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콘솔 전쟁 : AMD가 승리하는 이유
요약
AMD를 중심으로 한 데이터 센터에 대한 회사의 전망, 특히 시장의 x86 부분에서 점유율을 확보하는 경로에 중점을 두었습니다.
AMD는 비즈니스를위한 많은 근본적인 후유증을 겪고 있지만 소매 투자자, 매도 측 투자자 및 심지어 펀드 매니저들에 의해 여전히 많은 정보가 남아 있습니다.
AMD는 콘솔 시장에서 2020 년과 2021 년에 거대한 시장을 가질 수있었습니다.
AMD가 여기에서 논의 된 두 가지 차세대 콘솔 모두에서 SoC를 제공하는 유일한 공급 업체라는 사실을 고려할 때, 누가 상위에 나올지라도 이점을 누릴 수밖에 없습니다. 시장에 나와있는 다른 칩 제조업체는 이처럼 좋은 기회가 없습니다.
AMD에 대한 투자 의견 BUY를 반복합니다.
AMD는 멈춤
반도체 주식 및 일반 시장에 비해 수년간의 대폭적인 성능 저하 후, AMD (NASDAQ : AMD )가 멈춰지기 시작했습니다. Nvidia (NASDAQ : NVDA ) 와 같은 경쟁 업체 가 이륙 한 반면, 주식은 범위에 국한된 것으로 보입니다 . 엔비디아는 세속적 인 성장 스토리에 비해 AMD의 최종 시장은 빠르게 성장하지 않기 때문에 어느 정도 의미가 있습니다. AMD의 이야기는 인텔에 대한 시장 점유율 (NASDAQ : INTC )과 Nvidia의 훨씬 적은 부분에 근거합니다 . 그러나 AMD와 Nvidia의 성능 차이는 엄청나게 커지고 있습니다.
Nvidia 공유가 실행 중이고 AMD 공유가 정지 중입니다. 그렇다면 간단한 질문은 다음과 같습니다. AMD는 언제 엔비디아를 따라 잡을까요?
AMD는 시장에 어떤 관심을 기울이고 있습니까?
이것은 우리가 물어보아야 할 첫 번째 질문입니다. 시장이 가장 집중된 것을 이해함으로써 AMD 주식의 정확한 기회가 어디인지 알 수 있습니다. 소매 투자자, 매도 측 및 매수 측의 초점은 데이터 센터에 대한 AMD의 진출에있었습니다. x86 측과 GPU 컴퓨팅 측 모두에서 AMD는 인텔과 엔비디아에 대해 엄청난 기술 및 시장 점유율을 달성하는 것으로 보입니다. AMD는 (내 생각으로는) GPU 계산에서 너무 많은 Nvidia를 따라 잡을 수는 없지만 시장의 x86 부분에서 상당한 점유율을 차지할 수 있습니다. 제품 혁신에 중점을두고 로드맵을 실행 한 AMD는 x86 시장의 소비자 및 기업 부문에서 인텔을 앞 지르고 있습니다. 이는 AMD가 이제 고성능 고성능 ASP보다 우수하지는 않지만 경쟁력이 있음을 의미합니다. 소비자 x86 시장의 수익성이 높은 엔드. 지난 몇 년 동안 데스크톱 및 노트북에서 실행 된이 테마는 데이터 센터에서 시작됩니다.
이제 AMD 스토리의 일부를 살펴 보겠습니다.
