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요구가 있을 때는 언제든지!
모바일로 실현되는 2016년 새로운 일상의 법칙
스마트폰은 이제 물과 공기처럼 우리의 삶과 떨어질 수 없는 필수품이 되었다. 기업의 운명과 비즈니스의 성패가 전적으로 모바일에 달린 시대가 도래한 것이다. 2016년 모바일 트렌드는 이처럼 모바일 ‘온리’를 넘어 모바일 ‘중심’으로 모아지고 있는데, 그 핵심 키워드가 바로 온디맨드(On-Demand)다. ‘요구가 있을 때는 언제든지’ 서비스를 제공하는 온디맨드 서비스는 모바일을 중심으로 고객과 서비스 공급자를 연결해주고 시간에 딱 맞춰 상품과 서비스를 제공한다. 2016년은 이러한 온디맨드 서비스가 커머스뿐만 아니라 모바일 결제, SNS, 미디어, 인터넷 전문은행에 이르기까지 전면화될 것이다.
고객의 손끝에서 움직이는 모바일에 기업의 생존이 달린 세상이 도래했다. 모바일에 대한 저자들의 심층적 분석과 진단은 이번에도 우리의 기대를 저버리지 않는다.
이희석 | 카이스트 정보미디어경영대학원 원장
출판사 리뷰
‘탈 것’으로 시작해 ‘먹고, 자고, 입는 것’까지
우리의 일상을 송두리째 바꾸는 온디맨드 서비스
《모바일 트렌드 2016》은 모바일 산업이 옴니채널을 넘어 ‘온디맨드’ 시대로 급속하게 이동하고 있음을 보여준다. 온디맨드는 공급이 아니라 수요가 모든 것을 결정하는 시스템과 전략을 총칭하는 개념으로, 간단한 클릭 한 번으로 원하는 것을 쉽게 얻을 수 있는 서비스를 말한다. 즉, 고객은 모바일앱을 통해 언제 어디서나 원하는 상품을 주문하고 서비스를 바로 제공받을 수 있다. 이러한 온디맨드 서비스(혹은 경제)의 가장 중요한 특징은 제품과 서비스를 공급하는 주체가 변화되었다는 점이다. 기존에는 상품과 서비스의 제공자가 전문 기업이었다면, 온디맨드 시대에는 유휴 시간과 자원, 능력을 갖고 있는 개인으로 그 범위가 확대되었다.
대표적인 예가 유사 콜택시 서비스로 논란의 중심에 섰던 우버다. 우버는 운송 서비스를 이용하고자 하는 개인(승객)과 남는 시간에 내 차를 다른 사람에게 제공하고자 하는 개인(기사)을 연결해주는 서비스다. 우버는 누구나 모바일앱으로 간편하게 서비스를 요청하고 제공받으며 결제를 쉽게 할 수 있기에 상용화될 수 있었다. 이러한 서비스 모델에 착안하여 《모바일 트렌드 2016》은 시간과 자원이 있는 사람이 그렇지 않은 사람과 상호 거래하여 자원을 공유하고 거래 비용을 떨어뜨리는 일체의 서비스와 비즈니스를 ‘우버화’라는 용어로 설명한다. 온디맨드 서비스와 경제가 활성화된 배경에는 모바일이 갖는 개인성, 이동성, 즉시성이 있다. 온디맨드 서비스는 그 필요성이 응축되는 시점에 모바일 기술과 만나면서 본격화되었다고 할 수 있다.
온디맨스 서비스의 선진국, 중국
《모바일 트렌드 2016》은 온디맨드 서비스의 강국으로 부상하고 있는 중국에 대해서도 주목하고 있다. 중국은 불과 몇 년 전과 달리 전자상거래, 간편결제, 미디어 콘텐츠, 스마트폰 제조 등 IT와 모바일 산업 분야에서 괄목할 만한 성장을 이루었다. 커머스 분야의 경우 간편결제는 물론, 신속한 배송을 제공하며 고객들의 긍정적인 반응을 얻고 있다. 특히 미디어 콘텐츠 시장은 과거의 불법 시장이라는 불명예를 벗고 현재 가파른 성장세를 보이고 있다. 주요 인터넷 기업 등 뉴미디어 진영이 강력한 온디맨드 기능을 통해 온라인 동영상이라는 새로운 시장을 만들고 있는 것이다. 게다가 중국 온라인 동영상 시장에서 한국 콘텐츠가 인기를 끌면서 콘텐츠 사업의 형태도 점차 진화해 공동 제작 사례가 증가하는 추세다. 그 대표적인 예가 SBS의 《런닝맨》이다. SBS와 절강위성은 《런닝맨》의 중국 버전인 《달려라 형제》를 공동 제작하여 방영했는데, 이 프로그램은 중국 예능 사상 최고의 시청률을 기록하는 등 큰 인기를 얻었다.
