1) 에듀테인먼트
에듀테인먼트란 "교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램. 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로, 일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다. 게임 형태이므로 사용자가 쉴 새 없이 프로그램에 참여해야 하고, 그에 따라 결과가 달라진다는 것이 특징"
이라고 한다.
즉, 교육에 오락이 가미되어 학습자가 놀이 형식을 즐기는 과정에서 스스로 교육의 기대치를 획득하도록 고안된 형태로 정의하고 있다. “교육+오락”이라고 정의하기도 하지만, 출발은 놀이에 교육을 추가한 것이라고 한다. 교육의 상호작용이 강조 되고, 학습자의 동기유발을 가장 쉽게 할 수 있는 방법이기도 하다.
에듀테인먼트의 활용 배경에는 학습에 대한 생각의 변화, 학습세대의 변화, 놀이의 교육적 효과 기대, 매스컬처의 확산, 평생학습 지원 등이 있다.
에듀테인먼트의 예로는 한글과 컴퓨터 타자연습을 들 수 있다. 그리고 지금의 교육의 부자재로 제공되는 각종 CD-ROM교재도 오락성이 가미되어 있다고 할 수 있다. 최근에는 사교육 업체에서도 에듀테인먼트 개발이 활발하게 이루어지고 있다고 한다.
소감
“에듀테인먼트”라는 단어 자체는 나에게 낯설었다. 그렇지만 조사해 보니, 실제 생활에서 종종 접하고 있었고, 내가 여태까지 학습하는 데에도 몇 번 경험해보았음을 알았다.
교육에 오락적이 요소나 활동을 집어 넣음으로서 보다 효과적인 학습이 가능하고, 내제적 동기유발을 일으키는 만큼 다양한 분야 그리고 보다 심화된 부분에서 에듀테인먼트들이 개발되었으면 좋겠다.
그리고 헷갈리는 부분이 생겼다. 오락적인 부분의 범위였다. 나는 초등학생 때, 체육수업에서의 게임(배구, 발야구, 그 외 일반적인 경기 종목이 아닌 신체활동게임)은 교육이라기 보다는 오락이라고 생각했는데, 초등 체육은 거의 대부분이 신체를 사용함으로서 “체육=오락, 즐거운 놀이”라고 생각했다. 이 것은 에듀테인먼트로 보아야 할까, 아니면 실제 경기를 하는 것이므로 교육이라고만 보아야 할까? 신체적 활동 그자체 외에 체육 활동을 통해 얻어지는 협동성, 사회성 등은 교육이라고 생각한다.
2) 유비쿼터스 or 유러닝 or 유비쿼터스학습 or 유비쿼터스러닝
[미래지향적 교수법]
제공기관: 건국대학교
교수자: 건국대학교 교수학습지원센터
주제분류: 교육학 > 교육일반 > 교육공학
강의학기: 2010년 1학기
등록일자: 2011.05.09
강의 설명: 유비쿼터스 환경의 미래와 디지털교과서에 대해 알아 보고 해외 선진 수업 사례를 통해 유비쿼터스에 대해 파악할 수 있다.
교육은 갈 수록 학습자 중심이 되어가고 있다. 유비쿼터스 교육이란 유비쿼터스 기술을 교육, 학습에 활용하는 것으로 무선단말기
를 이용한 교육으로 “언제, 어디서나 원하는 공부”가 가능하다. 유비쿼터스 교육의 예로 디지털 교과서가 있다. 디지털 교과서에는 Tablet PC, 전자책, 그 외 유비쿼터스 교육이 가능한 환경 등이 있다. 전자교과서도 학교라는 장소 환경에 국한 된 것이 아니라, 전자교과서의 내용이나 필기한 것, 학습 한 내용 등의 이동 및 공유가 가능해, 학교+학교 외 학습이 가능해진다.
-유비쿼터스 환경을 활용한 교육
2 해외U-러닝 사례
-유비쿼터스 어학 교육
-핸드헬드 증강현실 시뮬레이션 수업
-Explpratorium 박물관에서의 경계 없는 학습
브레인 스토밍, PDA박물관 관람. 역동적 학습.
