삼탈워의 외교는 이래저래 좀 다릅니다.
난이도 베하 유비로 톡톡히 뼈아프게 맞으면서 배우고 있습니다. ;ㅁ;
삼탈워의 외교는 등급을 가집니다.
상위 등급은 하위등급을 쉽게 이기는 구조입니다.
무조건은 아니라서 하위등급이 이길수도 있습니다
하지만 플레이어가 이 등급을 무시하고 이기려면 엄청나게 어렵습니다.
제가 보기엔 독불장군식으로 모두를 싸워 이기는 구조가 되기 쉽습니다.
원소가 상대하기 어려운 이유이기도 합니다.
1. 외교의 등급(페이즈)
등급1 - 귀족의 외교
귀족 상태의 외교입니다.
- 무역권
- 불가침 조약
- 군사통행권
순으로 강력한 조약입니다.
사실 여기까지는 이전 토탈워 시리즈와 다를바가 없습니다.
조약 맺고 적당히 약한녀석 패면 됩니다.
하지만 전과 다르게 지지도와 보급이란 개념으로 인해 확장성이 많이 제약받습니다.
등급2 - 관내후의 외교 = 연합
관내후의 외교는 연합으로 표현됩니다.
등급1 귀족의 외교는 등급2 연합에게 약합니다.
왜냐면 협력이란 시스템이 없기 때문입니다.
연합끼리는 보급을 지원해주고, 지원전쟁도 할수 있습니다
협력이 존재합니다.
덕분에 확장성이 좋아지고, 귀족수준에서 상대하기 어렵습니다.
따라서 연합단계에서는 연합만이 상대할수 있습니다.
또한 연합의 경우 타 연합을 빼올수가 없습니다.
연합이란 울타리 자체가 이탈을 방지해 줍니다.
(1) 연합의 생성
연합을 만드는것은 댓가를 수반한 결성이기 때문에 생성 자체는 쉽습니다.
하지만 연합은 동등한 조건으로 묶인 공동체 개념이라 다수결방식으로 연합확장이 되는 문제가 있습니다.
또 연합의 결합이 느슨하여 갈등에 따라 흩어지기도 쉽습니다.
(2) 연합의 확장(추가)
연합에 추가는 어렵습니다.
추가하고 싶어도,
- 연합원의 동의
- 추가대상의 동의
두개가 요구됩니다.
그런데 이 추가대상의 동의 부분이 어려운게..
연합이 생성되면 연합을 거대 세력으로 인식해서 부정적인 벡터가 강해져 거부가 생깁니다.
(3) 연합을 확장시키는 요령
여러 방법이 있겠지만, 제가 찾은건 대상에게 연합외에 다른 길을 없게 만들면 됩니다.
우선 조건으로 플레이어 주변에 관내후가 없어야 합니다.
주변에 다른 관내후가 있다면 대상은 그쪽과 연합을 만들것입니다.
예를 들어보겠습니다.
광릉에 장초와 착융이 있습니다.
장초와 착융 사이를 꽤 친밀한 상태로 만드는 사전작업이 필요합니다. (우호가 있는 군주는 연합에 추천을 하게 됩니다.)
장초와 연합을 우선 만듭니다.
착융과는 전쟁을 걸되 장초에게 참여시키지 않습니다.
착융의 군대를 괴멸에 가깝게 만들어 군사력 차이를 절망적이게 만들어 놓습니다.
그러면 장초가 연합에 추천하거나, 아니면 플레이어의 권유에 응해서 연합에 들어옵니다.
이렇게 하지 않으면 착융은 플레이어 연합을 거부하기 쉽습니다.
등급3 - 열후의 외교 = 종주국과 속국
열후의 외교는 속국을 거느리는 외교입니다.
등급2 연합은 이 종주국과 속국에게 비하면 약합니다.
종주국이 전쟁을 하면, 연합은 어떤 방법으로도 종주국과 속국의 결속을 깰수가 없습니다.
그래서 연합은 결국 와해되고 맙니다.
원소가 열후가 되면 속국으로 하나둘씩 떨어져 결국 모두가 적이되는 기이한 상황을 보게 됩니다.
원소를 상대할때 많은 분들이 열후가 된 원소를 인피니티 스톤을 다 모은 타노스에 비유합니다.
이는 대부분의 유저께서 열후까지 올라가는 원소의 상승 속도를 따라가지 못해 생기는 부분입니다.
만약 원소가 열후가 되었을때 유저가 열후단계에 먼저 도달해 있다면 간단히 원소와 선전포고를 하면 됩니다.
그럼 종주국과 속국 그룹사이의 전쟁이 되고 전쟁중에는 결속이 깨지지 않으므로 상대할수 있습니다.
다시말해 열후 등급은 열후가 상대해야 되는 시스템입니다.
속국는 강력한 힘을 바탕으로 보호를 댓가삼아 만들면 됩니다.
- 적이 있고
- 보호가 필요한
상태의 군주라면 속국이 됩니다.