시장이 주목하지 않는 것
짧은 대답은 콘솔입니다. AMD의 최신 Q1 보고서를 보면 서버 시장에서 AMD의 발전에도 불구하고 최근 전체 EESC (엔터프라이즈, 임베디드 및 세미 커스텀) 사업의 형태가 좋지 않은 것으로 나타났습니다. 매출 은 전년 대비 21 % 감소했습니다 . 이 하락의 원인은 무엇입니까? 엔터프라이즈 및 임베디드 측면은 잠시 동안 성장해 왔지만 지금이 수익의 최종 원인은 콘솔 판매입니다. AMD는 Nvidia 및 Intel보다 훨씬 작지만 Sony (NYSE : SNE ) 및 Microsoft (NASDAQ : MSFT ) 의 게임 콘솔 비즈니스에서 승리했습니다 .). 이 분야의 3 대 콘솔 플레이어는 PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) 및 Nintendo Switch (Nintendo)입니다. 콘솔 애호가가 아닌 사람들을 위해 Microsoft와 Sony에서 콘솔을 새로 고친 마지막 시점은 PlayStation 4 및 Xbox One 콘솔을 출시 한 2013 년이었습니다. 그 이후로 PlayStation 4 Pro 또는 Xbox One X와 같이 두 회사에서 새로운 콘솔을 보았지만 처음부터 새로 설계된 콘솔은 아닙니다. 우리는 2013 년 이후 이러한 디자인 중 하나를 갖지 못했습니다.
AMD는 Lisa Su가 2014 년 10 월에 CEO 역할을 인수 한 이후로 회사에 없었 습니다. Su 박사가 CEO가 된 이후 처음으로 AMD는 콘솔 시장에서 슈퍼 사이클 에 노출되었습니다 . Xbox와 PlayStation을 모두 살펴 보겠습니다.
Xbox의 역사
먼저 Xbox의 역사와 오늘날의 위치에 대해 알아야합니다.
Xbox는 2001 년 11 월에 출시되었습니다. 분명히 Xbox는 게임 콘솔 시장의 첫 번째 이동자가 아닙니다. Nintendo와 Sony는 이미 수년간 시장에 출시되어 Wii와 PlayStation을 첫 번째로 움직였습니다. 현재 게임 콘솔 시장은 대기업 후원자 (소니 나 닌텐도 같은 사람)가 사업을 중단하지 않고 소규모 회사와 통합되기 시작했습니다. 이러한 통합은 경쟁이 줄어들어 혁신이 줄어드는 것을 의미했습니다. 이 모든 것은 2001 년 11 월에 바뀌었다.
당시 이미 언급했듯이 Xbox는 현재 업계의 기존 기업의 도전자였습니다. 그들은 단순히 허약하고 규모가 적으며 자본이 적은 스타트 업이 아닙니다. 그들은 지구상에서 가장 큰 기술 회사 중 하나 (기술 버블 붕괴 이후에도)의 지원을 받았습니다 : Microsoft. Xbox의 Microsoft 지원은 성공으로 거대했을 것입니다. 마이크로 소프트가 없었다면 Xbox의 마케팅은 그 어느 때보 다도 없었을 것입니다. 초기 Xbox의 마케팅은 제품 주위의 과대 광고에 중요했습니다. 기억하지 못하는 사람들을 위해 Xbox 공개 이벤트 자체는 매우 특별했으며 제품을 둘러싼 "쿨 팩터"를 만들어 경쟁 콘솔 브랜드에는 없었습니다. 공개 는 Microsoft의 책임자 인 Bill Gates 와 Dwayne 의 대화를 중심으로 이루어졌습니다.Xbox를 홍보하는 재미있는 대화 가 콘솔을 둘러싼 과대 광고를 이끌었습니다. 당시 AMD는 찾을 수 없었습니다. Xbox는 대부분의 콘솔에 비해 성능이 크게 향상되었지만 Intel CPU 및 Nvidia GPU에서 실행되었습니다. 그러나 하루가 끝날 무렵 게이머는 콘솔이 하드웨어 게임 사양으로 출시되지 않으면 콘솔의 하드웨어 사양에 대해 신경 쓰지 않았습니다. 헤일로를 입력하십시오.
