‘인디 게임’에 대한 짧은 이야기
- 김진성 (인디 게임 웹진 Pig-min 운영자)
0. 글에 들어가며.
이 글은 ‘인디 게임’에 대한 간략한 설명을 다루고 있습니다.
‘미국을 중심으로 한 서양’의 작품들을 다루며, 일본의 동인 게임계와 그에 영향 받은 한국의 작품들은 거의 언급하지 않겠습니다. 그 이유는 동인 게임이 저열하거나 수준이 낮아서가 아니라, 일본의 동인 게임들은 이미 한국의 여러 블로그 등을 통해 어느 정도 다뤄지며 전파된바 있고, 또한 그들은 서양의 ‘인디 게임’과 제작 / 판매 등의 방식에서 상당히 큰 차이를 보이기 때문입니다.
이 점 미리 양지해주시기 바랍니다.
1. ‘인디 게임’이란 무엇인가?
먼저 ‘인디 게임’이라는, 아직 한국에서는 친숙하지 않을 용어의 설명부터 해야겠죠.
‘인디 영화’나 ‘인디 음악’ 같은 단어, 어디선가 들어보셨을 겁니다. ‘게임’에는 그와 비슷한 ‘인디 게임’이 있다고 생각하시면, 대충 비슷합니다. 참 쉽죠?
‘인디(Indie)’라는 단어는 ’인디펜던트(Independent)’를 줄인 것으로, 즉 ‘독립’이라는 의미를 갖고 있습니다. 이 ‘독립’의 뜻을 어떻게 잡는가에 따라, 세부적인 분류가 좀 달라지기도 하는데요. 일반적으로는 ‘자본에서의 독립’, 혹은 ‘메이저 회사 시스템에서의 독립’ 정도를 생각하시면 됩니다.
비디오 게임 산업은 점점 ‘대자본화’ / ‘거대화’ 되고 있습니다. 이전보다 더 멋진 것을 즐기게 하려면 어느 정도의 ‘제작비 상승’은 당연할 텐데, 거기에 XBOX360 - PS3 등의 ‘신세대 콘솔’까지 등장해 ‘몇 배 높은 제작비’가 들게 되었죠. 그런데 ‘큰 돈’이 들어가서 실패하면 ‘큰 손해’를 낳을 수도 있기 때문에, ‘기존에 검증된 모델’을 따라가며 손해 볼 확률을 줄이려는 경향이 있습니다. 그렇게 게임은 매너리즘에 빠지고, 속편이나 시리즈에 안주하며, 특이하거나 신선한 작품을 내놓기 힘들어지죠.
‘인디 게임’은 그런 경향, ‘사업적인 안전함’을 우선적으로 추구하는 ‘대자본’ 게임들이 추구하는 방향과 어느 정도 떨어져 있습니다. 작은 팀이나 회사가 만들기 때문에, 큰 회사에서 함부로 손댈 수 없는 (혹은 손대지 않는) 것들을 만들 수 있죠. ‘혁신적인 실험’을 비롯해, ‘더 이상 메이저에서 만들지 않는 옛 방식의 게임’은 물론, ‘일반 게임에서 손대지 않는 메시지 전달’을 시도하기도 합니다.

『아이티(Ayiti : Cost of Life)』
귀엽게 생긴 외양과 달리, ‘제3세계의 암울한 삶’에 관련된 메시지를 진지하게 다루고 있다.
또한 ‘인디 게임’은 ‘프리웨어’, 즉 ‘무료 게임’만을 뜻하지도 않습니다. 이쪽에서도 ‘상용 게임’은 무척 많이 제작되고, 개중에는 (작은 제작 규모 치고) 괜찮은 성공을 거두는 경우도 종종 있으며, 적지 않은 팬을 거느리거나 메이저 게임 매체의 주목을 받는 경우도 더러 있죠.
