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-자료출처 네이버
◈ 리얼바우트 아랑전설 2 ◈
SNK의 3대 격투 게임 시리즈(아랑전설, 사무라이 스피릿츠, 킹 오브
파이터즈. 용호의 권 제외) 중 하나인 아랑전설. 그 7번째 최신작이 나
왔다. 신캐릭터 2명과 전작에서 더욱 발전된 시스템으로 다가온 리얼바
우트 아랑전설 2…. 여기 전설이 다시 시작된다(…너무 상투적인가)
공략 / 강승민
어시스트 / 류명상
▣ 기본 시스템
◐ 기본 조작표
펀치 A
킥 B
강공격 / 對 라인 공격 C
라인 이동 / 점프시 방향 전환 D
잡기 A + B
도발 C + D
전진 →
앉아 전진 ↘
앉기, 라인 돌아오기 ↓
앉아 가드 ↙
후진, 서서 가드 ←
백 점프 ↖
수직 점프 ↑
전방 점프 ↗
대시 → →
백 대시 ← ←
↖ or ↑ or ↗ 짧게 소점프
♣ 콤비네이션 아츠
레버 + 편치 or 킥 레버 + 강공격의 조합으로 간단히 연속기를 만드
는 이 시리즈만의 고유한 시스템. 각 캐릭터마다 특유의 콤비네이션을 가
지고 있다.
♣ 브레이크 샷
가드 후의 경직시간을 캔슬시키고 필살기를 내도록 하는 시스템(흔히 말
하는 가드캔슬이다). 파워 게이지가 H 이상일 때 사용이 가능하다. 전작
에서는 각 캐릭터마다 1개의 기술만을 브레이크 샷으로 사용할 수 있었
으나 이번에는 여러 가지 기술이 브레이크 샷에 대응한다.
♣ 페인트 技
필살기의 동작을 취하는 도중 캔슬하는 것. 커맨드는 ← or ↓ or → +
AC로 필살기를, ↓ + BC로 초필살기나 잠재능력을 각각 캔슬할 수 있다.
좋은 점은 경직시간이 큰 기술을 중도에 캔슬시키고 다른 공격을 사용하
여 연속기를 넣거나 할 수 있다는 것. 예를 들면 강공격 캔슬 페인트
기 ↓ + A 같은 연속기도 가능.
♣ 게이지에 관하여
전작과 같이 파워 게이지가 어느정도 모이게 되면 브레이크 샷이 사용
가능한 H·Power, 모두 모이면 초필살기가 사용 가능한 S·Power, 그리고
여기서 체력 게이지가 붉은색으로 점멸하게 되면 잠재능력을 사용할 수
있는 P · Power가 된다. 캐릭터 기술표의 기술명 앞에 붙어있는 영문도
여기서 따온 것이다.
♣아랑전설의 기본 - LINE system
기본적으로 전작인 '리얼바우트 아랑전설 스페셜'과 같은 2 라인 시스템
을 그대로 이어 받아, 대전의 주무대인 메인 라인과 또 다른 스웨이 라
인이 존재한다. 이러한 라인의 이동시에는 일시적으로 경직 상태가 되어
상대의 공격에 속수무책으로 당하게 되지만 상대방의 공격을 피한 뒤
역습을 할 수 있는 것만으로도 매우 중요한 시스템. 특히 장풍계 기술(카
이저 웨이브 등) 등을 피하는데 유효하다.
상대와 다른 라인에 있을 때의 공방에는 두가지 경우가 있다. 우선 자신
이 메인 라인에 있고 상대방이 스웨이 라인에 있을 때는 D로 상단 공격,
↓ + D로 하단 공격이 가능하다. 또한 자신이 스웨이 라인에 있고 상대
방이 메인 라인에 있을 때는 A로 상단 공격, B로 하단 공격, C로 하단 공
격이 나가며 레버를 아래로 입력하면 전신이 무적인 상태인 구르기로 메
인 라인에 복귀한다.
♣ 시스템, 이것이 바뀌었다
이번 작에서 주목할 것은 새로 생긴 다운 회피. 다운 시 레버 + D로 상
대방의 공격에서 재빠르게 벗어날 수 있다. ↑ + D 로 라인을 이동하여
기상하는 것(그라운드 스웨이)이 가능하고, ↑ 이외의 방향 + D 로 낙법
(테크니컬 라이즈)도 가능하다. 하지만 무조건 남용할 수도 없는 법. 만
일 테크니컬 라이즈 시 대시 등으로 쫓아와서 공격을 할 경우 속수무책으
로 당하는 수밖에 없다(테크니컬 라이즈 도중에는 틈이 있다).
그리고 변경점으로 공중가드가 채용되었다. 킹오파와는 다르게 전방 점프
시에도 가드가 가능하여 사무라이 스피릿츠 3의 악몽이 되살아나…는 사
태가 일어날 뻔 했었으나 다행히도 공중가드 한 뒤 공격을 할 수 없도록
되었다.
또 하나의 변경점으로 컨티뉴시 플레이어에게 특전이 주어진다. A는 파워
게이지 MAX, B는 상대방 에너지를 1/4로 배틀 시작, C는 한 번 승리한 상
태에서 배틀 시작, D는 특전 따위는 바라지 않는 경파의 정신으로 그냥
난입한다. 취향에 맞는 특전으로 선택하자(B를 적극 추천한다).
마지막으로 난입시마다 스테이지를 고를 수 있다. 다른 게 아니라 이번
작에선 2 라인 스테이지와 1 라인 스테이지가 존재하는데 이를 고를 수
있는 것. 2 라인은 전작과 다른 것이 없고 이번 작에서 새로 생긴 1 라
인 스테이지는 배경에 자동차, 간판 등의 장애물이 존재하고 있어서 라인
이동이 불가능하다. 1 라인 스테이지에서 라인 날리기 공격을 하면 상대
방은 장애물에 부딪힌 뒤(대미지 존재) 메인 라인으로 돌아오며, 이 때
계속 추격타를 넣는 것이 가능하다. (1 라인 전용 콤보도 존재한다). 1
라인 시에는 얍삽이가 난무할 것 같은…(예를 들어 빛의 제왕 카이저 웨
이브 난무라던가…). 1 라인 스테이지로는 야마자키 & 첸 신장, 리 샹페
이 & 홍 푸의 스테이지가 있다.
◈ 이 녀석. 처음보는 녀석이다 - 알프레드 ◈
기스를 플레이할 수 있는 것을 보고 '이번 작에서는 숨겨진 보스가 없군.
' 이라고 생각하는 당신. 틀렸다. 전작과 같이 보너스 게임으로서 숨겨진
보스는 존재한다. PS용 '리얼바우트 아랑전설 도미네이티드 마인드'의
오리지널 캐릭터이자 주인공이기도 한 알프레드가 난입을 한다.
보너스 게임인만큼 극악(까지는 아니더라도 꽤 힘든)의 조건이 필요하다.
일단 노미스 클리어는 당연한 것이고 라스트 보스까지 초필살기 피니시
7번, 잠재능력 피니시를 5번 이상 해야 출현하게 된다. 조건이 충족되면
라스트 보스 후 보기에도 현란한(아니 한심한) 등장신과 함께 난입한다.
몇 번 대전해 본 결과 전작 숨겨진 보스였던 기스의 4연속 공중 질풍권
같은 사기성 기술은 없었다. 다만 힘이 좀 강하다고 할까?
