절반의 성공, 돌아보면 아쉬운 게임들 이라는 제목으로 나온 글인데..
지금이라도 업뎃열심히 해주시길..
저런 비하인드 스토리가 있었다니..
그래도..테일즈위버는 뜨긴 뜬게임이고..
2D게임치고 수익성 ,동접자 높으니..(2D게임중엔 다섯손가락 안에 들듯)
해외에서도 인기가 어느정도 있고..
국내에서도 인기도 어느정도 있으니..
란지에나 얼른..
테일즈위버, 뛰어난 게임성에도 불구 아쉬움 남겨
어느새 인터넷을 이용해 온라인게임이라는 것을 즐겨온지도 10년이라는 세월이 훌쩍 넘었다. 10년이란 세월을 둘러보면 대박을 터트린 게임도 있으나 유저들의 선택을 받지 못하고 소리소문 없이 사라져버린 게임도 허다하다.
이와 함께 돌아보면 너무 아쉬운 게임들도 있다. 처음에는 유저들로부터 폭발적인 반응을 이끌어냈으나 이러저러한 이유로 유저들의 뇌리에서 사라져버린 게임들도 있다. 지금까지도 회자되고 있는 대표적인 게임은 테일즈위버
▶테일즈위버, 단숨에 동접 4만5000명…핵심 개발자는 부재중
소프트맥스가 개발하고 넥슨이 서비스한 테일즈위버는 2002년 12월17일 오픈 이후 정확히 3일만에 동시접속자수 4만5000명을 돌파했다. 온라인게임이 지금처럼 대중화되지 않았던 2002년 당시 4만5000명이란 동시접속자수는 지금의 4만5000명과는 또 다른 느낌이었다.
테일즈위버는 테스트 1시간 만에 동시접속자수 1만3000명, 4시간만에 2만1000명이라는 기록을 세우는 기염을 토하기도 했으며 서비스 당일 멀티서버를 6개로 확충해야만 했다.
창세기전이라는 PC패키지 게임으로 이미 게임 개발력에서는 인정받아온 소프트맥스와 넥슨이라는 든든한 지원군이 손을 잡으면서 순항할 듯 보였으나 이는 오래 가지 못했다.
한 관계자는 “PC용 마그나카르타의 각종 버그로 리콜 사태가 벌어지면서 PS2용 마그나카르타: 진홍의 성흔으로 만회해야만 했던 소프트맥스 입장에서는 핵심 개발자들을 마그나카르타: 진홍의 성흔에 배치시켜야만 했던 것으로 안다”며 “때문에 테일즈위버 개발에 그렇게 신경을 쓰지 못한 것이 사실이다. 참 아쉬운 게임으로 기억에 남는다”고 말했다.
하지만 테일즈위버는 넥슨의 바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설과 함께 장수 게임으로 손꼽히며 클래식RPG라는 새로운 브랜드로 서비스되고 있다.
더욱이 많은 게임 개발자에게 인정받는 부분과 실패에 대한 귀감이 되고 있어 이후에 나온 수많은 MMORPG들에 큰 영향을 주기도 했다.
부분유료화를 선언한 이후 꾸준한 인기를 구가해 온 <테일즈위버>는 지난 에피소드 1의 마지막 챕터의 첫 번째 파트인 'Beyond'를 업데이트 후 겨울 방학 시즌 최대 동시접속자 수 3만 5천명(상용화 이후)을 기록하였으며 현재까지도 넥슨 게임들중 상위권의 수익을 내는 장수게임으로 이름을 날리고 있다.
시동에서 라바잡던 기억밖에없다 카산드라 먹을라고..
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오픈한달 몹보다 사람이 더 많았는데 ㅋㅋ
ㅋㅋ... 15명 파티하고 베이빙 잡던..
테일즈 촌냉재밌는데... 사냥시스템 너무 지루함 ㄱ-;; 텔즈만 그런건아니지만 유독텔즈는 너무 심함 ㄱ-.... 거기다 몹어질패치와 경치패치를해버리니 이건뭐 이제 텔즈는 근성아님 못하는겜으로 전락해버리고 말앗심 ㄱ-;;... 운영자님들 힘냇메... 저도 어제 캐쉬 2만언넘게 질럿셈... 물론 시드로구매햇지만 ㄱ-ㅋ
옛날에는 포션딜래이가 싫었다 ㄷㄷ \
지금은 익숙하죠?
없어지면 신기할꺼같음 ...,
시벨린이 보리스를 죽이려 드네/.. ㅇㅅㅇ
보리스도 시벨린을 죽이려 드네/.. ㅇㅅㅇ
처음 시작할 때, 시스템이 좀 복잡하긴 하죠..
오베 때 처음 시작한 때 간지였음. 콤보 막대에 [빨노초노빨] 있었는데(현재는 노빨) 초록에 맞춰서 콤보쓰면 Great! 라는 간지 문구 떴었죠 ㅋㅋ. 노랑에 맞추면 Good! 이라고 뜨고, 빨강에 마추면 Miss 라고 떴었던거 같네요. ㅋㅋㅋ 결국은 바꿨지만 ㅎㅎ
이스핀 힙이 저리 **한줄 몰랐네 ㅇㅅㅇ; 이스핀이랑 티치엘이랑 눈색깔만 바꾸면 얼굴 똑같이 생긴것 같고;