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마케팅과 홍보 분야에는 프레이밍(framing: 액자화)이라는 기법이 있다. 경제학에서의 프레이밍은 같은 상황이라도 어떤 방식으로 사용자에게 전달하느냐에 따라 사용자의 반응이 달라지는 현상을 설명하는 데 사용한다. 이 용어는 2002년도 노벨 경제학상을 받은 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)이 사용하기 시작했다. 카너먼 박사는 프레이밍을 설명하기 위해 다음과 같은 실험을 진행하였다. 먼저 대상자에게 ‘600명을 사망시킬 수 있는 질병이 발생했을 때 어떤 치료법을 사용하겠는가?’라는 질문을 던지고, 두 가지 선택지를 제공하였다. A: 200명의 생명을 구할 수 있는 치료법 이 질문에 72%가 선택지 A를 선택했다. 이번에는 다른 대상자들에게 같은 상황을 주고 선택지를 수정해 제시하였다. C: 400명은 사망하는 치료법 이 질문에는 D를 선택한 사람이 78%에 달했다고 한다. 실제로 A와 C, B와 D는 같은 내용이지만 어떻게 표현하느냐에 따라 그 결과의 차이는 상당히 크다는 것을 알 수 있다. 프레이밍 기법은 여러 분야에 활용되고 있지만, 많은 이슈를 낳고 있는 성인 게임기에서 발견할 수 있다고 한다. 같은 게임 승률을 가지고 있지만, ‘욘사마 게임’처럼 잭폿의 기대감을 한껏 부풀려 주면, 기대 심리가 높아져 게임에 몰두하게 한다는 것이다. |
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첫댓글 아하~~!! 그래서 생각하면서 말해야 좋은 표현이 되는구나 ㅋㅋ