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굉장히 길기 때문에 볼사람만 보시면 되겠읍니다 솔직히 7시간 20분짜리가 요약이란게 되는겁니까?
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들어가기에 앞서
이번 간담회 꽤 괜찮은 진행이었고, 아직 콩스가 가테를 놓지 않았다는 점
말로써 느껴지던 부분이었습니다. 아직 제가 가테를 하고 있다는게
후회되지 않았던 간담회였습니다
이번 건담은... 오그마급이네요
파랑주스 올림
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라이브 진행 중간에 시작한 정리기에 모든 질문에 대한 답변이 적혀있지 않고,
2배속을 한채로 속기를 하면서 듣다보니 정확히 다 써내지 못한 점, 양해 부탁드립니다.
노력하겠다, 반성하겠다, 유감이다, 반성한다, 고민중이다, 안타깝다 등의 감정적 표현들은
빠른 속기를 위해 중복사용 상관없이 다수 '그랜절' 로 대체됐음을 알립니다.
가테 : 애초에 소위 분재겜 목적으로 만들어졌다
1. 스토리팀에 인력 추가했음(이름 들으면 알법한 작가, 현직 네이버 만화가 등 있음), 근데 가테 특유의 연출 방식때문에
소설가, 만화가, 시나리오라이터 등의 교육이 오래 걸리는중
2. 부유성 만화 6주에 한번씩은 올리겠다고 약속
3. 스토리 유저들 기대에 부응하다보니 챕터가 거듭될수록 소요 플레이타임이 늘어남.
4. 비주얼 노벨을 예를들어 숨겨진 책 아이템 등의 것을 통해 추가적인 캐릭터 스토리 요소를 볼 수 있게끔 추가할 예정
5. 카페에서 성우 콘텐츠 그레모리와 오딜의 고민 해결소 : 라디오 느낌의 성우콘텐츠 진행
6. 스튜디오 내부 녹음실 추가 & 강수진(원피스 루피 성우) 성우 섭외 및 녹음 컨설턴트 진행중
성우의 들쭉날쭉한 사운드 녹음 상태 등의 개선 예상
7. 육성컨텐츠 진화석 파밍 문제 -> 하루에 10번까지 진화석 던전을 3배 배율(추후 조율가능)로 수급할 수 있게
개선할 것. 하루에 진화석 던전에 전부 투자했을 때, 100스태미나까지는 300스태의 효율을 볼 수 있다는 것
8. 신규유저, 복귀유저 보상 강화
9. 스토리의 난이도에서 나오는 재미가 있다고 생각하기에 더이상의 초반부 스테이지 난이도 너프는 없을 것이라고 함.
대신 비기너 보상의 강화를 추진
10. 레어영웅 상향
엘비라 <<< 마리나 <<<<< 에리나 : 이건 개발부가 의도한 내용이 아니었음
단계적으로 상향하며 전반적으로 개선해나갈 것임. 또한 이것은 다음 업데이트부터 진행할 예정(2성 우선)
11. 기사 파티 패시브 모든속성 공격력 증가로 변경 "아 나 기사 키워서 망했어 계정 새로키울래" 라는 말이 나오지 않게끔.
2차 전용 무기 추가, 다만 <11>의 경우 길레와 같은 컨텐츠에서 상당히 밸런스 차이가 날 수 있기 때문에
확실하게 적용되긴 힘들 수도 있다는 것.
12. 레어 영웅의 "성급 상승" 추가 성장 재화를 사용하여 변화의 폭이 큰 승급을 준비중임.
다만, 스킬, 플레이스타일 등이 큰 폭으로 변화하기에 그만큼 개발 시간이 걸림
13. 원정대 컨텐츠 - 고난도 실시간 PVE, 파티 스위칭 시스템을 이용해 8연계까지 가능
제한 시간 내 최대한 많은 몬스터 처지를 하는 고인물용 컨텐츠
14. 원정대 전용 신규 보스 - 상태이상 저항 등의 신규 보스 기믹 사용
15. 원정대 - 매일 1회 수동 플레이 필요+토벌 가능
16. 시즌 업적 컨텐츠 : 재화, 성장 재화 없음. 오로지 하드코어 고인물컨텐츠
일정 기간동안만 클리어 가능하며, 치장, 명예 요소 관련 보상만 지급됨
도감 보너스 외에 스펙에 영향 없는 수준,
시즌이 지나면 다시 획득 불가능(나한텐 최고로 중요한 부분)
다시 얻을 수 없는 스킨 등의 보상이 진정한 업적 보상이라고 생각함
17. 멀티컨텐츠 플레이어 간의 상황이 다르게 보이는 문제 해결중
(6명이 참여하는 3:3 데스매치, 친선전 관전 시스템 고려중)
18. 가디언테일즈 OST 콘서트 -
한국서버는 선행 서버이고, 결국은 타 서버에도 적용될 업데이트다보니 한국 유저분들만을 위한 컨텐츠가 달리 없다고 생각.
인터넷 생중계 등으로 OST 콘서트 예정
19. 리얼 굿즈 - 커뮤니티 및 오프라인 이벤트를 통해 지급+온라인 샵을 통해 판매 예정
(이미 생산 착수중. 빠르면 5~6월 늦어도 7월 안에는)
20. 웹툰&소설 콘텐츠
여러 네이버 작가분들과 연재 계획중
21. 14스테이지 맛보기 : 마계에서 가장 오래된 도시&현대문물이 어우러져 살아가는 도시
(프레젠테이션)여캐 이름 프리실라 남캐이름 클로드 / 마족&뱀파이어&수인 위주의 NPC 등장 예정
22(마치며) : 한번 무너진 신뢰는 다시 복구하기 힘들다고 생각했읍니다. 그러니까 많은 것들을 노력해가겠읍니다
간담회 본격적으로 시작하며 : 석광원씨 안나옴
마스코트 캐릭터님이 안나온 부분에선 개인적으로 유감
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Q. 카카오 배너 광고 스포일러 이슈 -> 배너 퀄리티나 문구 개선계획 있는지?
A. 그랜절. 이전엔 그냥 카카오팀 퍼블리셔로서만 만들었는데, 개발팀과의 소통으로 더 확실하게 개선할 예정
Q. 가장 효과적인 광고 매체가 뭐라고 생각하는가?
A. 플러스친구메시지나 커뮤니티, 카카오 서비스의 광고라고 생각
Q. 제휴 마케팅 등 기타 카카오게임즈가 가테유저를 위해 준비중인 마케팅 계획이 있는지
A. 오프라인 진출을 본격적으로 하기 위해 콜라보 카페를 계획중이었음, 그러나 코로나 이슈로 지연되었음
실행되고 나면 가테에서만 즐길 수 있는 음식 메뉴, 인테리어 등 좋은 모습으로 찾아뵜으면 함.