게다가 ‘인디 게임’은, 이른바 ‘신세대 콘솔’이 발매되며 생긴 ‘새로운 필요’를 충족시키기도 합니다. 새로운 게임기가 나와서 좋긴 한데, 제작비가 너무 올라 예전처럼 많은 게임을 내놓기에는 부담도 커졌습니다. 그렇다면 해결책은? 비교적 ‘저가’로 만들 수 있는, 그리고 ‘다른 재미’를 줄 수 있는 게임을 공급하는 것이죠. 거기다 하나 더 붙이자면, ‘소매상’을 거치는 일반적인 유통망을 거치지 않고, 게임기를 만든 플랫폼 홀더로부터 직접 살 수 있는 ‘다운로드 판매’를 통해서.
XBOX360은 XBOX 시절부터 ‘다운로드 판매’를 추진해왔는데, 현재 그 발매 리스트는 옛 작품을 가져와 파는 ‘구작 게임’이 한 축을 이루고, 최근에 만들어진 ‘인디 게임’이 또 다른 축을 이룹니다. ‘흘러간 추억의 게임’ 만으로는 한계가 있고, 어느 정도는 ‘신작’도 공급해야 하니까요. 그에 자극받은 PS3 또한 ‘다운로드 판매’에 어느 정도 신경 써, XBOX360이 ‘PC에서 작품성 / 상업성을 검증받은 게임’(혹은 ‘XBOX360에 이미 납품한 업체의 신작’)을 가져와 판다면, PS3는 ‘비교적 실험적인 신작’을 내세우는 추세입니다. 구작만을 ‘다운로드 판매’로 배급하던 Wii 또한, 2008년에는 Wiiware를 통해 이런 시도를 하려고 준비 중이고요.
정리하자면 ‘인디 게임’이란 이렇습니다. ‘자본이나 메이저 회사 제작 시스템에서 독립되어 만들어지는 게임’을 말하고, 이는 ‘인디 영화’나 ‘인디 음악’의 형태와도 어느 정도 비슷합니다. 이들은 덩치 큰 회사들이 안전함을 추구하느라 손대기 힘든 ‘혁신적인 실험’을 보여주기도 하고, 더 이상 메이저 회사들이 만들지 않는 ‘옛 방식의 게임’을 끌어오기도 하며, 일반 게임에서는 보기 힘든 ‘메시지 전달’을 추구하기도 해요. 또한 ‘프리웨어’가 아닌 ‘상용 게임’으로써 판매를 꾀하는 경우도 많고, 작은 규모의 제작치고는 큰 상업적 성공을 거두는 경우도 종종 있습니다. 더불어 ‘신세대 콘솔’이 필요로 하는 (비교적) 저비용 / 다른 재미 / 다운로드 판매라는 요소들을 충족시키며, 새로운 시장의 가능성을 보여주기도 하죠.
그래서 현재 해외의 게임계는, ‘인디 게임’에 주목하고 있습니다.
2. ‘해외’의 ‘인디 게임’은 어떠한가?
설명하기 쉽게 ‘인디 게임’이라는 한 단어로 축약되지만, 그 내부적으로 파고들면 엄청나게 넓고 / 다양하며 / 광범위합니다. 그 모든 것을 하나의 글에서 다루는 것은 절대로 불가능하니, 중요한 것 약간만 꼽아 간단히 설명해보도록 하죠.
우선 ‘캐주얼 게임’이 있습니다. 이 단어는 한국에서 사용될 때와 해외에서 사용될 때 매우 다른 의미를 갖는데, 다운로드 판매 / 20메가 안팎의 저용량 파일 다운로드 / 600Mhz - 1GHz CPU 에서도 돌아가는 저사양 / 아주 간단한 플레이 방식 & 모두 깨려면 의외로 높은 난이도 등의 특성으로 설명할 수 있겠네요.