헤일로 효과 (2001)
거의 20 년 전에 Xbox는 리뷰어가 "Xbox를 소유해야하는 결정적인 이유"라는 게임으로 시작했습니다. 이 게임은 " Halo : Combat Evolved".이 게임은 FPS (1 인칭 슈팅 게임) 장르를 콘솔로 가져와 혁명을 일으켰습니다. 게임의 컨트롤과 게임 플레이 메커니즘은 유동적이며 게임은 설득력 있고 간단하게 이야기를 전달했으며 그래픽은 최첨단 기술이었습니다. Halo는 Xbox를 성층권으로 출시했습니다 .Halo는 원래 Xbox의 출시 타이틀이었으며 게임과 콘솔을 구매한다는 의미입니다. Xbox 플랫폼 전용 게임을 디자인하기 위해 게임 개발 스튜디오를 구매하는 데 Microsoft가 초점을 맞추기 시작한 것은 헤일로 CE (Halo CE)는 강력한 프레스 및 마케팅과 함께 Xbox 1의 성공을위한 결정적인 촉매제였습니다. 역대 15 위의 게임으로 랭크 되었습니다.
본질적으로 Halo는 Xbox의 독점 제품을위한 길을 열었습니다. 이는 Microsoft와 경쟁사를 더욱 차별화 시켰습니다.
Xbox 360
Xbox 360은 Xbox가 콘솔 라인업에서 차기 설치 한 제품으로 2005 년 11 월에 Halo 이외의 새로운 독점 타이틀을 출시했습니다. 이로 인해 Halo 유니버스 외부의 새로운 독점 타이틀과 Xbox Live (Halo 2와 함께 출시)가 출시되면서 단위 판매 성장이 크게 증가했습니다. 당시 Xbox의 주요 경쟁자 인 Sony에는 Xbox Live와 같은 글로벌 게임 네트워크가 없었습니다. 결국이 유형의 네트워크를 시작했지만 당시 PlayStation의 초점 (및 해당 독점 출시 타이틀)은 단일 플레이어 중심이었습니다. Xbox는 Xbox Live를 통한 멀티 플레이어에 대한 기술적 인 초점으로 인해 시장의 폭을 넓힐 수있었습니다. 이 차트에서 2005 년에서 2006 년으로 크게 증가한 것을 살펴보십시오.
보시다시피, Xbox 360은 Xbox 판매 및 전반적인 시장 분위기에 큰 영향을 미쳤습니다. 이제 Halo와 Xbox 360의 전체 판매에 미치는 영향을 다시 살펴 보겠습니다.
헤일로 효과 (pt. 2)
앞서 언급했듯이 Xbox의 초기 성공은 Microsoft와 Bungie (Halo의 주요 개발자)가 게임에서 수행 한 작업 때문일 수 있습니다. Xbox의 지속적인 성공은 Halo가 부분적으로 주도했습니다. Halo 2 (원작 게임의 속편)가 Xbox Live와 함께 출시되었다는 사실에 주목했습니다. 이것은 최초의 진정한 글로벌 멀티 플레이어 게임 경험을 만들어 냈습니다 . 따라서 Fortnite와 같은 멀티 플레이어 중심의 게임의 성공은 Halo 2와 Xbox Live의 기반 위에 구축되었습니다. 그러나 Xbox 360 판매 자체의 성공은 Halo 3 부작 Halo 3의 세 번째 설치에 의해 이루어졌습니다.
Halo 3는 Spiderman 및 Harry Potter와 같은 영화를 능가하는 1 억 7 천만 달러의 첫 판매로 사상 최대의 엔터테인먼트 성공 사례 중 하나였습니다 . 게임 커뮤니티에서, 일반적으로 Halo 3는 단순한 게임 이상의 의미를 지녔으며 문화적 현상이었습니다. 이 게임은 2007 년 가을에 시작되었습니다. Halo 3의 첫 번째 사본은 Bill Gates 자신 외에 Best Buy 소매점에서 판매되었습니다 . 따라서 Halo 3의 과대 광고 및 상업적 성공은 게임 커뮤니티를 향상시킬뿐만 아니라 Halo가 Microsoft 독점이라는 사실을 고려하여 Xbox 360의 콘솔 판매를 강화했습니다. 2007 년부터 2008 년까지 콘솔 판매는 360도 38 % 나 증가했습니다.이러한 성장은 Microsoft 독점, 특히 Halo 3의 출시로 인한 것일 수 있습니다.
