영구아트에서 개발한 CG기법에 대해서 혹자는 정말 우리나라 기술이 맞냐는둥
역시 우리나라 CG기법이다보니 CG티가 난다는둥 많은 말들이 있습니다만
이것은 엄연한 영구아트 만의 독자적인 CORE Technology입니다.
그럼 헐리우드 방식과 영구아트 독자 기술 방식과는 어떤 차이가 있고 그 효율성(결과물)
은 어떤 방식이 더 낳은지 최신 그래픽 기술을 자랑하는 트랜스 포머와 비교해서 말씀 드리겠습니다.
1.트랜스 포모 VS 디워
많은 분들이 트랜스 포머와 디워의 그래픽을 비교 하시는분들이 많으신데 기술적으로 분석해 보면
디워와 트랜스포머는 차이가 좀 있습니다.
트랜스포모의 경우엔 쉐이딩 모델링 자체를 순수 그래픽에 의존하였으며 여기에 약 5000~7000개 정도의
물리 연산 엔진을 돌렸으며 여기에 10,000여개가 넘는 자동차 부품들을 정교하게 집어 넣어 사실감을
가지게 하였습니다.
이런 정교한 노가다 작업은 쉐이딩,택스쳐 모델링이나 렌더링시 실수를 해서 이미지가 잘려 나가도
자연스럽게 보이는 효과가 있는 방법이긴 하나 1프레임의 렌더링 시간이 48시간이나 소요되는 극단적인 노가다 작업입니다.
하지만 디워는 매카트로닉스 모델링 즉, 로봇 뼈대를 사용해 부족한 물리 연산 작업을 보완한 방법을 썼습니다.
⊙ Modeling
영화에 필요한 최초의 캐릭터 소스를 제공한다. 스크린 상에서 실제로 존재하거나 존재하지 않는 가상의 캐릭터를 입체형상화 함으로서 캐릭터가 가진 최대의 Visual을 표현하기 위한 매우 치밀하고 정교한 작업을 수행한다.
⊙ Shading modeling work
영화에 등장하는 캐릭터나 소품들을 컴퓨터 그래픽 작업할 수 있도록 이미지나 형상을 데이터화하는 과정을 말한다. 기본적으로 새롭게 만들어지는 캐릭터나 소품들인 경우는 디자인팀에서 디자인한 이미지를 바탕으로 작업이 진행되지만, 영화 'D-WAR'의 3D 캐릭터들은 디테일한 작업이 필수적이라, 미술부에서 직접 피규어 모델들을 미리 제작하여 디자인의 방향과 모델들의 특성을 파악하여 3D CG 작업에 사용된다.
쉐이딩 모델링 작업은 3D CG작업의 가장 기본이 되는 형태와 형상을 만드는 작업으로, 3D 모델의 최초 모형을 만들어 내고 또한, 3D 캐릭터의 데이터 용량을 결정하는 중요한 작업이다.
⊙ Texture Modeling work
3D 모델러가 작업한 모델링된 데이터에 칼라와 질감 등을 추가하여 실제처럼 보이는 3D 모델이 될 수 있도록 하는 작업이다. 모델링 자체만을 자세히 파악하기 위해서는 텍스춰링 이전의 상태를 면밀히 검토하고 테스트 해보는 것이 중요하다.
헐리우드에선 이를 두고 무식한 작업이라고 폄하 하였지만 제가 판단컨데는 오히려 헐리우드 방식보다
효율성이 높은 직관적인 방식이며 오히려 전체 공정상 2~3개의 프로세싱의 단축을 가져오는 방식입니다!
하지만 이러한 로봇 뼈대에 의한 간접 생물학적 물리 모델링 방식은 이무기가 몸을 꼿꼿이 세우는 장면에선
오히려 사실적이지 못한 이질감을 주는 단점이 있었습니다.
⊙ Special control(Animatronics)
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`에니메트로닉스'라 통칭되는 범주의 작업으로 전기, 전자, 공압, 유압, 기계, 제어 등 다방면에 연구, 개발을 아끼지 않는 영구아트 미술팀은 특수촬영에 관련된 캐릭터의 Motion control등의 전문적 기술력을 제공한다. |
이것은 모션 스텝 시퀀스의 프로그래밍(로봇 뼈대의 움직임을 1스텝 단위로 프로그래밍을 할때)이 생물학적인
움직임을 표현할때 발생되는 기계적인 구조적 결함 때문에 특정 움직임에서 자연스럽지 못한 움직임을 가지는 단점을
가지게 됩니다. 이러한 단점을 극복하기 위해서는 각 움직임에 특화된 복수의 메카트로닉스(로봇)를 각각의 움직임 마다
프로그래밍하여 모델링을 하여야 합니다.
2.메카트로닉스 모델링 기법의 미래
제 개인적인 생각으론 복수의 모션 스텝 시퀀스를 갖는 간접적인 메카트로닉스 모델링과 직접적인
생물학적 모델링 기법을 적절히 혼용 하여 기초적인 쉐이딩 모델링을 수행한후 여기에 AGEIA나 ALSEEK 같은
가속 프로세스를 병렬로 처리해 물리적, 인공지능적 연산을 함께 부여하여 서브 쉐이딩 모델링 작업을 완료한후
기초 쉐이딩 모델링을 보정 하도록 코어 기술을 수정,보완 한다면 모델링 대상이 생물이건 무생물 그 무엇이 되었던
CG티가 나지 않는 실감나는 그래픽 출력물을 얻을수 있다고 확신 합니다.
이러한 기법은 현재 헐리우드에서도 보고 된바 없는 독자적인 코어 기술이 될수가 있으며 이는 영구아트 측이 개발한
메카트로닉스 모델링 기법이 직관성 및 효율성 등 여러가지 측면에서 발전적인 기술임에는 틀림없는 사실이기 때문입니다.
암틈...심형래 감독님의 차기작에선 디워에서 보여진 기술적 진보를 한층 더 발전시킨 기술로 다가 왔으면 좋겠습니다!!!