다.
최초의 컬링 챔피언십은 1959년 스코틀랜드 포커크와 에든버러에서 열렸던 스카치 컵이었으며, 남자 경기만 존재했다. 이 대회에서는 어니 리차드슨이 스킵(주장)이었던 캐나다 팀이 우승했다.
미국 최초의 컬링 클럽은 1830년 디트로이트에서 30마일 떨어진 미시간 주 오처드 레이크에 설립된 ‘오처드 레이크 컬링 클럽’(Orchard Lake Curling Club)이었다. 이 클럽에서는 히코리 블록을 스톤으로 사용했다. 1840년에는 ‘디트로이트 컬링 클럽’(Detroit Curling Club)이 시작되었다. 비슷한 시기에 ‘시슬 클럽’(Thistle Club)이라는 클럽도 설립되었으며, 이 시기에 디트로이트강에서 겨울이 되면 컬링 경기가 벌어지기 시작하였다. 이 클럽들은 훗날 ‘그래나이트 클럽’(Granite Club)이 되었으며, 1885년에는 오늘날의 디트로이트 컬링 클럽이 설립되었다.
컬링은 1998년 동계 올림픽 때부터 동계 올림픽 정식 종목으로 채택되었다. 2006년 2월 국제 올림픽 위원회는 컬링이 1924년 동계 올림픽부터 항상 정식 종목이었던 것으로 소급 적용하고, 이후로도 컬링을 영구 정식 종목으로 유지하기로 결정하였다. 이에 따라 실외에서 경기가 열렸던 1924년 동계 올림픽 컬링에서 금메달을 획득했던 영국 및 아일랜드, 두 개의 은메달을 획득했던 스웨덴, 그리고 동메달을 획득했던 프랑스에게도 메달이 수여되었다. 1932년 동계 올림픽에서도 컬링 경기가 시범 종목으로 열렸었으며, 당시 경기에는 캐나다 4개팀과 미국 4개팀이 출전하였으며, 캐나다와 미국은 각각 12승과 4승을 거두었다.
‘컬링 시트’(curling sheet)는 평평하고 고르게 다듬어진 빙판 위에 만들어진 컬링의 경기 영역이다. 길이는 45~46미터(146~150피트), 너비는 4.4~5.0미터(14.5~16.5피트)이다. 시트의 규격은 세계 컬링 연맹 컬링 규정에 의해 정의되어 있다.시트의 양쪽 끝에는 ‘하우스’(house)라 불리는 원형의 표적이 그려져 있다. 하우스는 세 개의 동심원으로 이루어져 있으며, 빙판 위에 페인트로 그리거나 색깔이 있는 비닐을 빙판 아래에 깔아 표시한다. 동심원들의 지름은 각각 4, 8, 12피트이다. 스톤을 미끄러뜨려 최종적으로 하우스의 중심에 가장 가깝게 위치시킨 팀이 득점하게 되며, 동심원의 영역에 따라 점수가 차등적으로 배분되는 것은 아니다.
각 하우스는 경기장을 길게 가로지르는 ‘센터 라인’(centre line)과 백보드에서 4.9미터(16피트) 떨어져 백보드와 평행하게 그려져있는 ‘티 라인’(tee line)의 교차점이 그 중심이 된다. 하우스는 이 라인들에 의해 4등분된다.
센터 라인과 티 라인이 교차하는 지점인 하우스 중앙은 ‘버튼’(button)이라 불린다. ‘호그 라인’(hog line)이라 불리는 두 개의 선이 양쪽 백보드로부터 11미터(37피트) 떨어진 위치에 백보드와 평행하게 각각 표시되어 있다.
‘해크’(hack)는 양쪽 버튼 뒤 12피트 지점에 설치되어 있다. 스로우어(thrower)는 여기에 발을 고정한뒤 밀고 나가면서 스톤을 굴리게 된다. 실내 링크의 경우 보통 고무 재질의 해크가 센터 라인의 양쪽 끝에 각각 하나씩 설치되며, 이 때 해크의 앞쪽 끝은 해크 라인과 일치하며 뒤쪽 끝은 센터 라인 끝에서 76mm(3인치) 이내에 위치하게 된다.
