Blackbuster 영화는 사실 그 내용 보다는 흥행 성적이 보다 중요히 여기집니다. 개봉 후 주말 4일간으로, Lucasfilm사의 스타워즈 에피소드Ⅲ시스의 복수는 1억 5,850만 달러에 이르는 흥행 성적 수입의 신기록을 수립했을 뿐만 아니라, 개봉 후 3일간의 기록도 1억 2,470만 달러를 냈고, 개봉 첫날은 하루 동안에 5,000만 달러라고 하는 기록으로 포스의 에너지가 영화의 팬들을 보다 강력하게 극장으로 끌어 들인것을 보여주었습니다. 흥행 성적의 신기록 달성과 함께 에피소드Ⅲ는, 2년전의 같은 5월에 매트릭스 리로티드를 달성한 주말 4일간의 기록과 스파이더 맨의 주말 3일간의 기록을 앞질렀었습니다.
이번 작품의 압도적인 성공은, 이전의 같은 시리즈 작품의 성공에 있었다고도 말할 수 있습니다. 죠지 루카스가 만들어 낸 우주의 매력적인 이야기인 스타워즈작품을 통해, Lucasfilm는 영화의 탁월함에 관한 평가를 획득했습니다. 스타워즈시리즈의 새로운 에피소드가 나올 때 마다 복잡한 내용이 진해짐과 동시에 Lucasfilm사는 영화의 예술면에서 항상 전작을 능가하고 있습니다.
에피소드 III도 예외가 아닙니다. 오랬동안 기다렸던 이야기의 결말은 당초의 3부작에 가세할 뿐만 아니라, 비주얼을 구사해, 이번 시리즈를 새로운 차원으로 보여주었습니다. 장대한 우주 전쟁으로부터, 다양한 액션이 가득한 라이트 기병의 결투들, 무시무시한 악당들과 매력적인 히어로등 에피소드 III는 모든 요소를 포함하고 있습니다.
모든 것을 Maya로 제작
도대체 모두를 어떻게 제작했을까요? 스타워즈시리즈에서는, Lucasfilm사의 특수 효과 부문 Industrial Light & Magic (ILM)-인더스트리얼 라이트 앤드 매직사-(이하:ILM)가 에피소드 III의 영상 예술의 이미지 제작에 중요한 역할을 해왔습니다. 90분을 넘는 이미지의 상당수는 디지털로, 대부분이 앨리어스의 Maya를 사용해서 실현된 것입니다.
이 영화의 제작 전체를 통해서, Maya는 ILM의 중심적인 애니메이션 소프트웨어이며 pre-visualization 소프트웨어로로 자리매김을 해, 제작에 있어서 뛰어난 애니메이터가 영화의 오프닝등의 중요한 장면을 제작하고 실현 할 수 있도록 지원했습니다. 특히 오프닝은, 하이 스피드로 은하 전쟁이 혹성 코르산트로 전개되어 Maya로 제어된 오비-원 케노비의 눈이 휘둥그레 지는 Acrobat 장면으로 종료합니다.
또한, Maya를 사용하는 것으로 요다 와 드로이드군의 극악 사령관 글리버스 장군등의 전체 디지털 캐릭터의 중요하나 연기가 가능하게 되었습니다.
"스타워즈 에피소드Ⅱ클론의 공격의 제작 후, 우리는 Maya를 메인 애니메이션 기술로서 이용할 수 있도록 제작 파이프라인을 개량했습니다." 라고 ILM사의 CTO(최고 기술 책임자), Cliff Plumer씨는 설명합니다. Maya와 우리 독자적인 툴을 인테그레이션 하기 위해서 소비한 시간은 곧 바로 되찾을 수 있었습니다. 애니메이터는 희망하는 결과를 Maya를 사용해 아주 간단하게 달성할 수 있게 되었습니다. 그러한 결과에 의해서, 요다등의 디지털 캐릭터를 새로운 레벨 제작할 수 있었습니다."
에피소드 III:디지털 캐스트
필름으로 사용되고 있는 2,151의 CG장면 가운데, 디지털 캐릭터가 살아있는 몸의 배우와 교환하는 장면만큼 제작에 주의를 필요로 하는 장면은 없었습니다. "이 영화에 있어서의 ILM사의 큰 전진의 하나가, 디지털 캐릭터가 관객을 매료할 수 있을 정도의 레벨로 향상 시킬 수 있었던 것입니다. 장대한 전쟁 장면으로 디지털 캐릭터가 감정을 표현해, 살아있는 몸의 배우와 경연하는 장면은, 눈이 휘둥그레지는 것이 었습니다." 라고 Plumer씨는 언급합니다.
