콘텐츠 유통업계 독보적인 NFT 될 수 있을까?
소스:EK 이페어케이 https://ownermarket.net/nplanet/profile/40
사람마다 모두 제품 매니저이다.
오프라인 유행하던 예술품이 지금은 소장되고 있다콘텐츠 유통 플랫폼이 온라인으로 옮겨졌다.천안조사 전문판 데이터에 따르면, 머리 부분의 문서 플레이 플랫폼, 예를 들면 '마이크로그램당' 등이미 다섯 차례 자본융자를 받았지만 문·완 미술품 시장의 현주소는 여전히 제각각색이다.더 중요한 것은 이 게임 상가에 타오바오, 징둥 등 종합 전자상사들도 뒤에서 호시탐탐 노리고 있다는 점이다.
③거물들이 몰려들는데, 문·완제품 업체들의 강점은 어디에 있는가?
아이미디어컨설팅 데이터에 따르면 2020년 중문화완전자상 시장거래규모 1630억 원 예상2022년에는 4000억 위안을 넘어설 것으로 보인다.거대하고 매혹적인 시장 규모 도입더타오바오, 징둥 등 거물들이 줄줄이 벤치마킹 코스를 내려와 웨이보탕, 톈톈감바오, 노리개 득지 등 수직 벤치마킹 플랫폼과 경쟁한다.
사실 전자상사가 일어난 이후 수직 전자상사는 항상 그랬던 것 같다.풀리지 않는 '위명제'.초창기 주력 의류의 범객 정품부터 처진 뷰티까지 취미장품, 오늘날의 사치까지사치품 전자상사고, 수직 전자상사 플랫폼이 인터넷의 물결 속으로 사라지거나 황혼이 저물고 있는 말년에 타오바오 같은 종합 전자상사의 충격에서 문물 플레이어가 그 징크스를 깰 수 있을까.
데이터 규모만 따지면 타오바오 다음은 2억 넘고 머리 문물전자상거래소의 MAU는 겨우 백만 원 돌파, 종합합전사의 고주파 저주파 규모에 있어서의 강점은 수직계열 전자상사와 비교할 수 없는 것이다.
하지만 생방송, 짧은 동영상 바람받이에 힘입어 문물 플레이어들이 입수했다트래픽의 경로와 방식이 더욱 다원화되었다2019년 미박당, 업계 최초로 감보 코너 생중계하며 당겼다업계의 무료 생방송 감보라는 새로운 모델을 열었다.2020년 '마이크로박자당'은 '520마이크로박자' 기간 동안 여러 웨이보, 틱톡 등과 협업해 콜촉다의 젊은 이용자를 이용한다.
생방송과 감보는 엄연히 문화·콘텐츠 플랫폼의 양대 데이터 잡이가 되었다。
데이터 변환 효율을 보면, 타오바오·징둥으로 말하자면, 입국문입니다예술품 분야는 주로 취급한다영업 업무가 유입하는 유량 입구, 종합 전자상사는 모든 특성을 포함하고 있으며 또한 결정적이다.타오바오 등의 플랫폼을 정하면 문화·예술품 소비자들에게 전문적인 이미지를 남기기가 어렵다.
골동품 예술품을 사러 백화점에 가는 사람이 없듯, 그 자리에서비표시·비강수 문물놀이 예술품 전공세분화 부분에서는, 미박당 등 수직형 전자상거래 플랫폼이, 문물놀이 마니아를 쉽게 얻을 수 있습니다.선호하는 만큼 데이터 현금화에도 용이하다.
사용자 화상을 보면, Mob연구원이 발표한 '202'에 의하면1년 게임업계 통찰보고서',콘텐츠 이용자의 연령 구조는 '두 개의 작은 중간 크기'의 특징인 7이다.5후군은 여전히 버팀목이지만, 90년대 젊은 층의 급부상은 35세 이하가 절반에 육박한다.
즉 현재와 미래, Z세대는 모두 문화·예술품 소비다.주력군, 이것은 개별화된 소비를 의미한다화상강의 새로운 준칙이 될 것이다.실제로 '득물'이 이번 소실을 잡았다요금 트렌드의 변화는 트렌드 콘텐츠 컨버전스 플랫폼에서 젊은 층이 가장 선호하는 트렌드 온라인 쇼핑 커뮤니티로 순조롭게 전환되며, 수직형 전자상거래 플랫폼에서 몇 안 되는 생존자가 됐다.
