디지털콘텐츠/SW솔루션 -① 삶 어떻게 바뀌나 콘텐츠란 문자, 소리, 영상 등의 방식으로 구성한 정보 내용 전체를 지칭하는데, 여기에는 출판, 음악, 영화, 사진, 게임, DB정보 등의 광범위한 분야가 포함된다. 그리고 이러한 콘텐츠들을 디지털화해서 제작, 유통, 소비하는 과정 전체를 디지털콘텐츠라고 하는데 바로 이 디지털콘텐츠 분야에 혁명이 일어나고 있다.
혁명의 양상은 예측할 수 없을 정도로 다양하게 진행하고 있지만 크게 분류해 대표적인 다섯 분야를 제시할 수 있다. 게임과 음악, 그리고 영화와 출판, 방송을 말한다. 이들 분야에 있어 과거에 상상하기 힘들었던 새로운 패턴의 상품이 쏟아져 나올 것으로 예상되고 있는 것이 최근 디지털콘텐츠 업계의 분위기다.
극장 시장 은행 등이 연결된 첨단 게임기 등장
게임하면서 뱅킹 쇼핑 전화 음악 감상 가능해
대표적인 분야가 게임이다. 얼마 안 있어 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 할 수 있는 상황이 전개되고 있다. 이를테면 이런 식이다. 식사를 하면서, 또는 지하철을 타고 가면서, 또는 업무를 보면서 휴대용 모바일폰을 가지고 게임을 진행할 수 있다는 것이다. 게임 속에서 자신이 획득한 아이템과 아바타 파워를 유지하기 위해 수시로 모바일폰을 들여다보면서 게임 상황을 체크해나갈 수 있게 된다.
게임의 내용도 지금과는 비교가 안 된다. 화려한 그래픽을 기본으로 한 게임 CD뿐만 아니라, DVD를 통한 홈시어터 기능까지 내장돼 있어 게임을 영화 속의 주인공처럼 실감나게 진행할 수 있다.
거기에 수시로 접수되는 메일서비스까지 연동돼 있어 인터넷 메일링과 정보찾기 등을 게임기로 진행할 수 있다. 또한 홈쇼핑과 전자결재시스템이 자동으로 작동되어, 게임을 하면서 온라인 금융서비스를 이용할 수도 있다. 또한 위성송수신장치와 유선방송 컨버터 기능까지 옵션으로 추가된 셋톱박스 기능이 내재되어 있어 각종 방송의 다양한 채널을 홈시어터 기능으로 즐길 수 있게 된다. 다시 말해 게임기라는 매체를 통해 대량의 정보 시스템이 집적되고 있는 양상이다.
이 같은 이야기는 가상의 이야기가 아니다. 실제로 유럽의 한 도시에서는 도시의 모습을 똑같이 묘사한 네트워크 게임을 개발하고 있다. 게임이라는 오락적인 주제를 중심에 두고 관공서와 쇼핑센터, 극장, 시장, 은행 등이 연결된 사이버 도시 기능이 통합되고 있는데 단순한 게임의 개념으로 보기에 너무 광범위하고 다양해 마치 가상의 세계와 같은 느낌까지 들게 된다.
초응축 음반 등장해 유통, 가격혁명 예고
복제방지시스템 개발로 저작권 문제 해결
생소하게 들릴 수도 있지만 음악 역시 콘텐츠 혁명이 일어나고 있는 분야다. 1997년 MP3와 같은 디지털 음악파일이 등장하면서 고품질의 음악파일을 인터넷을 통해 전달할 수 있게 되었다. 그런데 최근 MP3에 대항해 AAC(Advanced Audio Coding)나 마이크로소프트사가 개발한 WMA 같은 새로운 압축 포맷이 등장해 음반사들로부터 각광을 받고 있다.
이들 포맷들이 인기를 끌고 있는 것은 MP3보다 훨씬 높은 고압축과 고품질의 음질을 보장하면서 MP3의 약점으로 지적되고 있는 저작권 관리가 가능하기 때문이다. AAC와 WMA의 경우 MP3보다 30-50% 더 높은 압축 기능을 가지고 있으며 스크램블링 기술, 디지털 서명기술, 워터마크 기술 등 저작권을 보호할 수 있는 기술을 쉽게 적용할 수 있는 장점이 있다.