컬링 시트는 자연 상태의 빙판 위에 만들어지기도 하나, 대개는 빙판 아래에 염수 공급 파이프를 갖춘 인공 아이스 링크가 사용된다. 대부분의 컬링 클럽들은 빙판의 상태 유지만을 담당하는 관리자를 두며, 주요 대회에서는 빙판의 상태 유지가 매우 중요한 일이 된다. 팀 호튼 브라이어 대회를 비롯한 큰 규모의 대회에서는 빙판과 실내의 온도 및 습도를 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 시트가 그려진 빙판 아래에는 표면 온도를 감지할 수 있는 센서가 매설되어 있으며, 관중석(습도 측정) 및 설비실(염수 공급 상태 및 회수된 염수 온도 모니터링)에도 센서가 설치된다. 빙판 표면의 온도는 그 주변의 온도와 같게 약 섭씨 영하 5도로 유지된다.
컬링을 위한 빙판 상태 유지의 핵심은 빙상에 수분을 분무하여 ‘페블’(pebble)이라 불리는 미세한 얼음 알갱이를 적절히 생성해주는 데에 있다. 스톤은 이 페블 위를 미끄러져 가게 되는데, 이 때문에 스톤에 회전을 주어 안쪽 또는 바깥쪽으로 휘어져(curl) 나가게 만드는 것이 가능해진다. 페블의 양에 따라 스톤이 휘는 정도도 달라진다.
‘컬링 스톤’(curling stone)[12]은 원반 형태의 두꺼운 돌이다. 무게는 17~20kg(38~44파운드)이며 윗쪽에는 손잡이가 부착되어 있다. 허용되는 최대 둘레 길이는 91cm(36인치)이며, 최소 높이는 11cm(4.5인치)이다. 손잡이는 볼트로 고정되어 있으며, 이것을 이용해 스톤을 잡고, 회전을 줄 수 있다. 회전하는 스톤은 앞으로 나가면서 회전하는 방향으로 휘게(curl) 된다. 손잡이에는 팀을 구분하기 위해 색이 칠해져 있으며, 메이저 대회에서 주로 사용되는 가장 일반적인 색상은 빨간색과 노란색이다. 스톤이 빙판과 맞닿는 부분은 ‘러닝 서피스’(running surface)라 불린다. 이 부분은 6.3~13mm(0.25~0.50인치) 너비의 띠 형태로 이루어진 지름 130mm(5인치)의 원으로 만들어져 있으며, 원 안쪽에는 오목한 공간이 있다.
전통적으로 컬링 스톤은 화강암 중에서도 스코틀랜드 애어셔 해안의 애일서 크레이그 섬에서 발견된‘블루혼’(Blue Hone)이나 ‘애일서 크레이그 커먼 그린’(Ailsa Craig Common Green)이라는 종류의 암석으로 만들어졌었다. 블루혼은 수분 흡수율이 매우 낮아 돌 표면이 얼거나 침식에 의해 얼음을 녹이는 현상이 낮은 것이 장점이다. 애일서 크레이그 커먼 그린은 블루혼보다는 품질이 낮다. 과거에는 대부분의 컬링 스톤이 블루혼으로 만들어졌으나, 환경 보존을 위해 애일서 크레이그 섬에서의 채석이 중단됨에 따라 북부 웨일스의 암석을 사용하게 되었다. 이곳에서 나는 화강함은 ‘트레포’(Trefor)라 불리며 청/회색과 적/갈색으로 이루어져 있다. 웨일스 채석장에서 생산된 화강암은 캐나다의 컬링 스톤 생산 업체인 캐나다 컬링 스톤사(Canada Curling Stone Co.)에 독점 공급되며, 생산량이 매우 풍부하여 컬링 스톤 생산을 위한 목적으로는 고갈 염려가 없다. 캐나다 컬링 스톤사는 1992년부터 컬링 스톤을 생산해왔다. 트레포 화강암으로 제작된 컬링 스톤의 가격은 개당 약 600 캐나다 달러이다.
스코틀랜드의 케이(Kay)사는 1851년부터 컬링 스톤을 생산해왔으며, 1560년부터 애일서 크레이그 섬을 소유해왔던 집안 출신인 애일서 후작으로부터 애일서 크레이그 화강암 채석에 대한 독점적인 권리를 부여받았다. 케이사가 이 화강암을 마지막으로 채석한 것은 2002년이었다. 케이사에 따르면 당시 채석량은 1,500톤이었으며, 이는 2020년까지의 예상 수요량을 생산할 수 있는 양이다. 케이사는 컬링이 메달 종목으로 운영되는 세 개 올림픽 대회의 독점적인 컬링 스톤 공급자이다.
