- 클러스터 및 협력 관계 구축으로 VR 산업 발전 도모 -
- 오락분야에서 교육 및 의료 분야까지 다방면에서 활용 -
□ 부상하는 네덜란드 가상현실(Virtual Reality, VR) 산업
ㅇ 네덜란드의 가상현실(Virtual Reality, VR)에 대한 인기가 날로 커지고 있음.
- Ipsos사가 2016년 9월 시행한 네덜란드 가상현실 현황에 대한 조사에 따르면, 많은 기술 및 미디어 기업들이 VR 하드웨어와 VR 응용에 투자를 늘리고 있음.
- VR에 친숙한 네덜란드 소비자의 비율은 이미 65%를 넘었으며, 지속적으로 증가하는 추세임.
- 또한, 최소한 1번 이상 VR을 체험해본 소비자의 비율도 약 20%에 달했음.
ㅇ 가상현실(Virtual Reality, VR)이란 소프트웨어를 사용해 실감나는 장면, 소리, 기타 실제 환경과 사한 감각 등을 만드는 컴퓨터 기술을 의미함.
- 가상현실 사용자들은 인위적으로 생성된 공간 및 사물들과 상호작용할 수 있음.
- 대표적인 가상현실 장치는 VR 안경으로, 사용자는 3D 영상으로 조성된 가상현실을 경험할 수 있음.
ㅇ 2016년 10월 22일, 네덜란드 아인트호벤(Eindhoven)시에 유럽 내 최대 규모의 가상현실 체험센터가 설립됐음.
- 3000㎡ 부지의 ENVERSED라는 이름을 가진 이 체험센터는 시간당 100명의 방문자를 수용할 수 있음.
- ENVERSED 센터는 교육 및 시뮬레이션, 워크숍, 프레젠테이션 및 시각화, VR 게임, 증강현실(Augmented Reality, AR) 등의 개발을 도모함.
- 네덜란드의 대기업과 중·소기업, 학교를 포함한 다양한 기관들, VR 관련 산업 종사자들이 ENVERSED의 연구활동에 참여함.
- 또한, ENVERSED를 통해 맞춤 가상현실, 증강현실 응용, 360도 비디오 등의 제작이 가능함.
- ENVERSED 센터에서 사용되는 VR 안경 및 장치들은 HTC Vive, Oculus, Rift, Cardboard, Android 및 iOs 운영체제가 내장된 스마트폰임.
□ 네덜란드 가상현실(Virtual Reality) 산업 현황
ㅇ Ipso사가 전체 VR 사용자에 대한 연령별 비율을 조사한 결과, VR은 18~34세 집단의 사용자 비율이 29%로 젊은 층에서 가장 인기가 높았음.
- 35~54세 집단이 20%, 55세 이상 집단이 11%를 보여 그 뒤를 이었음.
- 55세 이상 집단은 VR을 주로 가상 여행 용도에 사용하는 것으로 나타났음.
- 조사 대상자의 10%는 이미 VR 안경을 보유하고 있었으며, 이들의 44%는 VR 안경을 유튜브(Youtube)나 앱을 통한 VR 동영상 시청, 24%는 VR 게임, 17%는 가상 여행, 12%는 VR 영화 시청, 11%는 마케팅 용도로 사용한 것으로 나타났음.
ㅇ VR의 인기 상승으로, 다양한 VR 안경들이 시장에 출시되고 있음.
- 올해 봄, Bright Tv가 네덜란드 시장의 VR 안경 제품들을 조사한 결과, 싼 제품과 비싼 제품 간성능 차이로 인한 소비자 만족도 면에서 특별한 차이가 없었음.
- 15유로의 Hema VR 제품은 사용법이 간단하고 가벼우며 선명한 화질을 제공해, VR 안경 시장에서 가장 인기가 높았음.
- 가성비 부문에서는 8,78유로의 Knox V2 제품이, 프리미엄 VR 안경 부문에서는 WOW 제품이 최고점을 얻었음.
- 위 제품들뿐만 아니라 Sony사의 Play Station VR, Oculus사의 Oculus Rift, HTC사의 HTC Vive 등 다양한 가격과 성능의 VR 안경 제품들이 네덜란드 시장에 진출해 있음.
자료원: rtlz.nl
ㅇ 최근 네덜란드 내 VR 기술을 둘러싼 혁신 활동이 꾸준히 증가하고 있음.
- 주로 하드웨어 제조, 광고, 게임 등의 분야들에서 활발한 개발활동이 나타나고 있음.
- 올해 11월 3일부터 6일까지 네덜란드 암스테르담(Amsterdam)시에서 진행된 VR Days Europe 행사에는 Oculus, Samsung, Valve 등의 다양한 VR 선도기업들이 참여했음.
- 행사는 최신 트렌드를 반영한 VR 장치 전시회, 콘텐츠 제작, 강연회, VR 데모 시연 등으로 구성됐음.
ㅇ 네덜란드 위트레흐트(Utrecht)시의 WT Urban Café & Kitchen 식당은 VR 기술이 요식업에 적용된 사례임.
- 네덜란드 스타트업 기업인 VR Owl이 위 식당의 VR 플랫폼 구축을 담당했음.
