-내용 요약-
에듀테인먼트
< 에듀테인먼트 (Edutainment) > 교육(Education)과 오락(Entertainment) 요소를 적절하게 배합한 교육놀이, 90년대 후반시작, IQ-EQ-SQ까지 키워주는 효과적인 학습 수단
- 대상 : 유아, 초등학생 - 키자니아 : 세계적으로 인기가 있는 에듀테인먼트 공간
< 에듀테인먼트 콘텐츠 > 디지털 기술, 네트워크 발달로 탄생하였다. 로버트 헤이먼이 처음 사용한 용어, 놀이 과정에서 스스로 교육효과를 얻을 수 있도록 고안된 콘텐츠, 멀티미디어적 요소를 정보통신 기술요소와 결합 한 것
<특성>
1.사고과정 중시 2.능동,적극,자발적 학습참여 극대화 3. 현실적으로 접하기 힘든것을 간접체험케 함
4. 긍정적 피드백, 지속적인 참여를 이끌어 냄 5.시각중심, 오감 자극 6.인터렉티브
< 에듀테인먼트 산업의 발전 모습> MAC(FD로 보급) -> IBM PC(CD로 보급) -> WWW등장 -> 모바일-휴대게임기기(언제어디서든)
에듀테인먼트 성공 예: 책(그리스 로마신화, 먼나라 이웃나라, 마법천자문), 게임기기-연극(마법천자문)
유비쿼터스학습
1.유비쿼터스 시대의 미래교실과 대화형 수업
-교육환경과 교수법의 변화
E러닝-> B러닝 ->m러닝 ->u러닝
-유비쿼터스 기술을 교육, 학습에 활용하는 것, 무선단말기를 활용!!
-디지털 교과서
Tablet PC, 전자책, 유비쿼터스 환경을 이용한 형태
-유비쿼터스 환경을 활용한 교육
이미 몇 대학에서 시범적 적용을 하고 있음. 교수재량권 확보, 학생의 적극적 수업 참여 유도
2.해외 u-러닝 사례
-유비쿼터스 어학 교육
작문 주제 제시 -> 그룹브레인스토밍-> 그룹토론을통한 개요잡기 -> 구체적 작문 ->최종확정 공유도서관 저장
-핸드헬드 증강현실 시뮬레이션 수업
미국 MIT 대학에서 진행, 시뮬레이션 게임 즐기듯 학습 가능
교장 선생님의 미션제시 -> 실제MIT인근 지역 탐색 및 조사 -> 협동학습 기반 탐구 공유
-Exploratorium 박물관에서의 경계없는 학습
센프란시스코에 지어짐, 방문자와 전시물의 상호작용을 극대화,역동적 체험공간
방문자의 방문 전,중,후 활동을 연계, 경계 없는 관람
-소감문-
[ 에듀테인먼트 ]
한자외우기는 싫어하면서, 1999년도 경, 초등학생들이 샤니-포켓몬스터빵을 사비 500원(당시시세)을 털어가며 구입하여 그 속의 포켓몬-스티커를 모으며 그 수 백마리의 포켓몬 이름을 외우는 것을 예를 들어보면, 교육컨텐츠로서 잘 만들어진 에듀테인먼트의 막강한 교육효과를 느낄 수 있지 않을까 생각합니다. 이런 콘텐츠를 교육과 잘 연결을 하게되면, '마법천자문'과 같이 학습자에게 재미와 교육 그리고 그 개발자에겐 큰돈을 쥐게 해 줄 그런 아이디어 산업인 것이 틀림없습니다. 그리고 현재는 과거와는 달리 다양한 정보화기기와 매체가 발달해 있으므로 어떻게 창의적으로 응용을 하느냐에 달려 있겠지요. 이런 시대에서 아직도 교수의 일방적인 수업, 일제식 수업을 하고 있는 곳이 많은 우리나라의 현실은 참으로 비참하다고 생각합니다. 우리나라같은 경우 최첨단 기기의 유행이 빠른 편인데도 불구하고, 학교에만 오면, 구석기 시대로 타임머신을 타고 온 듯 하니 말입니다. 하루 조속히 많은 교육매체들이 발달 보급 되고, 에듀테인먼트적인 교육요소들도 많이 생기길 희망합니다.
[ 유비쿼터스학습 ]
일단, 강의내용이 아닌 이 강의프로그램 자체가 너무 좋았습니다. 짧지만 여러가지로 재밌었달까.. 마지막으로 간단하고 쉬운 평가 ^^
- 가만히 멍하면서 보는 수업이 아니라 학습자가 넘기면서 인터넷 강의를 차례 차례 남겨가면서 semi능동적 학습이 가능했습니다.