쉽게 설명해 현재의 MP3는 CD의 용량을 10배정도 압축해 세계 곳곳에 있는 인터넷 전송망을 통해 음악을 보급할 수 있었는데, 이보다 30-50% 압축률이 높고, 음질이 더욱 향상된 기술들이 등장해, 불법 복제를 방지하면서 고품질의 음반을 저가격에 공급할 수 있다는 것이다.
결과적으로 이 같은 기술개발은 세계 음반시장에 격변을 몰고 올 것은 자명한 사실이다. 디지털 음악이 현재 대부분 무료로 다운로드되고 있지만 최근 기술발전과 함께 서서히 시장이 형성되면서 내년에는 약 10억 달러의 시장규모를 구축할 것으로 보이며, 향후 그 규모가 급속히 팽창할 것으로 보는 것이 관계자들의 시각이다. 세계 음반업계가 관심을 기울이지 않을 수 없는 상황이다.
누구나 영화제작이 가능한 디지털영화시대 진입
실제와 똑같은 입체 애니메이션 등장은 시간문제
1999년말부터 본격적으로 등장한 인터넷 영화는 인터넷 음악만큼 큰 성공을 거두지 못했다. 음악과는 비교할 수 없을 만큼 긴 러닝타임을 가지고 있어 다운로드가 쉽지 않기 때문이다. 스트리밍을 통한 VOD 역시 끊김이 잦고, 화질 또한 열악한데다, 스크린도 작아 시장성을 가지기에는 미흡했다고 할 수 있다.
그러나 인터넷의 폭발적인 보급과 광통신 기술의 발전으로 서서히 인터넷 영화시장의 돌파구가 열리고 있다. 우선 화질의 저하 없이 영상파일의 크기를 줄일 수 있는 MPEG-4 및 MPEG-7 등의 영상 압축기술이 지속적으로 개선되고 있다.
최근 인터넷상에 등장한 영상압축기술인 DivX는 100분짜리 영화 한편을 압축하여 화질의 큰 손상 없이 CD 한 장 용량인 640M 파일로 만들고 있다. 음악 분야에 있어 CD를 대신하는 MP3시대가 문을 열었듯이 영화에 있어서 DVD를 대신하는 DivX시대가 펼쳐지기 시작했다고 할 수 있다.
흥미 있는 것은 이 DivX를 개발한 사람이 어느 해커였다는 사실이다. 때문에 영화사들이 DivX를 불법적인 프로그램으로 규정하고 시장 방어에 나서고 있지만 향후 DivX류의 성능좋은 압축프로그램이 속속 등장할 것으로 보여 영화시장의 또 다른 혁명을 예고하고 있다. 수십 편의 영화를 주머니에 넣고 다닐 수 있는 시대가 도래 하고 있다고 해도 과언이 아니다.
영화 부문에 있어서 또한 빼놓을 수 없는 콘텐츠 혁명은 영화제작기술의 변화다. 루카스(George Lucas) 감독이 2000년 ‘스타워즈 에피소드디 1 - 보이지 않는 위협’을 통해 디지털 카메라로 찍은 영화의 진수를 선보인 이후 사람들은 비로소 영화 제작에 있어 어떤 큰 변화가 일고 있다는 사실을 지각하기 시작했다.
디지털 영화란 SFX에 컴퓨터 그래픽을 도입하는 수준을 넘어서는 것이다. 영화의 모든 시각적, 청각적 요소를 디지털 부호로 전환처리 하는 영화라고 보면 된다. 즉 영화의 모든 분야에 걸쳐 컴퓨터 기술을 더욱 적극적으로 활용하는 작업이라고 할 수 있는데 그 결과 컴퓨터에서 개발된 광범위한 콘텐츠 기술이 영화에 모두 적용된다. 카메라는 물론 조명, 분장, 스턴트, 음향효과에 이르기까지 모든 분야에 걸쳐 적용됨에 따라 과거에 상상할 수 없었던 장명과 음향들이 선보이게 된다. 심지어 “카메라 없이도 영화 제작이 가능하지 않겠느냐?”는 질문이 나오고 있는 분위기다.
최근 영화의 한 분야라고 할 수 있는 애니메이션 부문의 제작 기술 역시 혀를 내두를 정도의 변화를 보이고 있다. 현재 국내 한 연구소에서는 만화영화 속의 인물이 이야기를 하고 있을 때 그림에 따라 더빙을 하는 것이 아니라 더빙에 따라 입의 형상을 맞추는 기술개발이 진행되고 있다. 입체영상인 3D애니메이션 기술 개발이 시작된 것은 이미 오래 전의 일이다. 한마디로 실물과 똑같은 애니메이션 창출을 위해 세계 영화사들의 치열한 기술개발경쟁이 벌어지고 있는데 한국도 그중의 주목받는 주자가 되고 있다는 점이 특기할 만한 사항이다.