사실 이쪽 전체를 ‘인디 게임’으로 넣기에는 다소 무리도 있는데, 그 이유는 ‘의외로 큰 시장’이기 때문입니다. DFC Casual Game 2006 Report에 의하면, 2005년 기준 전 세계 700,000,000$ / 미국 314,000,000$ 판매를 이뤘고, 2008년에는 전 세계 1,500,000,000$ / 미국 690,000,000$ 판매를 달성할 것이라 예상되고 있죠. 여러분들도 많이 해보셨을 [비주월드(Bejeweled)] 등의 게임들이 여기 포함되는데, 정작 그 게임을 만든 팝캡(Popcap)은 ‘너무 큰 회사’니 이 글에서는 일단 빼고, 뉴욕의 게임랩(Gamelab)에 대해 간단한 설명을 드리겠습니다. (이 회사도 의외로 크지만, ‘자본의 독립’은 이루고 있으니 포함합니다.)

안 해보신 분이 드물 『비주월드 2(Bejeweled 2)』
미국 뉴욕에 있는 게임랩은, 2000년 한국인(!) 이승택(Peter Lee)씨가 공동 창립한 회사로써, [특급 레스토랑 만들기 - 다이너 대시(Diner Dash)]라는 ‘캐주얼 게임 계의 최고 대박 중 하나’를 만든 회사입니다. 하지만 정작 이 회사는 ‘상업성’보다 ‘실험’을 더 높게 추구하는 곳이라, 회사 이름처럼 ‘연구소’에 가까운 성향을 가진 곳이죠. 최근 발매된 [미스 매니지먼트(Miss Management)] / [조조즈 패션쇼(Jojo’s Fashion Show)] 모두 그런 요소를 충실히 지닌, 수작 중의 수작입니다.
다음으로는 ‘어드벤쳐 게임’이 있겠습니다. 옛날 옛적 루카스아츠(LucasArts)나 시에라(Sierra)가 만들다가 1990년대 말 이후 ‘멸종’했다고 여기는 분들도 계실 텐데, 사실은 제작과 배급 주체의 ‘변화’가 있었을 뿐 의외로 넓고 깊게 명맥이 내려오고 있습니다. 여러분들 많이 좋아하시는 미국 드라마 [CSI]의 판권물 게임도 ‘어드벤쳐’ 장르로 계속 나오는 중인데, 그 게임의 3편부터 실제로 제작을 맡은 텔테일 게임즈(Telltale Games)의 다른 프랜차이즈 [샘 앤 맥스(Sam and Max)] 시리즈는, 메이저 게임 웹진에서도 중요하게 다뤄질 정도로 큰 주목을 받고 있지요. 특히 ‘시트콤처럼 짧은 에피소드를 빠르게 내놓아 다운로드로 팔고, 그걸 시즌별로 묶어 추가로 판매한다’는 상용화 모델을 성공시켜, 다른 제작사들에게도 큰 자극을 준바 있습니다. 하지만 텔테일 게임즈는 외부에서 거액의 투자를 받은 상태고, 파급력 또한 굉장히 큰 곳이니, 이 글에서는 좀 더 작은 규모의 어드벤쳐 게임 제작사인 와드젯 아이 게임즈(Wadjet Eye Games)를 다뤄보도록 하죠.
와드젯 아이 게임즈는 뉴욕의 유태인 데이브 길버트(Dave Gilbert)를 중심으로 이뤄진 제작 팀인데, 그의 첫 상용 작품은 ‘랍비 느와르’를 다룬 [시바(Shivah)]였습니다. ‘랍비’라는 일반인들에게 생소한 ‘유대 문화’를, 칙칙하고 어두운 ‘뉴욕’의 스릴러와 잘 접목시킨 좋은 게임이었죠. 그 이후 내놓는 ‘블랙웰(Blackwell)’ 시리즈는 현재까지 2편이 발매되었고 2008 년 중반 3번째 작품이 나올 예정이에요. [샘 앤 맥스]처럼 ’에피소드 방식‘이라 그 길이는 짧습니다만, 탁월한 캐릭터성과 극적 구성은 물론 게임의 시스템까지 놀라울 정도로 뛰어나, 많은 어드벤쳐 게이머들의 주목을 받고 있습니다.

