※ 개인적인 생각이니, 비난 말고 자유로운 비판 부탁드립니다 .
※ 이 글은, 아레나와 마레나 게임 내부 플레이 요소를 제외한, 외적인 요소만을 담고 있습니다.
※ 간담회 나도 가고 싶다. 물어보고 싶은 게 너무 많다.
※ 이 글은 모바일 웹에서 작성되어 가독성이 떨어질 수 있습니다. 양해 바랍니다.
아레나의 문제는 마찍과, 휴면 강등으로 인한 초격차 스펙 매치업, 플레이 횟수와 플레이 제한 시간이라고 생각합니다. 이 부분을 중점으로 개선안을 제안 해보겠습니다.
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1. 보상 증가
아레나만 콕 찝어서 보상을 늘리자는 게 아니라, 전반적인 컨텐츠의 보상 격차는 늘려야 합니다.
이 보상의 중요성은, 마찍 유저가 너무 많다는 데 있습니다.
월화수목금토일, 그 어느 날이라도 마찍 트럭을 만날 수 있다는 것.
마찍만 하는 이유는, 마스터 아레나를 위한 조건이기도 하지만 in100 이상의 보상이 너무 구리다는 게 한 몫 합니다. (콜로도, 길레도 그 어떤 컨텐츠도 마찬가지)
보상의 차이를 못 느끼니, 올라 갈 이유를 못 찾는 거죠.
보상은 스펙과 직결되어, 민감한 부분이라는 점은 잘 알고 있습니다.
그러나 이 게임은 천장이 확실하게 정해져 있는 상황이고, 그 천장 끝까지 오른 사람이 꽤 많습니다.
그리고 그 천장을 찍는 데는 잼과 같은 재화보다 시간과 운이 더 중요한 요소죠. (굿즈, 대지목, 얼여반 등)
무료잼을 조금 더 준다 해서 스펙 격차가 급격히 더 벌어지진 않을 겁니다.
역으로 천장을 찍은 사람들을 위해, 천장을 찍는 속도가 올라갔기에, 최종 컨텐츠 부재를 해결 해야하는 콩스의 머리가 아프겠죠.
여러분들이 비슷한 수준의 유저를 만나 경쟁하기 위한 수단으로, 보상을 늘리는 거에 대해 어떻게 생각하나요?
2. 마스터 아레나 입장 조건 삭제
마찍 유저 개선을 위한 두 번째 개선안입니다.
마스터 아레나라고 해서, 마스터를 단 사람들만 입장하게 하는 건 좋은 생각이 아니라고 생각합니다.
역으로 마찍을 해야 훈장을 5개라도 받으니, 아레나가 재미없어도 훈장을 위해 의도한 양학을 하는 거죠.
양학, 마찍, 뉴비의 아레나 접근성 저하.
이 관계는 가테의 범용성 0순위 카마엘의 영향이 큽니다.
카마엘은 모두가 알다시피, 모든 컨텐츠에서 준수합니다.
신규유저가 유입되면 가장 많이 물어보는 건 역시, 가장 먼저 뽑아야 하는 것에 대한 내용이죠. (픽업, 점핑, 리세마라 등)
여기서 0순위는 역시 카마엘/미공/에리나로 이어지는 적폐라인이고,
이는 뉴비들이 카마엘을 아레나에서 쓸 수밖에 없는 상황을 만들어냅니다.
그러나 카마엘은 공략법이 확실한 캐릭터죠. (화속 근접 영웅 or 루시 등을 이용한 스킬형 아레나 플레이)
이를 알기에, 좀 고인 유저들은 1픽 린을 하는 거 아닙니까?
컨은 귀찮고, 지덱만 만나면 2킬에서 3킬은 기본으로 깔고 가죠.
수~목 쯤 돼서 린 픽하고 등반하면 다1에서 마찍은 하루면 가능하고요.
이런 유저가 골드1에서 시작하는 경우라면... 골1~다1의 적정 스펙 유저들에게 제가 미안할 정도군요.
