바이스시티 모델/위치 오브젝트/버텍스 그룹 설정 방법 2
첫 번째 글과 내용은 같지만 작업과정을 설명하는 그림이나 글들을 줄이고 좀 더 간단하게 압축한 글입니다.
바이스시티 모델을 새로 만들어서 추가하는 과정은 기본적으로 3단계로 나눌 수 있는데, 첫 번째는 지모델러로 위치 오브젝트를 추가하고, 두 번째는 블랜더로 버텍스 그룹을 설정하고, 세 번째는 버텍스 그룹을 다시 한번 완벽하게 재설정 해주는 과정입니다.
위치 오브젝트/버텍스 그룹 설정 작업을 시작하려면 플레이어 모델은 매핑 작업까지 완료된 상태에서 전체가 하나의 오브젝트로 합쳐진 상태여야 하고, 바이스시티 플레이어 모델처럼 양 팔을 벌리고 손 바닥이 아래로 향한 T자형 기본 자세여야 합니다.
플레이어 모델에는 각 신체 부위별로 24개의 위치 오브젝트가 있습니다. 위치 오브젝트의 역할은 게임에서 플레이어 모델이 동작을 하게될 때 각 신체 부위가 정해진 방향으로 일정하게 움직이도록 명령을 전달하는 역할입니다. 간단하게 몸을 움직이는 뼈대라고 생각하면 될 것 같습니다.
위치 오브젝트 추가 작업에는 지모델러가 필요합니다. 다운로드: zmodeler 1.07b
추가할 위치 오브젝트가 포함된 RW 플레이어 모델 파일입니다. 원본 플레이어 모델를 지모델러에서 열 수 있도록 RW AnalYze 프로그램으로 수정한 파일입니다. 다운로드: rw_player.rar
rw_player.rar
위치 오브젝트 추가
- 지모델러로 새로 만든 플레이어 모델을 불러옵니다.
- 지모델러로 다운 받은 RW 플레이어 모델을 불러옵니다.
- 새로 만든 플레이어 모델을 RW 플레이어 모델에 맞춰 방향/크기 등을 조정합니다.
- 원본 플레이어 Root 오브젝트를 삭제합니다.
- 새로 만든 오브젝트 이름을 Root 로 바꿔줍니다.
- 지모델러.../도구.../계층구조.../속성창을 열고 Root 디렉토리 안에 Root[0] 디렉토리가 포함 되도록 수정합니다.
- 지모델로.../파일.../내보내기.../Grand Theft Auto (*.dff;*.col) 파일 형식을 선택해 저장합니다.
주의: 파일 이름 뒤에 저장할 파일 형식 [*.dff] 확장자까지 적어줘야 정상적으로 저장됩니다.
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플레이어 모델 위치 오브젝트 파일들입니다. 위치 오브젝트는 신체 부위별로 24개의 오브젝트로 구성되어 있습니다. |
플레이어 모델과 위치 오브젝트의 기본 위치나 방향이 맞지 않으면 게임에서 정상적으로 움직이지 않게 됩니다. |
버텍스 그룹 설정은 위치 오브젝트의 동작에 따라 모델링한 오브젝트의 버텍스들이 같이 움직이도록 설정해주는 작업입니다.
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위치 오브젝트와 모델 오브젝트의 버텍스 그룹이 설정되어 움직이는 모습을 보여주는 그림입니다. | 설정 작업은 블랜더 프로그램이 필요합니다. 다운로드: blender 2.33a
GTA 파일 형식인 DFF 파일을 블랜더에서 불러오기 위해서는 GTA 스크립트 파일이 필요합니다. GTA 스크립트 설치 방법과 스크립트를 사용해 DFF 파일 불러오기, 저장하기 방법은 모드강좌 블랜더 GTA 스크립트 사용법을 참고하시기 바랍니다. 다운로드: GTA_IE_01b.zip
GTA_IE_01b.zip
블랜더로 수정한 플레이어 모델 파일을 저장하기 위해서는 플레이어 본 패치 파일이 필요합니다. 다운로드: player.bp.rar
player.bp.rar
준비작업
새로 모델링한 플레이어 모델, 매핑에 사용된 텍스처 그림 파일, 플레이어 본 패치 파일을 모두 하나의 폴더에 모아 놓습니다. 플레이어 모델 파일 이름과 본 패치 파일 이름이 서로 다르면 블랜더에서 저장할 때 정상적으로 저장이 안되므로 파일 이름을 같은 이름으로 바꿔줍니다 예) player.dff/player.bp
버텍스 그룹 설정
- 플레이어 모델 불러오기
- 팝업 아이콘 .../Text Editor 매뉴를 선택합니다.