객관적으로 보면, 문화 오락 소비층의 젊어지는 추세는 사실 더욱 두드러진다타오바오·징둥 등은 젊은이들에게 유리하다소비 경로가 의존하는 종합 전자상거래 플랫폼, 하지만 문·완제품 플랫폼은 최근 몇 년 새 떨리고 있다.음·쾌속기 등 짧은 동영상 플랫폼이 힘을 내면서 젊은 층도 폭발적으로 늘었다.
선재경의 입장에서 볼 때, 문물놀이 예술품은 표시가 아닌 비강수의 특징이다인터넷 거물들의 덩치를 어렵게 만든다이점을 발휘함으로써 트래픽 규모의 중요성은 감소하고 트래픽 전환의 효율성은 반대로 된다.작고 정교한 수직형 콘텐츠 플레이 플랫폼이 관건이 되고 있어 상상할 수 있는 공간이 더 넓어졌다.
또 다른 문물 예술품은 결국 표시도, 수요도 아닌 고상한 것이다'정신적 제품', 거의 모든 문물놀이예술품 사용자는 모두 흥미·좋음·구매·재분점을 거쳐야 한다즐기는 과정, 소비 의사결정 주기가 길고 데이터 전환 효율이 낮은 것도 특징이다.
현재 국내 미술품 전자상거래 플랫폼 앞에 놓여 있는 두 가지 근본 질문은 있다문제: 하나는 어떻게 표시가 아닌 예술을교역이 표준화되고, 둘째는 어떻게 제3자의 신분으로 예술 거래 신뢰가를 다시 형성할 것인가이다가치 체계. 그리고 이 두 가지 근본적인 문제를 해결하려면 우선 완전한 예술가치 인정 평가 시스템을 갖추어 사실상 "신용 중개"의 책임을 지게 함으로써 산업 구조적인 재구성을 실현하는 것이야말로 종합 전자상사와 가장 큰 차이이자 가장 큰 경쟁 우위다.
2. 정보의 비대칭적인 안개를 걷어내고, 가치로써 커널의 재구성을 인정한다신뢰 시스템
역사를 거울로 삼으면 흥을 깨우칠 수 있다는 말이 있다.초기부터 수직 전자상거래 사유흥성하고 쇠락하기까지의 역정은 두 가지를 얻을 수 있다첫째, 마케팅 경공급 사슬을 중시하는 '라이트 모드'는 결국 거물에게 기대게 될 것이다.규모와 네트워크 효과로 대체되고, 둘째는 수직 전자상자에 신뢰 문제가 생기면 종합 전자상사에 비해 훨씬 큰 영향을 받는다.
일반 전자상거래소의 경쟁의 핵심은 공급 체인인데, 문완 주얼리는 매우 특이하다특이:비취의 경우 최상류급 공급체인은 사실 국외에 있다.이런 상황에서 당분간 공급망별 차이그리 크지 않은 콘텐츠와 서비스 능력은 문·완 플랫폼의 핵심 경쟁력이 된다.
자고로 문물놀이 미술품 시장에는 정보 비대칭의 문의가 있었다문제, 정보가 비대칭적이라는 것은 가치를 인정한다는 것을 의미한다규정된 통일이 아닙니다. 현재로서는, 각 전문 게임용 전자상거래 플랫폼의 검증에 중점을 두는 것이 많습니다.어목혼주, 차근차근 좋은 가짜에 집중한 결과 문물 가치에 대한 사용자들의 불신이 근본적으로 해결되지 않았다.
'문동에는 귀천이 없다'는 말이 유행하지만 사용자에게는소비의 잠재의식 속에 플랫폼을 거쳤다관리와 필터링 후, 문화·가전 판매상은 마치 등가 혹은 물건이 가치를 초과하는 것처럼 보인다리스크(위험)가 아닌 거래가 이뤄지고, 물건의 차가가 높으면 이용자에게 '짝퉁'을 사는 것이고, 당연히 콘텐츠 플랫폼이 신뢰를 받을 수밖에 없다.
그런 점에서 예술품 거래 플랫폼 자체는 짚고 넘어갈 필요가 있다.거래 상대방에 대한 정보 일치 문제 이외에는예술품 가치 인정의 '진짜 큰 문제' 해결이 더 필요하고, 여기에 있다.거래 쌍방이 받아들일 수 있는 이익 분배 메커니즘 아래 거래의 성취를 촉진하고 거래 쌍방의 신뢰 관계를 구축한다.