영화안의 173 장면에 등장하는 요다 이외에, 100% CG로 제작된 주요한 캐릭터는 드로이드와 에이리언의 혼합체 글리버스 장군입니다. 요다와 같이, 글리버스 장군도 영화의 84 쇼트에 등장해, 라이트 세이버를 향할 수 있으며 살아있는 몸의 배우의 움직임과 연동해 움직일 필요가 있었습니다. 글리버스 장군의 에이리언의 얼굴은, 드로이드의 마스크로 대부분이 숨겨져 있기 위해 요다로 볼 수 있는 고도의 페이셜 애니메이션은 필요 없었지만, 글리버스의 드로이드의 바디는 독특한 시각적으로 임펙트가 있는 Maya의 IK를 구사해서 움직임을 많이 더했습니다.
글리버스 장군과 동료들
글리버스 장군의 애니메이션용으로의 아티스틱 비전 설명이 요구되었을 때, 크리체 담당 TD리더인 Tim Naylor씨는 "기분 나쁨" 의 한마디로 정리할 수 있었습니다.
"그는 겁장이이고 비밀인 가득한 타입으로, 에니메이터는 가끔 그의 허리를 굽히고 있었다. 여러 가지 반복한 결과, 그의 딱 맞는 바디 언어를 찾아냈다."
ILM가 제작한 단단한 표면의 생물의 하나인 글리버스 장군의 모델은 Alias의 Maya와 StudioTools의 소프트웨어를 조합해 작성되었습니다. 제작 시간을 단축하기 위해서, 45명의 Maya 캐릭터 애니케이터로 구성된 캐릭터 애니메이션 팀은, 최종 캐릭터 모델이 완성되기 전에 작업을 시작하지 않으면 안됩니다. 최종적으로, 애니메이터는 이 작업방법이 우수하다고 알았습니다. "우리에게는, 글리버스 장군에 리그를 설정한 James Tooley가 내려 메인 모델러의 Pam Choy와 함께 작업하고 있습니다. 그들은 글리 버스 장군을 구부림을 설정할지 여부와 그에 따르는 geometry를 교차 여부에 대한 문제에 대해 토론하였으며, 교차하는 경우, 디자인은 변경되어야 했습니다."
글리버스 장군의 발가락은 5개 있었기 때문에, 기술 감독은 이 다리의 애니메이션과 접지의 애니메이션을 용이하게 작성하는 방법을 찾아내고 싶었습니다. "우리는 Maya의 utility nodes를, 그 중에 사용할 수 있는 몇개의 수학 함수와 함께 활용해 시스템을 설정한 후, 오브젝트가 표면 위 또는 아래에 있는지 판단할 수 있도록 했습니다. 이 방법으로, 애니메이터는 발가락이 지면과 작용하듯이 개별적으로 에니메이터 할 필요가 없어졌습니다. 이 시스템의 경우, 2개의 버튼을 클릭하는 것만으로, 양 다리는 자동적으로 지면이 어디에 있는지 인식했습니다."
Naylor씨와 기술 감독의 동료가 구축한 이 시스템을 사용하고, 은하 전쟁의 한개 장면 중 5개 다리의 드로이드가 오비원의 우주선의 표면을 바쁘게 돌아다니고 있는 무비 바즈드로이드가 아니메이트 되었습니다. Naylor씨는 다음과 같이 언급합니다. "카메라가 가까이 다가갈 수록, 관객은 드로이드의 다리가 선체의 표면에 꽂혀 버리고 있는 것을 간단하게 알아 버렸겠지요. 애니메이터는 완성판보다 저해상도로 표면을 처리하고 있었으므로, 우리는 리얼타임의 충돌 검출 시스템과 같은 것을 작성했습니다.최고 해상도의 표면에 가장 가까운 것을 작성한 후, 애니메이터는 다리를 세우려 했고, 다리는 선체의 표면에서 멈추게 되었습니다. 꽂혀 버릴 걱정은 없어졌습니다. 만약 10개의 buzz droid가 선체상에 있었다고 해도, 애니메이터는 다리를 한 개씩 만져야 하는 고민을 할 필요가 없어졌습니다. 이 시스템은 Maya 에서 사용할 수 있는 기능으로부터 개발되었습니다.
Yoda
Naylor씨는 다음과 같이 언급하고 있습니다. "요다에 대해 작업한 가운데 가장 흥미로웠던 작업은, 그에게 유저 인터페이스를 준것이었습니다. 결국은 주요한 캐릭터 전원에게 같은 것을 하게 됐지만, 요다가 최초였습니다." 이 유저 인터페이스는, Naylor씨, 기술감독의 Andrea Maiolo씨와 Ron Bublitz씨가 이전의 프로젝트로 다룬 것으로, Maya의 MEL(Maya Embedded Language)를 구사해 개발하였습니다. Naylor씨는 에피소드Ⅲ용으로 이 유저 인터페이스를 큰폭으로 변경하여, 애니메이터들은 그것에 매우 흡족해 했습니다." 라고 언급합니다.
