인터넷-그래도 돈버는 건 게임 뿐이다. [KTB투자증권-최찬석]
▶ Issue
2016년 게임주 투자 전략 제시.
▶ Pitch
- 엔씨소프트 목표주가 상향. (Historical PER의 고점인 28배 적용)
- 더블유게임즈 공모가로 Initiation. (표 27 ~ 33 참조)
▶ Rationale
1) 게임주는 저평가 국면에 진입
- 주요 13개 게임사들의 2015년 평균 수익률은 -10%로 Underperform하였으며,
16년말 기준 Fwd PER은 평균 13배 수준.
- 경쟁 심화로 성공 확률이 낮아지고 있으나, 성공 시 큰 레버리지가 기대된다는
점은 높은 밸류에이션을 받고 있는 바이오주와 유사한 특성.
- 특히 모바일 RPG는 3년이 넘는 긴 라이프사이클을 보여주므로 캐주얼 게임인
TCG나 보드 게임 기반의 겅호나 킹닷컴과는 차별화된 성장 국면.
- 국내 모바일 게임주들의 밸류에이션이 제조업의 비중이 큰 KOSPI 평균 수준에
형성되어 있는 것은 지나치다는 판단.
2) 게임주에 대한 업황은 우호적
- 달러 강세는 앱스토어를 통해 달러 결제가 일어나는 모바일 게임주들에게
우호적. 불경기에 취업률이 낮을수록 성장하는 역설적인 특성도 보유.
- 중국 구글 플레이스토어가 올해 오픈하고 페이스북도 진출을 준비하는 등
플랫폼들이 중국에 신규 진출 중인 점도 개발사에 우호적.
- 현재 상위권 모바일 게임사들은 국내 시장에서는 과점 구간에 진입했으나
해외 시장에서는 시행 착오 중. 2016년에는 실패를 발판 삼아 해외 시장 공략이
본격화될 듯.
- 시장에서는 2018년경 개화될 무인자동차에 대한 기대가 만발. 차량이 자율
주행되기 시작할 경우 최대 수혜 중 하나는 모바일 게임 산업.
- 한편, 2015년에 게임주의 대안으로 부각되었던 O2O, 핀테크 기업들은
오프라인 기업들의 강력한 교섭력과 낮은 진입 장벽으로 인해 시장이 기대하는
이익을 달성하기 어려울 것.
3) 밸류에이션 차별화 국면 진입할 것
- 모바일 게임 Global Peer 중 PER 10배 수준인 회사들은 ① 매출 포트폴리오가
소수 게임에 집중되어 있거나 ② 실적이 둔화 중이거나 ③ 캐주얼 게임 쟝르인
경우이며 사실상 3가지 이유는 일맥상통. (예: 킹닷컴, 겅호온라인 등)
- 다만 현재 저평가 국면에 진입한 회사들도 실적이 꺾이기 전의 성장기에는 PER
30배 수준을 부여 받은 바 있음. (예: 겅호온라인, 글루 등)
- 또한 모바일 게임사 중 포트폴리오 라인업이 다변화된 경우 PER 30배 이상
프리미엄 부여 중. (예: 징가, 게임로프트, 아워팜 등)
- 국내 역시 매출 포트폴리오와 실적, 쟝르에 따라 모바일 게임사간 밸류에이션
차별화 국면 진입할 것.