헤일로의 영향은 과소 평가 될 수 없습니다. 프랜차이즈 만해도 누적 수익이 50 억 달러 에 이릅니다. 그리고 그것은 많은 Microsoft IP 중 하나 일뿐입니다 (지적 속성).
독점 드라이브 판매
보시다시피, Xbox의 폭발적인 성장은 PlayStation에 없었던 다양한 독점 출시 타이틀 포트폴리오에 의해 주도되었습니다.
Xbox의 거부
불행히도 Xbox의 높은 비행 결과는 지속되지 않았습니다. Xbox 판매량은 2011 년에 정점에 도달했으며 그 이후 지속적으로 감소하고 있습니다.
Xbox의 IP는 최근 가치가 떨어지고 있습니다 (특히 Halo와 Gears of War). Xbox의 최근 IP에 대한 소비자 심리가 Xbox의 판매 및 시장 점유율 감소 이유는 아닙니다. PlayStation 및 Nintendo Switch 판매는 Xbox를 희생하여 개선 되었습니다 . Xbox는 가장 큰 게임 콘솔 플랫폼이었습니다. 이제 세 번째로 큰 플랫폼입니다.
단위 수량이 꾸준히 감소하는 또 다른 이유는 PlayStation 때문입니다. Xbox의 혁신은 지난 몇 년 동안 정체되어 왔지만 PlayStation의 혁신은 가속화되고 있습니다. PS 플랫폼에서 PlayStation의 IP와 Xbox Live 버전의 출시로 콘솔의 유닛 출하가 가속화되었습니다.
Xbox의 노력의 마지막 이유는 최근 회사의 전략적 초점이었습니다. Xbox One은 2013 년에 출시되었을 때 플롭으로 착륙했습니다. Xbox는 차세대 콘솔을 시작하기 위해 빵과 버터, 게임에서 벗어나 플랫폼을 다목적 플랫폼으로 만들려고 노력했습니다. 영화 감상, 음악 감상 및 기능이 게임보다 우선시되었습니다. PlayStation은 게임을 고수하고 전략은 성과를 거두었습니다. 말할 것도없이 Xbox One은 의미있는 독점 제품없이 출시되었습니다. 그들은 Halo 4의 Halo 프랜차이즈에서 최신 버전으로 출시 할 수 있었지만 어떤 이유로 든 선택하지 않았습니다. 출시 중 Xbox의 방향성 부족, 중요한 독점 자료 및 홍보 논쟁앞으로 몇 년 동안 게이머의 입에 나쁜 맛을 남겼습니다. 이로 인해 의심 할 여지없이 단위 수량이 감소했으며 Xbox One X를 새로 고치더라도 Xbox는 여전히 시장 점유율을 잃을 수있는 방법을 찾았습니다.
Xbox의 미래
이 기사의 목적은 xCloud 또는 Xbox GamePass와 같은 기술에 초점을 두지 않습니다. 이것들은 유망하지만이 기사의 요점은 콘솔의 단위 판매에 대해 이야기하는 것입니다. 이 기사는 AMD를 중심으로 한 기사이며 AMD가 Microsoft 및 Sony와의 파트너십을 통해 돈을 버는 유일한 방법은 하드웨어 직접 판매를 통해서입니다.
이제 Xbox가 지난 몇 년 동안 거친 패치를 받았다는 것을 이해 했으므로 곧 출시 될 콘솔 새로 고침은 어떻게 생겼습니까? 나는 아주 X 박스에서 계속 발전하고 무엇을 자신의 콘솔에 대한 최종 수요에 대한 의미합니다에 강세.
