들어가며..
문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가의 국력과 직결된다. 고대의 그리스가 그랬고, 중세의 로마가 그랬으며, 근대의 영국이, 현대의 미국이 또한 그렇다. 우리는 지금도 "그리스로마신화"를
묵상하고, "비틀즈"를 암송하며, "헐리우드 영화"를 찬양한다. 21세기는 문화의 세기다. 국가적인 차원에서 문화산업을 지원하고, 다양한
기업들이 문화활동에 투자하며, 수많은 문화콘텐츠의 물결 속에서 소비자는 환호한다. 바야흐로 문화를 모르고는 살 수 없는 문화산업의
시대가 도래한 것이다. 한 국가의 문화는 국가정신이 집결된 자산이요 코드다. 다른 문화에 대해 폐쇄적인 국가의 문화가 발전할 수 없듯이 모방과 수입으로 점철되는 문화산업도 절대로 발전할 수 없다. 창의적인 고유의 문화코드와 다양한 異문화가 골고루 섞여 균형을 이루는 사회야말로 문화로 다양하고 문화가 창의적인 문화로운 사회라 할
수 있을 것이다.
1. 문화산업의 개념
최근까지의 문화산업에 대한 정의를 살펴보면 우선 협의의 개념으로는 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는
산업을 의미하며 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다. 한편으로는 이윤 추구를 목적으로 문화와
예술 상품을 생산하고 시장에서
거래하는 것을 문화산업의 주요
활동이라고 정의하기도 한다. 그러나 각 나라의 문화적 위상이 상이하고 문화라는 개념 자체가 모호하기 때문에 각 나라마다 문화산업의 범위가 다르고 용어도 다른 형편이다. 예를 들어 세계적인
산업 동향 분석 기관인 '프라이스워터하우스 쿠퍼스(Pricewaterhouse Coopers)'는 우리가 흔히 문화산업이라고 지칭하는 산업을 '오락, 미디어산업(Entertainment and Media
Industry)'이라고 표현하며 이 같은 범주에는 영화, 텔레비전, 라디오, 음반, 인터넷, 잡지 출판, 신문
출판, 서적 출판, 정보 서비스, 광고, 놀이공원, 스포츠 등의 산업 군이
포함된다.
이 같은 정의에서 특기할 것은 최근 디지털 기술의 광범위한 적용으로 인한 문화산업 환경의 변화를 이 법이 반영하고 있다는 점이다. 특히 위의 문화상품의 정의에서 보듯이 2002년 개정안에는 '디지털 문화콘텐츠'라는 개념이 삽입되어 있는데 문화산업은 "디지털문화콘텐츠의 수집?가공?개발?제작?생산?저장?검색?유통 등과 이에 관련된
서비스를 행하는 산업"을 포함한다. 이 법에서 '디지털문화콘텐츠'라
함은 "문화적 요소가 체화 되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"를 말하며 '디지털콘텐츠'란 "부호?문자?음성?음향 및 영상
등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것"을 의미한다. 디지털(문화)콘텐츠와
관련되는 개념으로 '멀티미디어콘텐츠'라는 용어가 있는데 [문화산업진흥기본법]은 멀티미디어콘텐츠를 "부호?문자?음성?음향 및 영상
등과 관련된 미디어를 유기적으로 복합 시켜 새로운 표현 및 저장 기능을 갖게 한 콘텐츠"라고 정의하고 있다. 국내의 이러한 문화산업의
개념확대는 최근 문화산업의 세계적인 추세라고 할 수 있는 1)온라인화, 2)무국적화, 3)디지털화, 4)독점화의 성향을 그대로 반영하고 있다는 점에서 주목할 만 하다.
우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 우리 나라는
2000년 1월 표준산업분류를 개정, 문화산업을 '특수분류'로 설정해
출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연 분야를 문화산업의 영역에 포함시켰다. 이밖에 건축 및 조경설계 서비스업, 사진촬영 및 처리업, 전문
디자인업, 광고업, 공예품 및 한복 제조업과 유통업, 뉴스제공, 도서관, 박물관, 예술 및 문화 부문 교육 서비스업 등을 기타 문화산업으로
분류했다. 문화산업은 1)사회구성원의 정체성과 생활양식에 영향을
끼치고 2)공공재(Public Goods)의 성격이 강하며 3)유행 상품이어서
수명이 짧고 4)타 산업에 비해 창구효과(Window Effect)가 높다는 특성 때문에 고부가가치 산업으로 인식되고 있다. 하지만 대한민국의
문화산업은 아직까지는 산업화의 초기단계이며, 산업화의 성숙기로
접어들기 위해서는 내수시장의 확대가 필수적인 관건이다.
