*게시판내용은 텍스트입니다. 첨부파일에 그림이 포함되어 있습니다.
카페글쓰기-첨단학습환경이해.hwp
첨단학습환경의 교육적 필요와 활용 가능성
1. 교육환경의 변화
교육환경은 정해진 학습목표를 달성하기 위한 교사 노력의 일환으로 필요하다. 교사의 노력은 학생들이 학습목표를 달성하도록 함에 집중되며, 교사의 이러한 노력에 집중하면서 학생들은 목표를 성취하기 위해 노력해왔다. 그러나 정보화시대에 교사와 학생은 관계에서 변화가 생겨났다. 산업사회에서 지식과 경험의 권위자였던 교사는 기존의 권위를 다소 양보할 수밖에 없다. 정보화시대에 산업사회에 인정받던 지식의 권위자는 점점 그 설자리를 잃어간다. 학생들은 미숙하고 어린 존재가 아니라, 때로 교사보다 더 많은 지식을 갖고 있기도 하다. 컴퓨터와 기자재를 다루는 방법을 배워서 아는 기성세대와 달리, 청소년들은 설명서 없이 혼자 깨우치기도 한다. 학생들은 교사에게 첨단IT세계를 받아들인 모습을 보여주면서 놀라움을 주기도 한다. 이런 학생들에게 과거의 지식으로 텍스트화된 교과서는 따분하게 느껴진다. 그러면 학생들이 따분하게 느끼는 교과서를 포기할 것인가, 학생들이 지루하다고 느끼는 학교는 그 역할을 다른 기관으로 이양해야 하는가. 학교는 학생들에게 지식만을 가르치는 곳이 아니라 다양한 사회생활을 경험하게 하며 학생들에게 올바른 태도와 바람직한 가치관을 형성하는 역할을 담당하기도 한다. 지혜로움을 탐구하고 지혜를 사랑하는 자세를 학생들이 갖도록 하기 위해서, 학생들이 변하는 것처럼 교육환경도 변해야 한다.
2. 첨단학습환경의 등장
1) 시대적 요구
1990년대 학생들에게 컴퓨터는 신기한 도구였다. 집집마다 조금씩 컴퓨터를 갖게 되면서 컴퓨터를 사용한 수업은 학생들에게 큰 인기였다. 분필로 칠판에 쓰는 수업보다 파워포인트를 만들어서 마우스를 클릭하고 학생들 사이를 다니면서 말하는 수업에서 학생들은 호기심을 느끼고 그 수업을 좋아하였다. 그 때 교사에 요구되는 능력은 파워포인트를 보여줄 수 있는 첨단학습기자재를 다루는 것이었다. 이러한 방향에서 각종 교사연수가 진행되고 교사들은 이를 익히기 위해 노력했다. 그러나 2000년이후 스마트폰이 보급되면서 학생들에게 컴퓨터는 더 이상 신기한 도구가 아니다. 어디서든 인터넷에 접속할 수 있고 문자메세지를 넘어서 다양한 아이콘을 넣어서 대화할 수 있는 SNS메신저가 급속도로 인기를 끌게 되면서 학생들은 단순한 컴퓨터 프레젠테이션 이상의 수준을 첨단학습환경으로 느끼게 되었다.
정보화시대에 맞춰 온라인 교육을 위주로 하는 e-learning은 언제 어디서든 교육받을 수 있는 u-learning으로 개념이 바뀌고 있다. 스마트폰으로 언제든지 공부할 수 있고 호기심을 해결할 수 있으며 모르는 것은 언제든 검색할 수 있다.