즉, 뉴비들은 스펙차이가 나는 사람들에게 기본적으로 속성 카운터를 맞고 시작하는 경우가 많습니다.
스펙도 차이 나는데 역속이다? 아레나가 재미 있을 수가 없죠.
아레나에 재미를 붙이기 위해선, 내 덱의 카운터 대비가 가능한 마레나를 모든 유저가 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다.
유니크 영웅 5성 7개의 최소 조건(4벤+3픽)만 만족하면 입장할 수 있게 해주세요 제발.
3. 랭크 초기화 및 보너스 점수 강화
사실 이 부분은 "아레나 시즌마다 티어 하락이 안 되면 마찍 유저가 사라지려나?"와 "아레나는 꾸준히 해야 재미를 붙이는 컨텐츠"라는 의견에서 시작한 개선안입니다.
그런데 티어 하락이 안 되면, 역으로 아레나가 멸망할 것 같더라고요. 꾸준함이 사라지는 건 덤이죠.
그래서 생각해낸 게, 격주로 하는 컨텐츠지만 롤이나 오버워치의 경쟁 시스템처럼 랭크 초기화를 하자는 겁니다.
그런 온라인 게임들처럼 배치와 MMR시스템을 도입하기엔 콩스의 개발 수준을 너무 잘 알고 있기에,
연승 점수 같은 보너스 점수를 강화하여, 스펙이 높은 사람들은 빠르게 적정 티어까지 올릴 수 있는 개선안을 제안하게 됐습니다.
보너스 점수 강화 방법은 다음과 같습니다.
- 최고 티어 시즌 기준, -1단계까지 승리 시 기본 추가 점수
- 연승 점수 도입 (지금은 골드1까지만 연승 점수가 있습니다.)
마스터 유저를 굳이 랭크 초기화해서 초반 고통을 만들어야 하는가? 하는 의문이 생길 겁니다.
하지만 마스터 유저도 일정 판수 이상 플레이를 해야만 보상을 얻을 수 있게 해야한다고 생각합니다.
이 컨텐츠의 문제 중 하나는, 의무 횟수 자체가 너무 적다는 데 있습니다.
일정 수준 이상 키운 사람들 중 마찍을 목표로 하는 사람들은 시즌 중 플레이 횟수가 20판을 넘지 않습니다.
린/에리나/리리스나, 루시/녹시아/에리나 같은 조합으로 하루,이틀이면 등반이 끝나죠.
재미가 없다는, 근본적인 컨텐츠 자체의 벨류가 떨어진다는 변수는 이 제안에서 배제하겠습니다. (그거까지 고려하려면 글이 더 길어질 것이기에...)
컨텐츠 자체 재미는 콩스가 개선할 문제죠.
플레이 횟수가 많아야 새로운 메타, 새로운 조합, 새로운 전략에 대한 시도라도 생깁니다.
논쟁이 많을 부분이라, 많은 댓글이 달렸으면 좋겠네요.
4. 아레나 시간 삭제
12시~14시, 20시~22시...?
누가 만든 건지, 실시간 PVP에 제한시간을 걸다니 제정신이 아니라고 생각합니다.
시간 제한과 실시간 컨텐츠는 양립할 수 없다고 생각합니다.
게임 유저 수가 떨어저서 매칭 속도가 떨어질 것을 대비? 게임이 망할 것을 생각하고 게임을 만드는 게 정상인가요?
서버 문제? 유저가 원하는 시간에 컨텐츠 제공이 어렵다는 건, 게임 개발을 잘못한 겁니다.
뭐가 됐던 게임사의 문제죠.
외국에 계시는 분들은 이런 시간 조건 때문에 컨텐츠를 온전히 즐기는 것 자체를 못하시죠.
시간 제한의 이유는, 트래픽이 몰려서 발생하는 서버렉 스트레스로 꼬접을 유도하는 데 있다고 생각합니다.
실시간 컨텐츠에 제발 시간 제한 좀 없애세요.
(생각해보니 까먹고 안 쓴 것 - 15시 업데이트)
5. 뉴비 리그 도입
뉴비는 뉴비끼리!
