리뷰가 올라왔다기에 바로 해석해 보았습니다. 급하게 하느라 조금 어색한 부분이 있을 수도 있습니다 그런 점은 이해하시고 추천 눌러 주시길(....비굴ㆀ) 출처 http://ds.ign.com/articles/697/697307p1.html
메트로이드 프라임 헌터스 -닌텐도의 게임이 과연 DS를 1인칭슈팅게임의 장으로 열 수 있을까? 크리스 해리스
2006년 3월 21일- 1년 반 전에, 약 100만명의 닌텐도DS 사용자들은 메트로이드 프라임 헌터스의 데모버전인 "First Hunt"를 통해 이 게임의 일부를 접해 볼 수 있었다. First Hunt은 DS용으로 최초로 개발되고 있던 FPS를 보여주기에는 적절한 프리뷰였지만, 본게임인 메트로이드 프라임 헌터스는 그 모든 것을 개로운 레벨로 끌어올렸다. 이 야심찬 프로젝트는 휴대용 기기에서는 보통 접하지 못할 높은 가치의 완성품을 만들어냈다. 액션 어드밴쳐의 팬이건 아니면 데스매치를 즐기는 사람이건 이 게임은 싱글과 멀티플레이어의 꽉 차 있는 요소들을 제공하며 무척 만족스럽다. 그러나 초보자로서 이 게임을 집어들고 바로 즐기기는 어려울 것이다. 여기에 대해서는 조금 있다가 더 이야기하도록 하자.
우선적으로 개발을 맡은 NST DS팀은 Nintendo의 3D능력을 최대활용하여 Retro Studio가 게임큐브용에서 만들어낸 것과 동일한 헬멧창을 통해 보는 화면을 제공했다. 닌텐도는 2004년도에 닌텐도DS가 나온 이래로 이 시스템의 3d능력을 N64와 비슷한 정도로 저평가해왔다. 그러나 솔직히 말해 이렇게 멋지게 보이면서 이렇게 부르럽게 움직이는 그래픽을 구현한 N64게임들은 거의 없었다. NST가 DS에 구현한 엔진은 초당 30프레임으로 상당히 아름답게 보일 정도의 디테일을 구사한다. 예를 들어 사무스의 모프볼은 번쩍거리는 부분을 지니고 있는데, 꼭 필요한 것은 아니었겠지만 제작진이 적절한 그래픽을 아름다운 것으로 만들기 위해 정성을 들인 부분이다. 때때로 게임은 스크린상에 너무 많은 이펙트가 나타날 때 느려지는 경향을 나타낸다. 이것은 아마도 NST가 때때로 지나치게 게임을 하드웨어의 한계까지 밀어붙였을 지도 모른다는 것을 보여준다. 그렇지만 이러한 장소들은 많지 않으며 실질적으로 메트로이드 프라임의 경험을 즐기는 것을 방해할 정도는 아니다.
다음으로, 이러한 3D엔진을 사용해 개발팀은 게임큐브에서의 1인칭 액션-어드벤쳐를 닌텐도DS상에 구현해냈다. 그러나 게임큐브는 아날로그 스틱을 이용해 주위를 일정 속도로 둘러보는 것에 한계를 가지고 있었던 반면, NST팀은 대부분의 PC용 FPS게임 플레이들이 익숙해 할 키보드-마우스 조합에 최대한 비슷하게 터치스크린을 사용한 조작을 만들어냈다. 플레이어들은 왼손잡이/오른손잡이용으로 컨트롤을 조정할 수 있으며, 순간적인 반응을 포기하고서 좀 더 기계적이고 딱딱한 십자키-버튼 형태를 쓸 수도 있다. 그러나 메트로이드 프라임의 한계를 실질적으로 깨뜨리는 것은 마우스와 같은 움직임을 가능케 하는 터치스크린이라 하겠다.
물론, 좀 더 문제가 되는 것은 어떠한 방법으로 터치 스크린을 이용하느냐 하는 것이다. 두 가지 방법이 제공되는데, 그 중 하나는 스타일러스의 사용이다. 이때 사용자는 엄지를 십자키에 올려놓은 채, 다른 손가락은 숄더버튼에 올려놓은 채 한 손으로 게임기를 쥐게 된다. 만약 왼손잡이라면 A,B,X,Y버튼을 십자키처럼 사용하고 오른쪽 숄더버튼을 쓸 수 있다. 사무스가 달려나가는 동안 게임기의 무게를 잘 지탱할 수 있다는 전제하에, 약간의 연습을 거치면 이 조작은 그리 어렵지 않다. 또다른 옵션은 닌텐도DS에 포함되어 있는 엄지스트랩을 사용하는 것인데, 터치스크린 전체를 사용하지 못한다는 문제가 있지만 게임기를 잡고 있기는 쉬워지게 된다. 솔직히 말해 이들은 익숙해지는데 시간이 꽤 걸리는 컨트롤이며, 메트로이드 프라임 헌터의 가장 큰 문제이기도 하다. 그러나 만약 플레이어들이 최초의 손가락의 저림과 컨트롤을 익히는 데 걸리는 많은 시간을 견뎌내고 가끔 실수로 터치스크린을 건드리는 문제를 해결해 낸다면, 닌텐도DS가 제공하는 가장 치열하고 즐거운 액션의 경험을 누리게 될 것이다.