2. 문화산업의 규모
조사 대상이나 범위에 따라 조사
결과가 다소 차이를 보이기도 하지만 문화관광부에 따르면 2001년 말 기준으로 우리나라 주요 문화산업(영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터)의 시장 규모는
13조원을 넘어섰으며 1999년에서
2003년까지 연평균 21.1%의 성장률을 보일 것으로 추정된다. 2001
문화산업통계조사에 따르면 2000년 우리나라의 방송, 영화, 애니메이션, 음반, 게임 산업의 매출액은
7조 1,138억원으로 집계되었으며,
2003년에는 18조원을 넘어설 것으로 전망된다. 이 같은 성장률은
2000년에서 2002년 상반기까지의
우리나라 평균 경제성장률 6.1%와 비교할 때 우리나라 문화산업이
급속한 성장을 하고 있음을 보여준다. 하지만 대한민국 문화산업이
세계시장에서 차지하는 비율은 0.77%에 불과하다. 자동차 5.5%, 반도체 7.7%, 조선 40.9%와 비교하면 초라하기 이를 데 없는 수치다.
이렇듯 대한민국의 문화산업은 아직 많은 발전과 노력이 필요한 분야다.
문화산업은 국내뿐 아니라 해외에서도 최고의 성장산업으로 꼽힌다.
미국의 컨설팅 업체인 '프라이스워터하우스 쿠퍼스'가 지난해 발간한
'글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 아웃룩 : 2001-2005'에 따르면 세계의 엔터테인먼트산업 및 미디어산업의 연평균 성장률은 7.2%에 이를
것으로 전망됐다. 또한 보고서는 이 같은 고도성장 추세가 이어진다면, 2005년 이 분야 시장규모는 1조 2천 억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 보고서에 따르면 현재 미국은 2000년 3천520억 달러에서
2005년 4천960억 달러, 캐나다는 2000년 147억 달러에서 2005년
205억 달러, 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카를 포함하는 이른바 'EMEA 시장'은 2000년 2천700억 달러에서 2005년 3천750억 달러로 규모가
커질 전망이이며, 라틴아메리카는 가장 빠른 속도로 엔터테인먼트산업 및 미디어산업이 성장할 것으로 전망하고 있는데, 이 지역의 시장규모는 2000년 393억 달러에서 2005년 708억 달러로, 아시아ㆍ태평양 지역은 2000년 1천540억 달러에서 2005년 2천150억 달러로 성장할 것으로 각각 예측했다.
문화산업은 창의성과 아이디어를 기반으로 한 고부가가치 산업으로
어떤 산업보다도 더 많은 부가가치를 창출할 수 있는 전략산업이다.
대한민국에 문화산업의 열풍을 몰고 온 영화 '쥬라기공원'과 '타이타닉'의 경우 각각 8억 5,000만 달러와 32억 달러라는 막대한 흥행수입을 올렸다. 또한 국내영화 '쉬리'의 경우 한국은행의 보고서에 따르면
600만 관객동원과 506억의 수익을 올려 소나타 자동차 11,657대의
생산효과와 동일한 효과를 거둔 것으로 평가되고 있다. 세계은행(World Bank, 2001)에 의하면 연평균 7%의 성장률을 보이고 있는 세계 문화산업의 성장속도는 80년대와 90년대 세계 GDP 성장속도의 3배에 이르고 있다. 하지만 문화산업이 세계적으로 차기 핵심산업으로
주목 받고 있는 이유는 문화산업시장의 현재 시장규모때문이 아니라
앞으로의 잠재 성장가능성에 기인하는 바가 크다.
