전반적인 인상은 삼국지6과 비슷했음.
삼6 베이스에 9, 10, 11의 몇몇 요소가 가미된 느낌이랄까..
먼저 장점 내지는 마음에 들었던 부분부터 얘기하자면..
역시나 게임일러가 볼만하다는 것.
삼국지12는 이거 하나만으로도 큰 유산을 남겼다고 봄.
콩에이 종특상 일러스트 한번 그리면 최소 2번에서 많게는 3,4번까지도 우려먹는데
이정도 퀄리티면 한두번 더 우려먹어도 큰 무리는 없어 보임.
물론 후속작이 나온다는 전제하에서겠지만 -_-
두번째로 마음에 들었던 건 이민족 시스템.
전작들과는 달리 이민족 본거지가 따로 존재하지 않게 설정한 것도 좋았고
이민족과 외교를 할 수 있다는 것도 나름 괜찮게 보임. (삼국지4가 이와 비슷했던걸로 기억)
또 세력 멸망 후 특정 장수들이 이민족이나 산적이 되서 등장한다는 설정도 매우 좋았음.
여포나 장비가 산적이 되서 나타난다던지...
뭐 장점은 대충 이 정도인듯 하고... 단점으로 넘어가보면..
가장 큰 불만은 내정 화면과 전쟁 화면의 분리.
삼9나 11처럼 내정-전장 일체맵이라면 여러 세력간의 다발적인 전투가 구현되어서
뭔가 물고 물리는 맛도 있고, 빈집털이를 하거나 당하는 등의 상황도 연출되는데
삼12 같은 경우는 다음 턴에 누가 쳐들어올지도 모르는데다 쳐들어와도 마땅한 대비책도 없음.
특히 약소세력 같은 경우는 몇달 못넘기고 gg칠 수밖에 없는 상황. (장수로 3번 연달아 망함 ㅠㅠ)
두번째로는 전쟁 자체가 너무 단판 승부라는 점.
삼11에서는 약소세력이 강대국의 공격을 수차례 막아내는 경우도 있고
빈집털이로 어부지리를 얻기도 하는 변수가 있는데 삼12에는 그런게 없음. 즉 전쟁구도가 너무 뻔함.
198년 여포토벌전을 해봤더니 원소가 1년 정도 지나니 장양, 공손찬, 공손도 다 멸망시켜버림.
공손찬이 원소에게 이렇게 허무하게 밀리는 것도 삼8 이후로 오랜만인듯.
세번째는 이벤트가 너무 강제적인 것.
강제 이벤트 발생으로 인해 세력이 멸망하거나 장수가 죽어버리는 허망한 상황이 연출;
이벤트는 게임의 흐름에 크게 영향을 주지 않는 선(예컨데 삼고초려나 오하아몽 이벤트 정도)에서만
발생해야지, 게임의 흐름 자체를 흔들면 안된다고 봄.
뭐 이건 이벤트 설정을 꺼버리면 어느정도 해결되는 문제긴 하지만
이벤트가 아예 없는 것도 심심한지라..
네번째로는 박력없는 일기토.
관우, 장비가 가위바위보로 승부를 결정;;;;;;; 더이상 자세한 설명은.....
이외에도 단점은 많아보이지만 대충 여기까지 -ㅅ- 장점도 찾아보면 더 있을지도...
첫댓글 아직 삼 12 초보티가 나는군요! 자건옹.. 3번은.. 이벤트는 예전 시리즈도 그랬지만.. 안보면 되는 것.. 8이었나 10이었나도 이벤트 한번으로 땅이 없어졌다 생겼다 했었죠. 1번은.. 내정/전투 분리 화면이야.. 다른 시리즈도 많이 그랬으니 패스. 그리고 어차피 9만 빼고 턴체의 한계상 서로 물고 물리는 것은 불가능.. 2번째는 아마 받은 게임에 다른 사람이 공격성향 패치라던가를 했을꺼임.. 삼 12는 에딧 툴이 많이 발전했음. 4는 전략적인 일기토라고 말하고 싶음. 가위바위보가 아니라 전략적으로 승부하는 일기토임. 꼭 여포가 조운을 이기리란 보장이 없는(무력만으로 승부가 안남). 삼 12의 진짜 장점은. 전투의 실시간화
강제이벤트는 삼10에서 실패했음에도 또 써먹었으니 에러라는거임. 내 피같은 땅과 장수가 이벤트로 한방에 훅 날아간다는건 뭔가 허무함-_- 예컨데 삼11의 경우 맹하후 이벤트가 발생해도 하후돈 눈만 잃지, 조성은 죽지 않음. 그런 식으로 최대한 손실없는 이벤트를 만드는게 옳음. 삼고초려나 오하아몽, 원술의 황제 즉위같은건 게임에 크게 영향을 안주면서도 반드시 필요한지라 이벤트를 끄는게 대책이라고 할수는 없음.
