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목차
1. 문제에 공감하기
2. 진짜 문제를 발견하기
3. 해결안 찾기 -> 자유롭게 아이디어 발산: 비판하지 않기, 질보다 양/ 집단지성의 힘/ 아이디어를 시각화, 형태화 한다.
4. 해결안 형태화 (프로토타입)
5. 현장 피드백 (테스트) -> 프로토 타입에 애정을 가지지 않는다: 아이디어의 보호, 방어 금지/ ‘좋다, 나쁘다’ 가 아니라 ‘왜 좋은지, 왜 나쁜지’ 피드백을 받는 것이 중요/ 진솔한 피드백을 통해 개선 방안을 도출한다.
6. 결론
7. 느낀점
문제에 공감하기
일상생활에서 우리가 쉽게 불편함을 느끼는 부분들이 무엇인지, 어떠한 점이 개선되면 보다 더 편하고 실용적인 생활이 가능할 것인지 고민을 하던 중 , 우연히 과실에서 친구들과 과자를 나누어 먹기 위해 과자를 뜯는 데 불편함을 느끼게 되었다. 과자를 뜯는 데만 다소 시간이 걸려서 이러한 불편함[단체로 과자를 먹을 때, 과자가 손에 묻을 때, 과자를 뜯다가 터질 때, 치아 사용 or 도구 사용할 때]을 해소하기 위해서는 어떤 것을 해결해야 할지 호기심이 생겨 이에 과자를 뜯을 때, [도구 사용 하지 않고, 손에 묻지 않고, 주위에 과자 쓰레기를 흘리지 않고] 과자를 먹을 수 있는 봉지에 대한 아이디어를 서로 나눠보는 시간을 가지게 되었다.
어째서 과자를 뜯는 데 시간이 걸리고, 불편하며 제대로 안뜯기는 지에 대해서 고민해본 결과 힘이 부족하여, 혹은 원래 과자 봉지의 제작사측에서 과자봉지를 그렇게 뜯기를 원하지 않았다는 결론이 나왔다. 즉 과자 봉지의 처음 제작에서 다른 방향성을 갖고 있었기 때문에 이러한 불편함이 나온 것이다.
2. 진짜 문제를 발견하기
과연 과자 봉지가 정말 해결이 필요하고, 많은 가치창출을 시켜주는가에 대하여 우선적으로 의견을 내보았다. 그런 점에서 우선 과자 봉지는 어떤 이들에게 해결이 필요한가(페르소나 도출)를 고려했다. 과자 봉지를 뜯는 것에 있어서 불편함을 느끼게 되는 사람들은 무엇인지 생각해보니 일단 [힘이 부족하여 제대로 뜯지 못하는 어린이들이나 여성들]이 주 페르소나, [과자파티 등을 할 때 편하게 뜯기를 원하는 사람들]이 부 페르소나가 되었다. 이 문제를 해결한다면 그러한 사람들이 손쉽게 원하는 데로 봉지를 뜯을 수 있을 것이고, 그렇게 된다면 과자파티용으로 많은 사람들이 이 봉지를 선호할 것이며, 어린이들에게 과자를 사 줬을 때 뜯어주지 않아도 깨끗하게 먹을 수 있을 것이다.
3. 해결안 찾기
과자를 먹을 때, ‘봉지를 어떻게 뜯을 것이냐’에 따라 먹는 방법, 편리함, 뒷정리 등 여러 부분이 다르다. 봉지 뜯는 방식에 따라 도구를 사용해야 할 때도 있고, 과자 부스러기가 흘러 뒷정리가 귀찮을 때도 있고, 마지막에 남은 과자를 먹기 위해서 손을 깊게 집어넣다가 과자가루가 묻어 신경이 거슬릴 때도 많다. 그래서 우리는 과자 봉지 뜯을 때의 불편했던 점을 고려하여 개선할 수 있는 방법에 대해 생각해 보았다. 불편함을 없애기 위해서는 그 불편함이 무엇으로부터 시작되는지 알아야 한다. 대부분의 사람들은 봉지에 표시되어 있는 절취선을 따라 뜯거나 상하단 부분을 잡아당겨서 뜯는 경우가 많다. 하지만 이렇게 뜯을 시, 여러 명이 함께 먹기에는 한계가 있고, 과자 봉지를 고정하기 힘들어서 내용물을 흘리기 쉽다.