3. 문화산업의 동향
지난 몇 년간 세계 거대 미디어들이 시도한 엄청난 규모의 전략적
제휴, 합병은 문화산업의 영역이
나날이 확장되어 가고 있다는 반증이며, 특히 인터넷과 모바일을
중심으로 한 커뮤니케이션 기술의
급속한 발전은 진정한 의미에서의
'글로벌' 문화산업시장의 출현을
이끌고 있다. 미국의 AOL 타임워너, 월트 디즈니를 비롯하여 일본의 소니, 호주의 뉴스코퍼레이션
등 소위 'Big 7' 기업들이 사업을
다각화하는 근거에는 '규모의 경제', '범위의 경제'라는 경제원리가 자리잡고 있다. 앞에서도 언급한 '원소스 멀티유스(One-Source,
Multi-Use)' 전략 혹은 '미디어 믹스(Media-Mix)' 전략은 이러한 시장구조를 실현시키기 위한 독특한 경영전략이라 할 수 있다. 즉, 문화산업에서의 융합과 통합은 한 기업의 경영전략이기에 앞서 오늘날 문화산업시장의 세계적인 트렌드라고 할 수 있는 것이다.
문화산업분야의 세계적인 선도 기업들을 분석해보면 몇 가지 뚜렷한
시사점을 얻을 수 있다. 우선 미디어 선도기업들은 문화산업 비즈니스의 황금율(Golden Rule)이라고 할 수 있는 '원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use)'의 극대화 전략’을 예외 없이 중시하고 있으며 이를 통해 좋은 성과를 거두고 있다. 또한 제휴와 협력을 통한
'디지털 컨버전스(Digital Convergence)'의 완성이라고 하는 공통적인
행보를 보이고 있다. 이는 날로 변화무쌍하게 진전되고 있는 디지털
기술의 흐름과 콘텐츠 개발 및 배급의 추세가 서로 일체화되고 수렴해 가는 현상으로 특히 디지털콘텐츠 분야의 구체적인 수익모델과 연결되어 아주 중요한 전략적 가치로서 인정 받고 있다. 그리고 '다자간
연합 수익모델의 구현'이 체계적으로 이루어지기 시작했다. 일부 대형 미디어 복합그룹들은 심지어 다른 경쟁사와도 손을 잡고 콘텐츠
유통과 최종 과금(지급, 결제)의 전 과정에서 협업을 추구하는 새로운
콘텐츠 비즈니스의 패턴을 보이고 있기도 하다.
우리나라의 경우 영화, 게임, 음악, 공연 등에서 성공적인 사례가 나오기 시작하면서 연평균 14.6%씩 성장하여 2003년에는 36조원의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다. 하지만 양적성장으로 문화산업의
토대가 구축되었으나 이후 2차 질적 성장을 방해하는 징후들이 발견되고 있다. 산업의 성장 주기상 인프라가 정착되는 초기 태동기에 성공적으로 진입한 이후 질적 성장 단계로 전환하지 못하고 산업전체가
깊은 슬럼프에 빠지는 캐즘(Chasm)현상이 발생하고 있다. 하지만, 전반적으로 우리나라 문화산업의 성장에 대한 전망은 밝은 편이다. 물론 한편으로는 지속적인 성장을 위해서는 해결되어야 할 과제들도 적지 않은 형편이다. 기획, 제작, 마케팅 전문 인력의 부족, 문화산업 기업의 영세성, 전근대적인 유통구조, 불법 복제물의 범람, 저작권 보호와 이용의 조화, 협소한 국내시장 규모에 따른 빈약한 내수의 극복을
위한 적극적인 해외 진출 등은 우리나라 문화산업의 지속적인 성장을
위해서는 반드시 해결되어야 할 과제들로 인식되고 있다.
4. 문화산업의 특징
문화산업의 가장 중요한 특징은
'창구효과'다. 흔히 'One-Source
Multi-Use'라고 부르는 개념이 그것인데, '원소스 멀티유즈'란 하나의 원천 콘텐츠가 게임·만화·영화·캐릭터·소설·음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 원소스의 흥행이 2차 상품의 수익으로까지 이어지는 문화상품만이 가지는 연쇄적인 마케팅 효과를 의미한다. 이러한 '원소스 멀티유즈' 방식은 제품이나 서비스의
인지도를 높이기 위해 사용되는
마케팅 비용을 상대적으로 줄일
수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품
매출에도 영향을 끼친다는 점에서
문화콘텐츠의 가장 핵심적인 마케팅전략으로 주목을 받아 왔다. 하지만 요즘은 오리지널 소스가 성공한 후 파생상품을 만들어내는
'원소스 멀티유즈'와는 완전히 정반대의 전략인 '원브랜드 멀티유즈(One-Brand Multi-Use)'가 각광을 받고 있다. '원브랜드 멀티유즈'란 하나의 문화콘텐츠를 게임·출판·음반·애니메이션 등으로 동시에 발표, 시너지효과를 겨냥한 새로운 마케팅 전략으로 일명 '미디어 믹스' 전략으로 불리기도 한다. 최근 영화 '매트릭스'의
게임과 애니메이션의 동시발매가
그 대표적인 성공사례라고 할 수
있다.