판정 시비가 잦은 호그 라인 바이올레이션을 정확히 잡아내기 위해 대회에서는 ‘아이 온 더 호그’(eye on the hog)라 불리는 전자식 손잡이를 사용한다. 이 전자장치는 스톤이 호그 라인을 지나기 전에 스로우어의 손이 손잡이에서 떨어지는 지를 감지하여 바이올레이션을 범한 경우 손잡이 바닥 부분에 있는 램프가 점등된다. 아이 온 더 호그는 국제 대회 및 상위급 국가별 대회에서는 의무적으로 사용되고 있다. 그러나 개당 650달러에 달하는 가격 때문에 동호인 컬링에서는 사실상 전혀 사용되지 않는다.
‘컬링 브룸’(curling broom) 또는 ‘브러시’(brush)는 스톤이 지나가는 경로의 얼음을 닦는 도구이다.
초기의 브룸은 옥수수 가지로 만들어졌으며 가정에서 사용되는 빗자루와 유사했다. 당시 브러시는 노년층 청도에서만 옥수수 브룸 대용으로 사용되었다. 오늘날에 와서는 브러시가 옥수수 브룸을 완전히 대체했으나, 그 명칭은 여전히 브룸이라 불린다. 컬링 브러시의 재질로는 직물이나 돼지털, 말총 등이 쓰인다. 현대 컬링에서 사용되는 브룸의 스틱 부분은 과거의 속이 꽉 찬 나무 재질 대신에 속이 빈 섬유 유리나 탄소 섬유 재질이 사용된다. 이 재질들은 나무보다 더 가벼우면서도 강도가 강하여 스위퍼가 더 강한 힘으로 빠르게 스위핑을 할 수 있게 해준다.
컬링화는 다른 스포츠에서 사용되는 운동화와 거의 유사한 형태이나, 얼음 위에서의 움직임을 돕기 위해 양쪽 신발이 서로 다른 특성을 가지도록 제작되어 있다. 두 발 중 땅을 딛으며 미끄러지는 쪽은 ‘슬라이더’(slider shoe)라 하며, 해크를 밀며 나가는 디딤발 쪽은 ‘논슬라이더’(non-sliding shoe)라 한다.
슬라이더는 선수가 빙상에서 안정적으로 미끄러질 수 있도록 돕는 역할을 하며, 일반적으로 테플론이 바닥 재질로 사용된다. 스로어가 해크를 밀고 나가며 스톤을 던질 때나 스위퍼 혹은 스킵이 스위핑을 하기 위해 얼음 위를 미끄러지며 움직일 때, 그 외에 시트 위를 빠르게 움직여야할 때 슬라이더를 착용한다. 한때 스테인리스가 바닥 재질로 사용되기도 했으며, 바닥 측면에 PVC 블록을 덧댄 ‘레드 브릭’(red brick)이라 불리는 슬라이더도 있다. 스로잉을 하지 않을 때에는 신발에 그리퍼(gripper)를 착용해 임시로 논슬라이더로 사용할 수 있다. 또한 일반적인 운동화에 테플론 슬라이더를 덧신거나 혹은 단순히 비닐 테이프를 바닥에 붙이는 것만으로도 슬라이더로 사용이 가능하다. 이러한 방식은 동호인들 사이에서 흔히 사용된다.
논슬라이더는 스로어가 스톤을 던질 때 해크를 안정적으로 밀고 나갈 수 있도록 잘 미끄러지지 않는 재질로 만들어진다. 바닥 재질은 일반적인 운동화와 비슷하거나 혹은 좀더 특수한 고무 재질로 만들어진다. 신발의 앞쪽 발끝에는 고무 코팅이나 플랩(flap)이 붙어있어 스로어가 디딤발을 뒤로 뻗고 길게 끌면서 미끄러질 때 발생할 수 있는 신발 앞 부분의 마모를 줄여준다.
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국제 경기는 10엔드로 진행되며, 국가 대표를 선발하기 위한 각국의 선수권 대회나 올림픽 경기도 역시 대부분 10엔드로 진행된다. 다만 월드 컬링 투어에서는 8엔드 경기를 선호하는 움직임이 있으며, 이 투어에 속한 많은 대회들이 8엔드 경기를 채택하고 있다.