그니까 설정에서 이벤트를 안본다로 하세요 ㅋ
이벤트를 켜면 흐름이 바뀌고, 끄면 중요이벤트를 못보는 단점이 있다니께? 이건 끄고 말고의 문제가 아님. 이벤트 설정 자체가 잘못되어 있다는거임.
내정-전쟁 통합맵도 삼9나 바로 전작인 삼11에서 성공적으로 자리잡은건데 왜 과거 방식인 분리맵으로 돌아간건지 도통 이해불가. 통합맵의 우수성은 콩에이 주력작인 노부나가의 야망이란 게임에서도 이미 검증이 끝났음. 그리고 턴방식이라고 다자간 전투를 구현 못하는건 아님. 같은 턴방식이라도 삼11은 통합맵이라 물고물리는게 빈번했음. 즉 분리맵이 게임이 단조로워지는 근본적인 원인임. 삼12의 전투방식도 사람들끼리의 대전용으로나 적합하지, 본편에서는 별 매리트가 없다고 보임. 삼11처럼 길목만 잘틀어막으면 수십만 대군도 막아내면서 수십년간 버틸 수 있는 그런 플레이가 애초에 불가능. 단판승부적 요소가 너무 강함.
삼국지 12가 테블릿 용으로 간단하게 할 수 있게 만든 게임이라 그래요. 어쩔 수 없음. 삼 11과 비교하는 것 자체가 무리.. 그리고 콩에이는 삼국지 시리즈 새로 나올때 마다 예전 조합이랑 섞어 씀
뭐 확실히 그런 면은 있음. 특히 전투를 실시간으로 가닥잡은 이상 통합맵을 사용할 수도 없었을듯.
일기토는 무력높은 쪽이 좀더 유리하게끔 만드는게 맞다고 봄. 극복할 수 있는건 10 이내의 차이가 적절. 안그러면 무력의 의미가 없음. 그리고 변수를 넣을라면 삼11처럼 필살기나 무장교대를 도입하는게 더 낫다고 봄. 뭐 나야 일기토 시스템은 크게 신경 안쓰는 타입이긴한데 그래도 최소한 일기토 화면이라도 뭔가 멋있어야지, 이건 뭐 매번 똑같은 동영상에 가위바위보나 하고 있으니; 근데 게임으로도 토론이 되네. 껄껄;
무력 높은 사람이 똑같은 패로 이겨도 데미지가 더 들어가요.
무력 85인 정보가 무력 110이 넘어가는 여포를 이기는거보고 너무 얼척이 없었음. 무력차가 10이내 차이라면 몰라도, 20이상이나 후달리는 장수면 일기토를 회피하거나 초살맞고 그냥 지게끔 만들어놓는게 맞다고 봄. 상대가 여포라면 더더욱-_- 그리고 무력높은 장수의 공격력이 더 강하다고 해도 고작 5합 붙기때문에 사실상 반반승부나 다름없는 수준. 일기토는 그냥 삼9식으로 간결하게 가는게 더 좋았다고 생각됨.
@자건 사실 정보랑 여포 붙으면 여포가 100이면 90은 이기고 랜덤으로 패가 잘나와서 버티고 버티다보면 정보가 10정도 이김.. 뭐 현실에서도 가능한 퍼센테이지
@정적원 ㅇㅇ 아마 그럴지도. 삼12 첫판 일기토(자동)의 결과가 그리 나와버리니 맥이 풀려버림.
전 이래서 삼12하다가 다시 삼6으로 갈아탐 ㄲㄲ