게임업게 삥뜯기가 본질은 아닙니다. 그것은 현재 상황을 너무 단편적으로, 즉물적으로 바라보는 것이지요.
물론 삥뜯기의 목적도 있지만 그것은 어디까지나 부차적인 것이고, 본질적으로 게임중독법의 입법은 현재 정부와 집권여당의 다른 모든 조치와 연속선상에 있습니다. 그리고, 그 연속선은 한국의 권위주의적 보수주의(혹은 '전통적' 극우주의)가 제시하는 평면상에 있고, 그 평면의 정체는 "60~80년대적 국가통제 멘탈리티로의 복귀"입니다.
우리는 한 때 이 "전통적 극우주의자"들이 결정적으로 패배를 당하여 멸종했거나 사멸했다고 오판을 했습니다.
87년 이후 (**생각해보면 87년도 결국 그들의 결정적 패배가 아니라 "주도권을 내주는데 동의하는 대신 제도적 민주화의 완성을 얻어내고, 그들의 생존을 허용하는 타협"으로 귀결되었지요) 제도적 민주화의 확립 및 "구체제"의 몰락, "신체제"아래에서 쇄신된 사회분위기 및 자신감을 바탕으로 한 사회적/문화적 급속발전 등을 토대로 우리는 이제 정상적인 현대적 민주국가 발전도상에 올랐다고 자신했지요. 하지만 기실, 50년이 넘도록 권력을 독점해온 세력과, 그들이 기반해있는 풍토는 전혀 척결되지 않고, 다만 그 동안
숨 죽이고 힘을 고르고 있었을 뿐이었습니다. 그리고, 그 "힘"을 다시 발휘할 기회가 왔다고 생각되었을 때 엄청난 대결집으로 여전히 한국의 헤게모니는 그들이 장악하고 있다는 것을 여실히 보여준 것이 이번 대선이었고요. (그리고, 아직도 한국사회가 세계적 기준에서 선진국에 준하는 발전된 민주국가로 나아가기까지 얼마나 길이 먼지, 그리고 그것을 이룰만한 세력이 얼마나 미약한지도 보여주었고 말입니다..)
말이 길어지는데, 일단 "정통적 극우주의자"들이 갖고 있는 국가 및 사회에 대한 신념은 결국 60년대 박정희의 등장 이래 제시된 군사-병영문화적 통제, 준파시스트적 사회통제, 격렬하고 폭력적인 반공주의, 노동에 대한
자본의 절대적 우위... 등등의 것에서 단 한 발자국도 벗어나지 않았습니다. 87년 이후 90년대를 거쳐, 김대중 정권과 노무현 정권을 지나, 이명박 정권과 함께 다시 국가권력을 '탈환'할 때까지 20년이 넘는 세월이었음에도 불구하고 그들 중 어느 누구도 "이제 세상이 변했다"는 것을 인정하지 않았어요.
새누리당과 그들이 대표하는 한국사회의 "보수주의자"들의 이상향은 결국, 여전히, 60년대적 "병영문화"입니다. 그들이 생각하는 좋은 나라와 좋은 국민은, 상명하복의 권위적 수직체계 아래 위에서 명령을 내리면 아래에서는 불만없이, 일사분란하게, 병정처럼, 일개미처럼 임무를 수행하는 것이지요.
그들의 테제는 "획일화"이고, 국가와 사회의 모든 면면에서 수월하게 통제되는 "부하들"이 위에서 내려온 명령을 별다른 큰 대가의 요구 없이 매우 저렴하고 청렴하고 부지런하게 착착 수행해가면서 모든 나라가 발맞춰 "강성대국"으로 전진해나가는 모습, 그리고, 위아래가 그렇게 "일치단결"하고 "국론통합"하여 끝없이 자유와 평화를 위협하는 "북한"과, 그 북한과 한패가 틀림 없는 사회의 모든 "불순분자"들에 대해 성전을 선포하여 일제히 배제하는 그런 모습입니다.
그런 그들을 상징하는 단 하나의 법을 꼽으라면 "국가보안법"입니다. 그리고 게임중독법은 문화 및 매체, 여가생활에 대한 "국보법"이라고 할 수 있습니다.
정말로 게임이 물리적인 약물중독과 동일취급을 받아야 하는지, 그런 방식의 강제적 규제 및 "삥뜯기"가 중독을 막을 수 있는지, 청소년들의 동요와 일탈행동이 정말로 그런 게임이니 만화니 따위 때문인지, 그런 것의 사실관계는 아무래도 상관이 없습니다.