- 성우인지, 보이스머신인지 모르겠지만, 듣기편한 목소리로 강의가 진행되어. 듣는데 거북함이 전혀 없었습니다.
내용상의 소감문으로 들어가서..
유비쿼터스학습에 대해서는 대충 어떤 형태인지는 이미 여러 수업과 정보를 통해 알고 있었는 듯 합니다. 하지만, 이번 수업으로 좀 더 현실감있게 다가왔고, 좀 더 구체적, 간접적으로 알 수 있었습니다. 정말 주위를 둘러보면, 유비쿼터스 시대가 너무나 가까이 도래한 것 같습니다. 아이폰과 같은 스마트폰을 볼때면 참 무섭달까.. 저는 아직 햅틱..인데.. 어디서나 지인들과 다양한 형태로 커뮤니케이션이 가능하고, 정보를 얻을 수 있습니다. 주변에 10에 9은 스마트폰인데, 이상 할 것이 전혀 없습니다.
그나저나, 본 강의에서 나온 그런 복합적이고 계획적인 U러닝은 현실적으로 많인 비용이 필요하지 않을까 생각이 듭니다. 또 한 너무 이런 기기만 맹신하다보면, 자연재해나 이런 위급한 상황이 닥치고, 아무 장비도 없을 상황에서는 대처하는 능력이 떨어지게 된다든가, 인간의 기본 생존능력이 저하 되지 않을까 하는 우려와 부작용같은 것이 분명 생기리라고 생각합니다.
첫댓글 유비쿼터스학습에서 E러닝, M러닝은 알겠는데...B러닝은 뭔가요? 궁금합니다!
그리고 에듀테인먼트 소감문의 포켓몬.............공감대박,ㅋㅋㅋㅋ
수고하셨습니다^^!
[ blended learning ]
학습 효과를 극대화하기 위해 칵테일처럼 온라인과 오프라인 교육, 그리고 다양한 학습 방법을 혼합하는 것. 2000년 후반부터 미국의 일부 온라인 교육학자들이 사용하기 시작하여 현재는 고유 명사로 자리 잡았다. 블렌디드 러닝의 방법으로는, 집합 교육을 중심으로 온라인 교육을 보완하거나 자율 학습 방식에 온라인 협동 학습을 접목하는 방식, 다양한 온라인 학습 전략에 오프라인으로 보조하는 방법 등 각 교육 주체마다 가능한 다양한 전략이 가능하다. 블렌디드 러닝은 학습 효과를 극대화하고, 학습 기회를 확대하며, 교육 시간 및 비용의 최적화를 가능케 하는 장점이 있다
저희 목요일 3,4교시엔 블렌디드러닝에 대한 발표를 하신 분이 있었습니다.. 포켓몬 마음속으로 공감 꾹~ 눌러주신거 감사합니다 ^^ㅋㅋㅋ
간단하게 설명되어 있어서 읽기 편하네요.
궁금한 점은 한번 더 찾아보면서 알아봐야겠어요^^
감사합니다~ 늦은시간인데, 쉬엄쉬엄 공부하세요~ ^^
"'마법천자문'과 같이 학습자에게 재미와 교육 그리고 그 개발자에겐 큰돈을 쥐게 해 줄 그런 아이디어 산업인 것은 틀립없"다 라고 하셨는데요, 에듀테인먼트의 경계해야 할 부분으로 교육에 오락을 더함에 있어서 상업성에 치우치지 않도록 주의해야 겠다는 생각을 했습니다.
공감합니다.
경제적 가치가 커질 수 있다는 느낌으로 쓰려했는데, 알게모르게 상업적인 그런 뉘앙스를 풍기고 말았네요 ^^
아무래도 요즘 같은 정보화 시대에는 개인정보 유출과 같은 정보의 보안문제가 화두가 되고 있는데 이번 주제인 '유비쿼터스'와 연관을 지으면 더욱 괜찮은 강의가 될 수 있을 것 같습니다^^
어떤 학습 내용이든 포켓몬들의 이름을 외우듯이 즐겁게 학습할수 있다면 얼마나 좋을까요 ~
개발자 뿐만 아니라 우리들도 즐거우면서도 교육적인 수업을 할 수있는 교사가 될수 있도록 노력해야 겠네요 ~