굿즈 판매 뿐만아니라 퀄리티도 중요하다고 생각함, 따라서 퀄리티있는 굿즈 제조업체와 협업했고,
수익성은 거의 고려하지 않은 가격 책정을 했음
Q. 지난 카카오콘 기간제 그거 솔직히 반응 좋았는데 새로 기획할 생각은?
A. 많이 좋아해주셔서 감사. 계속해서 할 수 있도록 노력중, 다만 기간제의 부분에 대해선
카카오 자체 정책때문에 기간을 임의로 콩스 측에서 정할 수 없다고 함. 그만큼 다채롭게 낼 수 있게 노력하겠음
Q. 제휴, 굿즈는 보통 기존 유저를 붙잡기 위한 마케팅인데, 아직까지 가테하는사람들은 솔직히 뭘해도 안떠남.
그런거말고 가테를 일절 안해본, 신규유저를 유입할 요소가 있는지?
A. 대깨가라고 해주셨지만서도, 여기 분들을 만족시켜야 맞는 거라고 생각함. 그런식으로 이곳에(기존유저에) 투자하다보니
신규유저 유입에 대한 부분이 미흡했을 수 있어 유감. 이에 대해 집어주신 점 감사
우리 또한 결국 가테 IP가 오래가려면 안이 아닌 바깥으로 뻗어나가야 된다고 생각했고
카겜 기존 플랫폼의 장점과, 아이디어 등을 잘 수용해서 더욱 발전된 모습 보여주겠다.
Q. 유저 적대적인 '이득' 표현 나온 이유
A. 명백한 말실수고 잘못이다. 슈퍼 그랜절
+변경된 공지 작성 방식 : 초안이 나오게 되면 사업, 개발팀이 한번 내용을 다듬고,
마케팅팀이 한번 더 다듬고, 그다음 개발사에 다시 넘기는 방식으로 진행하고 있음. 다시 이런 문제 나오지 않게끔 주의할것
Q. 팡머사건과 이득이없어요 사건 사이에 하나의 사건이 더 있었다고 생각. 감사의 마음을 담아 였던 것으로 기억함.
이런일이 벌써 세번째인데, 재발방지에 대한 약속은 어떤 근거로 신뢰할 수 있는가?
A. 반드시 지키겠다는 의지만으론 더 신뢰를 주기 힘들다 생각, 아무래도 여러 다른 게임도 맡아본 사람(답변자)으로써
이런 게임은 실수를 반복할 수밖에 없다고 생각하고, 다만 그 다음을 어떻게 할지가 중요하다고 생각.
재발방지를 하고, 교육을 해도 결국은 실수가 또 나올 수 있다고 판단했고, 차라리 실수에 대한 이유 등을 투명하게 공개하겠다.
Q. 이 사건 터지고 너무 화나서 트럭시위했던게 생각남. 그 시위에 대해 그냥 침묵하신거 소통 강조하던 사람들이 할 일인가?
지금 잘하겠다 말하는 것은 당연한거고, 그 당시엔 왜 그랬나?
A. 지스타때 버스 오면서 참 많은 얘기 오갔고, 얘기 하고 싶었는데, 운영에 있어 답변의 속도와 답변의 질 둘 다 중요했고,
항상 이 부분에 대해 '더 성의있게 작성해라' vs '한시라도 빨리 내라' 의 의견이 계속 충돌했음,
그래서 급하게 나온 공지에 성의없다는 반응이 나왔던거같다. 그랜절
Q. 이렇게 자꾸 사건이 터지는게 아무래도 밸런스가 맞지 않는 프로세스 자체적인 문제같은데 이에 대해서 어떤 생각 있는지?
A. 스포일러급 광고 나왔을 당시에 나도(답변자 개발부 김상원) 놀랐고, 체크가 서로 잘 되지 않아 늦어진 부분이 있음.
커뮤니티에 화제가 되기 전 그 광고가 내려갔고, 스샷이 남아있어 오랫동안 조롱거리가 됐다 생각함.
그래서 카카오팀에 크게 항의를 드렸고, 광고문구에 스포일러가 없도록 그 이후로는 1차적으로 초안을 보내주고 그것을 받고있음.
그런데도 퀄리티가 왜 이모양이냐? 라는 부분에 대해선 관점의 차이도 있고, 각각의 역할이 있다고 생각해서
그 역할을 존중하여 타 부서의 작업물에 대해선 최소한의 간섭만 있도록 하려고 했음.
그러다보니 '이건 우리 부서 역할이 아니라'며 소홀히 했던 것도 있다고 생각함. 그랜절
Q. 알레프 대사 수정은 공지했는데 루 외전 스크립트가 무통보 수정된 이유
A. 루의 수정될 대사에 대한 내용이 상당히 포괄적이라 스포일러 주의가 있을 수 있어 하지 않았다. 조심하겠다
A2. 물론 이런 일 자체가 없어야겠지만, 혹시나 또 이럴 경우 스포일러성이 있는 대사는 따로 언급을 하고서
공지를 띄우거나 하는 등 무통보 수정에 대한 건 자제하겠다
Q. 무통보 이외에도 루 외전 대사수정같은 경우에 공산주의 관련 내용이 있었는데, 최근 런칭한 그 국가의 입김이 있었는지?
A. 그건 아님. 그랬으면 그 국가쪽 스크립트만 수정했겠는데, 수위를 낮추려고 하다가 생긴 부분이었음.
이렇게 오해할 여지를 드렸던 부분에 대해 그랜절
Q. 작년 지스타버스 간담회요구시위 무대응 이유(아까 먼저 질문이 나와 미리 답변하게됐음, 패스)
Q. 내가 자료를 가져왔다.
메이플스토리 서비스 2003년 간담회 2021년 (소요일 6558일)
마비노기 6109일 / 엘소드 4920일 / 클로저스 2364일 / 페그오 1174일
주기가 점점 짧아지고있고 가테 간담회는 612일.
유저의 불만을 표출하는 기준 자체가 최근 비약적으로 커졌다. 이렇게 짧아지는건 이해할 수 있다.