소감
전자교과서에서 Tablet PC의 설명에 “전자펜을 이용에 화면에 글씨를 쓸 수 있음”이 있는데, 요즘엔 굳이 전자펜이아니더라도 손을 이용한 터치로 글씨를 쓰거나 메모할 수있다. 전자펜이라는 단어를 사용함으로서 보다 제한 된 이미지를 주는 것 같다.
그리고 ‘유비쿼터스 환경을 활용한 교육’ 부분에 제시된 설명이나, 그림자료를 참고로 생각해보아도 여전히 학습자 개개인의 학습된 정도와 이해 정도를 구체적으로 파악은 어렵다고 생각한다. 수업중 학습자의 적극적인 참여 유발이 장점이긴 하지만, 여전히 수업 중에 졸고 있는 사람, 다른 짓 하는 사람 등 집중 하지 않는 사람을 선별할 수 는 없어 모든 학습자가 유비쿼터스 교육환경이라는 보다 나은 교육환경이라 할 지라도 여전히 이러한 문제점은 나올 것으로 예상된다. 다만 출결관리만 중점적으로 편리해진다고 생각하지만, 단말기 인식에도 여전히 한계는 존재할 것 같다.
유비쿼터스 학습의 문제점으로 컴퓨터나 그 것의 전체 관리 시스템에 오류, 해킹, 바이러스 감염 되었을 때에는 학습자, 교수자, 학습 환경에 혼란을 초래할 것 같다. 실제로 강의를 듣고 있는 중에 7/12, 8/12부분이 열리지 않아 제대로 된 학습 어렵기도 했다.
또 다른 문제점으로는 학습이 단말기에만 의존하게 되면, 단말기 오류시 학습이 불가능 하고, 단말기에 저장해놓은 정보, 학습내용이 한 순간에 날아가 버릴 수도 있다고 생각한다. 이러한 유비쿼터스 러닝이 아니라 컴퓨터를 사용하면 종종 일어나는 문제들이기도 하다.
또, 언제든지 학습할 수 있으니, 학습자의 머릿속에 제대로 체계가 잡히지 않은 지식이라도 “학습했다” 또는,“학습 완료”라고 착각 할 수도 있다고 생각한다.
강의를 마치고 확인문제가 나왔다. 문제는 아래와 같다.
3.유비쿼터스 기술을 교육이나 학습에 활용하는 것으로 웹 기반이 아닌 무선단말기를 이용한 교육은 무엇인가요?
보기 1. 이러닝 2. B-러닝 3. u-러닝 4. m-러닝
답 : m-러닝
3번 u-러닝이라고 생각하는데, 강의 수강후 혼란이 초래되었다.
첫댓글 언제든지 학습할 수 있으니, 학습자의 머릿속에 제대로 체계가 잡히지 않은 지식이라도 “학습했다” 또는,“학습 완료”라고 착각 할 수도 있다고 생각한다. 라는 부분에 대해서 공감합니다. 언제든지 쉽게 학습할 수 있고 학습을 위한 정보를 얻을 수 있으니 실제로 완전한 학습을 할 필요성조차 못 느끼게 되지 않을까요?
아, 그럴 수도 있겠군요. 학습의 필요성을 느끼지 못해서 극단적으로 예상하면 인간의 머리가 텅 빌 것 같다는 생각도 드네요. 또 한편으로는 미래에는 지금과 같이 남이 하니까 나도 공부하는, 대학가는 행태가 사라져 진정 학습이 필요한 사람만 학문을 추구하게 되어 유러닝이 보다더 고도화 되지 않을까하는 생각도 듭니다.
대부분 유비쿼터스학습의 이점에만 치중해서 생각을 하게 될 것 같은데, 해킹과 바이러스에 의한 혼란을 우려 걱정하시는 모습으로 보아서는 이소영학우님께서는 생각이 참 깊고 대처능력과 준비성이 탁월하실 것 같습니다.
앗, 저도 강의를 듣다가 안나와서 2,3번 다시 틀었는데 안나오더라구요. 그냥 제 컴퓨터가 이상하다고만 생각했는데 ㅜㅜ 정말 그런 일이 일어날 수도 있겠다는 생각을 다시금 해봅니다.