아무튼 전작처럼 지더라도 엔딩은 나오니 자신의 실력을 시험하는 계기로
나 삼아보자. 그리고 노미스란 조건은 CPU 캐릭터에게만 통용되므로 한
번이라도 패배할 것 같으면 2P에서 이어버리는 방법도 있다. 뿐만 아니라
갈수록 어려워지는 CPU와 싸울 필요 없이 처음의 쉬운 상대에게 1라운드
만 하여 초필살기나 잠재능력 피니시를 보고 2P에서 난입하고 하는 식의
것을 반복하여 쉽게 조건을 만족시키는 방법도 있다(역시 자본주의의 힘
이란…).
◈ 리 샹페이(李 香緋, 국내명 한나) ◈
던지기
역천후연 ← or → + C
특수기
이문정주 → + A
후수퇴 ← + B
천붕산 페인트 ← + AC
대철신 페인트 ↓ + BC
필살기
H 나몽파 ↓↘→ + A or C
섬리주황 ↓↘→ + B
섬리주황·관공 섬리주황 후 ↓↘→ + B
섬리주황·심쇄단 섬리주황 중 ↓↙← + B
H 천붕산 →↓↘ + B
H 영주·對 점프 공격 A 버튼 누르는 도중 ↑
H 영주·對 상단 공격 A 버튼 누르는 도중 →
H 영주·對 하단 공격 A 버튼 누르는 도중 ↓
HS 대철신 → ←↙↓↘ + BC
S 초백룡 근거리 서서 C 후 →↙→ + A
B, →↙→ + AB
P 진심아 접근해서 레버 1 회전 + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
이번 작의 신 캐릭터 중 한 명인 리 샹페이. 여러 가지 권법을 익힌 그녀
는 상당히 특이한 몸놀림을 보여준다. 파동권 커맨드로 사용하는 타격기
인 나몽파. 약으로 사용하면 연속기의 마무리로 적당하고 강으로 사용하
면 상대방을 쓰러트릴 수는 있으나 연속기로 안 들어간다. 주로 연속기
마무리나 견제용으로 애용하자.
돌진계 기술인 섬리주황 시리즈. 타격계 잡기로서 히트하면 상대방을 잡
는데 섬리주황 · 관공은 섬리주황 히트 후 날아가는 상대에게 추가타를
넣는 기술이고 섬리주황·심쇄단은 상대방과 자리를 바꾸면서 날려버린
다. 섬리주황은 기본적으로 나몽파보다도 대미지가 많으니 연속기의 마무
리로 사용하자.
대공기인 천붕산. 판정은 무적대공기 수준으로 상당히 좋고 웬만큼 떨어
져 있어도 끌어들이면서 히트하니 상대방의 점프 시에는 지체없이 사용하
자. 주력기 중의 하나이다.
영주 시리즈. 반격기로서 히트 시 추격타도 들어가고 파워 게이지도 상당
히 많이 채워준다. 덤으로 브레이크 샷으로도 사용이 가능하니…. 사용
타이밍이나 커맨드 입력이 힘든 편이긴 하지만 꾸준한 노력으로 마스터
하자(무책임…). 하단이 가장 쓸만해서 상대방의 연속기를 가드하다가 브
레이크 샷으로 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다.
대철신은 돌진계열의 초필살기로서 발생시간이 좀 긴 편이지만 대미지도
상당하고 일단 발동만 되면 돌진 속도도 엄청나다.
또 하나의 초필살기인 초백룡. 일본 S사의 대표 게임인 버X 파이터의 주
인공, 유X 아X라 군의 18번 기술인 그것과 매우 흡사하다. 근접 C가 히트
하여만(C가 가드당해도 나가긴 한다) 나가지만 대철신보다는 자주 애용
하게 될 초필살기이다.
잠재능력인 진심아는 커맨드를 보면 알겠지만 잡기 계열의 기술이다. 성
공시 100 Hits라는 경이적인 히트 수를 자랑한다(잡기 기술이긴 하지만
격투 게임 사상 최초로 99 Hits의 벽을 깼다). 또 잡기 거리에서 벗어나
더라도 푸른 구슬 모양의 기를 방출하는데 대공기로도 사용이 가능할 정
도로 판정이 좋은 편이다(하지만 커맨드 상 대공기로 사용하는 건 힘들
다). 어떻게 보면 C사의 대표 게임인 스X리X 파이터 3의 히로인(?), 이부
X 양의 슈퍼 아츠 개통과 비슷.
┌───────────────────────────────┐
│추천 연속기 │
│·↓ + B ↓ + B ↘ + B or C or → + C or ↘ + C │
│ 천붕산(구석에서) │
│·A A C 나몽파 or 섬리주황 or 천붕산 │
│·A C A 천붕산 or 섬리주황 섬리주황·관공 or 나몽파 │
│·영주·對 점프 공격 천붕산 or 대철신 │
│·2B 2B 섬리주황 섬리주황·관공 or 섬리주황·심쇄단 │
└───────────────────────────────┘
⊙ 콤비네이션 어택 표
서서 A(상) 서 A(상) 서서 A(상) 서서 A(상) → + A
(상)
앉아 A(상) 아 A(상) 앉아 A(상) 앉아 A(상)
→ + A(상) 서서 C(상) 앉아 B(상)
앉아 C(상)
서서 C(상) 서서 A(상) 서서 C(상)
서서 B(상) D
AB
서서 C(중)
서서 B(상) 서서 B(상) ↙ or ↓ + C(하)
앉아 B(하) 앉아 B(하) ↘ + C(상)
D
서서 C(상) → → + A
→↙→ + AB →↙→ + AB(초필살기 사용 가능 시)
← + B(하) C(← + B의 판정 발생 전에 캔슬)
◈ 릭 스트라우드 ◈
던지기
강그·호 ← or → + C
특수기
체빈 그라이드 → + A
스웨슈운드 ↘ + A
퍼니셔 대시 중 → + C
슈팅스타 페인트 → + AC
필살기
(H 약) 슈팅스타 ↓↘→ + A or C
슈팅스타·EX 파워 게이지 S or P 시 ↓↘→ + C
H 디바인 블래스터 ↓↙← + C
훼이크 블래스터 디바인 블래스터의 백스텝 착지시 D
풀 문 피버 ↓↙← + B (저축 가능)
H 헬리온 →↓↘ + A
H 브레이징산 버스터(가드불능) ↓↙← + A
슈팅스타·MAX 파워 게이지 S or P 시 브레이징산
버스터 히트 후 ↓↘→ + C
S 가이아 브레스 → ←↙↓↘ + BC
P 하울링 불 → ←↙↓↘ + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
복서형 캐릭터로서 매너리즘의 극치에 빠져 있다고 평하는 필자…이지만
상당히 강하다. 기본기의 파워도 상당한데다가 기술의 위력이 세고 경직
도 적어서 최강을 노릴만한 캐릭터이다.
돌진계 기술이자 릭의 주무기인 슈팅스타. 재빠리 파고 들어 펀치를 날
리는 기술로서 스피드도 빠르고 위력 또한 강해서 슈팅스타만으로도 모
든 역경을 헤쳐 나갈 수 있다. EX나 MAX는 H·Power이상 시에만 발동하고
파워 게이지를 사용하면서 히트 수와 대미지가 늘어난다. 그리고 브레이
크 샷은 약으로만 나간다는 것을 명심하자.
디바인 블래스터는 일종의 페인트技 로서 백 대시를 하여 상대방이 가드
를 내리게 유도한 뒤 엄청난 스피드로 돌진하여 펀치를 날린다. 남용할
정도는 아니지만 파워도 쓸 만하니 가끔씩 사용하면 큰 효과를 볼 수 있
다. 페이크 블래스터는 말 그대로 디바인 블래스터를 캔슬, 상대와 거리
를 벌이기에 좋은 기술이다.