그런데 트럭시위의 경우 트럭시위부터 간담회 까지의 기간은
메이플 46일 / 마비노기 44일 / 엘소드 트럭시위 미진행 / 클로저스 103일 / 페그오 27일
그런데 가테는 트럭-건담까지 123일소요
최장기간 이유는?
A. 건담 준비 오래걸린 것에 대해 그랜절. 코로나 있었고, 좀 많이 늦어졌다는 점 인지하고 있음
간담회 있고 나서도 행사는 많이 계획할것이고, 더 나은 가테가 되도록 그랜절
Q. 카겜관련이다. 카페에서 유저 상대로 개인적으로 이 사태의 원인의 주체가 누구인것같냐고 설문을 통해 조사해봄
보통 이런 조사를 하면 일방적으로 한쪽이 잘못했다곤 하지 않는데
50%가 카겜 44% 둘다 4% 극성유저 문제 / 콩스튜디오 문제라는 의견은 거의 없었음
이런 문제가 터져도 솔직히 개발사에서 할 수 있는게 없는데, 사과에서 제일 중요한건 타이밍이라고 생각함.
아무리 내용이 좋다 해도 당시에 하는것보단 진정성이 떨어질것.
적어도 그때 사과했더라면 어땠을까 싶음. 카겜이 퍼블리싱 한두번해본것도아니기에 참 서운하고 왜 대응 안했는지 안타까움
A. 그랜절
팀 6~7개 부서 모두가 동의할 수 있는 공지를 하려다가 이렇게 된거같음. 다음부턴 신속히 하겠다.
Q. 카겜 퍼블리싱 서비스 계획
- 중국이나 일본에 비해 카겜 퍼블리싱 능력이 부족한것같다는 의견이 많다.
앞으로의 서비스 계획?
A. 이 소식 많이 들었다. 더 많은 대화를 나누겠다. 위 말했던 오프라인 행사처럼 여러가지 방안이 있을 수 있다.
인게임 리소스를 최대한 활용하여 이모티콘 등 게임 외적인 부분에 가테 IP가 쓰일수있도록 퍼블리셔로써 적극 노력하겠다.
한국가테가 선행서버인만큼 우리도 무게감을 느끼고있다. 한국유저분들이 자부심을 느낄 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 더빙관련해서 일본 풀더빙 이슈에 대해 - 일섭 더빙을 한국에서도 적용시킬 수 있게 하겠다 들었음.
성우분들 녹음실도 준비하시고 강수진 성우 섭외 등의 말도 있었는데 한국어 풀더빙은 계획 있는가?
A. 고민 많이 했다. 현실적으로 한국서버에서 가장 스토리가 늦어지고있는데 더빙은 후속작업이라 안그래도 늦어진 스토리가
더 늦어질 것 같아 걱정이었다. 그래서 일본의 더빙이 적용된 월드만이라도 하는건 어떠느냐 하는 부분에 대해서도 고민해보았다.
그러나 스토리 다시하기 업데이트 후 들었던 반응이 "왜 이런데 쓸데없이 힘을 쓰고있냐 스토리 하나라도 더 해라" 는 반응이 컸다.
유저들의 목소리를 들으려고 했던 것이 오히려 안좋은 평가를 받아버리니까 성우 더빙도 마찬가지의 반응 아닐까 걱정이었다.
그래서 '우리도 더빙 있다~' 가 그렇게 큰 재미를 주긴 어렵다 판단했고, 성우와 함께하는 라디오 등의 컨텐츠로 제공드리자 판단했다.
Q&A. 선행서버가 일종의 테스트서버취급, 이후에 나오는게 본서버라고 취급받는건 보통 많이 있는 일인데,
본격적인 불만은 광고 퀄리티의 차이라고 생각함. 초창기엔 스트리머 위주의 광고, 스트리머 쿠폰 제공 등의 홍보를 했었고,
중국에선 디지몬 어드벤쳐 오프닝 패러디 아이디어(물론 한국이 역수입했음)
일본 요스타에선 일섭 런칭하면서 요스타의 장점을 살려 프로모션 비디오를 만든다거나 했는데,
한국 퍼블리셔에선 뭔가 이해도나 관심이 떨어지는것같은 홍보가 너무 많았음.
카겜은 가테에 관심이 없는것같았다. 그러나 카겜이 애초에 게임에 관심이 없느냐 하면 프리코네는 또 괜찮게 하는거같은데
이렇게 되면 유저들 사이에서 차별받는단 기분이 들 수밖에 없다
유저들은 OST 컨텐츠 등 물론 해주면 좋긴하겠지만 솔직히 인게임 내적의 충족이 필요하다 생각했다.
관심좀 가져줘라 카겜
Q. 타국 서버에 공식 만화가 있는데 그걸 유저들이 역식질해서 보고있는 상황인데, 그 공식 번역본이 없는 이유가 궁금하다
A. 그 (요스타)만화 작가가 한국인인것이란것도 그 문제의 답답한 부분을 더해줬을거라 생각한다.
이유가 몇가지 있는데,
1. 퍼블리셔가 다르다보니 요스타 측에서 투자해서 만든 제작물을 카카오측에 바로 가져오기 어려운 면이 있었음.
2. 해당 만화가 일본서비스 쪽에 맞춰 나오는 내용이 많음
예를들어 2화의 경우 일본 스타일의 떡을 찧는 내용이라던가. 내용상의 거부감이 있지 않을까의 우려가 있었음.
이부분에 대해 확답 드리기 힘들다. 요스타측에서 전혀 좋아할만한 제안이 아니긴 하나 노력해보겠다.
Q. 통칭 '노박사'라는 유저가 각종 커뮤니티에 가테 유출했는데 이거 대응 어떻게했는가?
A. 그때 소위 '검거'를 위해선 관련 공지를 할 수 없었기 때문에
결론적으론 고소/고발 조치가 이루어졌고, 이를 계기로 내부 보안을 강화하는 것에 경각심을 가짐. 그랜절
Q. 이전에 그 노박사 말고도 어떤 해킹 그룹?사이트?가 아예 예전 데이터까지 싹 긁어서 털어버린 적이 있다고 아는데,
그 관련 조치는 어떻게 되었는가?
