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(외전02) AI 정책설정에 관하여
사실 이 문제에 관해서는 롬토의 아카데미 게시판에 카르타고멍멍이 님께서 예전에 올려주신 글이 있기는 합니다. 하지만,
제가 토탈워센터에서 찾아낸 자료가 더욱 자세하고 신빙성이 있어 보이기에 조잡한 실력이나마 해석을 해봅니다.
이 글을 보시는 분이라면 다 아시겠지만 이 글은 descr_stat.txt 파일에서 팩션의 정책성향에 관한 설명을 쓴 것입니다. 다시
말해서, AI가 병력을 징집하거나 건물을 지을때의 선호도를 결정하는 것입니다.
; >>>> start of factions section <<<<
faction england, balanced smith
ai_label catholic
denari 10000
denari_kings_purse 2500
위의 예시에서 balanced smith부분이 정책성향인데요. 앞부분은 건축성향으로 balanced, religious, trader, comfort,
bureaucrat, craftsman, sailor, fortified 이렇게 8가지가 있습니다. 그리고 뒷문장은 징병성향으로 smith, mao,
genghis, stalin, napoleon, henry, Caesar 이렇게 7가지 성향이 있습니다. 이 두가지는 각자 제한없이 조합이 가능
합니다.
이 아래는 이러한 성향들의 설명입니다.
These control a set of AI production personalities, which contribute a bias towards building and training (but not
retraining or repairing). This bias is fairly small compared to game-generated factors such as "the enemy is attacking
me with lots of cavalry, build me some spearmen". Explaining the weighting system which drives the production AI
in full is beyond the scope of this document as it would take several days to write.
이것은 건축과 징집에 관한 AI생산선호도를 결정한다.(재훈련이나 수리와는 관계없다) 이 성향은 “적이 많은 기병으로 공격을
해요, 창병건물을 지어주세요” 같은 게임의 생산요소와 아주 조심스레 비유된다. 생산 AI가 완전히 운영하는 weighting system
(가중치 시스템?)에 대한 설명은 이 문서의 범위를 벗어난다. 이것은 언젠가 쓸 날이 올 것이다.
So in short, the building construction personalities are these: (ranked highest to lowest - therother)
줄여서, 건축성향은 다음과 같다: (가장 선호에서 가장 비선호 순)
balanced - biases towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and xp bonus
buildings
balanced(균형) - 성장, 세금수입, 무역수준(도로), 성벽과 xp보너스건물
religious - biases towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law
religious(종교) - 성장, 충성, 세금수입, 농장, 성벽과 질서
trader - biases towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and
xp bonus buildings
trader(무역) - 성장, 무역수준, 무역기초, 무기업그레이드, 스포츠, 경마와 xp보너스건물
comfort - biases towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness
comfort(안정) - 성장, 농장, 스포츠, 경마, xp보너스와 행복도
bureaucrat - biases towards taxable income, growth, pop health, trade, walls, improved bodyguards
and law
bureaucrat(관료) - 세금수입, 성장, 건강, 무역, 성벽, 후기근위대와 질서
craftsman - biases towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonuses, mines,
health and growth
craftsman(장인) - 성벽, 경마, 세금수입, 무기업그레이드, xp보너스, 광산, 건강과 성장
sailor - biases towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade
sailor(해군) - 바다무역, 세금수입, 성벽, 성장, 무역
fortified - biases towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law
fortified(요새화) - 성벽, 세금수입, 성장, 충성, 방어, 보디가드와 질서
These biases are towards building properties, rather than buildings themselves. The game does not know what
a "Blacksmith" is, for example, it only knows that it is a building which provides a weapon upgrade, and hence
a Craftsman AI would be more likely to build it than another AI personality type.
이 성향들은 건물자체라기 보다는 건축선호도에 관한 것이다. 예를 들어, AI는 “대장간”이 무엇인지 모른다. 단지 아는 것은
그 건물이 무기업그레이드를 해준다는 것이다. 따라서 Craftsman(장인) AI는 그 건물을 다른 AI들보다 더 짓기를 좋아할 뿐이다.
