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자유 게시판 모두가 아레나를 즐기기 위한 개선안 (인게임 외적 요소 편)
BEACH 르다 추천 0 조회 382 22.03.14 14:37 댓글 29
게시글 본문내용
 
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댓글
  • 삭제된 댓글 입니다.

  • 작성자 22.03.14 15:02

    @ALPHA 그런 게임들도 있죠. 고려해 볼 사항이네요.

  • 삭제된 댓글 입니다.

  • 작성자 22.03.14 15:30

    아레나가 재밌다는 가정 하에, 즐기지 않는 유저를 생각해야 하나요? 컨텐츠는 즐기라고 있는 겁니다만. 그런 의미라면, 어떠한 컨텐츠도 보상을 주면 안 되죠. 길레도 안 하는 사람이 있고요, 콜로도, 카마존도, 궤도도, 부유성 미궁도 안 하는 사람이 있습니다. 당신께서는 그런 사람들을 생각해보셨나요?

  • 22.03.14 14:55

    좀 애매한게 순위 달리시는 분들은 죄다 과금러신데, 보상 차이도 없다면 그건;;

    기존에 보상은 유지하고 상위 보상 분할이나 추가 코스튬이나 이런 스펙에 영향 안주는 선에서만 있어도 다들 반기실꺼예요.

  • 작성자 22.03.14 15:00

    @고든램지버거 인게임적 재미는 배제한다고 초장부터 내내 쓴 내용 같은데... 그 부분은 제가 제안한다고 해결할 수 있거나 모두를 만족시킬 방법이 없죠. 그런 비판은 받지 않겠습니다.

  • 작성자 22.03.14 17:03

    @고든램지버거 피드백 반영했습니다. 감사합니다.

  • 22.03.14 14:52

    1번은 세부내용을 붙히자면 보상강화와 동시에 순위 분할을 해야될듯 합니다.
    in10 in20 in50 in100 이러식으로요. 이와 동시에 보상을 올려주고요. 100위나 11위나 차이가 없으니까 안정권에 들어가면 의욕이 안생기더라구요

  • 작성자 22.03.14 15:01

    맞는 말씀입니다.

  • 22.03.14 15:05

    그냥 갑자기 생각남 아레나랑 협동전을 동시 진행해서 두 콘텐츠의 보상을 동시에 주는 주간을 만드는 것도 좋을듯

  • 작성자 22.03.14 15:07

    시간 제한만 없다면 가능한 부분이죠

  • 시간제한은 어쩔 수 없단 생각이... 유저밀도가 낮아질 수록 유저 간 스펙의 미스매칭의 정도와 확률이 올라갈 수밖에 없어서

  • 작성자 22.03.14 15:44

    스펙 미스매칭 문제는 시간과는 별개인 것 같습니다.

    저 티어의 매칭기간 증가 문제에 대해서는 지금도 AI를 사용하고 있죠.

  • @BEACH 르다 전 별개가 아닌 거 같습니다. 두시간에서 네시간 된 것만으로도 상당히 느껴지는 부분이라.

    아레나 특성상, 몇 초이내의 동시에 시작을 누른 유저 중에서 최대한 티어를 맞춰 주는데, 밀도가 낮아질수록 미스매칭이 발생할 수밖에 없다고 봐요. 유저들이 가장 맞딱들이기 싫은 부분이 스펙에 안 맞는 트럭에 치이는 거기도 하고요

  • 작성자 22.03.14 15:48

    @쌈무 닉네임 쓰고싶 매칭 시스템을 잘못 이해하고 계신 것 같습니다. 최대한 티어를 맞춰 주는 게 아니라 동일 티어 내로 알고 있습니다.

  • @BEACH 르다 티어라고 쓰긴 했지만, 점수라고 수정하겠습니다.
    다3까진 몰라도, 마스터이상은 티어가 하나 뿐이라 그냥 동일 티어이기만 해서는 미스매칭이 엄청 많습니다.

    그리고, 동일 티어 유저가 없는 경우 다른 티어를 붙여준 경험담도 흔하고요.

    같은 마스터 랭크 안에서도 최대한 비슷한 점수대로는 매칭을 해줘야 그나마 재미있는 게임이란게 가능하다고 보네요.

    티켓 제한도 있는데, 하루종일 열어봤자 웨이팅과 미스매칭만 늘어날 거라고 봅니다.

  • 작성자 22.03.14 16:08

    @쌈무 닉네임 쓰고싶 마스터를 기준으로 하고 계신거라면, 저는 고려해보지 못한 문제점입니다.

    마스터 티어는 가테 내에서 최고 티어죠. (랭커를 구분하는 in100 이상은 별도라고 생각합니다.)

    최상위 티어의 미스매칭 문제는 사실 롤 같은 유명 인기 게임도 피하지 못하는 문제입니다.

    마스터 티어를 기준으로 하면 시간이 정해져 있는게 유리할 수 있습니다.

    그러나 고정된 시간으로 인해 발생하는 서버렉/정해진 플레이 시간의 한계 등의 문제가 그 보다 더 큰 문제라고 생각합니다.

  • @BEACH 르다 최고랭크이지만
    아레나 즐기는 유저 대부분이 위치한 랭크 아닐까 싶네요

  • 작성자 22.03.14 16:21

    @쌈무 닉네임 쓰고싶 시간이 아니라, 너무 많은 유저가 최고랭크에 위치한 게 문제인 것 아닌가 생각이 드네요... 티어 분할이 더 효율적인 해결책 아닐까요?

