1. 던젼 영웅(워락)
우선... 아시다시피... 히어로즈 5편에는... 각 타운별 영웅이 한 종류밖에 없습니다... 3편처럼... 전투용 영웅... 마법용 영웅 따로 있지 않습니다...
영웅들은... 타운별로... 자신들만의 특화한 기술(Skill) 및... 그에 딸린 어빌러티(Ability)들을 지니고 있습니다... 예를 들어... 헤븐의 나이트는... 트레이닝이라는 특화 기술을 가지고 있는데... 다른 종족의 영웅들은 그 기술을 배우는 것이 원천봉쇄되어 있지요...
던젼 영웅들은... 인보케이션(Invocation)을 가집니다... 이 기술은... 방어 마법이라든지... 마법 면역과 같은 요소들까지 일정 부분 훼손시키면서 추가 데미지(마법 증명(Magic Proof)이라는 하위 어빌러티가 받쳐준다는데... 글쎄요...)를 입힐 수 있는 능력입니다... 스킬이 올라가면서... 추가 데미지의 양도 따라서 올라갑니다...
동시에... 엘리멘탈 비젼(Elemental Vision)이 있는데... 훈련을 쌓으면서... 타운 내에 해당 건물까지 지어 가면서... 유닛들 및 전장에 감도는 엘리멘탈 요소(불, 공기, 물, 대지)들을 싸움에서 유리하게 이용해 먹는다는데... 간단하게... 이것을 ‘제대로’ 익히면 데미지를 좀더 줄 수 있겠구나 정도로 생각하시면 될 듯 합니다...
전반적으로... 4편의 혼돈 마법체계에서 일정 부분 영향을 받은 듯한 감이 들죠...
2. 헤븐 영웅(나이트)
헤븐 영웅들은... 트레이닝(Training)을 가집니다... 주지하듯... 이미 뽑아 놓은 유닛들의 레벨 자체를 올리는 특화 기술입니다... 농부는 궁수로... 궁수는 종자로... 종자는 성직자로(그리핀은 건너 뜁니다)... 성직자는 카발리어로...
유닛 레벨을 올리려면... 트레이닝 그라운드라는 건물이 반드시 있어야 하는데... 이것은 헤븐 타운에만 건설할 수 있습니다... 유닛업에는... 당연히 많은 돈이 들겠지만... 트레이닝 그라운드 건물을 업그레이드하면서... 또... 트레이닝 기술의 하위 어빌러티인 전문 훈련가(Expert Trainer)를 익히면서... 부담금을 일정 부분 낮출 수 있습니다...
더불어... 반격(Counterstike) 기술이 있는데... 레벨이 올라가면서... 유닛들의 반격시 데미지가 늘어나게 됩니다...
3. 아카데미 영웅(위저드)
아카데미 영웅들은... 아티팩트 고안(Artifice)을 가집니다... 소형 아티팩트들을 만들어서... 유닛들에게 장착하여... 능력치들을 작게나마 올릴 수 있죠... 스킬이 올라가면서... 만들어지는 아티팩트들 역시 더 강해 집니다...
4. 네크로폴리스 영웅(네크로맨서)
네크로폴리스 영웅들은... 이미 모두들 짐작하고 계시겠지만... 네크로맨시(Necromancy)를 가집니다...
기본적으로 어떤 내용인지는... 말씀 드릴 필요 없을 것이고... 기술이 올라가면서 살리는 언데드 수도 더 많아지며... 특정 하위 어빌러티들을 배우면... 스켈레톤보다 강한 언데드들도 살려낼 수 있고... 1레벨을 보통 해골이 아닌 해골 궁수로 살려낼 수도 있습니다...
5. 실반 영웅(레인져)
실반 영웅들은... 몇몇 특정 유닛들을 골라서... 그 유닛들에 상대적으로 더 강한 공격을 하게 할 수 있습니다(Favored Enemy(Avenger))...
게임 초반부터... 한 가지의 유닛을 고를 수 있고... 타운 내에... 복수의 길드(Avenger's Guild)를 세운 후... 거기에서 유닛을 바꾼다던가... 기술이 오르면서 늘어날 유닛들을(최대 네 유닛까지 고를 수 있는 듯...) 추가 ‘등록’ 가능합니다(Favorite Enemy List)... 그리고... 전장에서 그 유닛을 만나면... 일반적인 경우 그 유닛과 싸울 때보다... 더 강하게 밀어붙일 수 있는 것이죠(예를 들어... 몇 퍼센트의 확률로 더블 데미지를 입힐 수 있다던가)...
6. 인퍼노 영웅(데몬 로드)
인퍼노 영웅들은... 게이팅(Gating)을 가집니다...
이 기술을 가지면... 초반부터... 임프와 데몬... 즉 1레벨과 2레벨들이... 그들의 턴에서... 소환의 문을 열 수 있습니다... 예컨대... 임프 100마리가 자신의 턴에서 소환의 문을 열면(물론 한 턴을 소비)... 그 임프의 다음 턴에서... 100마리의 몇 퍼센트에 해당하는 임프들이 전장으로 소환되며... 전투가 끝난 후 사라집니다... 단... 일단 문을 열면... 그 유닛의 다음 턴이 상당히 늦게 오니만큼(깰 수 없는 슬로우 마법이 잠시동안 걸려... 유닛의 공격 주도력(Initiative)이 상당히 늦춰진다고 보시면 됩니다)... 열기 전에 신중한 고려가 필요합니다...
역시 기술이 올라 가면서... 상위 레벨 유닛들도 게이팅을 할 수 있게 되고... 소환되는 유닛들의 퍼센트도 높아지며... 하위 어빌러티 습득 및 해당 건물 축성에 따라... 소환까지의 유닛 공격 주도력 지체 역시 감소시킬 수 있습니다...
원문을 보시고자 한다면...
http://www.mightandmagic.com/uk/
첫댓글 일단... 아이디어 및 구상은 상당히 참신한 편입니다... 이제 남은 일은 밸런스를 과연 어떻게 맞출 것이냐겠죠...
히어로즈3을 너무 따라가는 것 같아 실망했었는데... 여러가지 시도들이 보이는군요. 나와봐야 알겠지만 정말 기대되는 작품입니다.
특능이라... 각 영웅마다로 게임 케릭모습이 달랐으면(히어로즈4 켐폐 영웅 처럼요), 근디... 트레이닝이라.. 이건 쫌 생각만 더 했으면 좋은 능력이 였을 텐데... 안 그런가요.. 왜? 기존유닛을 기존에 뽑을 수 없는 유닛 예를 들면[ 종자 → 광전사 ]이렇게요. 이럼 좋을 텐데