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출처: 힐링(Healing)의 방! 원문보기 글쓴이: 전헌!
난 배로 탁구를
☞2014.8.27빛고을 건강타운 라지볼부 연수회 실시. 건강타운 라지볼 부는 이순자 전회장님을 강사로 모시고 50여명회원의 모여 탁구 심판에 관한 진지한 강연및 토론회를 갖었다 그동안 우리가 모르고 있었던 각종 탁구규칙과 탁구 예절에 관한 내용을 이상석지조위원님의사례발표가 있었으며 회원상호간의 친목을 도모하는데 크나큰 도움이 되었다는 점에서 연수회를 주관 한신 이동길 회장님과 김기순 총무님의 노고에 감사드립니다. 연수회 끝나고 함께한 동회원간의 점심식사 또한 뜻깊은 감회가 묻어 나기에 앞으로 자주 이런기회를 갖었으면 하는 바람입니다. ※오늘 연수한 강의 내용 별도 첨부하였음.
탁구 심판의 요령과 순서<이순자 전회장>
1. 심판 규정에 맞는 복장을 갖추어야 한다. 2. 심판에 필요한 볼펜,심판기록용지,탁구공을 배부 받아야 한다. 3. 준비물을 가지고 탁구대로 이동하여야 한다. 4. 심판은 네트와 같은 선상에 서서 진행 한다. (단체전일 경우에는 각팀 주장에게서 선수 명단을 받아서 심판기록용지에 기록을 하고 선수 명단을 상대편 주장에게 넘겨준다. (첫번째 출전 선수만 남고 다른 선수는 대기석으로 간다). 5. 선수들의 몸에 부착한 이름과 심판기록용지에 적힌 이름을 확인한다. 6. 선수는 서로간 라켓을 검사 확인 한다. 7. 라켓을 탁구대 위에 놓고 양 선수를 마주보게 하여 서로 인사를 시킨다. (이때 심판에게도 인사를 하는데 심판은 반드시 서서 인사를 받는다). 8. 서빙과 리시빙에 대한 추첨을 하는데 동전이나, 가위 바위 보 로 한다. 9. 이때 이긴 사람이 서브나, 탁구대를 선정하는 우선권이 있다. 10. 경기를 시작하기 직전 2분 동안 시합할 탁구대에서 연습을 하게 한다. 11. 연습하는 동안에 심판기록용지에 서빙 순서를 표시하고 점수판을 정리 한다. (가운데 작은숫자를0과0으로맞추고,큰숫자0과0은보이지않게놓아둔다). 12.연습시간 2분이 끝나면 연습을 멈추게 하고 공을 심판이 가지고 있다 13. 심판은 “첫번째 게임 000서브,love all (play)하면서 서빙쪽 손을 비스듬이 들어 올리 면서 공을 준다.그 때 점수판의 큰 숫자 0 과 0으로 맞춘다 14. 스코어는 서브를 넣는 쪽의 점수를 먼저 말한다 15.서브가 교체될 때는 서브를 넣는 쪽의 손을 비스듬이 들고 스코어를 말한다. 16.서브는 스코어 합이 4,8,12일때 처음서브 하는사람이 서브를하는 차례가된다. 17.서브 차례가 잘못됨이 발견되었을 때는 이미 게임을하여 득점 한 것은 그대로 인정하고 서브 순서를 바르게 한뒤 진행 한다. 18.서브한 공이 넷트를 맞고 넘어갈 때나 경기중에 경기에 지장 되는 경우 (옆에서 공이 날 아왔다든지,사람이 방해했을 경우)에는 렛(let)하며손을 들어 렐리가 끝났음을선언한다. 19.렐리중에 공이 코트의 가장자리를 맞아서 빗나갈 때는 엣지(edge)라고 한다. 20.한 포인트를 획득 할 경우 심판은 포인트를 얻은쪽의 팔을 어깨 높이까지 들어 올린다 이때 주먹을 쥔 손을 위로하여 상박은 수평이 되고 팔뚝은 수직이 되게한다. 21.한 셋트 게임이 끝나면 1분 정도 인터벌(짬,틈)을 준다. 22.심판은 최후 11점을 반드시 표시하고 심판기록용지에 결과를 기록한다. 그리고 나서 점수판을 작은 숫자(0:0)만 바르게 표시해 놓는다. 23.