본질적으로 상품 가격은 상품 공급과 상품 수요의 동태에 따라 변한다문화적으로 결정되었다. 그러나 예술품 거래에서는거래되는 것은 상품 그 자체보다 예술품일 때가 많다.신체의 부가가치는 일반 상품보다 가격 확정이 훨씬 복잡하고 주관적인 의식에 의해 영향을 받기 쉽다.
하지만 지금으로선 원가를 통제할 수 있다는 전제 하에 실제로 나가기는 어렵다고 말했다.예술품 가치 인정 문제를 해결하다.한편, 예술품의 가치 감정에 대한 자원 투입이 필요한 한편, 규모화플랫폼 거래 하에서는 원가를 통제할 수 없다.
《유한계급론》에서 반 브론은 "돈의 영예는 정확하다.그러면 유한계급 사람들이 더 많을 것이다.과시적 소비로 명예감을 획득하는 만큼 순익이 높은 사람들에게는오프라인 고가의 예술품 거래에 기초한 경매는 그 수요를 더욱 만족시킬 수 있다.이것은 왜 고순위의 예술품 거래 행위가 오프라인에서 많이 발생하느냐는 것이다.
선재경은 문물놀이 예술품 교역에 참고할 수 있다고 생각한다.하가치인정모델 : V(가치)=N(희귀도) XS(예술성취도)/M(시장거래 빈도)
일반적으로 말해서, 문·놀이 예술품의 시장 가치는 상당 부분 밑천에 있다몸의 희소도와 예술성에 따라 결정되며, 많다수집 애호가들은 예술적 가치를 더 중시하지만 시장 거래의 관점에서 보면시장 거래 빈도가 낮고 희소성과 예술적 성취도가 높은 아이템일수록 가치 천장도 높은 것으로 나타났다.
감정 기준이 혼잡하고 가격 결정 메커니즘이 혼잡한 예술품 거래 시에 대해장에서는, NFT 블록체인의 소원과불가분성은 업계 문제를 기술적인 수단으로 해결할 수 있게 할지도 모른다.예술품에 대한 정보 수집을 통해 문완 소지자가 작품을 올리고, 권위 있는 감정서에 관한 영상자료와 블록체인을 병기함으로써 플랫폼의 모든 문완예술품에 변조불가, 유일한 신상정보를 갖게 된다.
거래 시 예술가 본인이 구매자에 의거하여 제공하는 예술품디지털 인증서가 구매자에게 작품을 환매하거나직접 디지털 인증서의 유통을 통하여 교역을 실현함으로써 예술품의 진위를 원천적으로 보장한다실성.
또한 예술품 가격 평가에 있어서 블록체인에 기초한 익명교부소급적 특성으로 시중가격 트렌치코트충분한 역할을 할 뿐만 아니라, 동시에 문물 및 예술품의 시장 거래를 완전하게 기록할 수 있다빈도가 잦아 문·완 예술품 가격에 대한 객관적인 평가가 최대한 이뤄진다.
주목할 점은 NFT의 유일성과 불가분성으로 인해, NFT 작품 하나하나가고품, 이래서 NFT 작품들, 원작보다 실물작품 더 많이 나오네2021년 3월 뱅크시의 그림 '백치'가 불에 탔는데 NFT 버전을 주조했더니 38만 달러가 나왔고, 실제 그림은 10만 달러가 채 안 됐다.
아마도 NFT의 등장은 모든 문화완화를 한 번 더 진행할 것이다.새로운 가치의 전복. 그러나 어쨌든블록체인 기술을 통한 문물놀이 예술품 가치 인정, 플랫폼 활용에 대한 평가세대 간에 모두 윈윈하는 국면이다.
3. 마지막
문물놀이 예술품의 특수성은 문물상 플랫폼이 더욱 많은 것을 쟁취할 수 있도록 하였다.시간과 기회, 그러나 그것을 깨뜨리고 싶다직류 전자 상인의 징크스는 자신의 전문적인 판별도와 신뢰 체계를 필요로 한다극에 달해 문·완제품 분야에서 독보적인 NFT로 거듭났다.
시대 풍향 바뀌었나, 콘텐츠 플랫폼들 눈치채나?