뭐... 다른 설명은 필요 없겠죠? 1달 정도만 뉴비리그에 있을 수 있게 해줬으면 좋겠습니다.
초반 성장 보상 차원에서도 이득이고, 뉴비들끼리 컨 연습도 할 수 있고.
보정 부분에서는 고민을 해봐야겠지만, 그 부분만 좀 잘 완성하면 초반 아레나 유저를 잡는 데 좋은 역할을 할 것이라 생각합니다.
이건 꼭 좀 부탁드립니다.
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이상으로, 아레나 개선안 5가지를 적어봤습니다.
더 좋은 아이디어, 더 좋은 방향이 있다고 생각하시나요?
댓글로 남겨주세요...!
--- (17시 업데이트)
각 항목 피드백
1. 보상 증가
아레나를 안 해도 되게 업데이트 해 온 것은 콩스. 그래서 유저들은 스트레스 많이 받는 경쟁 컨텐츠에서 out of sight.
즉, 아레나 방치는 콩스의 의도였는데 이제 와서 안 하는 유저 유입을 위해 보상 증가? 이건 말이 안 됨.
이 항목을 적용하려면, (여기에 배제한 항목이지만) 근본적인 "재미"부터 잡아야함.
(고든램지버거님 감사합니다.)
3. 랭크 초기화 및 보너스 점수
사실 더 좋은 방법은 랭크 하락이 안 되는 대신, 기존처럼 -10점 하는 거라는 데에는 동의함. 그러나 이런 경우 아레나에서 유저가 더 떠날 것 같아서 궁여지책으로 만든 것.
4. 아레나 상시개방
in100 못 찍으면 말고의 유저였던 나에겐 상위권 미스매칭이 이 정도로 심한 줄 몰랐음. 그럼에도 시간이 늘어나야 한다고는 생각함. 미스매칭은 랭크 세분화가 우선적으로 도입되고 고려해도 되는 부분 같음. 이 부분 역시 (여기에 배제한 항목이지만) 근본적인 "재미"부터 잡아야함.
(쌈무 닉네임 쓰고싶님 감사합니다.)
기타.
1) 아레나/마레나 매주 개방
(ALPHA님 감사합니다.)
2) in100이상 티어 세분화
3) 명예보상 적용
((주)감자감자님 감사합니다.)
결국 아레나가 노잼이기 때문에 발생한 문제. 아레나를 재밌게라... 적폐 캐릭터들이 있으면 짜증부터 나는데 이걸 어떤 요소를 인게임적으로 도입해야 재밌어질지 감이 안 잡힘...
하 콩스는 노답임.
삭제된 댓글 입니다.
@ALPHA 그런 게임들도 있죠. 고려해 볼 사항이네요.
삭제된 댓글 입니다.
아레나가 재밌다는 가정 하에, 즐기지 않는 유저를 생각해야 하나요? 컨텐츠는 즐기라고 있는 겁니다만. 그런 의미라면, 어떠한 컨텐츠도 보상을 주면 안 되죠. 길레도 안 하는 사람이 있고요, 콜로도, 카마존도, 궤도도, 부유성 미궁도 안 하는 사람이 있습니다. 당신께서는 그런 사람들을 생각해보셨나요?
좀 애매한게 순위 달리시는 분들은 죄다 과금러신데, 보상 차이도 없다면 그건;;
기존에 보상은 유지하고 상위 보상 분할이나 추가 코스튬이나 이런 스펙에 영향 안주는 선에서만 있어도 다들 반기실꺼예요.
@고든램지버거 인게임적 재미는 배제한다고 초장부터 내내 쓴 내용 같은데... 그 부분은 제가 제안한다고 해결할 수 있거나 모두를 만족시킬 방법이 없죠. 그런 비판은 받지 않겠습니다.
@고든램지버거 피드백 반영했습니다. 감사합니다.
1번은 세부내용을 붙히자면 보상강화와 동시에 순위 분할을 해야될듯 합니다.
in10 in20 in50 in100 이러식으로요. 이와 동시에 보상을 올려주고요. 100위나 11위나 차이가 없으니까 안정권에 들어가면 의욕이 안생기더라구요
맞는 말씀입니다.