모든 서비스가 우버를 닮아가는 온디맨드 시대의 커머스
이러한 온디맨드 서비스는 커머스부터 SNS, 미디어, 모바일 결제와 인터넷 전문은행까지 모바일과 IT 산업 전 분야로 확대되고 있다. 온디맨드 서비스가 가장 활성화된 분야로 단연 커머스를 꼽을 수 있다(2장). 온디맨드 시대의 커머스는 오프라인에서 온라인이라는 채널의 변화를 넘어 판매자와 거래 물품의 변화라는 보다 근본적인 차원의 변화를 내포하고 있다. 우선 판매자가 전문 판매자와 기업에서 유휴 시간과 자원을 가진 모든 개인으로 확대된다. 또한 기존에 오프라인에서만 서비스를 제공했던 택시 호출, 주차장 예약, 차량 수리, 세차, 헬스와 미용, 식재료 구매는 물론 의료와 법률 서비스까지 다양한 온라인 기반의 서비스를 제공하는 업체들이 등장했다. 나아가 온디맨드 서비스의 즉시성을 실현하기 위해 커머스 분야에서는 치열한 배송 혁신 경쟁도 벌어지고 있다.
온디맨드 시대가 본격화되면서 한때의 열풍으로 머무를 뻔한 SNS도 서비스 플랫폼으로서의 질적 변화를 겪고 있다(3장). 사람들은 과거와 달리 SNS를 인맥 관리, 정보 습득 같은 기능적 목적보다 ‘쿨하게’ 보이기 위한 자기표현의 수단으로 사용하고 있다. 실제로 텍스트보다 사진과 실시간 동영상에 대한 선호가 눈에 띈다. 이러한 소비자의 니즈를 잘 반영한 것이 사진 SNS인 인스타그램과 실시간 스트리밍 SNS인 페리스코프, 미어캣 등이다.
커머스 분야 못지않게 온디맨스 서비스가 활발하게 이뤄지는 곳이 미디어 영역이다(4장). 모바일 시대의 미디어는 이미 시청자가 원하는 때에 원하는 방식으로 콘텐츠를 소비하는 콘텐츠 온디맨드(Contents On Demand)가 일반화되었다. 또한 모바일 온디맨드 환경이 보편화되고 스낵 컬처에 대한 욕구가 늘어남에 따라 콘텐츠 제작자와 소비자의 상호작용이 심화되고, 개인 콘텐츠 창작자가 급격히 늘어나고 있다.
온디맨드 서비스의 화룡점정은 모바일 결제 과정이다(5장). 결제 방법이 어렵거나 번거롭다면 소비자는 뒤도 돌아보지 않고 다른 서비스를 이용할 것이다. 한번 불편을 느낀 사람들이 다시는 그 서비스를 이용하지 않을 수도 있다. 따라서 온디맨드 서비스의 성공은 언제 어디서든 쉽게 결제할 수 있는 간편결제 서비스의 안착에 좌우된다.
한편, 온디맨드 경제 시대에 새롭게 주목받고 있는 인터넷 전문은행은 결국 모바일 전문은행이 될 것이라는 게 저자들의 전망이다(6장). 모바일 채널은 고정된 장소에서 이용하는 인터넷뱅킹과 달리 언제 어디서나 거래가 가능한데, 이것이 인터넷 전문은행의 주요한 서비스 기반이 될 것이기 때문이다.
《모바일 트렌드 2016》은 최근 저성장의 터널에 빠진 스마트폰 시장의 새로운 경쟁 전략에 대해서도 언급한다(7장). 제조사들은 고효율의 중저가폰으로 가격 경쟁을 펼치고 다른 IT 기기와의 통합을 추진하는 등의 ‘마이너스 경쟁’과, 스마트폰의 차별적 가치를 계속해서 만들어내는 ‘플러스 경쟁’으로 돌파구를 찾고 있다. 온디맨드 서비스와 관련해 디바이스 시장에서 주목해야 할 부분은 스마트워치, 스마트카 등의 ‘이머징 디바이스’다(8장). 이머징 디바이스는 기기 본연의 기능을 넘어 기존에는 상상하지 못했던 새로운 융합 서비스를 가능케 하며 최근의 온디맨드 서비스를 더욱 용이하게 하기 때문이다.