중요한 것은, 국가에서 "이것은 옳고, 저것은 그르다"고 내용을 지정해주는 것입니다. 국민은 우매하고, 스스로의 판단에 내버려두어 서로 다른 개성과 선택이 나와버리면 사회의 질서가 깨지걸랑요. 그리고, 그렇게 나라에서 우매한 국민을 위해 시시비비를 가려주면, 국민은 "네, 알겠습니다" 그 한마디로 그것을 수용해야 하고요. 그에 대한 반항은 국가체제에 대한 도전입니다.
그렇기 때문에, "게임중독법"의 본질은 사회적 통제의 강화 및 청소년문제에 대한 "탓할 희생양" 만들기입니다. 아청법도 마찬가지에요. 아청법의 본질은 아동을 성적으로 이용하는 컨텐츠에 대한 규제가 아니라, 아청법의 모호한 기준관계를 통해 줄줄이 엮어집어넣을 수 있는 만화 및 애니메이션 등 컨텐츠에 대한 억압입니다.
국가가 자신의 권위로 지정한 "공공의 도덕률"을 확립하고, 만민이 그것을 수용하여 일사분란한 가치판단기준을 마련하기 위한 사회통제의 수단인거죠.
그렇기에, 아청법은 애니메이션 및 만화 등에 대한 "국보법"이고, 게임중독법은 게임매체에 대한 "국보법"입니다. 즉, 그 매체 및 컨텐츠의 주요 수요를 구성하고 있는 청소년들에 대한 "국가적 정신개조"의 일환이에요.
지금 한국 사회는, (이제는 농담이 아니라 진짜로) 유신시절로 회귀하고 있습니다. 이제는 옛날처럼 총칼로, 한 순간에 강제로 사회 모든 분야를 유신체제로 편입시키는 것이 불가능합니다. 그래서, 전통적 극우주의자들은 선거를 통해 국가를 장악하고, 그 국가의 법을 통해 이전보다는 느리지만, "거버넌스"와 "컨센서스"를 위장할 수 있는 보다 세련된 수법으로 모든 분야에서 하나 하나, 유신체제를 확립해나가는거죠.
첫댓글 정부의 목표는 국민들이 게임하는 걸 막는게 아니라, 어디까지나 "게임업계에게 삥뜯기"니까요. 제아무리 규제해봐야 외국기업 서비스는 못막아요.
게임업게 삥뜯기가 본질은 아닙니다. 그것은 현재 상황을 너무 단편적으로, 즉물적으로 바라보는 것이지요.
물론 삥뜯기의 목적도 있지만 그것은 어디까지나 부차적인 것이고, 본질적으로 게임중독법의 입법은 현재 정부와 집권여당의 다른 모든 조치와 연속선상에 있습니다. 그리고, 그 연속선은 한국의 권위주의적 보수주의(혹은 '전통적' 극우주의)가 제시하는 평면상에 있고, 그 평면의 정체는 "60~80년대적 국가통제 멘탈리티로의 복귀"입니다.
우리는 한 때 이 "전통적 극우주의자"들이 결정적으로 패배를 당하여 멸종했거나 사멸했다고 오판을 했습니다.
87년 이후 (**생각해보면 87년도 결국 그들의 결정적 패배가 아니라 "주도권을 내주는데 동의하는 대신 제도적 민주화의 완성을 얻어내고, 그들의 생존을 허용하는 타협"으로 귀결되었지요) 제도적 민주화의 확립 및 "구체제"의 몰락, "신체제"아래에서 쇄신된 사회분위기 및 자신감을 바탕으로 한 사회적/문화적 급속발전 등을 토대로 우리는 이제 정상적인 현대적 민주국가 발전도상에 올랐다고 자신했지요. 하지만 기실, 50년이 넘도록 권력을 독점해온 세력과, 그들이 기반해있는 풍토는 전혀 척결되지 않고, 다만 그 동안
숨 죽이고 힘을 고르고 있었을 뿐이었습니다. 그리고, 그 "힘"을 다시 발휘할 기회가 왔다고 생각되었을 때 엄청난 대결집으로 여전히 한국의 헤게모니는 그들이 장악하고 있다는 것을 여실히 보여준 것이 이번 대선이었고요. (그리고, 아직도 한국사회가 세계적 기준에서 선진국에 준하는 발전된 민주국가로 나아가기까지 얼마나 길이 먼지, 그리고 그것을 이룰만한 세력이 얼마나 미약한지도 보여주었고 말입니다..)
말이 길어지는데, 일단 "정통적 극우주의자"들이 갖고 있는 국가 및 사회에 대한 신념은 결국 60년대 박정희의 등장 이래 제시된 군사-병영문화적 통제, 준파시스트적 사회통제, 격렬하고 폭력적인 반공주의, 노동에 대한
자본의 절대적 우위... 등등의 것에서 단 한 발자국도 벗어나지 않았습니다. 87년 이후 90년대를 거쳐, 김대중 정권과 노무현 정권을 지나, 이명박 정권과 함께 다시 국가권력을 '탈환'할 때까지 20년이 넘는 세월이었음에도 불구하고 그들 중 어느 누구도 "이제 세상이 변했다"는 것을 인정하지 않았어요.