그냥 갑자기 생각남 아레나랑 협동전을 동시 진행해서 두 콘텐츠의 보상을 동시에 주는 주간을 만드는 것도 좋을듯
시간 제한만 없다면 가능한 부분이죠
시간제한은 어쩔 수 없단 생각이... 유저밀도가 낮아질 수록 유저 간 스펙의 미스매칭의 정도와 확률이 올라갈 수밖에 없어서
스펙 미스매칭 문제는 시간과는 별개인 것 같습니다.
저 티어의 매칭기간 증가 문제에 대해서는 지금도 AI를 사용하고 있죠.
@BEACH 르다 전 별개가 아닌 거 같습니다. 두시간에서 네시간 된 것만으로도 상당히 느껴지는 부분이라.
아레나 특성상, 몇 초이내의 동시에 시작을 누른 유저 중에서 최대한 티어를 맞춰 주는데, 밀도가 낮아질수록 미스매칭이 발생할 수밖에 없다고 봐요. 유저들이 가장 맞딱들이기 싫은 부분이 스펙에 안 맞는 트럭에 치이는 거기도 하고요
@쌈무 닉네임 쓰고싶 매칭 시스템을 잘못 이해하고 계신 것 같습니다. 최대한 티어를 맞춰 주는 게 아니라 동일 티어 내로 알고 있습니다.
@BEACH 르다 티어라고 쓰긴 했지만, 점수라고 수정하겠습니다.
다3까진 몰라도, 마스터이상은 티어가 하나 뿐이라 그냥 동일 티어이기만 해서는 미스매칭이 엄청 많습니다.
그리고, 동일 티어 유저가 없는 경우 다른 티어를 붙여준 경험담도 흔하고요.
같은 마스터 랭크 안에서도 최대한 비슷한 점수대로는 매칭을 해줘야 그나마 재미있는 게임이란게 가능하다고 보네요.
티켓 제한도 있는데, 하루종일 열어봤자 웨이팅과 미스매칭만 늘어날 거라고 봅니다.
@쌈무 닉네임 쓰고싶 마스터를 기준으로 하고 계신거라면, 저는 고려해보지 못한 문제점입니다.
마스터 티어는 가테 내에서 최고 티어죠. (랭커를 구분하는 in100 이상은 별도라고 생각합니다.)
최상위 티어의 미스매칭 문제는 사실 롤 같은 유명 인기 게임도 피하지 못하는 문제입니다.
마스터 티어를 기준으로 하면 시간이 정해져 있는게 유리할 수 있습니다.
그러나 고정된 시간으로 인해 발생하는 서버렉/정해진 플레이 시간의 한계 등의 문제가 그 보다 더 큰 문제라고 생각합니다.
@BEACH 르다 최고랭크이지만
아레나 즐기는 유저 대부분이 위치한 랭크 아닐까 싶네요
@쌈무 닉네임 쓰고싶 시간이 아니라, 너무 많은 유저가 최고랭크에 위치한 게 문제인 것 아닌가 생각이 드네요... 티어 분할이 더 효율적인 해결책 아닐까요?
@쌈무 닉네임 쓰고싶 피드백 반영했습니다. 감사합니다.
@BEACH 르다 티어분할은 필요합니다정복자2처럼 마스터2를만들던가
동기부여 될만한 직/간접적 보상이 적다보니 아레나 즐겨하시던 고인물분들도 점점 아레나 손 놓게되는 것 같아 맘이 아픕니다ㅠㅠ
저도 프로필 갱신 한번 하고나니까 의욕이 조금씩 떨어지고있는 느낌이구요..
보상만 늘린다고 해결 될 문제는 아니지만, 적은 보상이 문제 중 하나긴 합니다.
@BEACH 르다 네 맞아요 단순 보상만의 문제는 아니죠
여러 복합적인 문제로 아레나를 포기하거나 마찍만 하는 유저들이 점점 많아지고, 그래서 매칭 문제도 점점 커지고.. 이 악순환이 너무 깊어진거 같아요
간담회를 기점으로 가테가 좋은 방향으로 개선되길ㅠㅠ
@BEACH 르다 명예 보상..... 명예보상을 달라!!