풀 문 피버는 더킹(밑에 언급될 캐릭터가 아니다. 다들 알겠지만 권투
용어)으로 몸을 숙이며 상대방의 공격을 흘리는 기술로서 상·중단 무적
이라는 훌륭한 기술이다. 이 기술과 헬리온의 연동 공격 시 상대방은 말
그대로 피를 토하며 쓰러지게 된다.
헬리온은 전방에 펀치를 날려서 진공 상태를 만드는 기술로 모션과는 달
리 무적 대공기이다. 앞에서 언급한 풀 문 피버와 연동하여 사용하면 엄
청난 효과를 볼 수 있다.
브레이징산 버스터는 몸을 크게 한 번 회전시킨 뒤 펀치를 날리는 기술
로서 가드불능기인 대신에 발동시간이 상당히 긴 편이니 사용에 주의하도
록 하자. 하지만 가드불능기인 만큼 대미지는 보장.
초필살기인 가이아 브레스는 상대방에게 보디 블로우를 날려서 띄운 뒤
허리케인(?)을 날리는 기술로서 발동시간이 느린 관계로 그리 활용할 만
한 기술은 아니다. 하지만 처음 발동시의 보디 블로우가 기본기와 비슷
하여서 종종 상대가 덤비다가 맞는 수가 있다.연속사진040> 너. 권투를
해라
잠재능력인 하울링 불은 엄청난 수의 펀치를 날리는 기술로서 마지막 피
니시가 화면 끝이라도 맞도록 되어 있다. 연속기의 피니시로서 적합한 기
술. 하울링 불의 피니시는 보이진 않지만 화면 끝까지 날아간다.
⊙ 추천 연속기
·B⇒C⇒슈팅스타 페인트⇒B⇒C⇒슈팅스타 페인트⇒B⇒C⇒약 슈팅스타 or
(슈 팅스타·EX 헬리온)
·C⇒C⇒슈팅스타·EX
·근접 C⇒가이아 브레스
·↓ + B ⇒↓ + C⇒헬리온
·대시 B⇒C⇒하울링 불
⊙ 콤비네이션 어택 표
서서 A(상) 서서 C(상)
서서 B(상) 서서 C(상)
앉아 A(상) 앉아 B(하) 앉아 C(하)
서서 C(상)
서서 C(상) 서서 C(상)
(근거리)서서 B(상) 서서 B(상) ↘ + C(상)
앉아 B(하) 앉아 C(하)
(원거리)서서 B(상) 서서 C(상)
→ + C(상) ↓ ↓ + C(중)
앉아 B(하) 앉아 C(하) → + C(상)
서서 B(상)
↘ ↘ + B(중)
↘ + A(상) 서서 B(상) → + C(상)
↓ ↓ + C(중)
← + C(상)
(근거리)서서 C(상) 서서 C(상)
(점프 중)→ + C(상) 서서 C(상)
◈ 테리 보가드 ◈
던지기
버스터 스루 ← or → + C
특수기
백 스핀킥 → + B
와일드 어퍼 ↘ + A
챠지 킥 대시 중 → + C
번 너클 페인트 → + AC
파워 게이저 페인트 ↓ + BC
필살기
H 번 너클 ↓↙← + A or C
H 파워 웨이브 ↓↘→ + A
H 라운드 웨이브 ↓↘→ + C
H 크랙 슛 ↓↙← + B
H 파이어 킥 ↓↘→ + B
패싱 스웨이 ↓↘→ + D
라이징 태클 ↓ 저축 ↑ + A
HS 파워 게이저 ↓↙←↙→ + BC
P 트리플 게이저 ↓↙←↙→ + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
아랑전설 시리즈의 영원한 주인공인 테리 보가드. 탄탄한 기본기(서서 B
연타는 거의 사기 수준의 견제기이다)와 변함없이 쓸 만하기만 한 필살기
들로 언제나 처럼 스탠다드 캐릭터의 자리를 굳건히 지키고 있다.
번 너클은 돌진계 기술로서 상대방에게 가드를 당하더라도 별 다른 틈이
없으니 견제 & 공격기로서의 자리를 굳건히 지키고 있다.
파워 웨이브는 여태까지와 마찬가지로 연속기나 견제기로 사용하면 그만
이고 라운드 웨이브 역시 對 라인 견제기로서의 자리를 굳건히 지키고 있
다.
크랙슛은 콤비네이션의 마무리로 써주는 편이 좋다. 패싱 스웨이는 공격
을 한 뒤 라인 이동을 하는 것은 달라진 것이 없으나 라인 이동 후 공격
을 이으기 힘든 관계로 그리 빛을 보지 못한다. 라이징 태클 역시 대공기
로서의 역할을 충실히….
전작과의 변경점으로 파워 차지와 파워 덩크가 콤비네이션 아츠로 변경이
되었는데 가드대미지도 없고 콤보로 넣기도 힘들거나 아예 들어가지도 않
아서 말 그대로 쓰레기 기술이 되고 말았다. 어찌된 일인가….
신기술인 파이어 킥은 쓰레기 기술로 전락 한 파워 차지 대신 생긴 띄우
기 전용 기술이다. 슬라이딩으로 파고든 후 킥으로 띄우는데 하단 판정이
라서 부담없이 사용해 줄 수 있다. 이 후 여러 가지 필살기가 들어가므
로 연속기 부분에서 중요한 위치를 차지하게 되었다.
초필살기인 파워 게이저는 약간 약화가 되서 연속기로 들어가지도 않는데
다가 발동도 엄청 느려서 빛을 못 보는 기술이다. 도대체 어디라 쓰라는
건지…. 상대방의 점프를 예측하고 재주껏 대공기로 사용을 하자.
잠재능력인 트리플 게이저는 파워도 쓸 만하고 근접 C 이 후 연속기로 들
어가니 조건이 되는대로 적극 사용해주자.
⊙ 추천 연속기
·C 트리플 게이저 번 너클
·A C 번 너클 or 파워 웨이브 or 라운드 웨이브 or 크랙 슛 or 파이
어 킥
·↓ + B ↓ + B ↘ + C 번 너클 or 라이징 태클 or 크랙 슛
·A B ↘ + C 강 번 너클 or 크랙 슛
·강 번 너클(공중히트 시) 라이징 태클
·A B 파이어 킥 번 너클 or 라이징 태클 or 크랙 슛
·(1 라인 스테이지) A B → + C 번 너클 or 라이징 태클 or 크랙
슛
·↘ + A C C 파이어 킥 번 너클 or 라이징 태클 or 크랙 슛
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 C(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) 서서 B(상) → + C(상)
(원거리)서서 B(상) 앉아 B(하) ↘ + C(상)
앉아 B(하) ↙ or ↓ + C
(하)
(근거리)서서 B(상) 서서 C(상)
앉아 A(상) 앉아 C(상)
↗ + B(상/중, 파워 덩크)
↘ + A(상) 서서 C(상) 서서 C(상)
앉아 C(하)
→ + B(상) 서서 D(상)
앉아 D(하)
AB(상) → + C(상, 파워 차지)
◈ 앤디 보가드 ◈
던지기
내고 ← or → + C
특수기
뒤집어 차기 → + B
올려치기 ↘ + A
초열파탄 페인트 ↓ + BC
참영권 페인트 → + AC
필살기
참영권 ↙→ +A or C
질풍이권 강 참영권 중 ↙→ + C
H 비상권 ↓↙← + A
H 격·비상권 ↓↙← + C
H 승룡탄 →↓↘ + C
H 공파탄 ↙↓↘→ + B
환영 시라누이 공중에서 ↓↙←+D
S 초열파탄 ↓↙←↙→+BC
HP 남타탄 ↓↙←↙→+C, C 연타
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
테리와 함께 아랑전설의 주역자리를 지키고 있는 앤디. 하지만 갈수록 약
화되는 듯 하니…. 신기술도 잠재능력 하나 뿐이어서 무언가 탈출구를 모
색하지 않으면 안된다.