A. 과거에 가테를 개발중이던 자료가 올라가있던 서버, 보안이 취약하던 상태였을때 그쪽이 털렸던 적이 있다.
당시에 뒤늦게 알고 유포 하지말라 요청드렸음에도 계속했던 사람들에 대해 법적 조치가 있었음. 이것 이후로는 유출된 사건이 없었고,
앞으로도 없도록 최선을 다하겠다
Q. 여타 게임의 경우 실루엣 노출이나, 캐릭터 일러스트만 선공개한다든지 해서 예고를 하는 경우가 많은데,
가테는 업데이트 직전에 나오는 공지 외엔 아무런 정보를 얻을 수가 없다, 이에 대해 개선 여지가 있는지,
A. 대단히 그랜절. 향후 작업 프로세스 완화 이후 잘 소통될 수 있게 노력하겠음
Q&A. 이슈에 대한 공지 답변이 늦고, 구체적 답변보단 선택적으로만 답변한다는 의견이 많았다
(앞서 나온 질문에 중복이 좀 있었음)
답변, 추가 질문 없음
Q. 게임사-유저간의 소통이 전반적으로 잘 되지 않는거같다.
A. 웬만해선 빨리 답변드리려고 하고있다. 정확하게, 신중하게 해야 되는 경우에 좀 시간이 그랜절.
개발자노트 등으로 그랜절.
Q. 가테 다시보기 별로다라는 피드백을 어디서 받았는가? 솔직히 마음에 안드는사람이 있는가 하면
반대로 마음에 든 사람도 있는데, 콩스가 그런 의견을 조사하는걸 본적이 없는거같다.
A. 일반화 그랜절. 전반적으로 각 커뮤니티를 모니터링하고있었음.
그 판단이 모든 유저의 답변이라고 생각하지 않음. 더 많은 유저들의 의견을 들었어야 한다고 그랜절. 많은 소통 그랜절.
Q. 정기 간담회를 진행한다는게 사측에서 리소스가 많이 들어간다고 한거 이해가 되는데,
이건 다시말해 회사측과 쌍방으로 1대1로 대화할 기회가 앞으로 없다고 봐야 되는건지
A. 실시간 쌍방을 자주 하는건 솔직히 어렵다고 생각한다.
그래도 안좋은 일이 없더라도 적어도 1년에 한번정도는 그랜절+개발자 노트 비중 늘리겠다.
Q. 다시보기 자체의 문제는 아니다. 다시보기를 진행하면서 다른 콘텐츠의 진도가 늦어졌다는 부분이
핵심적인 불만이라고 생각한다. 이것 역시 소통의 문제 아닌가
A. 답변이 미숙하다보니 오해의 여지가 있던것같다. 풀어서 말씀드리겠다.
다시보기 자체에 불만이 있는게 아니라, 그걸 진행하며 스토리 업데이트가 되지 않는것이 핵심이라는 부분 알고있다.
이것과 같이 성우 더빙 과정에서 스토리 업데이트가 안되는거냐 라고 받아들이는게 아닐까 생각했던 것이고,
그만큼 조심스럽게 진행하려고 했었다. 역시 그랜절.
Q. 다시보기 구조를 배제한 채로 만들어(서 다시보기를 만드는데 추가 개발이 필요한)진 기존 챕터에 비해
앞으로 나올 챕터의 경우 다시보기를 적용시킨 채로 만들 것인지?
A. 현재 그 구조가 완전하게 바뀌긴 어려우나, 아주 초기와 같은 형태를 띄진 않을 것.
Q. 콜라보 강행 이유 및 추후 진행 계획
A. 가테는 아시다시피 패러디&오마쥬, 문화 밈을 다양하게 넣은 게임이고 도트그래픽으로 모든걸 소화할 수 있는게
캐치프레이즈인 게임인데, 런칭 전부터 여러 아이디어가 있었고, 특이한, 역사에 남을만한 콜라보레이션을 시도해보고 싶었다.
솔직히 감성적인 이야기로, 콜라보가 나오면 좋아해주실줄알았다.
다음 콜라보 계획은 민심/여론이 좀 너그러워지면, 받아주신다면 다음 콜라보는 그땐 가능하지 않을까.
Q. 슬레이어즈 콜라보 솔직히 좋았다. 근데 일러스트 작화가 너무 원 작화랑 어울리지 않은것같다.
지금 바로 바꾸기 어렵다 생각한다. (된다면 감사하겠습니다만) 적어도 다음 콜라보에는 작화에 맞게 일러스트를 그려줄 수 있는지?
A. 슬레이어즈 Next의 판권 계약상 일러스트 변경 불가능. 다음 콜라보때는 협의의 부분이고, 안될 부분이 없다고 생각하기 때문에
적극 고려해보겠다. 다만, 콜라보 대상이 어디냐에 따라 그쪽에서 완강하게 거부해버릴 가능성도 있다.
Q. 콜라보 스토리를 다시 못보게 된것이 너무 아쉽다.
A. 연말에 2주정도, 한번더 복각하는것으로 계획중. 스토리 개발 속도엔 영향이 없도록 하겠다.
Q. 콜라보 캐릭터중엔 기존 캐릭터를 압도하는 성능으로 내지 않겠다고 했었는데,
리나가 콜로세움에서 지금 깡패다. 기존 캐릭터를 압도하지 않는것의 기준은 어디인지?
A. 픽률 데이터 등을 분석해서 지속적으로 조정해나가겠다.
A2. 콜라보캐릭터의 최소한의 매력도는 갖춰야 한다고 생각해서 (뽑을 필요가 없을 정도의 쓰레기는 면해야 한다고 판단)
내부적으로 테스트를 많이 했는데, 저희가 고려했던 영역에선 콜로세움에서 어느정도 강캐로써 사용할 수 있다고 판단한건
맞으나, 미처 다 파악하지 못한 활용법이 나오면서 설계 미스가 되어버린것같다. 훨씬 더 많은 조합을 콜로세움에서
사용하게 그랜절. 리나가 깡패짓하지 못하게 기존캐릭터들을 어느정도 상향조정하겠다.
Q. 콜라보 스토리에 상당히 비중있는 메인 오리지널 캐릭터의 스토리가 있어서 감명깊었고,
동시에 그걸 보기 어려워진 부분이 아쉽다
A. 콜라보에 들어간 메인스토리에 대해선 정말 양념정도라고 생각했다. 앞으로 진행할 메인에 비해선 정말 엄청난 내용은
아니라고 느꼈는데, 생각보다 많은 사람들이 아쉬워해서 앞으로 그랜절.