학생들의 변화와 시대적 요청에 답하면서 교실의 교육환경은 첨단학습환경으로 갖추어지게 된다. 학생들은 전자칠판을 사용하여 프레젠테이션을 띄우고 직접 터치하면서 수업하는 첨단학습환경에 큰 흥미를 느낀다. 화면에 동영상을 포함한 움직임까지 있다면 학생들은 놀라운 집중력을 보이기도 한다. 텍스트화된 교과서를 볼 때와 첨단학습기자재를 활용할 때 학생들의 수업흥미와 집중력은 놀랄 정도로 차이가 난다. 물론 첨단기자재를 다루는 교사의 기술적 능력과 첨단학습환경을 수업에 잘 활용하는 교사의 수업기술이 필요하긴 하다. 똑같은 첨단학습기자재를 활용하더라도 학생들의 수업흥미는 다를 수 있다. 그러나 분명한 것은 학생들이 첨단학습환경의 변화에 큰 관심을 보인다는 것이다. 학생들의 이해를 돕기 위해 판서를 하고 칠판에 그림을 그리는 것처럼 학생들의 흥미와 집중력 향상을 위해 교사는 첨단학습환경을 다루고 이를 컨트롤할 수 있는 능력을 갖추어야 한다.
2) 교육환경으로서 첨단학습기자재
학생들이 무조건 신기한 것만을 좋아하는 것은 아니다. 신기효과만을 노려서 학습환경을 구성한다면 학생들의 신기효과에서 교육적 효과를 기대하는 것은 불가능하다. 신기효과와 함께 학생들의 흥미를 학습효과에 연결시킬 수 있어야 한다. 이 때, 학생들이 가장 좋아하는 것으로 교육환경을 구성하는 것이 첨단학습환경이다.
요즘 학생들은 게임과 스마트폰을 좋아한다. 우선, 게임의 빠른 화면전환과 속도감은 보는 사람으로 하여금 눈을 뗄 수 없게 하고 점점 빠져들게 한다. 학생들이 정지된 텍스트와 이미지가 있는 교과서보다 역동적인 화면과 속도감이 있는 IT에 빠져드는 것은 당연하다. 학생들이 게임과 스마트폰에 빠져드는 다른 이유는 ‘또 다른 나’를 느낄 수 있기 때문이다. 게임을 통해서 현실에서 충족되지 못한 욕구의 대리만족을 느낀다. 사이버 자아로 만들어지는 아바타의 외형을 어떻게 꾸미느냐가 중요해지며 게임에서 자기 캐릭터가 승리하는 것을 곧 현실의 자신이 승리하는 것처럼 느끼기도 한다. 입시환경에서 주도권을 잃은 학생들에게 게임은 탈출구가 된다. SNS를 통해서 새로운 자신의 모습을 마주하게 되면서 오히려 현실의 자아가 위축되기도 한다. 기성세대가 보기에 이해 안 되는 모습이기에 무조건 게임을 하지 못하게 하고, 사이버 자아와 현실 자아를 구별하기 위해서 사이버 자아를 버리라고 할 것인가. 그렇게 하기는 너무나 많은 학생들이 게임과 SNS를 자기 삶의 일부로 받아들이고 있다. 만약 학교에서 지나치게 사이버세계에 대한 부정적인 측면만을 강조할 경우 학생들은 학교와 학습으로부터 멀어지고 현실의 자신을 오히려 감추게 될 수도 있다.
1980년대 만화방의 코믹만화는 2000년대 학습만화로 부활하였다. 학교에서 게임과 SNS를 활용하여 교육환경을 구성한다면 학생들은 이를 첨단학습환경으로 느끼고 큰 흥미를 보일 것이며 학교는 재미있고 유쾌하게 공부하는 곳이 될 것이다. 학습자들이 유쾌하게 느낄 때 수업의 효과는 배가 되며 학업성취는 높아진다.
3. 교실환경 속에서 첨단학습환경 적용사례
1) 스마트폰과 TV화면 연결하기
교실에 있는 데스크톱 컴퓨터를 사용해서 수업할 때 흥미를 보이던 학생들이 이제는 교실에 노트북을 들고 가도 별로 대단하게 여기지 않는다. 노트북활용수업은 많이 경험해보았기 때문이다. 그러면 교과서없이 스마트폰을 들고 가면 어떨까. 학생들은 무거운 노트북이 없다는 사실에 흥미를 보이고 교과서없이 휴대폰을 들고 수업에서 무엇을 할 것인지 더욱 호기심을 갖게 될 것이다.