연합보다 쉽습니다.
단 열후가 빠르게 되기 어렵습니다. ㅋㅋㅋ
등급4 - 황제의 외교 = 마지막 대전
열후 이후부터 황제가 되기까지를 말합니다.
이 시기는 열후단계를 통과하기보다 쉽습니다.
이때는 속국을 솎아내고, 황제가 될 준비를 하는 단계입니다.
속국이 너무 크면 솎아줘야 합니다.
아니면, 황제로 등극하는 순간 속국이 황좌를 노리게 됩니다.
뭐 일종의 숨고르기죠.
황제가 되면 바로 황제끼리의 마지막 대전이 벌어지게 됩니다.
당연히 휘하 속국들이 참여하는 총력전이 되며,
속국을 많이 가지고 있을수록 마지막 전투는 쉬워집니다.
2. 등급에 따른 구조 분석
이러한 구조에서 중요한것은 당연하게, 군주의 신분 상승속도입니다.
다른 군주의 신분은 외교창에서 확인할수 있으며,
이를 보면서 자신의 신분상승속도를 빠르게 해야할 필요가 있습니다.
그래서 난이도에따른 확장속도가 유저에게도 강제로 요구됩니다.
보다 빠르게 관내후가 되어 연합을 선점하고
보다 빠르게 열후가 되어 속주를 거느려서 이탈을 방지하고
top3 안에 빠르게 들어서는것이 강제로 요구된다는 의미입니다.
이는 이전 토탈워 시리즈의 동맹구조와 차별성을 보이는데
이전의 토탈워에서는 동맹은 동맹이지 상위 동맹이 하위동맹을 이기는 부분이 없었습니다.
즉 단일 등급의 외교였습니다.
외교가 같은 등급에서 이루어졌는데,
삼탈워는 일종의 페이즈 개념이 생겼습니다.
상대보다 빠르게 페이즈 변환을 하지 않으면 집니다.
원소가 열후가 되어 강력하게 압박하는걸 이겨내면, 손견이 황제가 되어 압박해 올수밖에 없는 구조입니다.
그럼 이걸 어떻게 이뤄내느냐?
역시 답은 외교입니다.
삼탈워에서의 외교시스템은 공동의 적으로 친목을 다진다는 이전 시리즈의 개념은 남아있지만
약해졌습니다.
공동의 적을 두고 우호도 몇백을 찍는건 이제 없습니다.
공동의 적을 두어 생기는 우호도는,
열후가되어 속국으로 전락하는 순간에 의미가 없어집니다.
그러니 그보다는 땅으로 승부를 봐야합니다.
땅을 선물해주면서 우호도를 획득해서, 적을 상대하는 개념입니다.
땅을 선물하는데는 몇가지 의미가 있습니다.
1. 땅을 선물해서 친목을 다진다
그룹을 만드는 개념입니다.
관내후단계라면, 연합을
열후단계라면 속국을 만드는 기본 작업입니다.
2. 아군의 힘을 키운다
삼탈워에서의 수입(돈)은 외교에서 나옵니다.
도시를 키워 수입원을 만들어도 되지만 당장은 어쩔수가 없습니다.
그런데 아군들이 돈이 없으면 돈을 얻어낼수가 없습니다. 보물은 있어도 돈으로 바꿔줄 여력이 없는거죠.
특히 속국화 되면 더 돈들이 없어질겁니다.
그래서 반드시 아군의 힘을 키워주기 위해 땅을 줘야합니다.
3. 방어라인을 만든다
연합이나 속국은 방어선의 개념으로 만들면 좀더 쉬워집니다.
4. 적을 약화시킨다
열후단계에서 특히 중요한데,
열후가 되어 종주국아래 속국의 그룹 대전형세가 되었을때,
땅을 야금야금 뺏어 그룹의 힘을 약화 시킬 필요가 있습니다.
이외에도 자잘한 노림수가 있습니다
아무튼 땅을 이용해 그룹을 만들어 주며,
그룹은 연합이되고
연합을 바탕으로 속국을 만들어 힘을 길러야 합니다.
한줄 요약하면
삼탈워의 외교에서, 유저는 원소가 열후가 되는 속도보다 빠르게 열후가 되어야 합니다.
만약 유저보다 원소가 더 빨리 열후가 되었다면 진지하게 새시작을 고려해 보는게 좋습니다.
패치되서 더이상 원노스(타노스 원소)를 볼수 없어서 한줄요약을 취소합니다.
첫댓글 다른 방법도 있지 않나요? 예를 들어 원소랑 가장 멀리 떨어진 곳에서 시작한다 ㅋㅋ
공손찬의 경우는 주관적이지만 조운 믿고 원소를 따면 그럭저럭 되는거 같습니다.. 대군말목장덕에 기마부대운영 할인. 다른데 먼저 치고 원소가 발해 먹을때쯤 어깃장을 놓으면 승산이 있어보입니다.
개인적으로 역대토탈워 중에 돈 모으기가 제일 힘든거 같네요.