돌진계 기술인 참영권은 앤디의 대표 기술로서 연속기로 넣기에 부담도
없고 발생도 빠르니 견제기로서 사용을 해주자. 강 참영권 히트 시에는
추격타로 질풍이권을 꼭 넣어 주도록.
비상권은 대폭 약화가 되어서 KOF 시리즈에서처럼 사정 거리가 짧아지
는 사태가 발생하고 말았다. 이로써 견제기로 사용할 만한 기술이 사라지
고 말았는데….
전작에서 EX 앤디의 기술이었던 격·비상권은 더욱 더 약화가 되어서 對
라인 판정도 사라진데다가 리치도 짧아서 근접 C 후의 연속기로나 사용하
면 무리가 없겠다.
승룡탄은 여전히 발생 시 무적이어서 대공기나 연속기 마무리로서의 역
할을 충실히 하고 있다. 그러나 리치가 약간 짧은 편이니 남용은 금물이
다.
공파탄 역시 발동시 얼마간의 무적 시간으로 대공기로도 활용이 가능하
다. 게다가 리치도 상당한 편이어서 주력기로서 사용이 가능하다. 하지만
상대방이 가드시 딜레이가 크다는게 마음에 좀 걸리는데…. 연속기로서
활용을 하는 것이 가장 좋다.
환영 시라누이는 상당히 좋은 기술로서 가드당하더라도 딜레이가 적으니
자주 애용하여 주자. 역시 주력기로서 사용이 가능하다.
초필살기로서 공파탄의 강화판인 초열파탄. 공파탄과 마찬가지로 그럭저
럭 좋은 판정을 가지고 있으며 역시 연속기의 마무리로 넣어주는 것이 가
능하다.
유일한 신기술로서 잠재능력인 남타탄. 순간적으로 다가가서 기를 여러
발 날리는 기술이긴 한데…. 대체 이 것은 무엇인가? 잠재능력이 발동되
는 걸 보고 아무 기본기나 내밀어도 무참히 씹혀버리고 마니 단독으로
사용하는 것은 절대로 무리이다. 대미지가 적은 점도 큰 문제점. 역시
연속기의 마무리로 사용해주는 편이 좋다.
마지막으로 앤디의 엔딩은 웬만한 18금이 부럽지 않으니(…) 한 번쯤은
보도록.
⊙ 추천 연속기
·A B ↘ + C 강 참영권 or 비상권 or 승룡탄 or 공파탄 or 초열파
탄
·A C 격·비상권
·↓ + A ↓ + B ↘ + C 승룡탄
·C(2 Hits) 참영권 or (비상권 승룡탄) or 공파탄 or 남타탄
·↘ + A C C 격·비상권
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) 서서 C(상)
(근거리)서서 B(상) 서서 B(상) → + C(상)
(원거리)서서 B(상) 앉아 B(하) ↘ + C(상)
서서 A(상) ↙ or ↓ + C
(상)
서서 B(상)
서서 B(상) C(중)
↘ + A(상) 서서 C(상) 서서 C(상)
앉아 C(하)
→ + B(상) ↗ + C(상)
◈ 히가시 죠 ◈
던지기
죠 스페셜 → + C
죠 스페셜 중 ↓ + C
무릎 지옥 ↘ + C
특수기
슬라이딩 ↘ + B
하이 킥 ← + B
화염의 지선 상대방 다운 시 ↓ + C
슬래시 킥 페인트 → + AC
허리케인 어퍼 페인트 ↓ + AC
필살기
슬래시 킥 ↙→ + B or C
H 황금의 발꿈치 ↓↙← + B
H 타이거 킥 →↓↘ + B
H 폭열권 A 연타
폭열 훅 폭열권 중 ↓↘→ + A
폭열 어퍼 폭열권 중 ↓↘→ + C
H 허리케인 어퍼 ←↙↓↘→ + A
H 폭열 허리케인 ←↙↓↘→ + C
S 스크류 어퍼 → ←↙↓↘ + BC
P 선더 파이어 → ←↙↓↘ + C 또는 D
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
언제나 보가드 형제와 함께 하는 히가시 죠. 역시 주인공(?)격 캐릭터답
게 승룡계, 파동계, 돌진계 필살기들을 보유하고 있다. 플레이어가 사용
하기에 따라 강한 모습을 보여 준다.
돌진계인 슬래시 킥은 약으로 사용시 빠르지만 상대방이 쓰러지지 않고
강으로 사용시 발동이 약간 느린 대신 2 Hits로 상대방이 쓰러진다. 주력
기 중 하나.
황금의 발꿈치는 KOF시리즈에서보다 약화가 되서 테리의 파워 웨이브 등
의 파동계 기술을 건너 뛰면서 공격한다는 느낌으로 사용하여 주자.
타이거 킥은 아직도 무적 판정이 상당히 강하니 대공기로서의 역할을 충
분히 하고 있다. 대공기로서는 아주 좋은 기술. 리치도 긴 편이긴 하지
만 특수기인 슬라이딩이 대공판정이 상당히 좋아 의외로 빛을 보기 힘들
수도 있다.
연타를 해야 발동되는 폭열권은 사용하기가 약간 까다롭긴 하지만 이어지
는 폭열 훅은 중단판정이, 폭열 어퍼는 추격타를 넣을 수 있는 띄우기니
까 히트시엔 추격타를 반드시 넣어주자.
죠의 대표 기술인 허리케인 어퍼. 발생도 빠르고 기술 자체의 스피드도
빠르니 견제기로 그만이다. 폭열 허리케인은 허리케인 어퍼의 강화판으로
연속 2번 사용한다. 의외로 기술의 스피드가 빠른 편이니 남용까진 아니
더라도 자주 애용하여 주자.
초필살기인 허리케인 어퍼는 바로 앞에 거대한 회오리를 만드는 기술로서
판정이 상당히 좋아 반격을 하려고 하다가 히트하는 수가 자주 발생한다.
바로 앞에서 사용하면 상대방은 가드만 해야 할 정도. 발동 시간이 좀
걸리기는 하지만 부담없이 사용하여 주자.
유일한 신기술로서 잠재능력인 선더 파이어. KOF에서의 초필살기 중 하
나인 폭열 허리케인 타이거 발뒤꿈치와 비슷한 기술로서 C로 사용하면
연속기로서 즉시 사용이 가능하고 D로 사용하면 라인 이동을 한 뒤 공격
을 한다. 파워 웨이브 등의 공격을 회피하면서 쓰…라고 만든 기술이긴
하지만 거리 조정이 힘든 관계로 그리 빛을 못 볼지도…. 거리 유지가
가장 중요한 관건이라 하겠다. 마지막 결정적 결함이 있는데 가드 시 대
미지가 없다(無念).