Q. 제로스 개쓰레기
A. 캐릭터 능력 밸런싱때마다 컨펌을 추가적으로 받는다. 그래서 (콜라보 캐릭터의) 밸런스 조정은 그랜절.
물론 시도도 안해보고 앞으로도 못한다고 확정내는건 아닌것같다. 시도해보겠다. 된다면 공지 드리겠다.
Q. 슬레이어즈가 콜라보로 선정된 이유?
A. 저희기준에서 가테의 스토리 연출에 어느 작품이 가장 어울릴까가 우선적으로 고려되었다.
그래서 슬레이어즈 넥스트가 가테랑 가장 맞다고 생각했다.
Q. 가테 재투자 계획
A. 굿즈를 좀 빨리 만나볼 수 있는것, 오프라인 매장, 할수있는거 많이 하겠다.
Q. 오케스트라같은것도 솔직히 이전에 중국이 했었는데, 거의 보니까 다른데서 했으니 한국도 하는것같더만?
A. 그랜절 지금 할수있는것 그랜절. 한국만이 할 수 있는것들에 대해 계획해보겠다.
Q. 카겜과 콩스의 관계 -
카카오게임즈가 콩스를(게임성이나 검열 등)조종하는것같다. 정말로 그런가?
A. 개발영역이기 때문에 가끔 이런건 문제될 소지가 있(는 대사가 아닌가)지 않나? 하고 묻긴 했는데 단연코 검열쪽은 없다
A2. 검열은 없었다. 진짜 그랬으면 초반에 논란의 소지가 있을 수 있던 위험한 스토리가 애초에 나오지 않았을것. 그랜절
Q. PVP, 협동전을 위한 추가적 기술지원(네트워크, 핑문제 등)은 없을지
A. 그랜절. 방어전 진행하면서 서버문제가 생기면 바로 알림이 오도록 바뀌었다.
Q. 사전예약을 통해서 신규유입을 노리고 있는 것 같긴 한데 그렇게 해서 초대된, 유입된 친구를 직접적으로
지원해줄 만한 소재가 없는 것 같다. 기껏해야 진화석 지원 정도나, 길드원 간의 채팅, 코드 공유로 협동전 버스 정도인데,
이런건 인지하는지?
A. 하반기까지 그랜절
Q. 컨텐츠메타관련 API 오픈 계획? A. 논란있을듯해서 없다
Q. 길레 시트작성(개별적으로 스프레드시트작성)같은 기록상의 불편함을 해소할수있게 할 수 있는 시스템은 어떨지
A. 답변자가 기술자가 아니라서 확답드리기 어려운 그러니까 추후 개발자분들 만나고 오겠는
Q. 유저들 신뢰 회복문제 : 니네 겜 별점 2점
A : 이건 위에서 충분히 답변이 되었다고 생각한다
Q. 게임 외적인 2차창작물 이벤트, 공모전 이런거 되게 보기 좋은데 이번 공모전이 상품이 꽤 커서 특히
퀄리티가 좋았을 순 있지만 결국 모두 가테에 대한 애정이 담긴 이해도 높은 작품들이었다. 공모전 자주 해줄 수 있는가?
A. 쌉가능 방안마련하겠다
게임에 대한 가테 담당자들의 이해도 -
Q. 계정 다섯개 키워보셨다던 김상원디렉터님이 생각하는 가장 약세 속성은?
A. 약세보다는 키우는게 어렵다고 본 것이 화속성.
지속성이 강세인데, 카운터 속성이 키우기 어렵다 : 지속성 밸붕 문제라고 생각했다.
지속성을 카운터치기 위해 화속성을 쓰는게 아니라 차라리 광속이나 무속을 쓰게 된다는 결과 자체가 그랜절,
화속성 좀 강하게 할것
Q. 혹시 그걸 인지하고 있어서 (사과대신)선인장 달고있는 엘비라비움을 의도적으로 낸것인지?
A. 엘비라비움이 등장하는 스테이지가 사막이다보니 그 컨셉에 어울리게 맞추려고 사과대신 선인장을 올리고 있었다.
작년 엘비라비움 나왔을때까지만 해도 화속덱을 보충할수 있을거라 생각했었는데 그랜절
Q. 즉사급 패턴을 파훼하라고 하게끔 의도하신건지 여러번 트라이하라고 만드신건지
A. 그랜절
A2, 개발진들이 액션겜 하드코어 유저들이 많다보니 엘비라비움 패턴을 만들면서 적어도 수백 번 계속해서 플레이하다보니
숙련도가 지나치게 올라버렸다. 엘비라비움 패턴만 500트씩 하고 그러다보니 다들 고인물이 되버렸다.
유저들이 준 공략안보면 내가(김상원 디렉터) 하기엔 드럽게 어려웠음.
근데 이걸 제한시간 안에 빠르게 깨야 되는 경쟁 컨텐츠에 넣어버린 것이 그랜절
Q. 정기적으로 로드맵관련 이행 평가 공개할수있는지 궁금
A. 가능이나, 방송으론 약간 어렵고, 독립된 공지로써 개선 하겠다.
Q. 스토리 개발인원관련 - 외전, 스토리, 단편집 스토리 부서가 한팀으로 진행되고 있는가?
A. 한팀으로 진행되고있다. 여유가 있을땐 좀 단편집 작업을 하기도 한다.
인원이 좀 늘어나면 분리라도 할텐데 솔직히 확답드리기가 어렵다.
Q. 던전링크 설정을 계승한 가테로써 던링 설정집같은것들을 공개할 순 없을까
A. 웹툰 등의 매체를 이용해 계속적으로 보여드리도록 하겠다.
Q. 비주얼 노벨이 외전과 단편집과 비슷한 형식이 되는지?
A. 그럴듯
Q. 페미논란
A. 그거 안한다 옹호 안한다 그거 관심없다 굿
Q. AI에 대한 일말의 조종 권한이 없고, AI가 기본적으로 구려서 사실상 딜은 리더가 다하고
파티의 234 파티원들은 거의 세미탱커 역할만 하게 된다. 이거 삼진에바
A. 불합리하게 느껴지지 않도록 그랜절.
Q. 가테 튜토리얼 설명 빈약한거 삼진아에바
A. 그랜절. 모바일게임에서 도움말이 지나치게 많이 나와 지겨워지는건 스스로도 스트레스받는 일이라 막고싶었는데
역효과가 난듯, 조금더 유저들에게 강제성이 없는 가이드를 제공할 수 있는 방안을 검토해보겠다.