다음 셋트 게임에 임 할 때 큰 숫자 카드 (0 0)를내리고 나서 게임시작 24.두번째게임(Second)에서는 첫게임에서 리시버를 하던사람이 서브를 한다. 다음 셋트를 알리는 서빙하는 쪽의손을 들고 “두번째게임 000서브 러브올(play)" 하고 큰 숫자를 0과0으로 놓으면 게임이 시작 된다. 25.만약의 경우 셋트 스코어가 2;2 일때는 한팀의 스코어가 5점이 되엇을 때 경기를 멈추고 자리를 바꾸어서 진행한다.(복식 일때는 리시버를 바꾼다) 26.한 편이 매치가 진행되는 동안에 한번의 타임-아웃 (경기중 선수나 코치가 휴식 혹은 작 전 지시를 위해 갖는 1분간의 시간) 27.요청하는 편의 선수나 감독이 손을 이용해서 T자 모양을 만들어 보인다. 28.심판은 타임아웃을 요청한 편쪽의 코트위에 흰색카드를 올려놓는다. 그리고 심판기록용지에 표시해 둔다. 그때 공은 심판이 가지고 있다. 29.1분이 지나면 코트위에서 흰색카드를 내려놓고 경기를 진행 한다. 30.경기가 전부 끝나면“000가 몇 대 몇으로 이겼습니다”.하고서로 악수를 하고 심판에게도 인사를 한다. 31.심판은 심판기록용지를 선수들의 확인(사인)기록을 시키고 심판의 확인과 더불어 심판기 록용지를 본부로 제출한다. 32.라지볼은 10:10이 될 경우 Deuce(듀스)11대11이 될 경우 Again(어게인) 12:12 까지 서브를 교차로 계속하다가 먼저 13점을 획득한 팀이 이긴다. 33.10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득한 쪽이 이긴다(10:10의 상황에서는 먼저 2점을 획득한 편이 이긴다). * One, two. Three. Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten Eleven, Twelve, Thirteen, * 첫 번째게임(First game) 두 번째게임(Second game) 세 번째게임(Tird game)
심판의 시합 진행 득점 심판은 랠리가 끝나고 공이 경기 중에 있지 않을 때 또는 가능한 상황일 때 즉시 스코어를 부른다. 게임이 진행되는 중에 스코어를 부를 경우, 심판은 게임의 다음 랠리에서 서브할 선수 또는 조가 획득한 점수를 먼저 부르고 다음으로 상대편 선수 또는 조의 점수를 부른다. 게임 초기에 그리고 서버의 교대가 이루어질 때 심판은 ‘다음 서버’를 지적한 후, ‘다음 서버’의 이름과 스코어를 부를 수 있다. 게임이 끝나면 심판은 이긴 선수 또는 조의 이름을 부른 다음 이들이 획득한 점수를 부르며 이후에 패한 선수나 조의 획득 점수를 부른다. 심판은 점수를 부르는 것 외에 수신호를 이용하여 자신의 결정을 표시한다. 한 포인트를 획득한 경우, 심판은 포인트를 딴 선수 또는 조가 있는 쪽의 팔을 어깨 높이까지 들어올린다. 이 때 주먹 쥔 손을 위로 하여, 상박(팔꿈치에서 어깨까지의 사이)은 수평이 되고, 팔뚝은 수직이 되게 한다. 어떤 이유에서든 랠리가 렛이 된 경우, 심판은 머리 위로 손을 들어 랠리가 끝났음을 표시한다. 스코어를 부르거나 촉진제도하에서 스트록 카운트를 할 때는 영어를 사용하거나 아니면 선수나 조 그리고 심판이 모두 인정하는 다른 언어를 사용한다. 스코어는 기계 표시기 또는 전자 표시기에 나타내서 선수들이나 관중들이 분명히 볼 수 있도록 한다. 선수가 불미스러운 행동으로 인해 공식적인 경고를 받았을 때는 노란색 표식을 점수판이나 그 근처에 두도록 한다.