한 엔드에서 각 팀의 선수들은 한 명당 두 개씩의 스톤을 팀별로 번갈아가며 던지게 된다. 따라서 한 엔드에서 선수들이 던지는 스톤은 모두 16개이다. 점수차이가 너무 벌어져 사실상 역전이 불가능한 상황이 된 팀은 기권할 수 있다. 마지막 엔드에서 더 높은 점수를 얻은 팀이 경기의 승자가 된다. 마지막 엔드까지 마친 상황에서 점수가 동률을 이루는 경우, 어느 한 쪽이 득점할 때까지 추가 엔드를 플레이하여 승자를 가리게 된다.(아래 점수 계산 참조)
국제 대회에서는 각 팀에게 스로잉을 위한 시간으로 총 73분씩이 주어진다. 또한 10엔드당 60초 작전타임이 2회씩 주어진다. 추가 엔드를 플레이하게 될 경우, 추가 엔드당 10분씩의 스로잉 타임과 60초 작전타임 1회가 추가로 주어진다.
스로잉은 시트를 따라 스톤을 미끄러뜨리는 과정이다.
스킵은 스톤을 던질 때 필요한 스톤의 ‘힘’과 ‘회전’, ‘경로’를 계산한다. 여기에는 상황에 따라 상대의 스톤을 밀어내거나 블로킹 하는 등의 전략적인 사고가 요구된다.
스킵은 이 세 가지 요소들 및 그외 작전과 관련된 정보를 말로 하거나 브룸으로 빙판을 두드리는 등의 방법으로 전달한다. 예를 들어, 상대의 스톤을 밀어내거나 아군의 스톤을 보호할 때, 혹은 특정 스톤을 쳐서 이동시켜야 할 때에는 스킵은 그 대상이 되는 스톤을 가리켜서 알려준다.
스로잉을 하기 전, 필요에 따라 스톤의 바닥을 닦고 스톤이 지나가는 경로를 브룸으로 쓸기도 하는데 이것은 스톤 바닥이나 그 경로에 존재하는 아주 작은 이물질 하나도 스톤이 움직이는 방향에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 이러한 과정은 ‘픽업’(pick up) 또는 ‘픽’(pick)이라 불린다.
스로어는 ‘해크’(hack)에서 스로잉을 시작한다. 이 때 다른 한 명의 선수가 버튼 뒷쪽에 서서 전체 시트의 상황을 바라보면서 스톤의 힘과 회전, 경로에 대한 작전을 짜며, 이 역할은 일반적으로 스킵이 맡는다. 나머지 두 명의 선수는 대개 스톤 앞쪽에 서서 스위핑을 하며 스톤의 경로를 조절한다.(스위핑 참조) 스킵이 스로잉을 할 때에는, 팀의 서드가 스킵이 했던 역할을 맡는다.
스로어는 스톤을 들고 그리퍼 슈즈(gripper shoes, 미끄러지지 않는 신발)를 신은 발을 해크에 고정하고 해크 라인에 선다. 오른손잡이는 오른발을 왼쪽 해크에 고정하며 왼손잡이는 그 반대로 한다. 해크 라인에 선 스로어는 어깨를 펴고 반대편 끝에서 스톤을 가리키고 있는 스킵의 브룸을 정면으로 바라본다.
스로어는 스톤을 앞쪽 발 앞에 놓은 뒤 발끝쪽으로 살짝 끌어 당겼다가(일부 선수들은 스톤을 완전히 뒷쪽으로 들어올리는 옛날 방식을 사용하기도 한다) 해크를 밀며 부드럽게 앞으로 미끄러져나가면서 동시에 스톤을 앞으로 밀어준다. 이때 앞으로 얼마나 빠르게 미끄러져나가느냐에 따라 스톤의 ‘힘’이 결정되며, 스톤이 나아가는 거리가 달라진다. 스톤을 잡지 않은 다른 한 손에는 브룸의 끝이 바닥에 끌리게 잡고서 이것을 몸의 중심을 유지하는 데에 이용한다.