- 해당 식당의 주인은 VR 기술을 도입해 손님들로 하여금 자신들이 주문한 요리의 준비과정과 재료의 원산지를 생생하게 알리고자 했음.
ㅇ 2016년 10월 8일부터 16일까지 암스테르담 Rembrandtplein 지역에서 안보·안전의 주(Security Week) 행사의 일환으로 VR 기술을 이용한 교육이 진행됐음.
- 네덜란드 안보정의부(Ministry of Security and Justice) 장관 Ard van der Steur 주도로 진행된 이번 행사는 카페나 식당, 상가 직원들의 강도에 대한 대처 훈련을 위한 교육프로그램이었음.
- 직원들은 VR 안경을 통해 발생 가능한 여러 범죄 상황들을 체험하면서 각 상황에 맞는 대처 방법들을 숙지할 수 있었음.
□ 네덜란드의 가상현실(Virtual Reality) 기업 및 제품 사례
ㅇ 세계적인 의류업체 Tommy Hilfiger의 2015 가을 패션쇼 촬영에 네덜란드 3D 카메라 제작회사인 WemakeVR의 제품이 사용됐음.
- Tommy Hilfiger는 세계 일부 대도시 매장들에 360도 입체 가상현실 기술로 촬영된 쇼를 관람할 수 있는 시설을 도입했음.
- WemakeVR사가 개발한 카메라 기술로, Tommy Hilfiger사는 VR 기술을 매장에 도입한 최초의 의류 도매업체가 됐음.
- VR 설비가 구축된 매장에 방문한 고객들은 VR 안경을 통해 자신이 마치 패션쇼장의 앞줄에 앉아 쇼를 관람하는 듯한 생생한 경험을 할 수 있음.
ㅇ Vertigo Games는 Oculus Rift를 통해 구동 가능한 VR 게임을 전문으로 개발하는 회사임.
- Oculus Rift는 VR 안경으로 Facebook사는 이 제품 제작에 20억 달러를 투자했음.
- World of Diving은 Vertigo Games사가 작년에 개발한 게임으로, 게임 내용은 사용자들이 바닷속으로 뛰어들어 보물을 찾는 것임.
- Vertigo Games사가 개발한 다른 게임으로는 Arizona Sunshine, Skyworld 등이 있음.
자료원: gamespot.com
ㅇ Vrendle사는 16개의 의료기관과 협력해 정신건강치료를 위한 가상현실 플랫폼 서비스를 제공함.
- 예를 들어, 공황장애가 있는 환자의 경우, 해당 환자는 VR 안경을 통해 Vrendle사가 제공하는 공황장애 치료를 위한 가상현실 상황들을 경험함으로써 상태가 호전될 수 있음.
- Vrendle 플랫폼에는 치료, 훈련, 의료 정보 등에 활용될 수 있는 360도 비디오들이 수록돼 있음.
자료원: icthealth.nl
ㅇ 델프트 공대(TU Delft)에서 박사과정을 밝고 있는 Ni Kang 학생은 자신이 개발한 VR 프로그램을 통해 청중의 태도가 발표자에게 미치는 영향에 대해 발표했음.
- Ni Kang은 자신이 관찰한 실제 청중들의 자세나 태도를 바탕으로 가상의 청중들을 만들었음.
- 가상 청중 VR 프로그램 사용자들은 청중의 태도를 흥미, 지루, 비판, 긴장, 무관심 등으로 설정할 수 있음.
- 가상 청중 VR 프로그램을 사용해 발표를 연습한 집단과 그렇지 않은 집단을 비교한 결과, 전자 집단이 실제 청중 앞에서 발표할 때보다 높은 자신감을 보였음.
자료원: deingenieur.nl
□ 시사점 및 전망
ㅇ 현재 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술의 활용은 오락분야에만 국한돼 있지 않음.
- 네덜란드의 VR 기업들은 글로벌 기업들과 협력관계를 구축해 VR 기술 발전에 노력하고 있으며, 이 같은 혁신과 정부의 지원으로VR 산업이 의료, 정보 제공 서비스 등 다양한 분야로 진출해 활용될 수 있음.
ㅇ 네덜란드 암스테르담(Amsterdam)시의 Marineterrein 지역에는 VR Base라는 가상현실 산업 클러스터가 조성돼 있음.
- VR Base는 3D, 프로그램, 게임, 교육, 문화 등 다양한 분야의 전문가들 집단으로, VR 상품 생산을 위한 협력체임.
- 올해 10월에 조성된 VR Base는 올해 말까지 35개의 VR 관련 기업들의 유치를 목표로 함.
ㅇ 2020년까지 전 세계 3800만 명의 소비자들이 얼리 어답터로서 VR 안경을 구매할 것으로 예상됨.
- 또한, 2020년 가상현실(Virtual Reality, VR) 및 증강현실(Augmented Reality, AG) 산업의 매출액은 1500억 달러에 달할 것으로 예상됨.
자료원: vrdays.co, dutchcowboys.nl, ed.nl, emerce.nl, vr.nl, rtlnieuws.nl, nrc.nl, parool.nl, lc.nl, fd.nl, reik.nl, bnr.nl, deingenieur.nl, numrush.nl, artishock.com. executivefinance.nl, dichtbij.nl 및 KOTRA 암스테르담 무역관 자료 종합