3,4 번에 대해 생각을 안해본게 아니긴해요.
하지만 현재 시점으로서 3,4번의 가장 큰 문제점은 유저수입니다..
유저가 현재 마레나를 즐기는 유저가 약 200명정도이고 일레나도 순위를 노리는 분들만 생각해보면 300정도라 보고 있습니다.
이것을 설명한 이유는 밑에서 설명하겠습니다.
mmr 시스템 도입되면 진짜 좋죠
하지만 현재 가테의 문제점은
자기보다 높은티어 강한사람을 만나도 점수는 똑같이 먹는다는거
다른 게임 중 mmr인 게임 시스템을 보면 강한사람한테 이길수록 주는 점수가 더 크신걸 알겁니다. 가장 좋은 예시는 에픽세븐이 되겠네요.
하지만 현가테는 패배할시 점수가 하락하는 시스템인 -10점도 없어진 상황입니다.
이상황에서 mmr이 도입됐을때 유저들이 더욱 유입이 될지 빠질지를 본다면 전 더 빠질거라고도 보고 현실적으로 힘들어 보입니다.
이유는
1. mmr은 시즌제로 진행될테고 보통 판수가 무한입니다.
근데 가테 아레나 특성상 한 40판만해도 지치기도 하고 무한정으로 해서 점수를 올리는 시스템을 유저들중에서는 달갑게 보지 못하는 분들도 있고요.
초반부터 그랬으면 몰라도 이제서 아예 바꾼다 치면 적응됐던 유저들의 반발은 있을겁니다
2. 상시 매칭으로 하기엔 유저수가 턱없이 부족합니다.
에픽세븐은 글로벌 매칭이라 유저수가 많죠.
하지만 현 가테의 시점에선 서버마다 다르다보니 힘듭니다. 실질적인 유저수가 200~300인 상황에서 불가능하다고 보시면 됩니다.
결국엔 유저 문제가 가장 커서 이도저도 못하는거죠
글로벌 매칭을 만든다 치더라도 핑,핵, 렉 등등 여러 문제가 생깁니다.
에픽은 턴제다 보니 핑이랑 렉 문제가 생기지 않습니다. 그냥 통신 환경만 신경쓰면 되니까요.
하지만 가테는 실시간 조작 매칭이다 보니 핑,렉 대해 매우 민감합니다.
그러다보니 불가능하고요.
3. 점수 하락으로 인한 스트레스가 많을겁니다.
현재 가테 아레는 점수가 하락하지 않는데도 패배 했을시의 스트레스가 많다고 유저들이 그럽니다. (커뮤니티에 물어보니 다들 그렇다고 많이 언급하더군요)
그러다 보니 패배했을때의 스트레스가 더욱 늘어날테고요
4. 개발사가 이런 모험을 하기가 힘들겁니다. 개발사가 현시점에서 유저수도 없는 상태에서 시행했을때 망해버린다. 문제가 커지는건 알겁니다. 현실적으로 시행되기는 힘들다는거죠.
mmr시스템, 매칭 시스템, 서버구축 등등등 여러 문제로 인해 불가능 할겁니다
@로멀 결국 현실적인건
아레나보상을 늘리고
아레나 전용 새로운 이벤트전 등등 다른 방법을 생각해보는게 맞다고 봅니다.
긴글 읽어 주셔서 감사해요.
@로멀 변수 창출이 오로지 상태이상 뿐인 PVP라, 전략이라고는 스킬을 맞추고 도망가기 뿐이죠.
본문에 언급은 안 했지만 PVP 자체 변수가 너무 없습니다.
그러니 OP가 나오면 "아 졌네" +스트레스 만빵인 게 큰 문제겠죠.
여러 글을 읽으면서 3, 4 번은 사실 이 문제를 해결하면 저절로 해결되는 부분이라 생각하게 되더라고요
그냥 아레나가 더럽게 재미 없는 겁니다...