『블랙웰 언바운드』 포스터.
‘고모님’ 팬클럽이 한국에까지 생기려 할 정도로, 이 게임의 인기는 상당히 높다.
마지막으로 다뤄볼 제작사는, 거의 ‘신’ 대접을 받고 있는 영국의 인트로버젼(Introversion)입니다. ‘해킹’을 다룬 첫 작품 [업링크(Uplink)]는, 아직 ’인디 게임‘의 개념이 널리 퍼지기 전부터 수많은 주목을 받아 미국에까지 패키지 발매될 정도였지만, 미국 배급사의 파산 선고로 인해 제대로 돈을 받지 못해 큰 위기를 맞이하게 되는데요. ’레트로한 전뇌세계의 RTS’를 다룬 두 번째 작품 [다위니아(Darwinia)]가, [하프 라이프(Half Life)] 시리즈로 유명한 밸브(Valve)의 ’다운로드 판매 배급망‘인 스팀(Steam)을 통해 공전의 히트를 거둠은 물론, IGF(Independent Games Festival) 2006의 대상을 먹으며 분위기가 급반전됩니다. 그 후 인디 게임계에서 ’최고 주가‘를 달리는 중이고, 세 번째 작품 ’핵전쟁으로 모두가 다 죽는‘ [데프콘(Defcon)]은 오히려 인디 작품이기에 어중간한 메이저 작품보다 훨씬 더 큰 주목과 찬사를 받게 되죠. 이 회사도 너무 유명해졌기에 인디에서 빼야 한다는 소수 의견도 있습니다만, 굳이 다루는 이유는 회사의 제작 방향이 인디의 그것에서 크게 변하지 않았고, 아직까지 한국에서는 ’무명‘에 가깝기 때문입니다.

『업링크』 스크린 캡쳐. 이것이 역사의 새 장을 열었다.
위에서도 말했다시피, ‘인디 게임’이란 엄청나게 넓고 / 다양하며 / 광범위합니다. 그 모든 내용을 글 하나로 다룬다는 것은 불가능하여, 그 중 일부의 간략한 설명과 예를 들어보았는데요. 더 자세한 내용은 Pig-Min의 다른 글에서 읽어주시기 바랍니다.
여기까지 읽으신 분들은 아마 궁금하실 겁니다. “해외는 알겠다. 그렇다면 한국은?” 다음 장에 그 얘기를 간략히 다룹니다.
3. 그렇다면 한국은 어떠한가?
한국의 인디 게임은 이렇게 정의할 수 있습니다. “과거에는 뭔가 있었지만 맥이 끊겼고, 현재도 뭔가 만들어지고는 있지만 거의 티가 나지 않는다.”
1990년대 중후반 PC통신 하이텔에는, ‘게임제작동호회(게제동)’이라는 것이 있었습니다. 아직 ‘인디 게임’이라는 개념조차 없던 그 시절, 여러 제작자들이 심혈을 기울여 다양한 작품들을 만들어내곤 했죠. 20세기 말에서 21세기로 넘어오던 시절, 한국에는 수많은 게임 회사들이 생겨났고, 게임을 만들 인력들을 필요로 하게 됩니다. ‘뭐라도 만들어본 사람’들이 대규모로 필요했던 시기였기에, 당시 활약하던 분들은 당연히 입사하게 되었죠. 그리고 한국의 수많은 문화가 그랬듯, 재야에서 소규모로 게임을 만들어 올리고 즐기던 맥은 단절되고 맙니다.