이를 해결하기 위해서 사람들은 치아를 이용하여 넓은 면적으로 봉지를 뜯는 모습도 볼 수 있다. 우리는 이 모습을 보면서 굳이 치아를 사용하지 않고도 쉽게 뜯을 수 있는 상품이 나오면 좋을 것 같다고 생각하였다. 본격적으로 새로운 상품을 만들기 전, 다양한 방식으로 과자를 뜨는 프로토타입을 제작하고, 수차례의 검증 과정을 거쳐 위험 부담을 최소화하였다. 또한, 예상 고객에게 프로토타입을 사용해 볼 수 있는 기회를 제공하여 실제 피드백을 받아 제품 개선 시 반영하고자 하였다. 우리가 생각한 방식은 총 여섯 가지이고, 첫 번째 피드백을 받은 작품은 이지컷이다.
4. 프로토타입
기본형 (앞면에 동그란 원형)
앞에 절취선을 내어 잡아당기면 그대로 뜯는 방식의 프로토타입이었다. 이렇게 할 경우 손쉽게 뜯을 수 있었지만 안타깝게도 공장에서 찢어진다거나, 유통 과정에서 터진다거나 등의 우려가 발생했으므로 기각되었다.
2. 타원형 (앞면에 긴 타원형)
이것 역시 위 방안과 비슷한 이유로 기각되었다. 하지만, 파티를 위한 과자 뜯기에서 과자 뜯는 범위의 양을 정하는 것에 있어서의 기준점이 되었다.
3. 대각선형 (앞면에 대각선형)
대각선으로 갈라버릴 수 있게 된다면 절반으로 눕힐 수도 있고 과자가 튀는 경우도 방지할 수 있지 않을까에서 착안된 아이디어. 그러나 이 역시 같은 이유로 기각되었다. 하지만 과자가 튀는 경우를 방지한다는 발상은 차후에도 적용시키기 위해 기록해 두었다.
4. 뒷면 반쪽형 (뒷면에 반쪽형)
절반만 가를 수 있다면 과자가 밑으로 보관되어 흘리지 않게 먹을 수 있을 것이다라는 것에서 착안한 아이디어. 하지만 아무리 뜯는 방식을 고치려고 해봐도 기존의 뜯는 방식보다 불편할 것이라는 결과가 나왔기 때문에 기각되었다.
5. 뒷면 전체형 (뒷면에 중앙 전체형)
평소 우리가 뜯는 방식에서 편리함만 추가하면 최종 결과물이라는 계산 하에 만들어진 아이디어. 하지만 이 역시 결국 접착부분을 약화시키는 방안밖에 나오지 않았는데, 이는 위 의견들과 비슷한 이유로 기각되었다.
6. 이지컷 (맥심 커피 믹스)
여섯 번째 이지컷(easy-cut)은 벤치마킹을 활용하여 맥심의 커피 믹스 뜯는 방법을 적용해 보았다. 벤치마킹이란, 기업에서 경쟁력을 제고하기 위한 방법의 일환으로 타사에서 배워오는 혁신 기법을 뜻한다. 이지컷이 나오기 전까지는 포장된 제품을 개봉하는 방법으로 세로로 자르는 방법이 일반적인 방법이었다. 그에 반해 몇 년 전부터 커피 믹스와 같이 일부 품목이 세로가 아닌 가로로 자르는 방식이 도입되었다. 이지컷 방식은 레이저로 땀선을 긋는 특허 기술이 도입되어 점선 부분에 얇은 칼집을 내어 쉽고 편하게 뜯을 수 있다. 이 방식을 통해 세로로 자를 때 강약 조절의 실패로 인한 내용물의 쏟아짐을 방지하여 내용물의 손실 없이 포장지를 개봉할 수 있게 되었다. ‘정의하기’ 부분에서 언급했던 내용을 토대로 도구를 사용하지 않으며 손에 묻거나 흘리지 않고 과자를 먹기 위해 가장 적합한 방법으로 이지컷을 선정하여 직접 과자 봉지 윗부분에 칼집을 내어 점선을 만들었다. 힘을 세게 주지 않아도 간편하게 뜯기는 이 방식이 실제 과자 봉지에 적용될 수 있는지 확인하기 위하여 농심 고객센터에 문의하였다. 이지컷을 일반 과자봉지에 적용할 수 있는지, 이 방법이 경제적으로 상품성이 있는지 물은 결과, 기술적으로 도입은 가능하지만, 생산 및 판매 중에 질소가 손실될 우려가 있고, 실험 연구비나 기계 가격 등의 이유로 경제적인 측면에서 적용이 어려울 것 같다는 답변을 받았다.