이 게임의 싱글플레이는 게임큐브용 두 개의 메트로이드 프라임과 놀라울 정도로 비슷한 스타일이다. 이 게임에서 플레이어는 사무스로서 네 개의 행성 지점을 돌아다니며 여덟개의 '옥토리스'를 찾으려 한다. 이들 옥토리스는 우주로 발신되는 이상한 메시지의 미스터리에 대해서 답해주게 된다. 이 일을 하기 위해 플레이어들은 폐허와 건물들을 돌아다니며, 점프와 스위치를 작동시키는 것 등을 통해 다음 지역으로 나아가야 한다. 메트로이드 프라임처럼, 그들이 읽는 메시지를 해독하는 것에 따라 메트로이드 프라임 헌터스가 진행되어 나가므로 스캐닝은 게임플레이 및 스토리라인을 풀어나가는 것의 중요한 요소이다.
레벨 디자인은 액션으로 가득 차 있지만 퍼즐 또한 가득하다. 그들 중 몇몇은 아주 단순하며 (벽의 한 지점을 스캔하여 방 안에 있는 다른 문의 잠김을 해제한다던가) 다른 것들은 어렵게 디자인되어 있어서 상당한 생각을 요구한다. 또한 꽤 많은 지점에서 '모프볼'을 필요로 하는데, 플레이어들은 몇몇 2D스타일의 디자인을 통과하기 위해 사무스를 공 형태로 변화시켜야 한다. 메트로이드 프라임 헌터스는 사무스의 스페셜 수트의 파워업을 통해 다른 지역들을 탐험할 수 있게 되는 기본적인 메트로이드 게임구조에서는 조금 벗어나 있다. 헌터스에서 시작할 때 부터 사무스는 모든 능력을 지니고 있으며 그것들을 계속 유지한다. 여기서 변화된 점은 사무스가 다른 능력을 지닌 다양한 무기를 발견하게 된다는 점이며, 각각의 무기는 다른 색을 지닌 문을 쏘는 것으로 그 문을 열 수 있게 된다. 즉 이 말은, 대부분의 메트로이드 게임에서처럼 이미 통과했던 장소로 되돌아와서 막혀 있던 곳을 뚫는 것이 요구된다는 것을 말한다.
이 싱글 어드벤쳐에는 몇몇 작은 비판이 뒤따른다. 우선 보스 디자인에 있어서의 게으름을 들 수 있다. 기본적으로 단계 마지막을 장식하는 단 두 개의 보스 캐릭터만이 존재하며, 이 녀석들은 행동양식만 조금씩 바꿔 여러번 재활용된다. 보스배틀은 게임의 정확한 컨트롤을 요하게 하는 장점을 지니고 있지만, 이들이 여러번 사용되게 되면서 게임진행시의 놀라움을 죽이는 요소가 된다. 게다가, 매번 보스배틀은 전형적인 '메트로이드 카운트다운'으로 끝나게 된다. 우주선으로 제한된 시간이 다하기 전에 돌아오는 것이 재미있는 요소이기는 하지만, 예측이 가능한 이벤트라서 별로 긴장감이 들지 않게 된다. 그리고 시간내에 우주선 돌아왔을 때는... 아무것도 없다. 드라마틱한 출발이나 폭발 장면 등, 그런 것은 아무것도 없다. 그냥 안전하게 우주선으로 돌아온 것이다. 쩝.
싱글플레이는 최초에는 쉽게 시작하지만 더 깊이 들어갈 수록 어려움의 정도를 더하게 된다. 그리고 모든 것이 해결되고 게임을 완료했을 때는 10여시간은 훌쩍 지나 있을 것이다. 솔직히 말해 우리들은 이 게임의 멀티플레이 포커스 때문에 싱글플레이가 그냥 덧붙여진 정도가 아닐까 걱정했었었다. 그러나 이 게임을 해나가며 우리들은 게임의 어드벤쳐가 정말 깊이있고 어렵게 변해가는 것에 놀라지 않을 수가 없었다.
이 게임이 멀티플레이에 있어서도 믿을 수 없을 정도로 충실함을 보아할 때, NST는 스탭중에 FPS팬들을 꽤 지니고 있음이 분명하다. 메트로이드 프라임:에코스는 스크린을 넷으로 쪼개는 멀티플레이어 모드를 지니고 있었지만 그것은 본 게임과 융화되기 보다는 덤으로 나온 듯한 디자인을 지니고 있었다. 메트로이드 프라임 헌터스를 위해 만들어진 멀티플레이는 디자인에 꼭 들어맞으며 잘 작동한다. 이 경쟁모드는 PC용 퀘이크와 언리얼 토너먼트를 잘 섞어놓은 듯 하다. 여러 명의 다른 독자적인 강점과 단점을 가진, 또 사무스의 모프볼처럼 다른 2형태를 바운티 헌터들 가운데서 선택할 수 있는데 이것은 공격, 방어를 위해 어떻게 제 2형태를 이용하는가 하는 전략의 변화를 일으킨다.