온디맨드 시대에는 누구나 서비스를 제공할 수 있다. 서비스의 영역도 무한대로 확장되고 있다. 이러한 변화는 모바일이 있기에 가능한 것이다. 당분간 모바일은 온디맨드 서비스의 중심에 서서 그 허브 역할을 할 것이며, 손끝에서 우리의 일상을 변화시키는 첨병 역할을 담당할 것이다.
책속으로 추가
밴드, 카카오그룹 등이 폐쇄적 성격의 프라이빗 SNS였다면, 최근에는 회사나 학교 인증을 통해 일부만 폐쇄된 SNS들이 등장하기 시작했다. 새로운 서비스에서 또다시 네트워킹을 하는 대신에, 현재 내가 속한 실제 준거집단(회사, 학교 등)의 인증을 받아야만 가입과 이용이 가능한 서비스들이 인기를 끌고 있다. 또한 기존의 익명 SNS와는 달리, 위치 기반이나 와이파이 기반의 새로운 익명 SNS 등장도 눈에 띈다. pp.119~120.
온디맨드는 미디어 콘텐츠 시장에서 이미 VOD와 COD라는 서비스를 통해 친숙해진 현상이다. 주문형을 뜻하는 ‘온디맨드’가 바로 음악, 영화, 전자책 등 디지털 콘텐츠를 이용하는 데 익숙한 기능이기 때문이다. 또한 이용자의 주문 목적을 고려한 타깃 광고나 패키지 상품 등의 파생 시장도 형성되고 있다. 방송사 프로그램들에도 시청자의 요구와 반응이 적극적으로 반영되고 있고, 스낵 컬처라는 문화적 현상과 맞물리면서 콘텐츠는 점차 모바일에 최적화되어 가고 있다. p.145.
스낵형 콘텐츠는 이름 앞에 주로 ‘웹’이 붙는 형태인데, 웹툰, 웹드라마, 웹소설, 웹예능 등이 그것이다. 이들의 특징은 기존 콘텐츠를 클립형으로 짤막하게 가공한 것이 아니라, 처음부터 웹과 모바일 등 디지털 플랫폼의 특성에 맞춰 기획되고 제작된 콘텐츠라는 점이다. 기존 콘텐츠 사업자의 편성 의도대로만 시청을 하는 것이 아닌, 사용자가 언제 어디서나 원하는 시간대에 콘텐츠를 선택하여 볼 수 있는 온디맨드 형태가 일반화된 것이다. p.156.
소비 과정이 온디맨드 시대로 진화하고 있는 지금, 모바일 결제도 빠르게 변하고 있다. 온디맨드 트렌드에 맞추어 결제 과정이 단축되는 것은 물론이고 부가 혜택까지 한 번에 제공되고 있다. 예를 들어 스타벅스의 선주문 서비스인 사이렌 오더를 이용하면 매장을 방문하지 않고도 음료를 주문할 수 있다. 또한 앱을 통해 결제와 동시에 리워드 포인트인 별까지 한 번에 적립할 수 있다. 배달의민족, 배달통 등의 배달앱에서도 결제뿐만 아니라 통신사 멤버십 할인, OK캐시백 등의 포인트 적립이 모두 가능하다. pp.194~195.
11번가에서 상품을 구매할 때는 시럽페이, 식당에서 결제할 때는 삼성페이, 카카오톡으로 쿠폰 선물할 때는 카카오페이, 티켓링크에서 연극 예매할 때는 페이코, 이마트에서 결제할 때는 SSG페이……. 간편결제라고 하던데 난 왜 간편하지가 않지? 왜 이렇게 많은 걸까?