스로어의 속도가 줄어들기 시작하거나 호그 라인이 가까워져 오면 스로어는 스톤을 손에서 놓는다. 이때, 스로어는 필요에 따라 스톤을 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 30도 가량 돌리면서 회전을 줄 수 있다. 일반적인 회전 속도는 스톤이 다른 스톤에 닿을 때까지 약 2.5 회전을 하는 정도의 속도이다.
스톤은 스톤의 앞쪽 끝이 호그 라인에 닿기 전에 손에서 떨어져야 하며, 먼쪽 호그 라인을 완전히 넘어가야 한다. 그렇지 못할 경우, 스톤은 시트에서 치워지게 된다. 단, 스톤이 호그라인 바로 너머에 있는 스톤을 맞고 되돌아오면서 호그 라인을 완전히 넘지 못한 경우는 예외이다. 동호인 경기에서는 이러한 스로잉 관련 규정을 비교적 느슨하게 지키지만, 메이저 대회에서는 관련 룰을 매우 엄격하게 적용한다. 이를 위해 메이저 대회에서 사용되는 스톤에는 ‘아이온더호그’(eye on the hog)라 불리는 센서가 장착되어 규정에 어긋나는 스로잉이 발생했을 경우 불이 켜지게 되어 있으며, 이 경우 해당 스톤은 즉시 시트 위에서 제거된다.
스위핑(sweeping)은 스톤이 던져진 후 두 명의 스위퍼(sweeper)가 그 경로를 쫓아가면서 스킵의 지시에 따라 스톤이 지나갈 경로를 브룸으로 쓸어내서 스톤의 경로를 조절하는 행위이다. 스위핑은 두 가지 효과를 갖고 있는데, 첫째는 스톤과 빙판 사이의 마찰력을 감소시키는 것이고, 둘째는 스톤의 진로가 휘어지는 정도를 감소시키는 것이다. 스톤은 속도가 느려질 수록 더 많이 휘어져 나가기 때문에, 스위핑을 일찍 시작할수록 전체적인 이동 경로가 직선에 더 가까워지면서 더 멀리 나아가게 된다. 스위핑을 하면 브룸을 움직이는 속도와 압력에 따라 얼음 위에 미세한 수막층을 형성하게 된다.
스위핑을 언제 할 것인지를 결정하는 것은 컬링에서 가장 흥미로운 전략적 요소 중 하나이다. 스톤 앞쪽의 빙판을 스위핑하면 일반적으로 스톤은 더 멀리 곧게 나아간다. 즉 스톤이 나아가는 거리와 경로를 조절하게 되는 것인데, 상황에 따라서는 이 두 가지 중 한 가지만 조절해야할 필요성이 생긴다. 예를 들어, 스톤의 힘이 충분하여 하우스에 정확히 들어갈 수 있지만 그 경로상에 상대방의 돌이 진로를 막고 있어 이를 피하려면 스위핑을 하여 경로를 더 곧게 만들어야만 하는 경우가 있다. 이 때 선수들은 스위핑을 하지 않고 상대방의 돌에 부딪히게 하는 것과, 스위핑을 하여 상대방의 돌을 피하되 좀더 멀리 나가게 하는 것 중 어느 것이 더 유리한지를 계산하여 스위핑 여부를 결정해야 한다.
컬링 경기에서 선수들 간에 소리치면서 의사소통하는 내용의 대부분은 스킵이 스톤의 ‘경로’를 지시하는 것이거나 또는 스위퍼들이 스톤의 ‘힘’을 알려주는 것이다. 스킵은 시트의 반대편 끝에서 스톤의 경로를 가늠하면서 그것이 의도된 경로로 움직일 수 있도록 스위퍼들에게 스위핑 지시를 내린다. 스위퍼들은 스톤에 원하는 지점에 도달할만큼의 적정한 힘이 실려 있는지 주시하면서 그것을 스킵에게 전달해야 한다. 스톤의 속도를 잴 때에는 스톱워치를 사용하기도 한다. 많은 팀들이 스톤의 정지할 지역을 10개 구역으로 나누어 숫자로서 의사소통을 하는 넘버 시스템(Number System)을 사용한다.
속도와 압력은 스위핑시 가장 중요한 요소이다. 브룸을 잡을 때에는 일반적으로 한 손은 브러시쪽 3분의 1 지점을, 다른 한 손은 그 반대쪽 3분의 1 지점을 잡는다. 또한 빙판에 최대한의 압력을 가할 수 있도록 브룸의 각도를 적절히 조절해야 한다. 브룸을 누르는 적절한 압력의 수준은 상황에 따라 달라서 가볍게 비질을 하는 정도의 약한 힘에서 빙판을 강하게 문지르는 힘까지 다양하게 적용될 수 있다.