이 게임은 스탠다드나 시간제한, 솔로 혹은 팀플레이로 데스매치를 즐길 수 있게 한다. 그러나 여기에도 여러 다른 모드들을 선택할 수 있다. 깃발 뺏기나 고지점령의 메트로이드 판도 있다. 개인적으로 즐기는 것은 '프라임헌터'모드로서 상대를 죽인 플레이어가 프라임 헌터 마크를 수여받게 되며 그것을 일정시간동안 계속 유지해야만 하는 것이다. 프라임 헌터는 계속해서 에너지가 줄어들며, 계속해서 상대를 죽이는 것에 의해서만 에너지를 채울 수 있게 된다. 멀티플레이 모드는 4명까지 한 번에 즐길 수 있다. 더 많았으면 좋았겠지만 레벨 디자인은 이 정도의 플레이들이 즐거운 시간을 보내기에 적절하도록 잘 구성되어 있다.
멀티플레이는 주변 친구들과 즐길수도 있지만 그보다 더 나은 것은 닌텐도Wi-Fi 연결을 통해 전세계 사람들과 대전을 즐기는 것이다. NST팀은 이 온라인 게임 제작에 최선을 다했다. 게임이 거대한 양의 시합통계정보를 계속 저장하고 있을 뿐만 아니라, 처음으로 게임기의 마이크를 통해 보이스채팅을 지원하기도 한다. 물론 몇몇 제한도 있다. 플레이어들은 자신의 카트리지에 프렌드코드를 저장한 다른 사람들과만 게임룸을 만들 수 있다. 물론 이것 이외에 '라이벌'과의 대전을 할 수도 있지만, 이 '라이벌'들은 인터넷상에서 무작위로 뽑아진 플레이어인 만큼 텍스트나 보이스로 채팅을 할 수 없다. 단지 당신이 프렌드코드를 아는 사람들과만 대화를 나눌 수 있다.
이런 몇몇 한계점들에도 불구하고, 온라인상의 게임경험은 그다지 제한된 것으로 느껴지지는 않았다. 그리고 이 멀티플레이어에 투자된 정성들은 거의 메트로이드 프라임 헌터스를 PC나 콘솔의 영역에까지 올려놓았다.
글을 마치며 나는 2004년도의 닌텐도의 프레스 컨퍼런스에서 메트로이드 프라임 헌터스가 최초 소개되었을 때 울려퍼지던 박수갈채를 아직도 기억한다. 그 당시에 휴대용기기가 이렇게까지 멋진 그래픽을 지닌 게임을 만들어내리라고 기대하던 사람은 아무도 없었다. 1년 6개월이 더 지난 지금에 개발팀은 가장 깊이있고 아름다운 그래픽을 지닌 DS 게임을 만들어내는 것을 통해 그 당시의 감동을 되살려냈다. 이것은 개발자들에게 충분한 시간을 준다면 그들이 현세대에서 독자적인 작품을 만들어 낼 수 있음을 보여준다. 메트로이드 프라임 헌터스는 간단히 말해 현재까지중 최고의 휴대용 FPS 게임이다, 비록 어느 정도 컨트롤 익히기의 어려움이 있다고 해도.
프레젠테이션 10점 말 그대로 최고수준이다. 옵션, 메뉴, 스토리텔링에 많은 세부적인 손질이 가해진 현세대 콘솔 수준의 게임 디자인이다.
그래픽 9.5점 닌텐도 DS에 나온 이제까지의 게임 중 최고의 3D그래픽이다. 제작자들은 하드웨어를 최대한 활용했다... 아마도 너무 활용한 나머지 가끔 많은 것들이 들어찬 지점에서의 느려짐현상이 있기도 하다.
사운드 9.5점 게임큐브에서 사용한 음산한 효과음과 음향을 재창조함으로서 메트로이드 프라임의 세계를 작은 휴대용기기로 멋지게 재현해냈다.
게임플레이 8.5점 이 게임은 하드코어FPS팬들에게 맞게끔 제작되었으며, 닌텐도DS상에서 조작에 익숙해지는데는 상당한 시간이 걸린다. 일단 익히고 나면 싱글과 멀티플레이 상에서 제대로 날라다닐 수 있다.
오래가는 가치 10점 싱글카트와 멀티카트로 로컬 네트워크 플레이를 할 수 있고, 현재 DS게임 중 가장 풍성한 온라인 게임을 즐길 수 있다, 끝.