Q. 레전드 무기랑 에픽무기 마일리지 가격 똑같은 이유
A. 예전엔 뭐든 마일리지로 얻을 수 있게 하도록 하자는 느낌으로 했는데 뭔가 아닌거같다.
100마일리지로 낮춰 에픽무기와 레전드 무기가 확실히 구분되도록 약속하겠다.
Q. 너무 여러가지 컨텐츠에서 동일한 보스가 나오는것 재탕 자제
A. 7월중으로 선보이겠다 + 개발자들 보고있나? 이거 7월까지 가능하냐?(개발자 : 쌉가능)(박수소리)
Q. 카마존이 재미보단 보상 획득이 주 목적이 되고있어서
카마존에 보상을 충분히 얻고 그 이후에 계속해서 재미를 얻을 수 있는 요소를 추가하는것은 어떠한지
A. 아이디어 감사
Q. 카마존 고인물들이 보기엔 재화부족한 사람들을 위한 겁쟁이쉼터로밖에 안보인다.
어차피 고인물들은 순위에 집착하는데 그거 사라진거 아쉽다. 카마존 자체가 근본적으로 플레이어가 전투 조작에 대해
상호작용을 할 수 없다보니 노잼이라고 느끼는 부분도 큰거같다
A. 명확히 답변드리기 어렵다 - 상시컨텐츠가 먼저 진행중 / 피로도 관련 부분에 좀 더 커질 우려
앞으로 나올 원정대 컨텐츠가 좀 피로도가 요구될 컨텐츠라 그것을 먼저 그랜절
Q. 거악이 원래는 종결악세의 역할로써 있었는데 지금은 종결옵션 만들기만 더럽게 힘들고 이거 수영복에바
A. 메타가 많이 바뀐것같다는 생각이 든다. 동의한다. 레벨이 올라가다보니 악세 옵션이 가지고있는 메리트가 점점
감당 가능한 수준으로 완화되고 있어 거울악세의 필요성이 점점 줄어들고있다.
그랜절, 하지만 장담이 어렵다. 내부 검토 후 공지드리겠다.
Q. 최근 점령전에 도입된 편의성 관련 패치를 길레에 적용 가능한지
A. 가능
Q. 점령전에 누가 치고있다는거 알려주는 시스템은 왜 뺐는가
A. 버그때문에 대처가 늦어졌다 그랜절 업데이트하겠다
Q. 길레 신규모드 추가계획
A. 예전에 엘파바같은애들때문에 그랜절한것같아 이 부분에 대한 변경은 신중하다.
Q. 협전 상위 난이도 도입 계획
A. 속성에 따라 너무 차이가 나다보니 이걸 주 보상에 넣긴 힘들것같고, 시즌 업적 등에 넣는것을 검토중
Q. 협동전 현재 보상에 많은 사람들이 만족하고, 좀 쉽다, 어려웠으면 더 재밌었겠다,
그리고 팀 협동이 더 잘 이뤄져야 하는것같다(팀협동이 부족한 트롤매칭) 등의 의견을 주었다.
현재 보스는 최종 패턴을 보기도 전에 그냥 보스가 컷당하니까 패턴을 만들어도 볼 일이 없다.
레벨 확장이 되어도 협동전 난이도는 변함없으니 결국 더 쉬워져버린다.
A. 이것에 대해 굉장히 조심스럽다. 난이도를 괜히 올려버렸다가 또 그랜절하는건 아닐까 싶어
수비적인 태도를 보였던 점, 따라서 게임이 노잼이 되었던 점 그랜절
Q. 협동전 무한모드로 랭킹도입하는거 고려 가능?
A. 구조개선 후 그때 한번 시도해보겠다.
Q. 협동전 방어모드 전리품선택 시 본인 영웅 속성에 맞는 아티팩트가 노출되도록 조정할 수 없는지?
A. 추후 업데이트에 반영할 것
Q. 신규굿즈(인게임) 출시여부
A. 출시 되더라도 기존 굿즈가 소외되지 않도록 할것이다. 또한 현재 소외되고있는 굿즈들의 상향도 예정
Q. 세계탐험 자체가 공략없이 보기 난이도가 꽤 있는 것. 공략법이 단일화되어있는것.
A. 다양하게 클리어할 수 있도록 조정할것이다.
Q. 굿즈 경험치 올리려고 필요없는 굿즈를 너무 많이 뽑고있는데 굿즈의 망치버전같은건 없을까?
A. 굿즈레벨이 더럽게 안오르는것에 대해 공감하고, 다음 내용에서 검토후 방안을 내놓겠다.
Q. 4석상과 4속성 굿즈에 대해 과금러-무과금러 간 딜링 격차가 엄청 크다.
A. 이부분은 오랫동안 플레이해주신 분들이 더욱 이점을 얻을 수 있도록 하려던 것이었다.
그런데 확실히 어려운 부분이 많았고 명확한 방안이 나오기 전까지는 추가 (설계도 등?)지급을 통한 방법으로 해결하도록 하겠다.
Q. 지금의 점령전에서 저레벨 길드원들은 상위 레벨의 길드원들이 해결해줄때까지 마냥 기다릴 수밖에 없다.
라나 달리기나, 용암 피하기 등 레벨에 구애받지 않는 미니게임 등의 다른 클리어 수단을 통해
저레벨 길드원의 참여 기회도 생겼으면 한다.
A. 되도록 가능할 수 있게 해보겠다.
Q&A 길드점령전 UI 개선할것인가? 할것이다
Q. 다른 게임의 PVE 컨텐츠 또는 자체 개발컨텐츠를 가테에 적용가능하기 괜찮다고 생각하는 컨텐츠는 없는가?
A. 이거 뭘 말하고싶은건지 알겠다. 즐길거리가 없다고 느낀 기사님들에게 그랜절
Q. 솔직히 컨텐츠 다 재밌고 참 재밌는데 다 너무 일회성이다. 그랜절보다도 현실적인 답변이 궁금하다
A. 다른데서 만드는 것 저희도 많이 모니터링하고있다 모바일게임 최소 2개정도 다들 하고계시고
이걸 몰라서 적용하지 않고 있다는게 아니라는걸 알아달라
Q. 각던 추가개방 예정 있는지?
A. 솔직히 재화던전에는 끝이 있어야 된다고 생각한다. 끝도없이 늘어나는 던전 수 보다는 편의성,
기존 보상 개선이 더 합리적이라고 본다.