디지털기술 활용해 휴대폰에 도서관 삽입
출판업계에 신기한 책 개발경쟁 가열 전망
지난 9월 국내에 ‘신기한’ 책이 선보였다. 그림책의 그림이나 영어단어를 누르면 동물 울음소리나 미국인의 말 소리를 들을 수 있는 ‘토이북(Toy book)' 이 그것이었다.
이 책은 미국의 피셔프라이스사가 내놓은 제품으로 종전 그림책과는 달리 손가락 터치의 차별성을 내세웠다. 종류에 있어서도 영어, 음악, 산수 등 60여종의 책이 선보였는데 가격이 비교적 비싼데도 불구하고 어린이들한테 인기가 있어 한동안 주부들의 화제가 되었다.
디지털 기술을 활용한 전자책(e-book)은 국내에서도 다양하게 선보이고 있다. 흔히 볼 수 있는 전자책으로 컴퓨터에 내장된 사전을 들 수 있는데 최근 사전류가 휴대폰에 등장하기 시작해 주목을 받고 있다. 교육솔루션업체인 부룩스는 최근 삼성전자, 한국HP, 스마트솔루션스, 대양이앤씨 등 PDA업체에 모바일 사전을 공급하기 시작했는데 이 시스템을 이용할 경우 휴대폰이 사전을 대신하고 있는 셈이다.
최근 들어서는 휴대폰을 통한 동영상 학습까지 등장하고 있다. 지하철안에서 무선 PDA를 통해 영어뉴스 및 동영상 강의를 들을 수 있게 됐는데 이는 유뮤선 인터넷 환경이 그만큼 발전했다는 것을 말해주고 있다.
흥미 있는 것은 앞으로 디지털 기술을 이용한 기상천외한 책들이 계속해서 선보일 것이라는 것이다. 지난 8월초 서울 코엑스 태평양관에서 열린 ‘한국 전자책산업전’에 출시된 전자책 제품들이 이를 말해주고 있다.
(주)에듀존은 간단한 개인 정보를 입력하면 자신이 직접 동화속 주인공이 되어 즉석에서 책을 만들 수 있는 ‘맞춤 동화책’이라는 프로그램을 전시했다. 컴퓨터에 글과 그림을 그려넣듯이 전자책을 통해 즉석 도서를 만들어낼 수 있는 것이다.
(주)로이월드에서는 아이의 얼굴을 만화동화 속 주인공으로 만드는 ‘동화합성서비스’를 선보였는데 앞에서 소개한 ‘맞춤 동화책’과 비슷한 제작시스템을 갖추었다고 할 수 있다.
한편 (주)동사모에서는 각종 동화, 학습지를 인터넷 상에서 볼 수 있는 미래 도서관을, (주)이노티브에서는 대용량, 고화질 문자 및 영상정보를 실시간으로 검색할 수 있는 브라우저 서비스를 각각 선보였는데 이 같은 내용들을 종합하면 미래 전자책이 어떤 형태로 등장할 것이라는 것을 유추해볼 수 있을 것이다.
방송, 통신, 신문 등의 구분이 사라진다
종합뉴스서비스룸 등장 각종 뉴스 총괄
향후 대중에게 가장 영향력 있게 다가올 콘텐츠 혁명에 있어서 무엇보다 방송을 빼놓을 수 없을 것이다.
지금까지 방송계는 방송과 통신, 그리고 방송과 신문 사이를 엄격히 구분해왔다. 그러나 기술발전으로 이 영역이 허물어지고 있는 것이다. 이미 국내에서 방송과 통신 구분이 사라지는 현상이 벌어지고 있다.
최근 광주에서 개통한 복합 서비스망이 그것이다. 이 서비스망은 20km까지 동영상 영화 한편을 5.6초에 다운로드받거나 MP3 음악파일을 1초에 3백33편정도 주고받을 수 있는 광통신 시설을 말한다. 다시 말해 초고속의 쌍방향 서비스가 가능해진다는 것인데 그렇게 될 경우 집에서 TV를 보면서 TV 화면 한 구석에 나타나는 모니터를 통해 화상전화를 받을 수 있는 상황이 전개된다. 방송과 통신 구분이 사라지는 것이다.