2차 피드백
1차 피드백을 받은 후, 여러 방식으로 과자 뜯기를 시도해 보니 단순한 벤치마킹으로는 빠르게 변화하는 4차 산업혁명 시대에서 경쟁 우위를 지속할 수 없다는 불안감을 느꼈고, 기존의 문제해결법에서 더 이상의 새로운 것이 나오지 않는다는 한계가 있다는 것을 알았다. 그래서 우리는 단순히 다른 기업의 제품을 복제하는 수준이 아니라 장·단점을 분석하여 우리의 제품을 한층 더 업그레이드하고, 우리만의 특이점을 만들어서 시장 경쟁력을 높이고자 하였다. 1차 피드백에서 받았던 농심의 답변을 토대로 비용과 질소 손상 문제를 보완하여 새로운 방식을 생각해 보았다. 과자는 자체 수분함량이 적어서 외부의 습기를 흡수하기 쉽기 때문에 수분이나 산소차단성이 좋은 알루미늄 증착 PP로 구성된 다층 포장재가 사용된다. 과자 봉지 내부를 보면 대부분이 은색을 띄고 있는데, 이는 PP 재질에 내습성, 차광성 등을 부여하기 위하여 알루미늄이 증착되어 있기 때문이다. 비닐에 있는 아주 미세한 구멍보다 산소 분자가 더 작기 때문에 알루미늄 코팅이 되어 있지 않은 일반 비닐은 산소가 스며들게 된다. 그래서 내열성, 내한성, 내구성이 강한 알루미늄이 제품의 포장재에 사용된다. 그러나 비닐은 서로 접착이 잘 되는 반면에 알루미늄은 접착력이 없어서 서로 붙는 데 한계가 있기 때문에 알루미늄 위에 비닐을 코팅하여 봉지 입구를 압착한 후 밀봉하는 것이다. 봉지를 여러 겹으로 제작하여 빛과 산소의 투과를 방지함으로써 제품의 신선도를 높이고, 외부의 충격으로부터 안전하게 보호해 줘야 한다. 봉지를 여러 겹으로 제작하게 되면 추가 비용이 필요할 가능성이 있는데, 제품 제작 비용을 줄이기 위해서 쉽게 뜯을 수 있는 방법을 이지컷과는 다르게 현재 과자 봉지에서 사용되고 있는 방식을 활용하여 더 획기적인 제품을 만들고자 하였다. 우리가 흔히 볼 수 있는 과자 봉지 상하단 부분에는 지그재그 형태의 부분들이 존재한다. 그 부분이 아닌 다른 쪽을 잡고 양손으로 뜯어보면 잘 안 뜯어지는데, 유독 그 부분을 잡아당기면 쉽게 뜯어지는 것을 늘 경험해 왔을 것이다. 왜 그런 것일까? 그 답은 재료공학의 파괴역학적 특성을 보면 알 수 있다. 과자 봉지 외에도 종이를 손으로 직접 찢을 때, 화장실에서 휴지를 손으로 뜯을 때, 균열이 많이 보이는 도로나 벽까지 우리는 일상에서 이러한 특성이 쉽게 접할 수 있다. 모든 재료는 손상이 가면 균열이 발생하는데, 이 균열에서 발생하는 힘을 이용한 것이 바로 과자 봉지의 지그재그 부분이다. 균열은 재료를 변형시키려는 응력이라는 자연스러운 힘이 많이 집중되는 공간으로, 누가 힘을 안 주어도 역학적으로 항상 몰려 있다. 재료는 균열이 없으면 이 응력이 골고루 분산되기 때문에 저항이 아주 좋지만, 균열이 발생하게 되면 해당 균열에 응력이 집중되면서 외부의 힘이 조금만 가해져도 크게 힘을 받는 현상이 일어난다. 일종의 지렛대의 원리와 같은 현상이다. 그래서 균열이 존재하는 물건이 있다면 힘을 적게 들이고도 손상시킬 수 있는 것이다. 이렇게 과자 봉지는 재료공학 학문의 응용을 통해 일부러 균열 모양을 만들어 소비자들이 손쉽게 과자를 뜯을 수 있도록 설계된다.