간편결제의 파편화는 여러 마켓마다 서로 다른 간편결제들이 적용되어 사용자가 여러 가지 서비스에 가입해서 이용해야 하는 불편함을 말한다. [...] 간편결제가 전혀 간편하지 않다고 지적되는 이유가 바로 여기에 있다. 안타깝지만 이러한 간편결제의 파편화 현상은 당분간 피할 수 없을 것으로 보인다. 간편결제에 진출하는 기업들이 저마다 다른 목적을 갖고 있기 때문이다. 결제라는 서비스는 유사하지만 기업에 따라 결제를 활용하는 전략은 각기 다르다. p.196~197.
카카오, 네이버, 이동통신사 등 국내의 대표적인 IT 기업들도 모바일 결제 서비스를 제공하고 있다. 조 단위의 매출을 올리고 있는 기업들이 모바일 결제 산업에 집중하는 목적이 수수료를 통한 매출 증대뿐만은 아니다. 어쩌면 모바일 결제를 통해 발생하는 빅데이터를 얻기 위한 목적이 더 크다. 중국 최대 커머스 기업의 창업자인 마윈은 “이제 IT시대는 가고 DTData Technology 시대가 온다”고 언급했다. 그는 데이터를 활용해 돈을 버는 일이 미래의 핵심 가치가 될 것이라고 주장했다. 누가, 언제, 어디서, 어떤 상품을 결제했는지에 대한 데이터는 결제 서비스 사업자가 아니면 쉽게 얻을 수 없는 고급 데이터다. IT 기업이 모바일 결제 사업에 뛰어드는 것은 이러한 고급 데이터를 통해 추가 수익을 올리거나 새로운 사업 모델을 구축하기 위해서다. p.211.
유럽, 미국 등 대부분의 선진국에서는 [은행] 지점이 줄고 있다. 국내에서도 전자금융 채널의 업무 분담률이 83%를 넘어섰다. 스마트폰의 등장과 함께 디지털 금융 채널의 역할도 진화하여 과거 단순히 거래내역 조회 기능에 한정됐던 모바일뱅킹은 이제 고객의 자산 내역 분석을 통한 맞춤형 금융상품 추천 기능까지 제공한다.
모바일 채널은 고정된 장소에서 이용하는 인터넷뱅킹과는 달리 장소에 구애받지 않고 거래가 가능하다. 특히 모바일 기기를 통하여 수집한 고객정보와 금융거래 패턴을 빅데이터로 분석하여 고객의 특성에 맞는 온디맨드 금융 서비스 제공이 가능하다. 이러한 이유로 타 산업에서도 IT 기반의 결제 플랫폼을 이용하여 모바일 결제 진출을 활발하게 진행 중이며 은행은 산업 간 제휴나 자체적인 기술 역량 확보를 통해서 모바일 채널을 강화하고 있다. p.240.
텐센트는 2012년 4월 화물차 운전기사를 찾아주는 애플리케이션인 훠처방貨車?을 출시했다. 가구나 침대 등 부피가 큰 물건을 배달하거나, 이삿짐을 운반하려 할 때 훠처방앱에 접속하면 손쉽게 화물차 운전기사와 연락할 수 있다. 고객들은 이곳에서 화물차 운전기사들의 평판을 조회하거나 가격을 협상할 수도 있다. 텐센트는 훠처방의 거래 기록에 대한 빅데이터를 분석한 후 화물차 운전기사들의 신용도를 자체적으로 평가한다. 예컨대, 성실하고 평판이 좋은 화물차 운전기사일수록 일이 몰릴 것이기에 일감의 수가 신용도의 평가 대상이 된다. 또한 가격을 협상하는 모습을 보면 개인의 신용도를 가늠할 수 있기에 가격 흥정 방식도 빅데이터 분석 자료로 이용된다. 아울러 한
달에 몇 건의 운송을 처리하는지 안다면 각 기사의 한 달 수입을 예측할 수 있다.
이러한 자체 분석 작업을 거친 후 우량 건을 선별하여 문자메시지로 저금리의 대출 상품을 권유하면 기사들의 문의가 들어오고, 대출을 진행한다. 신용도가 낮은 대부분의 중국 화물차 운전기사들이 기존 은행들의 까다로운 신용대출 규정을 만족시키지 못해 금리가 높은 사금융을 이용할 수밖에 없었던 현실을 감안할 때, 훠처방은 매우 스마트한 틈새 금융상품이라고 할 수 있다. p.259.
2015년은 스마트폰 산업에 성장의 브레이크가 걸렸다는 위기론으로 시끄러웠다. ‘스마트폰 위기’라는 키워드가 국내 언론에 노출된 빈도수는 2014년도 같은 기간 대비 약 20% 증가했다. 실제 판매량 집계를 살펴보면 스마트폰 위기론이 엄살만은 아니다.