하지만 이런 문화산업의 창구효과는 원소스의 흥행여부에 따라 파생상품의 흥행이 결정되는 단점이
존재한다. 또한 문화산업은 그 특성상 성공확률보다 실패확률이 높으며, 성공시의 수익성이 극도로
높은 '고수익 고위험(High Risk High Return)'을 수반한다. 흔히 '대박
아니면 쪽박'이라는 도박적인 용어로 통용되는 '하이 리스크 하이 리턴'은 오랜 시간 동안 문화산업분야에 안정적인 자본의 유입을 방해하는 요소로 작용해 왔다. 또한 이러한 문화산업의 특징은 상대적으로 자본력이 열악한 문화기업들을 대규모 자금을 보유한 대기업과 다국적기업의 희생양으로 만들어 문화상품만의 고유한 특성이라 할 수
있는 다양성과 창의성을 저해, 문화의 획일화와 무국적화를 양산하고
있다. 이러한 문제점은 문화상품에 대한 가치평가가 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 가장 큰 원인이라 할 수 있다. 물론 문화상품의
특성상 기업의 가치평가와 같이 아주 과학적이고 객관적인 지표화는
힘들겠지만, 소비자 사전조사 및 전문가 평가 등을 통해 이러한 문제점은 어느 정도 보완할 수 있다.
우리나라의 경우, 문화산업의 급속한 성장과 특수성은 문화마케팅이라는 신조어를 탄생시켰다. 문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한
접근이 가능하지만, 현재까지 통용되고 있는 문화마케팅의 개념은 크게 '마케팅을 위한 문화(Culture for Marketing)'와 '문화를 위한 마케팅(Marketing for Culture)의 두 가지 측면이다. 일반기업의 문화지원
및 문화경영을 전자로 본다면 문화산업의 마케팅활동을 후자로 해석할 수 있다. 영화, 음악, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션 등의 문화장르는 산업화의 초기단계이며, 산업화의 성숙기로 접어들기 위해서는
과학적인 마케팅이 절실히 요구된다. 그리고 문화상품의 특수성은 문화산업에서의 마케팅활동에도 영향을 미칠 수 밖에 없는데, 문화산업의 마케팅은 일반산업의 마케팅활동과 비교할 때, 1)감성마케팅, 2)체험마케팅, 3)구전마케팅, 4)제휴마케팅 등이 강조되는 것이 특징이다.
5. 문화마케팅의 사례
최근 들어 산업화되고 있는 공연계의 대표적인 성공사례는 단연 '난타'다. 1997년 초연 된 '넌버벌 퍼포먼스 난타'는 대한민국 공연예술계에서는 처음으로 관객 100만 명 고지를 돌파했다. 2000년 7월 전용극장을 마련해 현재도 공연 중에 있으며 지금까지 16개국 81개 도시에서 공연을 가졌다. 공연상품 수출사상 최고가인 400만 달러를 받고
지난해 미국 순회공연에 나섰는가 하면 미국 뉴욕 브로드웨이에 현지
프로덕션을 설립하기도 했다. 2000년에는 사이버 공간에서 '난타'의
주인공처럼 칼이나 주걱으로 도마와 냄비 등을 두드리는 '아케이드
게임'도 선보였다. '난타' 마케팅의 성공요인으로는 전통리듬의 서구화, 공연의 브랜드화, 상설 극장을 통한 고정 수익의 확보, 전문 인력의 확보, 마케팅 조사를 통한 공연 트렌드 분석, 극단의 기업화 등을
들 수 있다. 또한 공연계에서는 관객에게 다양한 즐거움을 준다는 점을 '난타'의 인기 비결로 꼽는다. 공연 도중 요리한 음식을 관객에게
먹인다든지, 고무공 수백 개를 객석에 던져놓고 편싸움을 벌인다든지, 관객을 무대로 끌어내 즉흥연기를 시킨다든지 하는 식으로 공연마다 예상치 않은 '깜짝쇼'를 벌이는 것이 '난타'라는 작품이 가진 성공요인이라는 것이다.