이러한 균열의 원리를 이용하여 상하단 부분의 지그재그 패턴을 뒷면 중앙에 위치한 봉합부에 똑같이 만든다면 더 넓고 편리하게 봉지를 뜯을 수 있을 것이다. 그래서 일자로 된 이음새 부분을 가위를 사용하여 지그재그 형태로 자르고 난 후에 직접 뜯어 보았다. 그 결과, 아무리 힘을 줘도 도구를 사용하지 않는 이상 뜯는 게 힘들었던 원래 봉지와는 다르게 홈이 파여진 부분을 잡고 뜯으면 많은 힘을 주지 않고도 충분히 뜯을 수 있었다. 완벽한 제품을 생산해내기 위해 농심에게 피드백을 얻고자 다시 아이디어를 문의하였다. 봉지 상하단의 지그재그 형식의 절단선을 뒤편 중앙 접합부에 도입할 수 있는지, 그 방식이 경제적으로 상품성이 있는지 물은 결과, 기존에 있는 기술과 기계를 사용하기 때문에 기술적으로 도입이 가능하고, 가격 역시 크게 상승하지 않을 것이라는 답변을 받았다.
3차 피드백
1차와 2차 피드백을 통하여 봉지 상하단에 있는 지그재그 형식을 뒷면 중앙 접합부에도 적용함으로써 더 쉽게 봉지를 뜯을 수 있었다. 하지만 페르소나에서 설정했던 사람들을 대상으로 실제로 사용해 보니 봉지를 쉽게 뜯는 것도 필요하지만, 그 상황에 맞는 크기로 뜯는 방식에 대한 요구도 존재했다. 단순히 뜯는 방식뿐만이 아니라 과자를 먹는 상황에 따라 다르게 뜯을 수 있는 방식을 제공하면 고객의 편리함이 더 커질 것 같다고 생각하여 과자 먹는 인원수에 따라 적합한 크기를 눈금으로 표시하였다. 이를 통해 지그재그 접합부 아래에 있는 표시를 따라 자신이 원하는 크기로 뜯을 수 있어 용이성과 간편함을 높였다.
총 세 번의 피드백을 통하여 사용자의 말과 행동을 유심히 관찰하여 영감을 얻고, 사용자의 마음을 짐작하고, 사용자가 느끼는 문제점은 해결하고, 사용자가 바라는 가치를 더할 수 있었다. 통합적 사고와 수렴적 과정을 통하여 구체적인 아이디어를 얻고, 이 아이디어를 토대로 프로토타입으로 구현하였다. 프로토타입에 있어서 몇 번의 실패가 있었지만, 부족한 점을 개선하는 일을 반복함으로써 사용자의 불편함은 해소하고, 만족도를 가장 크게 높일 수 있는 방법을 도출할 수 있었다. 미래 가치가 불확실한 아이디어일지라도 그 경제성과 성장 가능성을 최대한 예측하기 위해 실제로 체험해 보고, 예상 사용자들에게 피드백을 받음으로써 최고의 결과물로 시각화할 수 있었다.