방송과 신문의 구분도 사라지는 현상이 벌어지고 있다. 세계 1,300여개 언론사가 가입하고 있는 국제미디어기술연구협회는 최근 언론인 연수를 위한 ‘통합뉴스룸’을 운영하고 있다. 통합뉴스룸이란 방송사 보도국과 신문사 편집국이 융합된 멀티미디어 환경의 뉴스 생산조직을 말한다.
미래 언론은 뉴스를 중심으로 새 틀을 짜야 한다는 것이 협회 측의 지론이다. 언론사의 통합매체적 뉴스룸이 없기 때문에 뉴스 수용자들이 불편을 겪어왔다는 것이다. 어떤 형태의 뉴스든 공급할 수 있는 뉴스룸, 바로 통합매체적 뉴스룸이야말로 미래 언론의 관건이 될 것이라면서 협회는 그 모델을 제시하고 있다.
만일 그렇게 될 경우 스포츠 동영상을 보기위해 라디오 웹사이트를 뒤지는 현상이 쉽게 벌어질 것이다. 방송사 웹사이트에서 유명 석학의 논문을 뒤지는 현상도 벌어질 것이며, 결국 뉴스원의 구분이 없어질 것이라는 것이 미래 언론의 그림이라고 할 수 있다.
<10대 신성장 동력 공동취재 팀=사이언스타임즈: 유상연 편집장, 이강봉 기자; 국정브리핑: 최강 , 선경철>
지능형물류시스템으로 동북아 물동량 선점
산자부, 2008년 목표로 민관학 공동개발 착수
지능형 물류시스템이란 디지털 콘텐츠와 구분돼 기술개발이 진행되고 있는 SW솔루션을 말하는 것이다. 정부는 오는 2008년까지 지능형 물류시스템을 통해 기업과 기업을 끊임없이 연결하는(seamless network) 물류체계를 구축한다는 계획을 세워놓고 본격적인 작업에 착수했는데 이 같은 움직임의 이면에는 한국을 세계 3대 교역권의 하나로 부상한 동북아 지역에서 첨단 물류기지로 건설하겠다는 복안이 깔려 있다.
정부가 투진하고 있는 지능형 물류를 간단하게 설명하면 대략 이런 것이다. 먼저 안테나 등의 통신장비를 통해 진행되고 있는 물류과정을 모든 인식하고 통제하겠다는 것이다. 여기에는 전자물류시스템 관리기술, 데이터 전송기술, 인증 및 보안기술, 센서 네트워크 프로토콜 기술등 첨단 감식기술이 총동원된다.
두 번째 목표로 하고 있는 것은 물류망을 어느 정도 신속하게 운용하는가 하는 것이다. 여기에는 최적 물류망 설계 및 의사결정 지원 시스템, 지능형 정보기술, 물류망 모니터링 및 시뮬레이터 기술 등이 지원된다.
세 번째 목표로 하고 있는 것은 상품의 공급사슬망을 구축하겠다는 것이다. 여기에는 모바일 기술을 도입한 SCP(Supply Chain Planning)와 SCE(Supply Chain Execution) 등의 실시간 정보동기화 기술이 요망된다.
마지막으로 지능형 물류센터를 효율적으로 운영할 수 있는 기술, 즉 하역, 입고, 보관 및 출고와 그에 따른 수배송 기능을 표준화하는 작업이 이루어져야 하는데 어떻게 보면 대단위의 물류콘텐츠라고 할 수 있다.
지능형 물류시스템 작업은 한국적인 상황에서 한국적 지형과 물동량에 맞게 진행돼야 한다는 한국적인 특성이 전제되고 있다. 그러나 엄청난 규모의 이 시스템을 가동하기 위해서는 이를 지원할 수 있는 각종 정보기술이 총체적으로 집약되어야 한다는 과제가 깔려 있다. 이 때문에 산업자원부가 중심이 되어 전체적인 로드맵을 제시한 후 국가 전략적 차원의 지원을 아끼지 않고 있는데 그 효율성에 있어서 관계자들 간의 많은 논란이 일고 있는 부분이다.
첫댓글 좀 기나?- -;
스크롤의 압박이..ㅎㅎㅎ 헐..새벽에 안 주무시고 뭐하세요?^^ 전 오늘 셤이라서..ㅎㅎ
밤 새워 채점-_-;;
셤끝나고 가벼운 맘으로 읽을랬두만....ㅜㅡ;;