  • 작성자 22.03.14 17:02

    @쌈무 닉네임 쓰고싶 피드백 반영했습니다. 감사합니다.

  • @BEACH 르다 티어분할은 필요합니다정복자2처럼 마스터2를만들던가

  • 22.03.14 15:49

    동기부여 될만한 직/간접적 보상이 적다보니 아레나 즐겨하시던 고인물분들도 점점 아레나 손 놓게되는 것 같아 맘이 아픕니다ㅠㅠ
    저도 프로필 갱신 한번 하고나니까 의욕이 조금씩 떨어지고있는 느낌이구요..

  • 작성자 22.03.14 15:55

    보상만 늘린다고 해결 될 문제는 아니지만, 적은 보상이 문제 중 하나긴 합니다.

  • 22.03.14 16:00

    @BEACH 르다 네 맞아요 단순 보상만의 문제는 아니죠
    여러 복합적인 문제로 아레나를 포기하거나 마찍만 하는 유저들이 점점 많아지고, 그래서 매칭 문제도 점점 커지고.. 이 악순환이 너무 깊어진거 같아요
    간담회를 기점으로 가테가 좋은 방향으로 개선되길ㅠㅠ

  • 22.03.14 16:07

    @BEACH 르다 명예 보상..... 명예보상을 달라!!

  • 22.03.14 19:24

    3,4 번에 대해 생각을 안해본게 아니긴해요.

    하지만 현재 시점으로서 3,4번의 가장 큰 문제점은 유저수입니다..
    유저가 현재 마레나를 즐기는 유저가 약 200명정도이고 일레나도 순위를 노리는 분들만 생각해보면 300정도라 보고 있습니다.
    이것을 설명한 이유는 밑에서 설명하겠습니다.

    mmr 시스템 도입되면 진짜 좋죠
    하지만 현재 가테의 문제점은
    자기보다 높은티어 강한사람을 만나도 점수는 똑같이 먹는다는거
    다른 게임 중 mmr인 게임 시스템을 보면 강한사람한테 이길수록 주는 점수가 더 크신걸 알겁니다. 가장 좋은 예시는 에픽세븐이 되겠네요.

    하지만 현가테는 패배할시 점수가 하락하는 시스템인 -10점도 없어진 상황입니다.

    이상황에서 mmr이 도입됐을때 유저들이 더욱 유입이 될지 빠질지를 본다면 전 더 빠질거라고도 보고 현실적으로 힘들어 보입니다.

    이유는
    1. mmr은 시즌제로 진행될테고 보통 판수가 무한입니다.
    근데 가테 아레나 특성상 한 40판만해도 지치기도 하고 무한정으로 해서 점수를 올리는 시스템을 유저들중에서는 달갑게 보지 못하는 분들도 있고요.

    초반부터 그랬으면 몰라도 이제서 아예 바꾼다 치면 적응됐던 유저들의 반발은 있을겁니다

  • 22.03.14 19:27

    2. 상시 매칭으로 하기엔 유저수가 턱없이 부족합니다.
    에픽세븐은 글로벌 매칭이라 유저수가 많죠.

    하지만 현 가테의 시점에선 서버마다 다르다보니 힘듭니다. 실질적인 유저수가 200~300인 상황에서 불가능하다고 보시면 됩니다.
    결국엔 유저 문제가 가장 커서 이도저도 못하는거죠

    글로벌 매칭을 만든다 치더라도 핑,핵, 렉 등등 여러 문제가 생깁니다.
    에픽은 턴제다 보니 핑이랑 렉 문제가 생기지 않습니다. 그냥 통신 환경만 신경쓰면 되니까요.

    하지만 가테는 실시간 조작 매칭이다 보니 핑,렉 대해 매우 민감합니다.
    그러다보니 불가능하고요.

    3. 점수 하락으로 인한 스트레스가 많을겁니다.
    현재 가테 아레는 점수가 하락하지 않는데도 패배 했을시의 스트레스가 많다고 유저들이 그럽니다. (커뮤니티에 물어보니 다들 그렇다고 많이 언급하더군요)
    그러다 보니 패배했을때의 스트레스가 더욱 늘어날테고요

    4. 개발사가 이런 모험을 하기가 힘들겁니다. 개발사가 현시점에서 유저수도 없는 상태에서 시행했을때 망해버린다. 문제가 커지는건 알겁니다. 현실적으로 시행되기는 힘들다는거죠.
    mmr시스템, 매칭 시스템, 서버구축 등등등 여러 문제로 인해 불가능 할겁니다

  • 22.03.14 19:15

    @로멀 결국 현실적인건
    아레나보상을 늘리고
    아레나 전용 새로운 이벤트전 등등 다른 방법을 생각해보는게 맞다고 봅니다.
    긴글 읽어 주셔서 감사해요.

  • 작성자 22.03.14 20:35

    @로멀 변수 창출이 오로지 상태이상 뿐인 PVP라, 전략이라고는 스킬을 맞추고 도망가기 뿐이죠.

    본문에 언급은 안 했지만 PVP 자체 변수가 너무 없습니다.

    그러니 OP가 나오면 "아 졌네" +스트레스 만빵인 게 큰 문제겠죠.

    여러 글을 읽으면서 3, 4 번은 사실 이 문제를 해결하면 저절로 해결되는 부분이라 생각하게 되더라고요

    그냥 아레나가 더럽게 재미 없는 겁니다...

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