⊙ 추천 연속기
·근접 B C 폭열 허리케인
·A B ↘ + C 황금의 발꿈치 or 타이거 킥 or 스크류 어퍼
·A B ↘ + C 강 슬래시 킥(1 Hit) 타이거 킥
·A B B 폭열권 폭열 어퍼 약 슬래시 킥 or 타이거 킥
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 A(상) 서서 A(상)
앉아 A(상) 서서 B(상) 서서 B(상)
앉아 B(하) 서서 C(상)
서서 C(상)
↘ + C(상)
서서 C(상) ↑ + C(중)
(원거리)서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
(근거리)서서 B(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 B(상) 서서 C(상) ↓↘→ + C
(상/상/상)
◈ 시라누이 마이 ◈
던지기
풍차무너뜨리기·改 ← or → + C
몽앵·改 공중에서 ↙ or ↘ + C
특수기
뛰어차기 다운 중 C
삼각뛰기 화면 끝에서 ↗
용의 춤 ← + A
화람 페인트 ↓ + BC
필살기
H 화접선 ↓↘→ + A
H 용염무 ↓↙← + A
H 소야천조 ↓↙← + C
H 필살인봉 ←↙↓↘→ + C
무사사비의 춤 공중에서 ↓ + AB
S 초필살인봉 → ←↙↓↘ + BC
P 화람 → ←↙↓↘ + C(저축 가능)
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
시라누이류 인술의 계승자인 마이. 이번 작에서도 앤디를 따라서 나온
것인지…. 필자는 마이야말로 RBS2에서 최강이라고 주장하는 바이다. 견
제기, 연속기 등이 거의 무적을 자랑하기 때문에 플레이어가 조금만 노
력해도 엄청나게 강해질 수 있는 캐릭터.
견제기로서 효용성이 엄청난 화접선. 부채를 옷(가X이란 말이 있지만 옷
으로 하겠다)에서 꺼내 던지는 기술로서 빠른 발생 시간으로 맡은 바 임
무를 다하고 있다.
연속기의 마무리로서 최상의 조건을 지닌 용염무. 꼬리(?)를 휘둘러 불
꽃을 일으키는 기술로 히트 시 상대방이 무조건 다운하게 되어서 연속기
의 마무리로 애용하게 된다. 거기다가 대미지도 쏠쏠한 편이니 애용하자.
마이의 A급 기술 중 하나.
소야천조는 이번 작에서 새로 생긴 대공 & 견제용 기술로서 교관 하이데
른과 그의 양녀인 레오나가 사용하는 문 슬래시와 흡사하다. 대공 판정
이 그리 좋은 편이 아니어서 점프 공격 등에 무참히 씹히는 경우가 종종
발생하지만 마땅한 대공기가 없는 마이로서는 그나마 고마운 기술.
언제나처럼 마이의 기술표에 표기되어 있는 돌진기 필살인봉. 공격 판
정이 발생하는 시간이 약간 맘에 걸려서 그리 애용할만한 기술은 아니다.
봉인해두는 편이 좋을지도…. 하지만 가드되더라도 오히려 마이가 먼저
움직인다는 엄청난 장점이….
공중에서 발생되는 기술인 무사사비의 춤. 가드당하면 딜레이가 엄청난
것도 아니고 연속기(라고 해봤자 1개)의 마무리로 들어가긴 하지만 역시
남용할 만한 기술은 아니다.
필살인봉의 강화판인 초필살인봉. 필살인봉과는 달리 공격 판정 시간이
빨라서 연속기로서 사용할만 하다. 또 기술의 특성상 대공으로 사용할 수
있을 법도 한데….
신기술 중 하나로서 마이를 최강을 바라볼 수 있게 만들어준 잠재능력
화람. 발동 즉시 제자리에서 부채를 휘두르며 하늘로 올라간다. 또 버튼
을 지속하고 있으면 그냥 계속 대시해 나가는데 상대가 가드하더라도 마
이가 먼저 움직여서 상대방은 계속 가드를 하고 있을 수밖에 없다. 화람
의 진정한 사용법은 대공기로서 사용하는 것인데 점프한 상대가 사정권에
들어왔다고 판단되는 순간 지속하고 있던 버튼을 떼면 즉시 발동, 무적
대공기가 된다. 아무튼 조건이 성립되면 무조건 화람을 사용하자.
⊙ 추천 연속기
·뛰어차기 화람
·A B 무사사비의 춤을 제외한 모든 필살기
·AB 무사사비의 춤을 제외한 모든 필살기
·↓ + A(1∼3 Hits) ↓ + C 화접선 or 용염무 or 소야천조 or 초필
살인봉
·(1 라인 스테이지) 점프 C 용의 춤 화접선 or 용염무 or 소야천조
·A B ↘ + C 화접선 or 용염무 or 소야천조 or 필살인봉
·A B ↘ + C C B 무사사비의 춤
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
B(중)
(원거리)서서 A(상) ↘ + C(상) C(상)
C(중)
(근거리)서서 B(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 B(상) 앉아 B(하)
앉아 A(상) 앉아 C(상)
← + A(상) 서서 D(하)
앉아 D(하)
앉아 B(하) 앉아 C(하)
서서 C(상)
◈ 블루 마리 ◈
던지기
헤드 스로 ← or → + C
아킬레스 홀드 헤드 스로 중 →↘↓ + C
특수기
더블 롤링 ← + B
힐 폴 → + B
레그 프레스 상대 다운 시 ↓ + B
M·스내쳐 페인트 ← + AC
필살기
M·스파이더(양 다이브 후 가능) 공중에서 ↓↘→ + C
M·스내쳐 →↓↘ + B
M·클럽클러치 ← 저축 → +B
M·리얼카운터 ↓↙← + A
백 드롭 M·리얼카운터 중 A
페이스 록 M·리얼카운터 중 B
저먼 스플렉스(가칭) M·리얼카운터 중 C
양 다이브 ↓ 저축 ↑ + C
리버스 킥 양 다이브 중 ← + B
H 스핀 폴 M·에스컬레이션 발동 중↓↘→+ C
더블 스파이더 스핀 폴 중 ↓↘→ + C
H 버티컬 애로우 M·에스컬레이션 발동 중 →↓↘+ A
더블 스내쳐 버티컬 애로우 중 →↓↘ + B
H 스트레이트 슬라이서 M·에스컬레이션 발동 중 ← 저축
→ + A
더블 클러치 스트레이트 슬라이서 중 ←→ + B
M·다이나마이트 스윙 M·에스컬레이션 발동 중 상대 다운
시 근거리에서
↓ + C
S M·타이푼 → ←↙↓↘ + BC
P M·에스컬레이션 → ←↙↓↘ + C
P M·트리플 엑스터시 더블 스파이더 or 더블 스내쳐 or 더
블 클러치 중 ↓ + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
이제는 테리의 연인으로서 자리를 굳혀 가고 있는 마리. 이번 작에선 다
소 약화된 모습을 보이고 있다. 필살기가 대체로 잡기인 만큼 연속기 등
으로 밀어 붙여 상대방의 가드를 유도한 다음 잡기로 승부를 걸어야 하는
데…. 기본적으로 전작에서 EX 마리의 기술을 사용한다.
M·스파이더는 공중에서 상대방을 잡아 팔 꺽기를 사용하는데 잡기인 만
큼 가드불능인데다가 뒤에 언급될 양 다이브 도중에도 발동되어서 강력한
2지선다를 사용할 수가 있다. 마리의 주력기가 될 필살기.
M·스내쳐는 공중에 떠 있는 상태를 캐치해서 목 꺽기를 사용하는 대공
기용 필살기이다. 하지만 판정이 KOF 97과 달리 꽤 나쁘고 밀착상태가
아니면 서있는 상대도 잡지 못하는 추태를 연출한다. 연속기의 마무리로
넣어주도록 하자.