스위핑은 스톤이 티 라인에 닿기 전까지는 어디서나 허용되며, 자기 팀의 스톤에 대해서만 스위핑을 할 수 있다. 스톤의 앞부분이 티 라인을 넘는 순간 해당 팀에서 스위핑을 할 수 있는 선수는 한 명으로 제한되며, 상대편의 선수 한 명에게도 스위핑을 할 수 있는 권리가 생긴다. 국제 경기 규정에서는 이 마지막 한 명의 스위퍼는 각 팀의 스킵으로 제한된다. 스킵이 스로잉을 하는 경우에는 서드에게만 그 역할이 허락된다.
컬링에서 마지막 스톤을 던지는 것을 ‘해머’(hammer)라 부른다. 일반적으로 경기 시작 전에 어느 팀이 첫 번째 엔드에서 해머를 갖게 될지를 결정하는데, 그 방법으로는 동전을 던지거나 혹은 모든 선수가 스톤을 하나씩 던져 버튼에 가장 가까이 붙이는 팀이 해머를 갖는 방식 등이 사용된다. 또한 동계 올림픽에서는 각 팀의 전적을 비교하여 결정하기도 한다. 두 번째 엔드부터는 이전 엔드에서 득점하지 못한 팀이 해머를 갖게 되며, 만일 두 팀 모두 득점에 실패한 경우 해머를 원래 갖고 있던 팀이 그 다음 엔드에서 해머를 계속 갖게 된다.
해머를 가진 팀은 상대팀보다 득점을 올리기가 훨씬 쉬운데, 득점을 하면 다음 엔드에서 해머가 상대팀에게 넘어가므로 경기에서 이기기 위해서는 해머를 가진 엔드에서 최대한 많은 득점을 올리는 것이 중요하다. 따라서 일반적으로 선수들은 해머를 가졌을 때 최소 2점 이상을 득점하려고 시도하며, 만일 1점밖에 득점할 수가 없는 상황이 되면 스킵은 대개 의도적으로 해당 엔드를 양팀 모두가 득점하지 못하는 블랭크 엔드로 만들어 다음 엔드에서 해머를 다시 갖는 전략을 구사한다. 해머를 갖지 않은 팀이 득점하는 것을 ‘스틸’(steal)이라 하며, 이것은 일반적으로 매우 어렵다.
경기에서의 전략은 각 팀의 스킬, 빙판의 상태, 득점 상황, 남은 엔드 수, 어느 팀이 해머를 갖고 있는지 등의 전체 상황을 종합적으로 고려하여 결정된다. 전략은 크게 공격적인 전략과 수비적인 전략으로 구분될 수 있는데, 공격적인 전략을 구사할 경우 팀은 최대한 많은 스톤을 하우스에 넣으려 시도하게 되며, 이것이 성공할 경우 한 번에 많은 점수를 획득할 수 있지만 실패시 역으로 대량 득점을 허용할 수 있어 위험부담도 크다. 수비적인 전략은 자신의 득점보다는 상대방의 돌을 쳐내는 것에 더 집중하는 전략이며, 이 경우 해당 엔드에서 이기더라도 많은 점수 획득이 어려운 반면 지더라도 상대방 역시 큰 점수를 얻기가 어려우므로 위험부담이 적다. 일반적으로 스톤을 버튼에 붙이는 데에 능한 팀은 공격적인 플레이를 주로 택하며, 상대의 스톤을 쳐내는 것을 잘 하는 팀은 수비적인 플레이를 택한다.