탁구 규칙(Handbook 2008-2009) 다음은 2008-2009년도 국제탁구연맹의 규칙 중 일부입니다. 2.1 탁구대(table) 2.1.1 시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로 바닥에서 76cm위에 수평 상태로 설치한다. 2.1.2 탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다. 2.1.3 시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을 때 약 23cm로 일정하게 튀겨야 한다. 2.1.4 시합 표면은 무광택의 균일한 어두운 색으로 하며, 2.74m의 가장자리를 따라 긋는 2cm 폭의 사이드 라인과 1.525m의 가장자리를 따라 긋는 2cm 폭의 엔드라인은 흰색으로 한다. 2.1.5 시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치하는 수직 네트에 의해 두 개의 똑같은 코트로 나뉘어지며 양 코트 표면 모두를 포함한다. 2.1.6 복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해 반으로 나뉘어지며 센터라인은 각 오른쪽 하프-코트의 일부로 간주한다. 2.2 네트 어셈블리(net assembly) 2.2.1 네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다. 2.2.2 네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며 수직봉의 외부 한계는 사이드 라인으로부터 15.25cm로 한다. 2.2.3 네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다. 2.2.4 네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉에 최대한 가깝게 해야한다. 2.3 공(ball) 2.3.1 볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm) 2.3.2 볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g) 2.3.3 볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다. 2.4 라켓(racket) 2.4.1 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다. 2.4.2 판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안 된다. 2.4.3 볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber)를 씌우거나 또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다. (시중에 파는 러버를 변형없이 사용하는 것) 2.4.3.1 표준 돌기 고무(ordinary pimpled rubber)는 셀룰로이드 고무가 아닌 천연 또는 합성고무로 단층이어야 하며, 돌기가 표면에 고르게 분포된 것으로 밀도는 ㎠ 당 10이상 30미만(10~30 per sq.cm)이어야 한다. 2.4.3.2 샌드위치식 고무(sandwich rubber)란 단층 셀룰로이드 고무로 두께 2mm 미만의 표준 돌기 고무가 밖으로 한층 씌워져 있는 것을 말한다. 2.4.4 커버링(판덮개, fjqj)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다. 2.4.5 판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다. 2.4.6 판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정색으로 한다. 2.4.7 국제탁구연맹의 승인을 받은 커버링은 물리적, 화학적 처리 또는 기타 가공을 하지 않고, 외형, 색상, 구조, 표면 등을 바꾸지 않은 상태에서 사용해야 한다. 2.4.7.1 우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다. 2.4.8 시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대선수에게 사용하려는 라켓을 보여서 검사할 수 있게 한다. 2.5 용어의 정의 2.5.1 랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다. 2.5.2 공이 '경기 중(in play)'에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 라켓을 쥐지 않은 손의 손바닥 위에 공이 마지막 정지한 순간에서부터 렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다. 2.5.3 렛(let)은 득점하지 못한 랠리(득점으로 인정되지 않는 것)를 말한다. 2.5.4 포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다. 2.5.5 라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다. 2.5.6 프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말하며, 프리 암(free arm)은 프리 핸드쪽의 팔을 말한다. 2.5.7 선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면 이는 공을 친 것(strikes)이 된다. 2.5.8 상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때, 그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는 어떤 것으로 볼을 건드리면 이는 볼을 방해(obstruct)한 것이 된다. 2.5.9 서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어있는 선수를 말한다. 2.5.10 리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두 번째로 치게 되어있는 선수를 말한다. 2.5.11 심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다. 2.5.12 부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람이다. 2.5.13 선수가 착용․소지(wears or carries)하고 있는 물품이란 랠리 시작 시에 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든 것(공을 제외)을 말한다. 2.5.14 공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우, 그 공은 네트 어셈블리를 패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다. 2.5.15 엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다. 2.6 올바른 서비스 (NEW SERVICE RULE - 2002년 9월 1일부터 발효) 2.6.1 서비스는 공이 서버의 정지된 프리핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태) 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다. 2.6.2 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다. 2.6.3 공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다. 2.6.4. 