테스트
도구를 사용하지 않고, 손에 묻게 하지 않고, 흘리지 않는 과자봉지를 만들어 내기 위해, 조원들의 다양한 아이디어를 모아서 생각해낸 프리컷을 실제로 과자봉지에 적용하여 보았다. 시중에 파는 과자를 먹으면서 과자봉지로 인해 불편을 겪었던 여러 가지 상황을 재연 (조원들끼리 직접 상황극 영상 제작) 하고, 프리컷의 활용으로 어떠한 점이 개선되었는지, 또한 프리컷의 부족한 점은 무엇인지, 어떤 부분을 개선해볼 수 있을지를 테스트해보는 시간을 가졌다.
(시중에 파는 오감자 과자봉지) (프리컷을 직접 과자봉지에 만들어 봄.)
(프리컷으로 직접 과자를 뜯어 봄.)
>과자 부스러기를 흘리는 경우가 줄어들게 됨, 프리컷으로 인해 더욱 쉽게 과자 봉지가 뜯김. (보다 적은 힘으로도 쉽게 뜯김)
여러 과자봉지로 직접 프리컷의 활용을 테스트 해본 결과, 우리가 설정한 페르소나 (혼자 과자 뜯기를 어려워 하는 사람, 부스러기 없이 과자를 먹고싶은 사람, 한번에 다같이 과자를 먹고 싶은 사람들 :과자 부스러기 없이) 가 대부분 해결 되었고, 농심 고객센터에 지속적인 피드백을 받으며 봉지 상하단의 지그재그 형식의 절단선을 뒤편 중앙 접합부에 도입할 수 있으며, 기존에 있는 기술과 기계를 사용하기 때문에 가격이 크게 상승하지 않을 것 같다는 의견을 받아내 프리컷이 실제로 과자 봉지에 사용될 수 있고, 그에 따른 경제성, 활용성, 현실성 부분에서도 긍정적일 수 있다는 의견을 받아냈다. 이러한 여러 피드백 과정, 재연, 실습과정들을 거쳐 테스트의 구체적 결과 및 피드백을 정리하였다. 또한 조원들과 조별 강의 활동시간과 여러 가지 실험 준비 및 발표 ppt 제작을 위한 지속적인 만남과 소통을 통해 프리컷의 전반적인 만족도와 개선 방안에 대해 공유하는 시간을 종종 가졌다. 테스트 후 나눈 의견들과 긍정적 피드백을 정리해보면 우선 첫 번째, ‘깔끔함’ 부분에서는 단체로 과자를 먹을 때 흘릴 일이 적고, 손을 봉지에 깊숙이 넣지않아 과자가루가 덜 묻는다라는 의견을 받았다. 두 번째, ‘편리함’ 부분에서는 도구를 사용하지 않아도 되며, 용기의 역할을 대신 할 수 있다는 점과 원하는 모양과 방식으로 뜯을 수 있다, 또한 원형, 반으로 나누기, 한쪽만 뜯어서 내리기등 여러 가지 방식으로 과자봉지를 효과적으로 사용할 수 있다는 의견을 공유하였다. 세 번째로, 생산성/실현 가능성 부분에서는 농심 고객센터의 피드백 부분으로 프리컷을 시중 과자 봉지에 도입을 한다고 하더라도 생산과정에 큰 부담이 생기지 않고, 기존에 있던 기능을 다른 면에도 적용할 수 있다는 의견을 받아냈다.
> 아이디어 속 프리컷?
‘프리컷’ 이라는 아이디어를 내기 까지 가장 도움을 주었던 부분은 부원들 다같이 질보다는 양의 의견들을 모으고 소통하며 나온 결과라고 생각한다. 아이디어에 있어 주변의 세밀한 관찰 및 의견 도출이 중요하다는 것을 디자인씽킹을 통해 체험 할 수 있었다.
> 테스트 속 프리컷?
프리컷을 부원들과 직접 여러 상황을 재연하며 테스트해보며, 실제로 프리컷이 도입되었을 때 어느정도의 만족도와 현실성, 효과성이 있는지 알아보았다. 이에 테스트는 프리컷의 완성도를 올려주고, 피드백을 개선하는데 도움을 주는 단계로서 작용한다고 생각한다.