전체 스마트폰 시장 규모가 줄어드는 상황에서 새로운 경쟁자는 갈수록 늘어나고 있다. 이에 각 제조사는 나름의 방법으로 해결책을 찾고 있다. 흥미롭게도 언뜻 서로 다른 방식의 전술을 취하고 있는 듯 보이지만, 자세히 보면 그 안의 유사 전략을 찾을 수 있다.
유사 전략은 크게 가격 경쟁과 통합 경쟁으로 나눌 수 있다. 가격 경쟁은 스마트폰의 가격 인하에 관한 부분이며, 통합 경쟁은 스마트폰과 다른 IT 기기의 통합에 관한 부분이다. 전략의 내용을 세부적으로 살펴보면 가격 경쟁은 프리미엄폰의 출고가 인하와 중저가폰 라인업 강화로, 통합 경쟁은 패블릿폰으로의 경쟁축 변화와 이미지&영상 기기로의 진화로 각각 나뉜다. p273, 280~281.
이머징 디바이스emerging device: ICT 산업에서 스마트폰, 태블릿, PC, TV 등 이미 대중화된 디바이스 이외에 새롭게 부상하는 디바이스를 총칭하는 개념이다. 새로운 형태의 디바이스일 수도 있으며, 자동차처럼 이미 존재하는 기기에 통신 등의 IT 기술이 접목되어 새로운 기능과 서비스를 제공하게 된 디바이스일 수도 있다. 일종의 사물인터넷 디바이스로 볼 수도 있으나, 사람이 직접 이용하는 기기를 지칭하는 경우가 많다. p.310.
가상현실과 증강현실 디바이스가 지속적으로 성장하기 위해서는 호기심으로 한두 번 써보는 것에 그치지 않고 지속적으로 이용할 수 있게끔 콘텐츠를 공급해야 한다. [...] 삼성전자는 가상현실 콘텐츠의 유통뿐 아니라 제작 지원도 강화하기 위해 3D 동영상을 제작할 수 있는 카메라 개발 작업인 ‘프로젝트 비욘드’를 공개했다. 이 카메라는 360도 영상 촬영이 가능하고 기어VR에 실시간으로 스트리밍 동영상을 제공한다. 즉, 스포츠 이벤트나 여행지 홍보, 뉴스 등의 영역에서 가상현실 서비스가 제공될 수 있는 것이다. p.329.
가상현실과 증강현실 디바이스가 지속적으로 성장하기 위해서는 호기심으로 한두 번 써보는 것에 그치지 않고 지속적으로 이용할 수 있게끔 콘텐츠를 공급해야 한다. 그렇지 않으면 2010년대 초반에 주목을 받았으나 지금은 관심 밖으로 밀려난 3D TV의 전철을 밟을 수 있기 때문이다.
업체들도 이러한 사실을 잘 인지하여 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고 있다. 오큘러스는 이미 게임, 동영상, 교육, 시뮬레이션 등 수백여 개의 콘텐츠를 앱스토어에서 제공 중이다. 오큘러스는 가상현실 디바이스 전용 영화 제작을 위해 ‘오큘러스 스토리 스튜디오’라는 자회사를 설립하기도 했다. 기어VR을 제공 중인 삼성전자는 2014년 12월 가상현실 콘텐츠를 전문적으로 유통하는 ‘밀크VR’을 구축한 데 이어 2015년 2월에는 미국 프로농구 올스타전을 가상현실 동영상으로 녹화 방송했다. p.328.
자동차가 똑똑해지고 있다. 현대인의 필수적인 ‘이동 수단’이 다양한 서비스를 이용할 수 있는 ‘모바일 디바이스’로 진화하고 있는 것이다. 차량과 IT 기술이 융합되면서 차에 인포테인먼트Infotainment (Information+Entertainment) 시스템이 탑재되고 통신 기능을 갖추면, 앞에 든 예가 현실화되는 건 시간문제다. 이미 차에서 이용할 수 있는 상당수의 서비스와 기술이 상용화되었으며, 차량끼리 직접 통신을 하여 사고를 방지하는 V2V Vehicle to Vehicle 통신 기술도 상용화 단계를 목전에 두고 있다. pp.334-335.