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우) 또는 그(들)의 착용물이나 소지물에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 2.6.5 서버의 프리 암(Free Arm)과 손은 볼을 띄운 즉시 공과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다. 2.6.6 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는 지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다. 2.6.6.1 심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫 번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다. 2.6.6.2 만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다. 2.6.6.3 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다. 2.6.7 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다. 2.7 리턴(return) 2.7.1 서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접이나 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다. (네트 위를 넘지 않고 네트보다 낮게 네트 옆을 지나서 들어가도 됩니다.) 2.8 경기 순서 2.8.1 단식 경기에서는 서버가 먼저 서비스를 하고 리시버는 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 리턴한다. 2.8.2 복식 경기에서는 서버가 먼저 서비스를 하고 리시버가 리턴을 하면 서버의 파트너가 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로 순서에 맞게 리턴한다. 2.8.3 복식조를 구성하고 있는 두 선수가 신체적인 장애로 인해 휠체어를 타고 경기를 할 때, 서버가 먼저 서비스를 넣고 다음에 리시버가 리턴을 하고나면 그 다음부터는 휠체어를 타고 있는 양선수 중 누구라도 리턴을 할 수 있다. 그러나 선수의 휠체어가 탁구대 센터라인의 가상연장선을 침범하면 안 되며, 만일 이런 상황이 발생했을 경우엔 상대편에게 점수를 준다. 2.9 렛 (let) 2.9.1 다음의 랠리는 렛이 된다. 2.9.1.1 서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드리는 경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다. 2.9.1.2 리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우. 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다. 2.9.1.3 서비스나 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우. 2.9.1.4 경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우. 2.9.1.5 신체적인 장애로 인해 리시버가 휠체어를 타고 있는 상황에서 서비스를 할 때, 아래 상황이 발생한다면 렛이 된다; 2.9.1.5.1 공이 리시버 쪽에 바운드 된 뒤 네트 방향으로 향할 경우. 2.9.1.5.2 공이 리시버의 시합표면 위에 멈춰 섰을 경우. 2.9.1.5.3 (단식에서) 공이 리시버 쪽에 바운드 된 뒤 양 사이드라인 중 하나를 벗어났을 경우 2.9.2 다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다. 2.9.2.1 서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때. 2.9.2.2 경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때. 2.9.2.3 선수나 조언자에게 경고나 처벌을 주고자 할 때. 2.9.2.4. 랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때. 2.10 점수 2.10.1 랠리(rally)가 렛(let)이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다. 2.10.1.1 상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때. 2.10.1.2 상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때. 2.10.1.3 서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때. 2.10.1.4 상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 코트 위 또는 엔드 라인을 넘어 갔을 때. 2.10.1.5 상대편 선수가 공을 방해했을 때. 2.10.1.6 상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때. 2.10.1.7 상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5항의 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을 쳤을 때. 2.10.1.8 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때. 2.10.1.9 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때. 2.10.1.10 상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때. 2.10.1.11 복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때. 2.10.1.12.1 경기 촉진제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너(복식)가 서비스 리턴을 포함 연속 13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항). 2.11 게임 (game, 11점제 경기방식 - 2001년 9월 1일부터 발효) 2.11.1 10 :10(deuce, 듀스) 이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10 :10 의 상황에서는 2점을 더 많이 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 2.12 매치(match) 2.12.1 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다. (ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제 등) 2.13 서빙(serving), 리시빙(receiving), 엔드(end)의 순서 2.13.1 서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다. 2.13.2 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다. 2.13.3 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙 의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다. 2.13.4 복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다. 2.13.5 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다. 2.13.6 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다. 2.13.7 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다. 2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜 2.14.1 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다. 2.14.2 선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다. 2.14.3 실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다. 2.15 경기 촉진 제도(expedite system : 촉진 룰) 2.15.1 경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다. 2.15.1.1 제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. 2.15.1.2 제한 시간이 다 되었을 때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. 2.15.2 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 1점씩 교대로 서브한다. 그리고 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다. 2.15.3 경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다. |