전작에서 EX 마리의 기술이었던 클럽 클런치. 재빠르게 슬라이딩을 하여
다리 꺽기를 시도하는 기술인만큼 상단가드 불능이다. 하지만 EX 마리의
기술이었을 때와는 달리 저축을 해야 하는 관계로 파워 다운. 연속기 시
에도 노리지 않으면 들어가지 않는다. KOF에서와는 달리 근접이라도 하
단 판정임을 꼭 알아두자. 마지막으로 히트 시 반드시 레그 프레스가 들
어가니 꼭 추격타로 넣어주자.
리얼 카운터는 일종의 회피기로 발동 순간(그야말로 순간) 잡기를 제외한
모든 공격을 회피한다(KOF의 회피를 생각하면 된다).
리얼 카운터 중 누르는 버튼에 따라 잡기가 나가는데 A버튼은 전작과 같
이 리얼 백드롭이, B버튼은 상대방의 목을 꺽는 페이스 록, C버튼은 상
대방을 멀리 내던지는 저먼 스플렉스(가칭)이 나간다. 취향에 따라 선택
하자(필자는 페이스 록).
양 다이브는 일종의 회피 공격기로 상대방의 공격 등을 건너 뛰어서 공격
한다. 기술이 저축해야 하는 점과 하강시 판정이 생기는 점이 걸리긴 하
지만 ↙ 방향으로 저축을 함으로서 클럽 클런치 & 양 다이브의 양동 공격
이 가능하다. 양 다이브에서 파생되는 기술로는 M·스파이더와 리버스 킥
이 있는데, 양 다이브가 가드당할 것 같으면 잡기인 M·스파이더를, 상
대방의 반대편을 노릴려면 리버스 킥을 사용하여 상대방에게 혼란을 주
자. 한마디로 쓰기 나름인 기술.
일단 잠재능력인 M·에스컬레이션. 사용하면 파워 게이지가 다시 Max가
되면서 EX 마리와 노멀 마리의 기술을 동시에 사용할 수 있다(포즈도 EX
마리로 변한다). 마리의 필살기 중 브레이크 샷이 가능한 기술들은 M·에
스컬레이션시에만 사용 가능하니 조건이 되는데로 즉시 사용하자.
스핀 폴은 전작에서 노멀 마리의 기술로서 돌진계이다. 발동 시간이 약간
걸리는 편이긴 하지만 특별히 상대방과의 거리를 좁힐 만한 기술이 없는
마리로서는 소중한 기술. 스핀 폴 히트 시 이어지는 더블 스파이더는 스
핀 폴 도중 곧바로 M·스파이더를 사용한다. 스핀 폴 히트시 꼭 넣어주도
록 하자.
버티컬 애로우 역시 전작의 노멀 마리 기술로서 대공 판정이 상당히 우수
한 필살기이다. 브레이크 샷으로 가능하니 적극 사용하여 주자. 더블 스
내쳐는 버티컬 애로우가 히트한 상대를 M·스내쳐로 잡아 버리는 추격타.
역시 꼭 넣어 주자.
마지막으로 노멀 마리의 기술이었던 스트레이트 슬라이서. 유사한 기술인
클럽 클런치와는 다르게 타격판정의 슬라이딩이다. 역시 추격타로 더블
클러치가 들어간다.
M·다이나마이트 스윙는 전작의 EX 마리의 잠재능력이었던 기술로서 다
운한 상대를 곧바로 잡아서 날려 버린다. ↓ + C 등이 히트하면 곧바로
이어주자.
초필살기인 M·타이푼 역시 잡기 계열의 필살기로서 구르기로 상대방에
게 다가가서 잡기를 사용하는 꽤 우수한 기술이다. 하지만 남용하면 점
프 공격 등에 무참히 당하므로 적당히 사용하자. 덧붙여 구르는 도중엔
상단 무적.
또 하나의 잠재능력인 M· 트리플 엑스터시는 기술표대로 더블 스파이더
or 더블 스내쳐 or 더블 클러치 히트 시 입력하면 피니시로 M·다이나마
이트 스윙이 나간다. 더블 스파이더 or 더블 스내쳐 or 더블 클러치 히트
시 이어주어야만 잠재능력이 발동됨을 잊지 말자.
⊙ 추천 연속기
·4 + B ↘ + C M·스내쳐
·C M·클럽클러치 레그 프레스
·A B ↘ + C M·스내쳐
·B B M·스내쳐
·C(1 Hit) M·에스컬레이션 C 스트레이트 슬라이서 더블 클러치
트리플 엑스터
시
·C C C M·다이나마이트 스윙
·C 버티컬 애로우 더블 스내쳐 M·다이나마이트 스윙
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
(근거리)서서 B(상) → + C(상)
(원거리)서서 B(상) ↘ + C(상)
앉아 B(하) 앉아 B(하) ↙ or ↓ + C(하)
앉아 A(상)
서서 C(상) ↘ ↘ + C(잡기)
(근거리)서서 C(상/상) 서서 C(상) C(상)
← + B(상/하) ↘ + C(상)
AB(상) 서서 C(상)
◈ 김갑환 ◈
던지기
빗당겨 치기 ← or → + C
특수기
내려차기 → + B
봉황각 페인트 ↓ + BC
필살기
H 비연참 ↓ 모았다가 ↑ + B
H 반월참 ↓↙← + B 또는 C
비상각 공중에서 ↓ + B
계각 비상각 중 ↘ + B
공사진 ↓ 저축 ↑ + A
천승참 공사진 중 ↓ + A
H 패기각 ↓↓ + B
S 봉황천무각 공중에서 ←↙↓↘→ + BC
P 봉황각 ↓↙←↙→ + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
절대정의 슈퍼 히어로 김갑환 선생. 오늘도 악을 정화하기 위해 몸을 아
끼지 않고 나아간다. 김갑환은 역대 아랑전설 시리즈에서처럼 강한 캐릭
터에 속한다. 넣기 쉬운 연속기와 강한 일격으로 밀고 나가자. 덧붙여 우
리나라 성우의 혼이 담긴 연기를 잘 감상하도록.
비연참은 김갑환의 대표 기술 중 하나로서 무적 대공기임을 자랑하긴 하
지만 리치가 좀 짧아져서 파워다운이라 할 수 있겠다. 확실한 기회가 될
때만 사용하는 것이 좋다
반월참은 다리를 무려 180。 가까이 벌리고 공격하는 기술로서 견제기로
쓸 만하다. 연속기로도 쓰기 쉬우니 애용하자. 강으로 사용시 상대방이
쓰러진다.
점프시 발동되는 비상각. 상대방을 발로 자근자근 밟으면서 하강한다. 가
드당해도 깎이는 대미지도 많은 편이고 판정도 좋지만 브레이크 샷의 밥
이 되기 쉬우니 너무 남용은 말자. 비상각 시 이어지는 계각은 하단 판
정이고 반드시 히트하니 마스터하도록 하자.
공사진은 연속기의 마무리로 적합한 기술이다. 사용하자마자 판정이 발
생하여서 상대방이 조금만 떠 있어도 전부 히트하니 보기와 다르게 연속
기 피니시용 기술이다. 다만 대공판정은 믿지 못하니 대공기로 쓰겠다는
깜찍한 생각은 버리도록. 또 공사진 히트시 천승참을 꼭 넣어주자. 위에
있는 기본콤보에서 공사진 → 천승참을 이어주면 간단히 1줄이 단다.