아직 국내에서의 대표적인 성공사례를 가지고 있지 못한 한국 애니메이션의 경우, 3D 애니메이션 '큐빅스'는 최초의 미국수출이라는 쾌거를 이룬 대표적인 성공사례로 꼽힌다. '큐빅스'는 2001년 8월부터 미국 워너브라더스의 지상파 채널에서 방송돼 일본의 세계적인 히트작
'포켓 몬스터' 시리즈의 시청률을 상회하기도 하였다. 국내에서는
SBS를 통해 방영되었던 '큐빅스'는 각종 게임과 캐릭터에 활용돼
200억 이상의 수익을 달성했으며, 현재 3편이 완성되어 상영을 준비
중이다. 또한 국내 최초로 애니메이션을 뮤지컬로 만들어 성공시킨
최초의 사례이기도 하다. '뮤지컬 큐빅스'의 경우 원소스의 브랜드파워를 활용, 기업투자를 통한 경영적 접근으로 공연분야로의 멀티유즈를 시도하여 성공한 최초의 사례라는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
애니메이션 '큐빅스'의 제작사인 시네픽스는 기존 2D 애니메이션으로는 미국이나 일본의 아성을 무너뜨리기 어렵다고 보고 상대적으로
출발 시점의 차이가 작은 3D 애니메이션에 주력했다. 지금까지의 컴퓨터 애니메이션이 대부분 차가운 금속성 질감을 지닌 반면 '큐빅스'는 따뜻한 느낌을 주는 캐릭터이며 주사위 모양의 독특하고 친근한 로봇과 아이들이 우정을 나눈다는 설정이 '큐빅스'만의 작품적 매력이라고 할 수 있다.
노래하는 1인 기업이라고 불리는 가수 '보아'는 현재 불황에 허덕이는
한국 음반산업에 해답을 제시하는 성공사례라고 할 수 있다. 2002년
한국과 일본에서 팔린 보아의 음반은 대략 3백50만장이며 양국 앨범
판매가를 고려하면 매출액은 6백30억원에 달한다. 여기에 CF와 기타
수익까지 합치면 액수는 7백억원 대로 치솟는다. 가수 활동을 시작한
2000년 8월부터 따지면 보아는 지금까지 국내에서 1백27만장, 일본에서 4백22만장의 앨범을 팔았다. 보아의 성과는 마케팅뿐만 아니라
댄스와 가창력이라는 가수의 실력이 가져온 소산이라는 점에 주목할
필요가 있다. 일본의 10대들은 보아의 댄스 발라드 R&B를 망라한 노래솜씨와 유연한 춤 실력에 넋을 잃었다고 전해진다. 보아는 초등학교 5학년부터 노래와 댄스를 배우기 전에 일본어 교육을 먼저 시작하는 등 시장출시 이전부터 세계진출을 염두에 두었다. 또한 일본 현지법인과 손잡고 현지화 전략에 집중한 점, 그리고 현재 중국시장을 염두에 두고 중국어 교육에 몰두하는 점 등이 그 성공요인이라고 할 수
있다.
6. 문화마케팅의 당면과제
성공적인 문화상품의 세계시장진출을 위해서는 문화마케팅의 체계화가 시급하다. 특히 과학적인 마케팅을 위해서 가장 시급한 문제는 문화산업 가치평가모델 개발이다. 문화산업 가치평가모델은 문화산업분야의 각종 콘텐츠와 기업의 유무형 가치를 평가하는 논리적이며 객관적인 모형으로써 기존의 학문적 검토에서 벗어나 실용적 산업활용을 위해 계량적으로 평가지표를 분석, 데이터 화하여 지수로 산출하는 시스템이다. 이러한 가치평가모델은 영화, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 음반, 축제 등 각종 문화콘텐츠의 가치평가, 각종 공적 기금으로 추진하는 문화사업의 사전, 사후 가치평가. 공연장, 극장, 문화센터, 테마파크 등 각종 문화시설 사업성, 문화환경 가치평가, 문화산업
내 기업의 가치평가 등으로 활용될 수 있으며, 그 동안 문화의 특수성으로 인해 판단하기 어려웠던 문화산업분야의 객관적인 가치척도를
제시함으로써 산업 내 기업과 콘텐츠의 실질가치를 적시하여 기업의
가치부족분을 충당하는 자기노력 제고 및 정부와 민간차원의 투자여부 판단, 문화분야의 산업적 발전에 기여할 수 있다.