물론 미국의 IGF와 비슷한 형태의, 한국 게임 개발자 협회(KGDA)에서 주최하는 ‘인디 게임 공모전’이라는 것은 매년 개최되고 있어요. 하지만 시상식 후에도 ‘작품의 이름’만 공지될 뿐, ‘해볼 수 있는 실제 게임’은 물론 ‘개발팀의 공식 홈페이지 링크’조차 올라오지 않는, ‘그들만의 잔치’를 전혀 벗어나지 못하고 있습니다. 수상작의 리스트조차 제때 올라오지 않는 것은 기본. 이런 상황이니, 이전 공모전 리스트 기록이란 기대조차 할 수 없고 말이죠.
그나마 한국의 좁은 틀을 벗어나본 인디 게임이라면, 핸드메이드 게임(Handmade Game)의 [룸즈(Rooms)] 정도가 있겠습니다. 비록 학생 부문이긴 하지만, IGF에서 2006년과 2007년 연속으로 상을 타기도 했죠. 매년 여러 팀들이 IGF 학생 부문에 ‘참가’는 하지만, 말 그대로 ‘참가’에서 끝나고 있습니다. 그 외에는... 여기저기서 뭔가 만들고 있는 듯 싶지만, ‘공모전용’으로 그쳐 묻히던지, 그보다 조금 더 나가도 ‘국내용’에서 그치는 정도죠.
4. 인디 게임 웹진 Pig-Min 운영자의 맺는 말.
Pig-Min의 운영자로써 ‘인디 게임’에 관심을 갖고 웹진을 운영하게 된 이유는, 기존 게임에서는 찾아보기 힘든 ‘다른 재미’를 즐길 수 있음은 물론, ‘훨씬 탁월한 재미’를 주는 경우도 적지 않기 때문입니다.
미국을 비롯한 서양의 게임계에서 ‘인디 게임’이 각광을 받는 이유는, 거대해진 기존 게임 회사들이 차마 하지 못하는 부분을 채워주기 때문이죠. 그것은 게이머들의 ‘다양한 취향’을 보장해줄 뿐 아니라, 메이저 회사의 비즈니스에도 연결됩니다. 실제로 [블롭(Blob)]처럼 큰 회사에서 ‘학생 팀의 인디 게임’을 가져가 재가공해 내놓거나, [포탈(Portal)]처럼 팀 전체를 고용해 발전된 제품을 만드는 등의 사례도 여럿 나왔어요. ‘인디 게임’은 그 자체로도 좋은 시장과 생태계를 이루며 발전하지만, 메이저 게임 계에 크고 작은 ‘영향’을 미치는 경우도 적지 않습니다.
현재 한국의 게임 산업을 보자면 분명히 ‘위기’고, 그걸 벗어나기 위한 ‘변혁’이 필요합니다. 그 공황을 벗어날 수 있는 길은? 이미 굳어져버린 시스템 안에서는 도저히 불가능한 시도가 나올 수 있는, 울타리 밖에서 자유롭게 만들어질 ‘인디 게임’에 있습니다.
그렇다고 ‘국가 예산을 책정해 인디 게임을 육성해야 한다’는 얘기는 아닙니다. 한국에서 ‘인디 게임’에 관련해 돈과 노력이 나와야 할 곳은, ‘공공사업을 벌이는 정부’가 아닌 ‘극도로 상업적인 기업’이어야 해요. 위에서 언급한 IGF 같은 행사도, 미국 정부의 기관이나 공익 단체가 벌이는 이벤트가 아니고, CMP Media라는 대회사가 개발자 컨퍼런스인 GDC 행사를 하며 같이 벌이는, ‘이득을 바라고 하는 상업적 행사’입니다. 스폰서도 소니(Sony) - 마이크로소프트(Microsoft) 등의, 콘솔계의 플랫폼 홀더들에게 받고 있죠. 단순히 이미지 관리를 위해 행사에 돈을 대거나, ‘인디 게임’들을 데려와 키우는 것이 아닙니다. 그게 ‘사업적’으로 옳으니까, 그렇게 하는 것이죠.
이제는 ‘변화’를 위해 움직여야 할 때입니다.