바로 앞을 재빠르게 발로 찍는 기술인 패기각. 파워 웨이브 등을 소멸시
키는 건 여전하다. 그 것만이라면 빛을 보지 못했을 기술이지만…. 패
기각 히트 시 상대방은 엄청난 딜레이에 빠지게 되는 특전이 있다. 히트
후 반월참, 봉황각 등은 우습게 들어가니…. 연속기의 중요한 부분을 차
지한 필살기라 하겠다.
비상각과 같은 계열의 초필살기인 봉황천무각. 히트시 전부 다 들어가는
난무계열의 기술이다. 가드당해도 빈틈이 없는 관계로 점프 → 봉황천무
각 난무 같은 짜증플레이도 가능하다. 부담없이 난무할만한 기술.
김갑환 30년 태권도 외길 인생의 결정체인 봉황각. 스피드도 상당히 빠
르고 대미지도 보장하지만 가드시 엄청난 빈틈을 보여서 때려달라는 소리
와 같다. 또 KOF '97 에서와 같은 대공판정 마저 없으니…. 연속기의 마
무리나 상대가 큰 빈틈을 보일 때 넣어주자.
⊙ 추천 연속기
·↓ + A A B B 약 반월참
·↓ + A(1∼3 Hit) A B 공사진 천승참
·(1 라인 스테이지)↓ + A(1∼3 Hit) A B C 공사진 천승참
·C A 패기각 공사진 or 반월참 or 봉황각
·C A B C 공사진 천승참
⊙ 콤비네이션 어택 표
통상기 → + B(중)
(근거리)서서 C(상/상) 서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
(근거리)서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) 서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상/상)
◈ 야마자키 류지 ◈
던지기
던지기 ← or → + C
특수기
모래뿌리기 다운 시 C
위로 던지기 공중에서 B + C
쑤시기 → + A
승천 ↘ + A
심판의 아이구치 페인트 → + AC
필살기
H 뱀술사 ↓↙← + A or B or C (저축 가
능)
뱀술사 속이기 뱀술사 저축 중 D
대사(大蛇) 뱀술사 저축 MAX 시
사도마조 ←↙↓↘→ + B
담금질 넣기 →↓↘ + B
배로 갚기 ↓↘→ + C
배로 갚기 모으기 ↓↘→ + C(살짝 누르기)
H 심판의 아이구치 →↓↘+A
폭탄 박치기 접근해서 → ←↓↑ + C
짓밟기 ↓↓ + C
S 길로틴 → ←↙↓↘ + BC
P 드릴 접근해서 레버 1 회전 + C
P Lv 2 드릴 시 연타 5 ∼ 8회
P Lv 3 드릴 시 연타 9 ∼ 12회
P Lv 4 드릴 시 연타 13회 이상
P Lv 5 Lv 4 성립 후 ABC 동시
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
아류격투공수도의 달인자인 야마자키. 오늘도 홍 푸를 피해 도주의 나날
을 보내고 있다. KOF '97에서 보다도 강해진 듯한 느낌이 드는 올라운드
캐릭터로서 한방 한방이 강력하다. 뱀술사의 견제에 커맨드 잡기, 반격
기까지…. 특히 서서 C의 리치는 사기 수준이다.
중거리에선 최강의 견제기인 뱀술사. 팔이 늘어나는 황당한 기술이지만
야마자키의 대표 기술이라 하겠다. A로 상단, B로 중단, C로 하단이 발동
하며 KOF '97에서와는 달리 하단이 상단가드 불능이고 뱀술사 캔슬로도
파워 게이지가 차지 않는 큰 변경점이 발견되었다. 그리고 뱀술사를 초
이상 모으면 강화판인 오로치(大蛇)가 나간다. 오로치는 하단부터 발생하
니 주의하도록.
SM의 선두주자인 야마자키 씨의 반격기 사드마조. 맞는 기쁨, 때리는 쾌
감이 어떤건지 몸으로 보여주고 있다. KOF '97과는 달리 발동만 되면 90%
이상의 확률로 히트하니 애용하자.
담금질 넣기는 발생이 약간 느린 중단 발뒤꿈치 내려찍기로서 히트시 짓
밟기가 들어가니 알아두자. 중단이긴 하나 발생이 느린 관계로 그리 빛을
보지 못하는 신기술.
배로 갚기는 상대방의 파동계 기술을 흡수하여 파워 게이지를 대폭 올리
는 기술이다. 기술을 흡수하자마자 다시 한번 커맨드를 입력하면 말 그대
로 대미지를 배로 되돌려준다. 그때 그때 상황을 봐서 알맞게 사용하도
록. 마지막으로 제왕익진권 같은 초필살기 이상의 기술은 절대로 되돌리
지 못하니 괜시리 용쓰지 말자.
심판의 아이구치는 야마자키가 언제나 주머니에 왼손을 꽂고 있는 이유를
알 수 있는 돌진계 필살기이다. 발동시 주머니에 감추고 있던 나이프를
꺼내 달려드는 기술로 히트시에만 기술이 전부 다 나간다. 그리 활용할
만한 필요성을 못 느끼는 기술.
폭탄박치기는 절륜한 대미지를 자랑하는 잡기로서 대미지가 많은 대신 극
악의 커맨드를 자랑한다. 주로 점프 후 입력하거나 대시 도중 입력하는
것이 좋다.
짓밟기는 다운 공격기로서 전보다 더욱 파워업을 하여 무려 3번이나 상대
방을 걷어찬다. 플레이어에겐 쾌감을, 상대방에게는 굴욕을 안겨주는 기
술.
상대방을 땅에 질질 끄는 맛이 일품인 초필살기 길로틴. 두 번째 잡는
모션이 중단인데다가 콤보로도 무리없이 들어가니 자주 이용하게 될 기술
이다. 길로틴 후 쫓아가서 짓밟기를 넣어 주는 것을 잊지 말자.
잡기 후 혼이 담긴 연타를 해야 하는 잠재능력 드릴. 연타 수에 따라서
대미지와 히트 수, 모션이 바뀌는 것은 변함이 없고 이번엔 드릴 Lv 5가
새로이 추가되었다. 성공하면 배로 갚기를 9회 가량 난사. 대미지는 물
론 최고이다. 자신의 연타능력을 시험해보는 좋은 기회가 될지도….