Q. 속성 미궁 추가 계획?
A. 부유성 미궁 업데이트 소식을 You들 들었을 것 나 한다 부유성 미궁이 끝나면 속성 미궁 또한.
Q. 기존 2성이 3성이 되는 아이디어를 제안해주었는데,
작년엔 해변소히같은 느낌의 별개의 영웅을 내는것.
그 방식으로 하려는 것인지?
A. 이벤트용 3성 해소히같은 애들과 2성->3성으로 올라가는 애들은 확실하게 별개 취급으로 할 예정.
납득할 수 있는 정도의 퀄리티를 낼 것이다. 기존 컨셉을 깨버리는 정도의 억지 캐릭터는 내지 않도록 하겠다.
Q. 부유성 타이쿤에 관해서 혹시 개선 예정 있는지?
A. 끝은 아니지만, 지금 당장이라고 말해드리기 어렵다.
그래도 계획 중에 있는 것은 농장 컨텐츠로, 부유성과 같이 꾸미기 요소가 많이 나올것으로 예정
Q, 악몽 난이도는 난이도의 상승 뿐만 아니라 후일담같은 스토리가 나오던데, 지옥 난이도는 어떨지,
A. 스포일러가 될 수 있어 자세하겐 말씀드리기 어렵지만
하나 확실한 것은 헬난이도에서 막 통로 여섯개급 난이도로 나오고 그런건 없을거라고 확답드린다.
Q. 피해감소 옵션을 사용성있게 개편할 예정이 있는지
A. 상반기중에 개선 예정이 있다. 공개 가능시기에 공지하겠다.(박수소리)
Q&A. 아레나 밸런스 고착화문제
가테에서 아레나 인백 유저들이 이력서에 인백을 적어내고 입사해서 밸런스팀에 들어간 경우도 있다.
다만 그렇게 해서 밸런스가 맞춰졌으면 이 말이 나오지 않았을것.
카마엘과 에리나, 카마엘같은경우 - 사실 카마엘이 가장 걱정이 많았다. 통계적으로 가테에서 가챠를 할때
남캐가 나오면 사람들이 잘생기고 못생기고를 떠나서 굉장히 가챠하는 비율이 떨어지는데, 한국 한정이 아니라 전세계 공통이었다.
카마엘을 만들때 개인적으로도 굉장히 애정을 담아 만들었는데
이 캐릭터가 정말 매력적인데 또 사람들이 무관심하면 어쩌지? 성능이라도 좋아야 되는거 아닌가? 하는 마음에,
'올라운더 타입의 지원가' 라고 상정하고 만들어진 카마엘.
다시 말하면 어디서도 쓰이는 만능캐가 되거나 어디서도 못쓰는 망캐가 되거나, 그래서 좀 강하게 만들었다.
처음엔 나름 그 미묘한 밸런스가 맞았었는데, 할아버지캐릭터 안팔릴거같다. 조금만 더 세게 하자 걱정된다.
하고 살짝 추가했던 것이 문제가 되었던것같다. 슈퍼 그랜절
에리나의 경우 스토리상 강력한 캐릭터이고, 어느정도 강하기를 바랬는데, 탱커의 근본적 문제인 범용성이 낮다는 점
(주력 컨텐츠인 딜높으면 끝인 길레에서 활약불가능)을 감안해 적어도 아레나에서만이라도 강하기를 바랐었는데,
에리나의 큰 장점은 리스크가 적고 조작 난이도가 쉽다는 점이었던 것이라고 생각
다른 탱커와 다르게 도망가면서도 원거리 공격이 가능해서 다른 탱커들에 비해 상대적으로 딜교에 있어 우위를 점했다고 생각했다.
아직까진 에리나와 카마엘의 너프는 예정에 없고, 타 캐릭터의 상향을 통해 밸런싱을 조정할 것이다.
Q. 녹시아 10련
A. 개발팀에서 나름 좀 힘을썼다. 캐릭터들이 이펙트만 바뀌고 너무 비슷하게 나오는거같다는 의견에
새 메커니즘을 만들어보자 -> 로 인해 나온 캐릭터
녹시아가 상당히 불쾌한 방식으로 상대방을 이긴다는 부분에 대해 인지하고있다.
녹시아 유저가 다른 캐릭터를 사용할 때보다 (소환수라는 새로운 방식의 전투스타일) 숙련도가 떨어질 수밖에 없었고,
그래서 테스트팀이 녹시아의 성능을 충분히 테스트하지 못했던것같다. 그래서 지금은 캐릭터를 만드는 데에 중요한 목표중 하나가,
녹시아 하나로 모든게 막히는 '녹시아 강점기를 막자' 가 우선되고 있다.
Q. 대지목 성능 에바
A. 거의 유일하게 확정적으로 얻을 수 없는 아이템.
이걸 함부로 뿌려버려도 문제가 많다. 대지목걸이 외에도 다른 악세사리 또한 매력있게 조정하는것이 좋은 방법이라 생각함
Q. 아레나 항복 시스템이 없어서 티배깅이 좀 심하다
A. 보상만 얻으려고 들어왔다 바로 나가는 걸 막고싶어서 그랬다. 이부분은 개발자의 욕심같은것.
적어도 한판이라도 열심히 했더라면 하는 마음이고, 컨텐츠가 버려지는것을 막고싶었다.
다만, 게임 시작 직후가 아니라, 어느정도의 시간이 지난 이후에 항복 버튼이 활성화되는것에 대해서는 검토해보겠다.
Q. 길드와 길드 간의 대전, GvG 컨텐츠에 대해선 계획이 있는지?
A. 오히려 길드전 컨텐츠가 던전링크에 있었기에 더 익숙한 컨텐츠임에도, 피로도가 너무 올라간다는 부분에서 굉장히 우려되었다.
좋은 길드에 들어가야만 한다는 압박감이 생길 수 있고, 그로인해 역으로 길드에 들어가고 싶지 않다고
느끼게 될 수 있다는 걱정이 있었다.
Q. 뽑기를 하면 할수록 가진사람들은 새로운 캐릭터를 뽑기 위해 픽업에 의존하게 되는데, 이에 대해 젬의 가치가 하락되는 점?
A. 모든 가챠게임의 숙명이라고 생각하고, 이에 대한 해결책이 마일리지라고 생각했다.
초반에 마일리지의 가치는 낮고, 후반으로 갈수록 마일리지의 가치가 높아진다고 생각한다.
Q. 앞으로의 BM에 대해서, 굿즈와 관련해서 기존 상품을 줄이고 굿즈 설계도만 얹어 팔면서 소비를 강제하게 된다던지 하는데,
앞으로 새로운 BM이 등장했을 때 패키지의 가격 조정 의향이 있는지?