These are then combined with a troop production personality, as follows:
이것들은 병력생산 성향이다 :
smith - exactly level
smith(경제학자 스미스?) - 공평
mao - biased towards mass troops, light infantry
mao(대륙의 마오쩌둥) - 물량공세, 경보병
genghis - biased towards missile cavalry and light cavalry
genghis(징기스칸) - 궁기병과 경기병
stalin - biased towards heavy infantry, mass troops and artillery
stalin(도살자 스탈린) - 중보병, 물량공세와 포병
napoleon - biased towards a mix of light and heavy infantry, light cavalry
napoleon(나폴레옹 1세) - 경,중보병의 혼합, 경기병
henry - biased towards heavy and light cavalry, missile infantry
henry(헨리...누구지?) - 중,경기병, 궁병
Caesar - biased towards heavy infantry, light cavalry, siege artillery
Caesar(카이사르 횽아) - 중보병, 경기병, 공성무기
The same system as for the buildings applies. Troop category and class are combined at the time the unit database
is loaded to give a unit production type, and the likelihood of the AI choosing to produce a given unit type which can be
produced is then modified by the unit type weighting. There is also a random element in the choosing of which building
or troop type to produce next, so the effect of the bias is a statistical thing. Another factor that is applied over the top
which may obscure the bias is a tendency towards producing troop mixtures(according to what is already in the
garrison) and a weighting according to unit strength.
건축에 적용되는 것과 같은 시스템이다. 병력의 종류와 등급은 유닛생산타입에서 불러와진 유닛의 데이터베이스와 연동된다.
그리고, 십중팔구 생산가능한 유닛을 생산하려는 AI의 선택은 unit type weighting(유닛타입 가중치?)에 영향을 받는다. 다음에
생산할 건물이나 병종의 선택은 랜덤이다. 그래서, AI 성향의 영향력은 통계적이다. 성향보다 먼저 적용되는 또다른 요인은 혼성
병력의 생산 tendency(경향?)과 (이미 주둔군에 어떤 병력이 있는가에 따라) 유닛의 위력에 따른 weighting(가중치?)이다.
The two sets of types can be freely combined; for example, although Fortified Caesar does not appear in the list of
options currently used by the vanilla RTW game, it is a valid combination
이 두가지 설정은 자유롭게 결합된다 : 예를 들어, Fortified Caesar는 현재 vanilla RTW에서 사용되는 옵션목록에 없지만,
가능한 결합이다.
ps. 정말 오역, 의역이 난무하는 번역입니다... 제가 써놓고도 이해가 안가는 부분이 있으니 말 다했죠 뭐... 전 정말정말 영어가
약합니다 수능영어 5등급이었음 -_- 더 좋은 해석을 가지신 분이나 오역을 바로잡아주시는 따끔한 충고 모두 환영합니다.
기탄없이 말해주세요~!
ps2. 제가 올리는 이 시리즈...재미가 없나요? 아님 너무 쓰잘데기 없는건가? 흑흑....욕이라도 좋으니 댓글좀...(물론 화는 나겠지
만 '')a ) ==> 결론 : 관심을 주세요...ㅡ.ㅜ 혼자쓰려니 심심함
첫댓글 아... 이래서 가끔 안습한 병력들이 나오는 거로군요.... 2천명이 쳐들어와서 화들짝 했는데 농민병, 농민궁수 이런게 절반인 모습에 안습하곤 했었죠. ㅡㅡ; 전부 스탈린으로 바꾸면 무시무시하겠는데요?
음....글에도 나와있지만, 이건 통계적인 부분이라서요...확실하진 않죠...여기에 조금 언급되는 가중치시스템이 유닛생산성향에 관여할꺼 같은데...그게 뭔지 모르니 ㅋ
요즘나오는 모드들의 AI는 병력생산은 잘하는 듯하던데요 ㅎㅎ
뭐...저보다 실력이 좋은 사람들이 만드는 것이니 제가 모르는 더 좋은 방도가 있겠죠 ㅋ
저는 이거 바꿔도 체감상 잘 못느끼겠더라구요.. 가변적이라..
네...저도 BC모드 AI만질적에... 이리저리 바꿔봤는데, 약간의 차이는 보일지언정 확연한 차이는 못봤습니다 ㅡ.ㅜ 그래도 대대적으로 바꾸긴 뭐해도 플레이시 스스로 조금씩 바꿔볼 재미는 있을꺼 같네요...
ds2lie님글 굉장히 도움되고 재미있습니다ㅋㅋ~계속계속 올려주세요. 전 카페오면 님 글목록만 찾아서읽어요~
감사합니다^^ 카페활동하며 들은 최고의 칭찬이군요~~!!