결론
1. “디자인 씽킹(Design Thinking)”이란?
1) 점점 더 높은 삶의 질을 추구하는 현대의 소비자들에게는 제품의 품질이나 기술 수준보다 디자인과 브랜드가 더욱 중요해지고 있다.
이처럼 디자인의 중요성이 점차 커지면서 많은 기업이 디자인에 관심을 기울이기 시작했다. 처음엔 단순히 제품의 외양에만 적용되던 디자인이 이제는 '고객을 만족시킬 수 있는 모든 것'에 적용되고 있다. 즉 제품 개발 단계뿐만이 아니라 제품의 기획, 마케팅, 관련 서비스 등 전 과정에 걸쳐 디자이너들의 감수성과 사고방식이 적용되고 있다는 것이다.
이것은 사용자와 공감하는 것에서 시작된다. 사용자가 무엇을 원하는지, 그들의 생활에 무엇이 필요한지, 또 그들이 어떤 점을 좋아하고 싫어하는지 등을 속속들이 듣고, 느끼고, 이해한 바를 원동력으로 삼아 행하는 것이다. 즉, 인간 중심 디자인이라고 할 수 있는 것이다.
2) 디자인 씽킹(Design Thinking)은 수렴적 사고와 확산적 사고로 나뉜다. 수렴적 사고는 문제에 대해 최선의 결과를 생각하는 것이고, 확산적 사고는 하나의 주제에 대해서 다양한 아이디어를 제공하는 것이다. 하나의 원리보다는 여러 원리의 교차점에서 혁신적인 아이디어가 나오기 때문이다.
처음에는 브레인스토밍 등을 통하여 생각을 다양하게 확장하여 여러 개의 선택지를 만든 후, 현실적인 제약 사항을 고려하여 선택지 중에 하나를 선택한 다음, 이후에 이를 다듬어 나가는 것이다. 이러한 방식은 디자이너들의 평소 작업 방식인 다양한 시안을 준비한 뒤, 선정된 시안을 계속 다듬어 나가는 방식과 일치한다.
3) 공감하기-정의하기-아이디어-프로토타입-테스트 단계로 진행된다. 사용자에 전적으로 공감하여, 그것들의 문제점을 정의하고, 이를 해결하고 구체화하기 위한 의견을 내고, 시제품을 만들어 사용자의 의견을 들어보고 다시 개선하는 일련의 선순환 구조이다.
4) 우리 “6센치”의 생각 : 일상생활에서 느꼈던 불편함을 당연하게 생각하지 않고 관심을 가지며 집중적으로 분석하고 생각을 디자인하면서 불편함을 해소하기 위한 최선의 해결방법을 찾았을 때의 뿌듯함과 행복함을 느낄 수 있었다. 또한, 사용자와 깊이 공감하고 비즈니스적 사고를 필요로 하는 것이 디자인 씽킹이 다른 사고 기법들과 다른 점이다
2. 느낀점
1) 김가연 : 테크놀로지와 HRD 수업을 통해서 디자인씽킹을 배우고 실제로 실습을 하면서 공감을 하고 문제의 맥락에 접근하려는 능력, 예술과 기술을 결합하여 통찰을 만들어 내는 창조력, 그리고 복잡성을 조화롭게 하는 문제 해결 능력을 키워나갈 수 있는 기회가 되었다. 조원들과 여러개의 프로토타입을 만들고 피드백을 받으면서 최선의 해결방안을 찾아내는 과정 하나하나가 모두 의미있었고 흥미로웠다. 수업시간에서뿐만 아니라 일상생활에서도 디자인씽킹을 활용하여 일상문제의 해결방법을 찾아나갈 수 있었으면 좋겠다.