한 엔드에서 해머를 갖지 않은 팀, 즉 선공을 하는 팀은 대개 하우스의 ‘4피트 존’의 경로를 점유하여 상대 팀이 스톤을 버튼에 붙이는 것을 방해하는 전략을 구사한다. 이를 위해서 ‘센터라인 가드’ 역할을 하는 스톤을 하우스 앞쪽 센터라인 위에 위치시킨다. 이 스톤은 상대 스톤의 경로를 방해하면서 차후 상황에 따라 하우스 안쪽으로 밀어 넣어질 수도 있다. 해머를 가진 팀은 반대로 이 4피트 존의 장애물을 없애서 항상 버튼을 공략할 수 있는 상태를 유지하는 것이 기본적인 전략이다. 해머를 가진 팀은 첫 스톤을 하우스 앞쪽에서 4피트 존을 벗어난 지역의 ‘코너 가드’ 위치에 던지기도 하는데, 차후에 이 스톤은 하우스 안으로 밀어 넣어지거나 또는 새로운 스톤을 하우스 안으로 넣는데에 사용될 수 있으며, 그렇게 하우스 안에 들어간 스톤은 상대방이 한 번에 제거하기가 까다로워진다. 따라서 코너 가드는 해머를 지닌 팀이 그 엔드에서 2점 이상을 득점하는 데에 중요한 역할을 한다.
해머를 가진 팀이 해당 엔드에서 1점만 득점하고 상대 팀에 해머를 넘겨 주는 것은 득점기회를 놓치는 것과 다름 없으므로, 경기에서 이기기 위해서는 해머를 가졌을 때 최소한 2점 이상을 득점하는 것이 중요하다. 따라서 만일 해머를 가진 팀이 2점을 득점할 수 없는 상황이 되면, 그 팀은 하우스 안의 돌을 모두 밖으로 밀어내 해당 엔드를 ‘블랭크 엔드’로 만든다. 이렇게 하면 다음 엔드에서도 해머의 소유권이 그대로 유지되어 해당 팀은 다시 한 번 득점을 노릴 수 있게 된다. 반대로 선공 팀은 해머를 가진 팀이 1점만 득점하게 만들거나, 혹은 아예 ‘스틸’을 하여 자기 팀이 점수를 내는 것을 꾀하게 된다.
일반적으로 경기에서 점수차가 커질수록 앞선 팀은 수비적인 전략을 구사하는 것이 기본적인 원칙이다. 상대편의 스톤을 계속 하우스 밖으로 밀어 내서 대량득점만 막으면 경기가 종료될 때까지 리드를 지킬 수 있기 때문이다. 앞서 나가는 팀이 안일한 플레이로 상대의 스톤을 하우스에서 제거하지 않고 단순히 그들의 스톤을 하우스 안으로 던지기만 할 경우, 이는 상대편에게 역전의 빌미를 제공하는 것이 될 수 있다. 뒤지고 있는 팀은 하우스 안에 그들의 스톤이 어느 정도 모이면 하우스 앞에 가드 역할을 하는 스톤을 배치하여 상대의 공격을 막을 것이다. 또한 하우스 안에 있는 앞선 팀의 스톤은 그것이 티 라인 앞쪽에 있으면 밖으로 밀어내거나, 티 라인 뒤쪽에 있으면 그 스톤에 자신의 스톤을 바짝 붙여 제거하기 어렵게 만드는 방식으로 지고 있는 팀에게 이용 당할 여지가 남는다.
컬링 경기에서의 승자는 10엔드(end)가 모두 끝날 때까지 더 많은 점수를 획득한 팀이 된다. 각 엔드에서 두 팀이 각각 8개의 스톤을 모두 던진 후, 버튼에서 가장 가까운 곳에 있는 스톤의 소유자가 해당 엔드의 승자가 되며, 승자팀은 버튼에서 가장 가까운 상대편의 스톤보다 버튼에 더 가까이 붙인 스톤의 개수만큼 점수를 획득한다. 패자의 스톤 중 버튼에서 가장 가까운 위치의 것 외의 스톤들은 점수에 아무런 영향을 미치지 않는다.
점수 계산시에는 하우스 안쪽에 위치한 스톤만이 그 대상이 된다. 즉, 스톤이 직경 3.7m(12피트)의 원 안에 위치해 있거나 또는 스톤의 일부분이 원의 일부에 걸려 있어야 한다. 스톤의 하부는 곡면을 이루고 있으므로 위에서 볼 때 하우스의 끝에 걸쳐 있지만 실제로는 스톤 바닥면이 하우스와 접촉하고 있지 않는 경우도 있는데, 이를 스톤이 하우스 끝에 ‘물렸다’(bite)라고 표현하며, 이 또한 점수 계산 대상에 포함된다.