현재 국내에서는 영화분야에서 흥행요인분석을 중심으로 한 기초적인 모델링작업이 일부 있었으나 문화산업의 각 분야를 망라하여 가치를 계량적으로 평가하는 작업은 없었다. 하지만 2002년 하반기부터
문화산업분야의 유무형 가치에 대한 논의가 본격적으로 시작되어,
2003년 초 (재)한국문화콘텐츠진흥원에서 가치평가모델 개발계획을
발표하는 등 현재 문화콘텐츠의 투자가치를 계량화하여 판단하려는
움직임이 시작되고 있는 단계이다. 현재 국내외 문화산업분야에서 가치평가 모델과 프로그램이 개발된 특별한 사례는 아직 없으나 미국에서 영화와 음반의 수요예측 모델이 개발된 사례가 있다. 국외 및 국내
산업 일선에서는 EVA, CAPM 등 다양한 재무적, 기술적 평가 모델들을 중심으로 기업가치와 단위사업의 가치 및 타당성을 판단하고는
있으나 문화산업분야에 적용하기에는 문화라는 소재의 특수성으로
인해 기계적 결합을 우려하는 지적이 많다. 이러한 문화적 특수성에
대한 우려는 문화와 마케팅의 경계를 볼 수 있는 기업이나 단체의 활동을 통해 해결될 수 있으며, 현재 문화마케팅 전문기업(주)CMJ
International 을 통해 가치평가모델의 연구개발이 진행중이다.
문화마케팅의 활성화는 문화시장만의 마케팅활동으로는 안정적으로
성장하기 어렵다. 일반기업과 문화산업의 적극적인 만남이 전제될 때
문화마케팅의 활성화는 가능하다. 즉, 기업은 문화산업을 전략적, 실용적으로 활용하여 자사의 제품 및 기술에 문화를 효과적으로 접목하고, 인접 문화영역과의 연계마케팅을 통해 제품 충성도를 확보하며,
문화산업을 기업경영에 직접적으로 활용하는 등의 노력이 필요하다.
지금까지의 기업문화활동은 간접적이고 소극적이었던 것이 사실이다. 하지만 문화의 시대를 맞는 기업의 문화전략은 [기업문화]에서
[문화기업]으로의 변신을 시도해야만 한다. 즉, 지금까지 중시해오던
기업내부의 社豊과 고유문화를 넘어서 외부에 비치는 기업이미지에
관심을 기울여야 할 때다. 문화기업으로서 좋은 이미지를 확립하게
된다면 對사회 및 對고객관계에 유리한 위치를 차지할 수 있으며 이는 불가피한 사고 등의 발생시에 이미지와 신뢰 회복이 상대적으로
용이한 장점으로 작용한다. 이러한 기업과 문화예술의 성공적인 만남을 위해서는 기업과 문화의 상호호예의 관계정립이 중요하다. 또한
점점 다양해지는 기업의 마케팅활동과 수 많은 문화예술이 서로
Win-Win 하기 위해서는 우선 기업과 문화예술을 연결시켜 주는 개인
또는 단체의 역할 또한 중요하다.
마치며..
21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화생활의 선택에 행복한 고민을 안겨주기에 충분했다. 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로, 살인의
추억, 투란도트 등 대표적인 성공사례만을 나열해도 21세기의 문화산업은 너무나 화려하다. 그리고 소비자가 그 화려함을 즐기는 동안 대한민국 문화산업은 눈부신 성장을 이루었다. 문화산업의 발전은 살기
좋은 사회로 가는 지름길이다. 문화산업과 관련한 각 개인과 단체, 기업이 서로의 책임과 의무를 성실히 수행할 때 문화산업은 활짝 꽃필
수 있다. 또한 한 발짝 떨어져서 서로의 성실하고 장기적인 파트너십을 구축할 때만이 다양한 문화산업의 탄생은 가능할 것이다. 문화산업의 시대, 문화마케팅의 진정한 의의는 우리 모두가 문화를 구성하는 하나의 공동체임을 인식하고 행복한 문화 만들기에 주력하는 모습이 아닐까?
참고문헌
문화산업백서(2002) : 문화관광부
한국문화산업의 7대 발전과제 : 삼성경제연구소
문화마케팅의 부상과 성공전략 : 삼성경제연구소
*출처 : cmj |