우선, 우리는 그들이 무엇을 팔고 있는지 이해해야합니다. 그들은 Xbox Series X 제품과 소문이 있습니다.더 저렴한 보조 제품도 있습니다 (Xbox Series S). Series X의 주요 비판 중 하나는 제품의 크기입니다. 그것은 종종 높이 때문에 데스크탑 PC 타워와 비교되었습니다. Xbox 시리즈 X는 PlayStation 5와 일대일 경쟁 할 것입니다. 가격과 성능이 비슷할 것입니다. 즉, Xbox에는 PlayStation에서 제공하지 않는 기능이 있습니다. 작고 저렴한 Series S는 이번 연휴 시즌에 Xbox 제품의 폭을 넓히고 더 많은 게이머가 참여할 수있게 해줄 것입니다. 아시다시피 PlayStation은 더 저렴하고 작은 PlayStation 5 콘솔을 제공하지 않습니다. 이것은 게이머를 PlayStation에서 Xbox로 몰아내는 독특한 판매 지점이 될 수 있습니다.
두 번째 포인트는로드 시간입니다. 일반적으로 Xbox 운영 체제 (및 해당 문제의 경우 PlayStation OS) 내에서 게임 간 이동하면 새 게임을 부팅하는 데 시간이 걸립니다. Xbox 시리즈 X는로드 시간을 대폭 줄이고 방금로드 한 게임을 플레이하는 동안 초기 게임의 진행 상황을 저장합니다. 이 기능은 PlayStation이 차세대 콘솔에서 실제로 정교하게 볼 수있는 기능이며 Xbox 게이머에게 어느 정도의 옵션을 제공합니다.
Xbox 판매에 대한 낙관적 인 최종 이유는 독점입니다. 지난 몇 년 동안 Xbox의 독점 타이틀 포트폴리오는 매우 지루했습니다. Halo 타이틀을 포함한 타이틀 중 어느 것도 소비자가 콘솔을 구매하는 데있어 차별화 요소로 충분하지 않았습니다. 이 문제의 대부분은 Microsoft의 핵심 보석 인 Halo와 관련이 있습니다. 마지막 두 게임 인 "Halo 4" 및 "Halo 5 : Guardians" 는 대부분의 Halo 팬들에게 실망했습니다. 그러나이 새로운 게임 인 Halo Infinite에서는 Microsoft가 올바른 방향으로 나아가고있는 것으로 보입니다 . 게임에 대한 소문의 예산은 엄청난 5 억 달러입니다지금까지 모든 비디오 게임에서 가장 큰 예산입니다. 이것은 단지 소문이지만, 나는 그것이 사실이거나 적어도 진실에 가깝다고 생각합니다. Halo의 최신 타이틀 인 Halo 5 는 개발자가 원래 Halo CE 게임에서 사용한 것과 동일한 게임 엔진을 기반으로 제작되었습니다. 즉, Halo 5가 출시 될 당시 게임 제작에 사용 된 게임 엔진은 ~ 15 세였습니다. 개발 팀은 Halo Infinite를 사용하여 처음부터 새로운 엔진을 구축했습니다. 그 자체가 매우 비싼 노력입니다. 이제 개발 비용, 마케팅, SG & A 등을 고려할 때 5 억 달러의 예산은 그렇게 우스운 것처럼 보이지 않습니다. Halo 시리즈의 최신 제품이 성공적이라면 Xbox Series X의 판매량을 크게 늘릴 수 있습니다.
본질적으로 다음과 같이 요약됩니다.
출시 타이틀 독점
로딩 시간 효율
다른 가격대를 다루는 여러 가지 다른 모델
이러한 모든 이유 때문에 Xbox Series X (및 Xbox Series S)가 단위 판매에서 큰 폭으로 증가 할 수 있다고 생각합니다.
PlayStation은 어떻습니까?
Xbox의 강점에도 불구하고 PlayStation은 여전히 강력하다고 생각합니다. 최근 보고서에 따르면 PS5는 연말 연시 생산량이 약 900 만 대까지 50 % 증가한 것으로 나타났습니다 . 따라서 Xbox는 판매량이 증가 할 것으로 예상되지만 PlayStation은 부정적인 영향을받지 않습니다.