- File.../Open.../GTA_IE_01c.py 스크립트를 실행합니다.
- FIle.../Run Python Script 매뉴를 선택합니다.
- GTA Import/Export Tools 매뉴창에서 msplit 버튼을 체크하고 Import 버튼을 클릭해 플레이어 모델을 불러옵니다.
- 팝업 아이콘 .../3D 뷰 화면으로 창을 변경합니다.
주의: DFF 파일을 열 때 msplit 버튼을 체크하고 같은 폴더에 매핑에 사용된 텍스처 그림 파일이 들어 있어야 매터리얼 정보를 정상적으로 읽어 들입니다.
- 버텍스 그룹 설정하기
- 3D 뷰 화면에서 File.../Append 매뉴를 선택해 플레이어 뼈대(TommySkeleton) 파일을 열고 object.../tommyskeleton 파일을 불러옵니다.
- 플레이어 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 선택한 상태에서 Shift 키를 누르고 마우스 오른쪽 버튼으로 플레이어 뼈대를 클릭해 두 개의 오브젝트를 모두 선택합니다.
- 두 개의 오브젝트가 선택된 상태에서 Ctrl + P 키를 누르면 팝업 매뉴창이 나타납니다.
- Use Armature.../Create From Closest Bones 매뉴를 선택하면 버텍스 그룹이 자동으로 설정됩니다.
주의: 플레이어 뼈대(TommySkeleton) 파일은 다운받은 플레이어 본 패스 파일에 포함되어 있습니다.
- 플레이어 모델 저장하기
- 버텍스 그룹 설정을 마친 플레이어 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해 선택합니다.
- 팝업 아이콘.../Text Editor.../FIle.../Run Python Script 매뉴를 실행합니다.
- GTA Import/Export Tools 매뉴창에서 저장할 파일 형식으로 VC Human을 체크하고 Export 버튼을 클릭해 저장합니다.
- 성공적으로 저장이 완료되면 아래와 같은 메시지가 나타납니다.
Loading bone patch: c:\player.bp Exporting 1 meshes, 24 dummies ...bytes written to c:\player1.dff
주의: 저장할 폴더 안에 본 패치 파일이 들어 있어야 하고, 저장하는 파일 이름과 본 패치 파일 이름이 같아야 정상적으로 저장됩니다.
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플레이어 뼈대(TommySkeleton) 파일을 불러온 상태입니다. 이 뼈대에 맞춰서 버텍스 그룹이 자동 설정되게 됩니다. |
플레이어 모델과 뼈대를 동시에 선택하고 Ctrl + P 키를 누른 후 Use Armature.../Create From Closest Bones 매뉴를 선택하면 자동으로 버텍스 그룹이 설정됩니다. | 버텍스 그룹 설정을 마치고 저장한 DFF 파일은 플레이어 모델로 게임에 추가할 수 있는 상태가 됩니다. 게임에 패치를 해서 플레이어 모델이 정상적으로 움직인다면 더 이상 수정할 부분은 없습니다. 하지만 대부분의 경우 자동 설정 방법으로 설정한 뒤에 게임에 추가해 보면 동작이 이상해지거나, 동작 중에 몸이 찌그러지는 경우가 나타나게 됩니다. 자동 설정에서는 원본 뼈대에 가까운 부분만을 그룹으로 설정해주기 때문에 원본 플레이어 모델과 다른 형태의 모델의 경우 완벽한 설정이 어려운 것 같습니다. 이 경우 각 버텍스 그룹별로 하나씩 선택해 다시 한번 재설정해주는 과정이 필요합니다.
에디트 모드로 바꾸기
- 마우스 오른쪽 버튼으로 플레이어 모델을 클릭해 선택합니다.
- 팝업 아이콘을 클릭해 Edit Mode 매뉴를 선택합니다.
- Editing (F9) 매뉴를 선택합니다.
에디트 모드 매뉴
- Assign - 선택된 부분을 버텍스 그룹에 추가합니다.
- Remove - 선택된 부분을 버텍스 그룹에서 삭제합니다.
- Select - 버텍스 그룹 이름에 속한 부분을 선택합니다.
- Desel - 버텍스 그룹 이름에 속한 부분의 선택을 해제합니다.
기본적인 수정 방법
버텍스 그룹 이름중 하나를 선택하고 Select 매뉴 버튼을 클릭합니다.