⊙ 추천 연속기
·A ↘ + C 뱀술사 or 담금질 넣기 or 길로틴
·↓ + A ↘ + A C 뱀술사 or 담금질 넣기 or 길로틴
·A C 담금질 넣기 짓밟기
·승천(공중히트 시) 길로틴
·↓ + A ↓ + A C 심판의 아이구치
·(1 라인 스테이지) B C 길로틴 짓밟기
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) → + C(상)
↘ + C(상)
앉아 C(하)
(근거리)서서 B(상)
(원거리)서서 B(상)
→ + A(중/중) 서서 C(상)
↘ + A(상) 서서 C(상) 서서 C(상)
◈ 덕 킹 ◈
던지기
롤링 넥 스루 ← or → + C
특수기
니들 로 ↘ + B
매드 스핀 햄머 ← + A
쇼킹 볼 상대 다운 시 ↓ + C
덕 댄스 페인트 ↓ + BC
필살기
H 헤드 스핀 어택 ↓↘→ + A or C
오버 헤드 킥 강 헤드 스핀 어택 중 C
플라잉 스핀 어택 공중에서 ↓↙← + A
H 댄싱 다이브 ↓↙← + B
리버스 다이브 댄싱 다이브 중 ↓↘→ + B
브레이크 스톰 →↓↘+B (B연타)
덕 페인트·공중 공중에서 ↓↓
플라잉 스핀 어택 2 덕 페인트·공중 중 ↓↙← + A
덕 페인트·대지 대시 중 ↘ + C
크로스 헤드 스핀 스웨이 라인 위에서 ↑↓ + D
다이빙 퍼니셔 덕 댄스·레벨 1 후 공중에서 ↓ ↙←
+ BC
롤링 퍼니셔 덕 댄스·레벨 2 후 ↓↘→ + B C
댄싱 캬리파 덕 댄스·레벨 3 후 ↓↙← + B C
브레이크 허리케인 덕 댄스·레벨 3 후 ↓↘→ + BC
S 크레이지 BR 브레이크 스톰 후 공중에서 ←↙↓↘→
+ BC
S 브레이크 스파이럴 접근해서 레버 1 회전 +BC
S 브레이크 스파이럴 BR 공중에서 ←↙↓↘→ + BC
P 덕 댄스·레벨 1 → ←↙↓↘ + C
P 덕 댄스·레벨 2 덕 댄스·레벨 1 중 C 연타 (4회)
P 덕 댄스·레벨 3 덕 댄스·레벨 2 중 C 연타 (4회)
P 덕 댄스·레벨 4 덕 댄스·레벨 3 중 C 연타 (4회)
P 스파폰빙 머신 덕 댄스·레벨 4 후 →↘↓↙← + C
※ H = 브레이크 샷, S = 초필살기, P = 잠재능력
춤추는 격투가인 덕 킹. 언제나 스마일하게 살아가는 덕 킹인 듯 하지만
보기와는 다르게 엄청나게 강하다. 각종 페인트에서 이어지는 필살기들과
하나 같이 쓸 만한 기술들로 A급 캐릭터로서의 길을 걷고 있다.
돌진기인 헤드 스핀 어택은 상대방이 가드를 하더라도 틈이 별로 없어서
견제기로 사용하기에 충분하다. 강 헤드 스핀 어택은 발동이 약간 느리지
만 히트시 오버 헤드 킥이 들어 가니 한 번쯤 노려봄직하다.
댄싱 다이브는 무릎을 앞세우고 돌진하는 기술로서 의외로 히트가 잘 되
니 자주 애용하자. 그리고 이 기술은 상대가 가드를 하더라도 무시하고
지나가버린다. 이 때 착지 시를 노리고 덤벼드는 상대방에겐 리버스 다이
브라는 깜짝 기술로 의표를 찌르자(오던 방향으로 갑자기 방향을 틀어 공
격을 한다).
브레이크 스톰은 일종의 대공기로서 히트시 버튼을 연타하면 최고 11 Hit
s 까지 나온다. 일단 기술이 맞지 않더라도 틈이 없는 편이니 꽤 자주 쓰
게될 기술. 히트 시 들어가는 초필살기도 있음을 알아두자. 자세한 것은
나중에….
덕 페인트 시리즈는 말 그대로 페인트 기로서 덕 페인트·공중은 공중에
서 잠깐 멈추는 기술이지만 무적 시간이 짧은 관계로 대공필살기(라이
징 태클, 비연참) 등에는 무참히 당해 버리므로 별로 쓸 만하지는 않다.
덕 페인트·공중에서 나가는 기술인 플라잉 스핀 어택 2가 있긴 하지만
역시 쓸 만하지 않다는 문제점이…. 덕 페인트·대지는 꽤 쓸 만한 기술
로서 대시 중 상대방에게 미끌어져 들어간다. 미끌어져 들어가는 동안은
무적인데다가 무적 시간도 꽤 긴 편이어서 파고든 뒤 브레이크 스파이럴
등을 사용해 주면 큰 효과를 볼 수 있다.
크로스 헤드 스핀은 스웨이 라인에서만 나가는 기술로서 스웨이 라인에서
사용하는 헤드 스핀 어택이라고 보면 되겠다. 커맨드 상 빛을 못 볼 그런
기술.
덕 킹은 특이하게도 초필살기들이 전부 잡기라서 상당히 강하다(RBS 시
리즈는 사기 수준일 정도의 잡기 거리를 보여 주기 때문에…). 브레이크
스톰은 상대를 공중으로 띄운 뒤 발로 가지고 놀다가(…) 날려 버리는 기
술로서 잡기 거리가 상당히 긴 관계로 웬만한 공격은 맞아 주고 잡을 수
도 있다(일명 배째잡기).
브레이크 스파이럴 BR은 공중에서 나가는 잡기인데 대미지도 그럭저럭
나오지만 공중잡기는 아무래도 쓰기 힘든 관계로…. 가장 좋은 사용법은
덕 페인트·공중과 연동하여 사용하는 것. 덕 페인트·공중 사용시 공격
하러 올라온 상대를 잡는 것이다. 상당히 쓸 만하니 꼭 익혀두도록.
크레이지 BR은 브레이크 스톰 시에만 나가는 초필살기로서 브레이크 스
파이럴 BR과 같다고 보면 되겠다. 브레이크 스톰의 사용 빈도가 높아 브
레이크 스파이럴 BR보다는 자주 사용하게 될 기술.
잠재능력인 덕 댄스는 춤을 추어서 힘을 내는 기술(…)로서 기술 자체는
공격력이 없지만 덕 댄스 후 발생하는 기술들이 있음을 알아두자. 레벨이
올라갈 때마다 머리 속에서 병아리가 한 마리 씩 나온다(총 4마리). 그리
고 이 기술은 발동 시 공격 판정이 생기는데 히트하면 상대방은 무조건
그로기가 되는 엄청난 특전이 생긴다. 대공기로도 사용이 가능하여 상당
히 좋은 기술. 상대방이 그로기가 되면 혼이 담긴 연타로 레벨 4까지 만
들자. 또한 레벨 4까지 만들어도 낮은 레벨의 기술들도 나가니 안심하
길. 스파폰빙 머신을 제외 하고는 전부 다 기술들의 강화판일 뿐이다.
대미지도 별로고 한 번만 사용해도 파워 게이지가 제로가 되어 버리니
되도록 스파본빙 머신을 사용하도록 하자.
다이빙 퍼니셔는 덕 댄스·레벨 1부터 나가는 기술로 플라잉 스핀 어택
의 강화판, 롤링 퍼니셔는 덕 댄스·레벨 2부터 나가는 헤드 스핀 어택의
강화판, 댄싱 캬리파는 덕 댄스·레벨 3부터 나가는 브레이크 스톰의 강
화판이다.
덕 댄스·레벨 4 후 나가는 스파폰빙 머신이야말로 진정한 잠재능력으로
서 사용시 니들 로의 모션이 나온다. 이 때 상대방이 히트, 쓰러지면 상
대방 위에 올라가 한바탕 춤사위(…)를 펼친다. 대미지도 엄청나서 한
줄에서 조금 더 달고 하단 슬라이딩의 모션이기 때문에 대공기로도 꽤
짭짤한 재미를 볼 수 있다. 이 기술을 쓰기 위해서라도 덕 댄스 시에는
무조건 연타 뿐.
⊙ 추천 연속기
·A B ↘ + C 헤드 스핀 어택
·A B ↘ + C 브레이크 스톰(조금 연타) 헤드 스핀 어택
·↓ + A(1∼3 Hit) B ↘ + C 브레이크 스톰 크레이지 BR
⊙ 콤비네이션 어택 표
(근거리)서서 A(상) 서서 B(상) 서서 C(상)
(원거리)서서 A(상) → + C(상)
(근거리)서서 B(상) 서서 B(상) ↘ + C(상)
앉아 B(하) 앉아 B(하) ↙ or ↓+C (하)
앉아 A(상) 앉아 C
앉아 C(하) 앉아 C(하/상/하) ↓↘→ + B(상)