즉, 기술 개선, 독점 수 및 가격 다양성의 부족은 적어도 시장 점유율 관점에서 Sony에 관한 것입니다. 저와 다른 많은 사람들이 새로운 콘솔 디자인을 즐기면서 곧 새로운 PlayStation을 구입하는 소비자를 팔기에 충분하지 않을 수 있습니다. 즉, 나는 틀릴 수 있으며 PS5에 대한 수요는 매우 강력 할 수 있습니다.
콘솔 시장에서의 강점 : AMD의 이점은 무엇입니까?
전체 콘솔 시장의 성공은 AMD를 직접적으로 강화시키는 것입니다. 여기에는 두 가지 구성 요소가 있습니다 : 단위와 ASP. 내가 이해 한 바에 따르면, AMD는 세미 커스텀 프로세서 판매에서 Sony와 Microsoft 모두에 대해 상대적으로 고정 된 수익을 창출합니다. 여기에 있는 동료 평가를 제외하고 판매 단위당 ASP는 50 달러입니다. 따라서 판매되는 모든 콘솔에 대해 AMD는 총 수익이 $ 50가되어야합니다. Xbox Series X의 경우 1,870 만, PlayStation 5의 경우 1,240 만 에서 프로젝션 페그 2021 개 볼륨 1 개. 이것은 AMD에게 매우 좋은 소식입니다. 우선,이 Xbox 시리즈 X 견적에는 더 저렴한 제품이 포함되지 않았으며 앞서 설명한 내용이 잘 나오면 보수적 일 수 있습니다. 둘째, PlayStation 추정치가 충분히 높지 않다고 생각합니다. 같은 추정에 따르면 PS5의 연말 연시 판매량은 460 만에 불과하지만, 앞서 보았 듯이 Sony는 9 백만을 목표로하고 있습니다. 따라서이 1,240 만 개의 단위 추정치에 거꾸로있을 수 있습니다. 간단한 비즈니스 평가를 위해 단위 출하량에 대한 이러한 추정치가 상대적으로 정확하다고 가정 해 봅시다.
211 백만 대의 판매와 50 달러의 ASP가 연결되어있는 AMD는 콘솔만으로도 10 억 5 천 5 백만 달러 의 매출을 올릴 것입니다. 이는 컨센서스 2021 매출 추정치의 ~ 10 %입니다.
위험
의심 할 여지없이 AMD가 콘솔 시장에 노출하는 것과 관련된 일련의 위험이 있습니다. 우선, 어느 콘솔 제조업체의 독점 포트폴리오가 하락하면 단위 판매에 압력이 가해질 수 있습니다. 나는 독점 포트폴리오가 압도적이라고 생각하지 않지만, 그렇다면 독점 판매량이 부진 할 수있다.
또 다른 위험은 공급망 위험입니다. 코로나 바이러스는 소매점을 폐쇄하여 콘솔의 전반적인 수요를 측정 할 수 있습니다. 공급 측면에서는 코로나 바이러스 잠금으로 인한 생산 중단으로 인해 생산이 중단되어 전체 판매가 감소 할 수 있습니다.
즉, 나는 이러한 위험이 발생할 가능성이 낮다고 생각합니다. 그러나 이러한 위험을 염두에 두는 것이 좋습니다.
결론
거리는 주로 경쟁사 대비 AMD의 확장에 중점을 둡니다. 이들은 주로 AMD EPYC의 데이터 센터 확장, Ryzen 및 Ryzen Mobile 및 데이터 센터 GPU에 중점을 둡니다. 오랫동안 AMD의 역풍이었던 콘솔 사업은 이번 시즌에 큰 반전이 이루어 지도록 합의하여 기대와는 달리 AMD의 수익과 이익을 크게 끌어 올렸습니다. 콘솔 판매가 AMD에 미칠 수있는 영향을 과소 평가하지 마십시오.