선택한 이름에 포함된 버텍스들이 노란색으로 표시되어 나타납니다. 수정작업은 이런식으로 버텍스 그룹을 하나씩 선택한 상태에서 새로운 버텍스를 추가하거나, 삭제하는 방법으로 하게 됩니다.
- [ L UpperArm ] 버텍스 그룹에 새로운 버텍스를 추가할 경우
- 버텍스 그룹 이름에서 L UpperArm 선택합니다.
- Select 매뉴 버튼을 누르면 L UpperArm 그룹에 속한 점들이 노란색으로 나타납니다.
- 키보드 B키를 눌러 사각 선택 매뉴를 선택합니다.
- Shift 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼으로 새로 추가할 버텍스를 선택합니다.
- 선택이 잘못됐을 경우 키보드 U키를 누르면 한 단계 전으로 되돌려집니다.
- 선택 작업을 마치고 Assign 버튼을 누르면 추가 선택한 버텍스들이 그룹에 추가됩니다.
[ L UpperArm ] 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 삭제할 경우
- 버텍스 그룹 이름에서 L UpperArm 선택합니다.
- Select 매뉴 버튼을 누르면 L UpperArm 그룹에 속한 점들이 노란색으로 나타납니다.
- Remove 매뉴 버튼을 눌러 버택스 그룹 설정을 초기화 해줍니다.
- 키보드 B키를 눌러 사각 선택 매뉴를 선택합니다.
- Alt 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼으로 삭제할 버텍스를 선택합니다.
- 선택이 잘못됐을 경우 키보드 U키를 누르면 한 단계 전으로 되돌려집니다.
- 삭제 작업을 마치고 Assign 버튼을 누르면 삭제한 버텍스들을 제외한 버텍스 그룹이 설정됩니다
버텍스 그룹 설정 범위
버텍스 그룹 |
설정 범위 |
Head |
머리, 얼굴 전체가 선택되고 턱선까지 선택되지만 턱 아래 부분은 선택되지 않습니다. |
Neck |
목, 턱 아래 부분에서부터 머리와 몸통을 연결하는 부분까지 선택됩니다. |
Spine1 |
몸통, 목 아래에서부터 허리 윗 부분까지 선택됩니다. 어깨와 갈비뼈가 몸을 감싸는 부분을 몸통으로 보면 됩니다. |
Spine |
허리, 몸통과 골반을 연결하는 부분입니다. |
Pelvis |
골반, 허리부터 다리가 시작되는 부분까지 선택됩니다. 팬티를 입었을 때 가려지는 부분입니다. |
Bip01 L Clavicle Bip01 R Clavicle |
어깨, 정확하게 얼마큼이 선택되는지는 잘 모르겠습니다. |
L UpperArm R UpperArm |
팔 윗 부분, 몸통에 팔이 연결되는 부분부터 팔꿈치 윗 부분까지 선택됩니다. |
L Forearm R Forearm |
팔 아래부분, 팔꿈치에서 손목까지 선택됩니다. |
L Hand R Hand |
손, 손목 아래부터 손가락이 시작되는 부분까지, 엄지 손가락은 손에 포함됩니다. |
L Finger R Finger |
손가락, 엄지손가락을 제외한 4개의 손가락 부분이 선택됩니다. |
L Thigh R Thigh |
다리 윗 부분, 골반에 다리가 연결되는 부분부터 무릎 윗 부분까지 선택됩니다. |
L Calf R Calf |
다리 아래 부분, 무릎에서부터 발목 윗 부분까지 선택됩니다. |
L Foot R Foot |
발, 발목에서부터 발 전체가 선택됩니다. |
L Toe0 R Toe0 |
발가락, 선택되는 부분이 없습니다. |
Root |
선택 부분이 없습니다. | 버텍스 그룹의 기본 선택 범위는 이런 식으로 구성되어 있지만 새로 만든 모델의 형태에 따라서 선택 범위는 조금씩 달라질 수 있습니다.
일단 기본적인 설정 방법은 자동 설정으로 버텍스 그룹을 설정한 다음 버텍스 그룹별로 기본 선택 범위에 맞는지 확인해서 수정해 준 후 게임에 패치해서 움직임을 보고 다시 수정하고 다시 게임에 패치해보는 과정으로 진행해 나가면 될 것 같습니다.
http://astro33.nzzim.net/blender.html http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=138106 http://hollower.game-editing.net/gta/tutorial/
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