A. 가테에서 자연적으로 수급되는 재화가 이전에 비해 굉장히 늘어났다.
새로운 BM이 나왔을때 어떻게든 재화를 더 드릴 수 있는 방향으로 진행했다.
그런 느낌으로 원정대 컨텐츠의 추가와 함께 진화석 부스트를 통한 재화 소모 밸런싱 조절을 했던 것이다.
또, 앞으로도 단순히 컨텐츠의 추가 없이 스탯만을 올려주는 BM 요소는 일절 없을 것을 확실히 말씀드린다.
Q. 가디언테일즈의 컨텐츠 추가가 주로 협동 위주로 진행되었었는데,
개인이 할 수 있는 컨텐츠의 추가, 월드 랭킹, 타임어택 등(추가로 블루아카의 총력전을 언급) 추가할 의향은 없는지?
A. 아직은 없다, 그것을 어느정도 시즌 업적 등으로 해소하려고 했다. 다만 랭킹요소는 검토해보겠다
Q. 기존의 성장요소가 너무 수치적 강화에만 집중되어있는데, 캐릭터의 전투적 개성을 살릴만한
특별한 성장 요소를 추가시켜줄 수 있는가? 물론, 앞에 약속해준것이 많아 시연 가능성은 낮다고 생각하지만,
그동안 유저들은 공방체의 수치적 변화만 이어져 유저입장에선 속성 상성을 제외하고는 변수가 없을 경우의 게임의 판도를
예측하는 것이 너무 쉬워졌다. 그나마의 변수라면 콜로세움 배치정도뿐. 이게 계속되면 P2W가 되어버린다.
아직까진 변수가 너무 없고, 변수가 있으려면 영웅들의 개성이 뚜렷해야 한다. (타수증가, 투사체 증가 범위증가 등의 예시 제안)
A. 타수증가나, 범위 증가의 효과들이 턴제게임에선 일반적으로 많이 쓰이지만, 이것이 액션게임으로 들어가는순간
게임이 많이 어려워진다고 생각한다. 스탯만으로는 판도를 예상하기 쉽다고 말씀해주셨는데,
액션게임에선 특수효과들이 굉장히 큰 스탯으로 작용하게 되어버린다. 예를 들어 패스오브엑자일의 경우
그것을 살려 굉장한 다양성과 조합으로 하드코어 유저들에게 환영받았지만, 일반 유저들은 손도 못댈 정도이고,
공략집이 없으면 할 수 없는 게임 수준의 평가를 받고있다. 그것이 (모바일게임)가디언테일즈로 오게 되면 굉장히
머리아프고 복잡해질거라고 생각한다. 모바일게임이라는 가볍게 즐길 수 있는 요소를 잃지 않았으면 한다.
Q. 가테 섭종하는거 아니냐? 라는 불안에 대해서 카카오게임즈에게
별점이 2점대인데 가치없는 게임으로 판단하고 섭종해버리는거 아닌가, 별점 2점을 보고 사람들이 유입되지 않는것 아니냐
내부 그래프나 매출 수치 등 공개할수있는 정도의 데이터로 신뢰를 줄 수는 없는가
(이시우 카겜 측)A. 가디언테일즈정도 되는 프로젝트를 맡을 기회가 잘 없다.
이정도로 사랑받는 게임이 잘 없다. 매출적인 측면에서도 전혀 미래가 걱정될 수준이 아니다.
게임이 망하려면 매출이 안나와서 망하는것보다는 게임을 서비스하는 퍼블리셔가 망하거나, 개발사가 망해야 진짜 망하는건데,
두 회사 다 강력한 의지를 가지고 서비스하고 있다.
카카오게임즈와 콩스튜디오는 좋은 파트너쉽을 가지고 있다. 해외에서도 나쁘지 않은 성적으로 계속하고있기 때문에...
단지 첫번째로 하려고 했던 순서 중 하나가 이 간담회였다.
그러고 나서야 비로소 말에 진정성을 담을 수 있고, 신뢰를 회복할 수 있었을 거라고 생각한 것이다.
앞으로도 많은 사랑을 받을 것이기 때문에 섭종하지 않을거라고 자신있게 말할 수 있다.
Q. 협동기 이거 좀 좋아했었는데
A. 계속 넣고는 싶은데 스테이지 중간에 멈춰버린다는 부분이 남발하게 되어버리면 엑션게임의 흐름을 끊어버리고,
다른게임에선 보통 다 스킵해버리는데 그럼 협동기의 연출이 무의미해지는거 아닌가 해서 고민중이다. 당장의 개선상태는 없다.
다만 여러 아이디어나 얘기가 있고 쉽게 적용하지 않고 있을 뿐이다.
가테 간담회 "GT간담회2022" 1000젬 쿠폰
여기까지 읽어주셨다면 시간 내주셔서 감사드립니다.
첫댓글
개추
스크롤을 쭉 내리는데 어후.. 눈이
정성추
정성글 ㅊㅊ
으악악 어떻게 읽엉
띄엄띄엄 봤는데
정리감사
이걸 정리를 했네그려…대단
중간 중간 못본부분 있었는데 정리글 감사요!!
정리 감사합니다~!! 정독 다 하면서, 조금 보안하거나 수정했으면 하는 내용 댓글에 남겨봅니다~~
Q. AI에 대한 일말의 조종 권한이 없고, AI가 기본적으로 구려서 사실상 딜은 리더가 다하고
파티의 234 파티원들은 거의 세미탱커 역할만 하게 된다. 이거 삼진에바
A. 불합리하게 느껴지지 않도록 그랜절.
ㄴ 기존의 불합리했던 시야 밖에서 날아오는 즉사 레이저 등에 대한 회피 로직 추가등의 AI 개선으로 생존력 상향 예정
Q, 악몽 난이도는 난이도의 상승 뿐만 아니라 후일담같은 스토리가 나오던데, 지옥 난이도는 어떨지,
A. 스포일러가 될 수 있어 자세하겐 말씀드리기 어렵지만
하나 확실한 것은 헬난이도에서 막 통로 여섯개급 난이도로 나오고 그런건 없을거라고 확답드린다.
ㄴ 통로 6개 배치하여 단순 전투로 끝나는 모드 아님(스토리있는 메인 스테이지가 있다는 뜻)
정리 감사
히크 개꿀이 없네