"유저 인터페이스에서 최고였던것은 각 캐릭터 전용의 비주얼 유저 인터페이스 입니다. 애니메이터는 실제로 렌더링된 버젼의 캐릭터를 각자의 윈도우로 확인하고, 뷰포트내의 다른 콘트롤러나 정보를 선택할 수 있었고, 정보는 작업을 진행시키는 가운데 업데이트 되고 있으므로, 캐릭터 상태를 항상 정확하게 파악할 수 있었습니다. 인터페이스는 상호작용이 효과적이고 애니메이터의 콜렉션, 예를 들면 캐릭터의 경우, 손이나 다리등의 다른 종류의 포즈나 포즈 정보를 저장하고 있습니다.
Naylor씨와 팀은 거기서 머물지 않았습니다. 그들은 MEL를 사용하고, 특정 정보를 공유하기 위한 지극히 직감적인 E메일시스템을 설정했습니다. "장면의 마지막을 결정합니다. 다음 장면의 모든 부분을 작업하고 있는 애니메이터는 레이아웃 장면으로 특정의 장소에 있는 요다가 필요하게 될지도 모릅니다. 이전의 장면의 애니메이터로서 내가 마지막 프레임의 애니메이션을 마무리해 그 포즈를 보존하고, 그것을 자신이 선택한 다른 애니메이터에 송신할 수 있습니다. 이 유저 인터페이스에는, 프로젝트의 모든 애니메이터 리스트가 표시되고 있었습니다. 1명을 선택하고, OK를 클릭하면 그 포즈는 그들의 포즈용 박스에 들어갑니다. 이러한 방법으로 다른 애니메이터가 제가 제작한 포즈를 모두 사용할 수 있던 것입니다."
디지털화에 의한 더블 캐스트와 그 외의 배역
이완 맥그레이거-Ewan McGregor (Obi-Wan Kenobi역)-, 헤이덴 크리스텐센-Hayden Christensen (Anakin Skywalker역)-, 이언 맥다미드-Ian McDiarmid (Supreme Chancellor Palpatine역)- 와 크리스토퍼 리- Christopher Lee (Count Dooku역)인 메인 캐스트 멤버는, Maya로 구성된 스턴트용의 모델을 사용하였습니다. 이러한 디지털 모델은, 진짜와 구별하기 힘들 정도로 분명히 정해져 있지 않으면서, 실제 배우가 움직이기 매우 힘들고 위험한 대담한 기술과 곡예적인 스턴트 장면을 연기하는데 자주 사용되었습니다.
스턴트 모델의 움직임의 대부분은 Maya 내부에서 키 프레임화 되고 있어 모션 캡쳐 데이터와 함께 사용되었습니다. 모션 캡쳐는 클론 순서나 wookie-crowd를 포함한 애니메이션 등에 광범위하게 사용되었습니다.
ILM에 있어서의 Maya
Alias 소프트웨어는 캘리포니아에 본사를 두는 특수 촬영소 ILM가 영화 아비스에 임하고 있던 1989년 이후, 대히트 영화 프로젝트를 위한 비주얼 효과 제작에 대해 ILM를 지원하고 있습니다. Alias의 Maya가 사용된 ILM사의 다른 유명한 프로젝트에는, 터미네이터 2, 쥬라기 공원??, 마스크, 퍼펙트 스톰, 펄 하버, 스타워즈 에피소드Ⅰ,Ⅱ등이 있습니다. 최근 릴리스된, 스타워즈시리즈의 최신 에피소드는 ILM사가 메인 3 D 어플리케이션 툴로 Maya를 캐릭터의 애니메이션에 사용한 첫작품을 기념하는 것이 되었습니다.""완전히 새로운 소프트웨어에 이행 하는 것은 조금 두려웠습니다." 라고 ILM의 veteran 에니메이터인 Shawn Kelly씨는 이야기합니다. " 그렇지만, Maya는 실제 과거에 사용해 온 소프트웨어보다 훨씬 사용하기 쉬었습니다. 매우 간단하고 직감적이어서, 이전에 사용하고 있던 소프트웨어로 돌아오고 싶지 않았습니다."
사용하기 쉬운점 이외에도, ILM가 Maya를 메인 툴로 사용하는 또 하나의 요인은, Maya의 뛰어난 커스터마이즈성으로 Naylor씨는 애니메이터용으로 커스텀 캐릭터 인터페이스를 제작했습니다. 캐릭터 인터페이스에 대해 코멘트하면서, Kelly씨는 다음과 같이 언급합니다. "이러한 요인에 의해서, 캐릭터의 연기에 집중할 수 있기 때문에, 사용하고 있는 툴에 대해 더 이상 생각할 필요는 없습니다."
ILM가 제작한 디지털 캐릭터의 훌륭한 연기가 영화로 이어져서 영화의 대히트를 계속 기록하고 있습니다. Maya를 활용하는 것으로, ILM는 비약적인 비주얼 효과를 한번 더 전달할 수 있었습니다. 이제 영화 팬은 에피소드Ⅲ의 포스로 향하지 않을 것입니다.
- [MAYA/마야] Blackbuster 영화에 쓰인 마야 -