스마트폰과 TV화면을 연결하는 방법은 여러 가지가 있다.
첫 번째, HDMI TO MHL 케이블을 이용하면 스마트폰 화면을 프로젝션 화면에 바로 띄울 수 있다. MHL케이블의 한쪽은 스마트폰 본체의 충전기에 연결하고 다른 한쪽은 TV의 HDMI포트에 연결한다. 그러면 TV에 외부기기로 스마트폰이 검색되고 이때 확인버튼을 누르면 TV에 스마트폰 화면이 그대로 나타난다. 스마트폰 터치하면서 화면전환이 되는 모습, 아이콘을 터치하여 실행되는 모습까지 선명하게 나타난다.
두 번째, 스마트폰에 내장된 미러링(Screen Mirroring) 기능이다. 스마트폰 상단 메뉴에 미러링을 터치하면 외부기기 검색후 바로 실행된다. 삼성, 엘지 최신형 스마트폰이 모두 탑재되어 있다. 그러면 앞에서 말한 HDMI 케이블은 필요없게 되어 더욱 간편해진다.
세 번째, USB를 활용한 미러링이다. 최신형 기종이 아닌 경우 HDMI케이블없이 간편하게 USB를 꽂아서 스마트폰의 화면을 컴퓨터 모니터에 나타나게 할 수 있다. USB는 아주 작아서 활용할 경우에 사람들에 띄지 않으면서 첨단학습효과를 누릴 수 있다. HD고화질 TV를 보기 위해 기존의 아날로그 TV에 따로 연결한 셋톱박스를 대신할 수 있게 된다.
이 때 주의사항, 반드시 스마트폰은 비행기모드로 해둔다. 수업 중 전화, 문자가 오는 상황은 방지하기 위해서이다.
2) 구글드라이브 학습자료 탑재후 활용
컴퓨터를 사용해서 학습자료를 만들었을 때 곧바로 수업시간에 활용하고 싶을 때, 구글 드라이브를 활용한다. 노트북을 갖고 수업을 가면 상관없지만 스마트폰을 갖고 가서 수업을 진행하는 경우 구글드라이브에 학습자료를 탑재해두면 바로 실행하면서 수업을 진행할 수 있다.
이 때, 주의사항, 와이파이와 3G, LTE인지 판단하면서 학습자료를 실행한다. 한글과 파워포인트의 경우 용량이 크지 않지만 동영상을 실행하는 경우 수업할 때마다 계속 실행한다면 데이터 소모가 많다.
3) 핑퐁(PingPong) 게임
모둠학습을 진행하는 경우 퀴즈나 게임을 할 때가 있다. 이 때 스마트폰 앱 핑퐁을 활용할 수 있다. 교사는 핑퐁에서 진행하기를 통해 참여학생들을 통제할 수 있다. 학생은 핑퐁의 참여하기에서 교사가 제시한 룸번호와 본인의 이름을 적고 들어가면 다양한 퀴즈에 답을 적을 수 있다. 보기가 있는 객관식 문제에 답하기, OX 고르기, 간단한 이미지 보내기, 수업에 대한 질문 등 폭넓게 활용가능하다. 교사는 학생들의 응답을 실시간으로 확인할 수 있어서 즉각적인 피드백이 가능하다.
첫댓글 이인화선생님, 스마트 교육에서도 앞서가시는 군요~^^
작년 스마트 수업 디지털교과서 연구학교를 운영했습니다~ 흥미와 참여 면에서 비단 디티가 구축돼있는 사회 과학을 넘어 전 교과 보편화할 수있더군요^^
정작 실리콘 밸리의 아이들은 자연주의 발도로프를 지향한답니다^^