2) 김수정 : 테크놀로지와 HRD 수업을 통해서 디자인 씽킹을 배우고 실제로 실습을 하면서 공감을 하고 문제의 맥락에 접근하려는 능력, 예술과 기술을 결합하여 통찰을 만들어 내는 창조력, 그리고 복잡성을 조화롭게 하는 문제 해결 능력을 키워나갈 수 있는 기회가 되었다. 조원들과 여러개의 프로토타입을 만들고 피드백을 받으면서 최선의 해결방안을 찾아내는 과정 하나하나가 모두 의미있었고 흥미로웠다. 수업시간에서뿐만 아니라 일상생활에서도 디자인씽킹을 활용하여 일상 문제의 해결방법을 찾아나갈 수 있었으면 좋겠다.
3) 이지은 : 일상에서 불편한 점이 있어도 그저 불편하다고 생각만 하고 넘어갔는데, 이번 활동을 통하여 내가 느끼는 불편함을 직접 해결할 수 있는 방안에 대해 생각해보고, 그 방안을 실제 모델로 만들어 볼 수 있었다. 이 경험을 통해 나의 아이디어가 일상적인 불편함을 해결하여 타인에게 편리함을 줄 수 있다는 뿌듯함과 조금만 생각해보면 충분히 해결할 수 있는 문제에 대해 그저 불평만 하고 넘어갔던 과거의 모습을 반성할 수 있었다. 또한, ‘디자인 씽킹’이라는 새로운 사고기법을 통하여 사람들이 무엇을 원하는지, 그들의 생활에 무엇이 필요한지 생각하고 공감하여 혁신적인 아이디어를 만들었던 경험을 바탕으로 다른 문제에도 적용하여 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 발전해 나가고 싶다.
4) 이하은 : 이번 활동은 테크놀로지와 hrd 강의를 들으면서 가장 인상 깊었던 활동이였다. 일상생활에 있어 불편했던 점들을 팀원들과 함께 생각해볼 수 있는 시간이 될 수 있었던 것과, 부원들과 함께 의견을 직접 공유하고 작은 아이디어를 내어 여러 문제점들을 해결해 준다는 점에서 design thinking이 얼마나 우리의 생각을 현실로 만들어 주는데 유용한 방법인지 알게 된 것 같아 뿌듯했고 가장 흥미로웠던 부분인 것 같다. 앞으로도 이러한 방법을 사용하여 창의적인 아이디어를 현실로 만들어 내고 싶은 마음이 들었던 활동이었다. 끝까지 최선을 다한 부원들과 최고의 강의를 해주신 홍영일 교수님께 감사했다.
5) 이현서 : ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’이라는 것을 개념으로만 알고 있었는데, 이것을 이 활동을 통해서 실제로 팀원과 이야기를 나누며 불편한 점에 대해 서로 공감하고, 정의하며 만족할만한 프로토타입 결과물까지 나오게 되어 뿌듯하고 굉장히 좋은 강의였다고 생각한다. 앞으로 이 방법을 통해 다른 문제도 해결 할 수 있을 것 같다. 또한, 계속 피드백을 주시며 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있게 도움을 주신 교수님께 많이 감사했다. 그리고 교수님이 계속 말씀하시는 것처럼 실제로 기업에서 프리컷을 적용한다면 정말 좋을 것 같고 나중에 과자를 살 때 프리컷을 본다면 정말 뿌듯할 것 같다.
6) 임수연 : 이번학기에서 들은 과목과 비슷한 수업이었다, 다만 디자인 씽킹은 아이디어 도출에 있어서 보다 다양한 시각에서 사람들에게 접근할 수 있는 기회로 다가왔다. 다른 수업에서는 아이디어를 만드는 것에만 5시간이 넘게 걸렸는데 이번 수업에서는 팀원들의 도움이 컸지만 디자인 씽킹 자체가 페르소나를 정하고, 시각을 달리 하는 등 새로운 아이디어를 만드는 것에 있어서 참신한 방법이었다. 생각했던 것보다 작품의 완성도 역시 높았고, 테스트에서의 피드백 뿐만 아니라 교수님이나 타 학생들의 피드백을 받으며 완성도를 높이는 과정 역시 기존의 팀플과는 다른 느낌이 있어서 좋은 경험을 한 것 같다.
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