새누리당과 그들이 대표하는 한국사회의 "보수주의자"들의 이상향은 결국, 여전히, 60년대적 "병영문화"입니다. 그들이 생각하는 좋은 나라와 좋은 국민은, 상명하복의 권위적 수직체계 아래 위에서 명령을 내리면 아래에서는 불만없이, 일사분란하게, 병정처럼, 일개미처럼 임무를 수행하는 것이지요.
그들의 테제는 "획일화"이고, 국가와 사회의 모든 면면에서 수월하게 통제되는 "부하들"이 위에서 내려온 명령을 별다른 큰 대가의 요구 없이 매우 저렴하고 청렴하고 부지런하게 착착 수행해가면서 모든 나라가 발맞춰 "강성대국"으로 전진해나가는 모습, 그리고, 위아래가 그렇게 "일치단결"하고 "국론통합"하여 끝없이 자유와 평화를 위협하는 "북한"과, 그 북한과 한패가 틀림 없는 사회의 모든 "불순분자"들에 대해 성전을 선포하여 일제히 배제하는 그런 모습입니다.
그런 그들을 상징하는 단 하나의 법을 꼽으라면 "국가보안법"입니다. 그리고 게임중독법은 문화 및 매체, 여가생활에 대한 "국보법"이라고 할 수 있습니다.
정말로 게임이 물리적인 약물중독과 동일취급을 받아야 하는지, 그런 방식의 강제적 규제 및 "삥뜯기"가 중독을 막을 수 있는지, 청소년들의 동요와 일탈행동이 정말로 그런 게임이니 만화니 따위 때문인지, 그런 것의 사실관계는 아무래도 상관이 없습니다.
중요한 것은, 국가에서 "이것은 옳고, 저것은 그르다"고 내용을 지정해주는 것입니다. 국민은 우매하고, 스스로의 판단에 내버려두어 서로 다른 개성과 선택이 나와버리면 사회의 질서가 깨지걸랑요. 그리고, 그렇게 나라에서 우매한 국민을 위해 시시비비를 가려주면, 국민은 "네, 알겠습니다" 그 한마디로 그것을 수용해야 하고요. 그에 대한 반항은 국가체제에 대한 도전입니다.
그렇기 때문에, "게임중독법"의 본질은 사회적 통제의 강화 및 청소년문제에 대한 "탓할 희생양" 만들기입니다. 아청법도 마찬가지에요. 아청법의 본질은 아동을 성적으로 이용하는 컨텐츠에 대한 규제가 아니라, 아청법의 모호한 기준관계를 통해 줄줄이 엮어집어넣을 수 있는 만화 및 애니메이션 등 컨텐츠에 대한 억압입니다.
국가가 자신의 권위로 지정한 "공공의 도덕률"을 확립하고, 만민이 그것을 수용하여 일사분란한 가치판단기준을 마련하기 위한 사회통제의 수단인거죠.
그렇기에, 아청법은 애니메이션 및 만화 등에 대한 "국보법"이고, 게임중독법은 게임매체에 대한 "국보법"입니다. 즉, 그 매체 및 컨텐츠의 주요 수요를 구성하고 있는 청소년들에 대한 "국가적 정신개조"의 일환이에요.
지금 한국 사회는, (이제는 농담이 아니라 진짜로) 유신시절로 회귀하고 있습니다. 이제는 옛날처럼 총칼로, 한 순간에 강제로 사회 모든 분야를 유신체제로 편입시키는 것이 불가능합니다. 그래서, 전통적 극우주의자들은 선거를 통해 국가를 장악하고, 그 국가의 법을 통해 이전보다는 느리지만, "거버넌스"와 "컨센서스"를 위장할 수 있는 보다 세련된 수법으로 모든 분야에서 하나 하나, 유신체제를 확립해나가는거죠.
그게 게임중독법의 본질입니다.
사회를 60~80년대 수준으로 회귀시키기 위해서 대놓고 법으로 찍어누르기 시작해도 충분히 이룰 수 있다고 판단할만큼 한국의 보수세력은 자신감을 보이고 있는겁니다.
그렇소이다
역시 총통;;; ㄷ ㄷ
아...맞아요. 진짜로. 주변사람들 하는 말 들으면 그 사람들도 후퇴한거같아요.
6~80년대보다 더 암울한 것같아요.
와 이런일이 실제로 일어나고 있다는게 정말 씁쓸한 일이군요.
문화 부분의 국보법...명쾌한 정리라 생각합니다.
혜안에 감탄했습니다.
찰지구나
크으....
똘이 장군이 다시 나오겠구만.