상황에 따라 두 스톤 중 어느 스톤이 버튼에 더 가까운지, 혹은 스톤이 하우스 끝에 물려 있는 상태인지 아닌지를 육안으로는 판단하기 어려울 때가 있는데, 이 때에는 정확한 측정을 위해 특수 장비를 사용한다. 그러나 경기 중에는 이 장비를 사용할 수 없으므로, 선수들은 스톤의 위치가 애매한 상황에서도 어떻게든 육안으로 판단하여 전략을 세워야만 한다. 이 때문에 때로는 선수들의 판단 착오가 경기 결과를 바꾸는 상황이 발생하기도 한다.
점수는 스코어보드에 표시되며, 스코어보드의 종류에는 야구식 스코어보드와 클럽식 스코어보드가 있다.
야구식 스코어보드는 텔레비전 중계시 시청자가 점수를 읽기 쉽게 하기 위한 목적으로 고안되었다. 1부터 10까지(동점 상황이 발생할 경우 11엔드가 포함되기도 함) 각 엔드를 나타내는 숫자가 첫 번째 행에 차례로 표시되며, 오른쪽 끝에는 총점을 표시하기 위한 열이 하나 더 붙는다. 그 아래에 각 팀의 점수를 나타내는 두 개의 행이 표시된다.
클럽식 스코어보드는 대다수의 클럽에서 사용하는 전통적인 방식이다. 야구 방식 스코어보드에서는 가변적으로 표시해야 하는 숫자의 양이 매우 많은 데 반해 이 방식에서는 오직 각 엔드를 나타내는 1에서 11까지의 숫자들이 한 번씩만 사용되므로, 숫자가 인쇄된 카드를 사용해 점수를 표시하기에 용이하다. 이 방식에서 세 개의 행 중 가운데 행은 모든 가능한 누적 점수를 의미하며. 그 위와 아래 행에는 각 팀이 해당 누적 점수를 기록한 엔드의 숫자가 기입된다. 예를 들어 레드팀이 1엔드에 3점을 땄을 경우, 레드팀 행의 3점 열에 ‘1’을 표시한다. 2엔드에서 레드팀이 다시 2점을 추가 득점했을 경우, 누적 점수는 5점이 되므로 레드팀 행의 5점 열에 ‘2’를 표시한다. 이러한 방식은 컬링에서 한 엔드에 오직 한 팀만이 점수를 추가할 수 있기 때문에 가능하다. 두 팀이 모두 득점에 실패하는 경우가 발생할 수 있는데, 이러한 엔드를 ‘블랭크 엔드’(blank end)라 하며 보통 가장 오른쪽 끝열에 해당 엔드에서 해머를 가졌던 팀쪽에 표시되거나, 혹은 블랭크 엔드를 위해 따로 만들어 놓은 칸에 표시된다.
아래는 두 가지 스코어보드 양식의 예이다. 점수 내용은 2006년 동계 올림픽 컬링 결승전의 실제 경기 결과를 바탕으로 작성되었다.
팀 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 총계 |
캐나다 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 | 6 | 0 | 0 | x | x | 10 |
핀란드 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | x | x | 4 |
캐나다 | 2 | 3 | 4 | 6 | ||||||||||||
점수 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 블랭크 엔드 |
핀란드 | 1 | 5 | 8 | 7 |
각 엔드마다 팀당 8개의 스톤을 던지므로 한 팀이 한 엔드에서 득점할 수 있는 최고 점수는 8점이며, 이를 ‘에이트 엔더’(eight-ender) 또는 ‘스노맨’(snowman)이라 부르기도 한다. 상당히 큰 실력차이가 존재하는 것이 아닌 이상 한 엔드에서 8점을 기록하는 것은 매우 어려워서, 야구에서 투수가 퍼펙트 게임을 달성하는 것에 비견될 수 있다. 가장 잘 알려진 에이트 엔더 기록으로는 2006년 플레이어스 챔피언십 경기에서 나온 것이 있다. 이 대회에서 이듬해 2007년 월드 챔피언이 된 켈리 스콧이 1998년 월드 챔피언십 동메달리스트였던 캐시 킹을 상대로 한 경기의 한 엔드에서 8점을 기록했다
첫댓글 이상화선수 경기보면서 컬링경기를 봤는데 정말 재미있더라구요. 그래서 경기룰에 대해 공유해봅니다~
이렇게 오랜 역사를 갖고있군요
볼때마다 신기해요~