"혁명은 장미로 된 침대같은 것이 아니다. 혁명이란 과거와 미래간의 목숨 건 혈투이다.
- 피델 카스트로
Introduction
"아바나 수어사이드 스쿼드" 롤플레잉 게임은 암살과 음모, 배신과 협잡, 혁명과 쿠데타가 난무하는 냉전기 쿠바를 배경으로 한 이야기를 다룹니다. 1961년의 세계는 몹시 혼란합니다. 얼마 전 퇴임한 아이젠하워 대통령은 "대량보복전략"이라는 핵교리를 채택해 언제든 러시아인들에게 불벼락을 선사해줄 것을 다짐했으며, 흐루쇼프 서기장은 이에 화답이라도 하듯 제3세계에서 열심히 혁명을 전도하고 계십니다. 그러던 중인 1958년, 미국 영토로부터 불과 몇백 킬로미터도 떨어지지 않은 섬나라 쿠바에서 혁명이 일어났습니다. 몇 년 전 몬카다 병영을 습격한 뒤 법정에서 "역사가 나의 무죄를 증명하리라"고 외쳤던 피델 카스트로가 기어이 풀헨시오 바티스타 정권을 뒤엎고 만 것입니다. 물론 미국은 공포에 빠졌습니다. 처음에는 사태를 관망해 보려 했지만, 카스트로 정권이 우익 반대파를 숙청하고 - 원래 대부분 미국인 소유이던 - 국내자산을 국유화하자 아이젠하워 대통령은 인내심을 잃었습니다. 군, CIA, 국무부, 법무부, 민간인 협력자를 망라한 '쿠바 정상화' 팀, "카스티요"가 결성된 것도 이 즈음이었죠.
카스티요 팀의 핵심 멤버들이자 쿠바인의 피를 가진 여러분은 과테말라에 캠프를 차리고 쿠바인 망명자들을 훈련시키고 있었습니다. 1961년 봄에 있을 상륙작전을 준비하기 위해서죠. 제각기 사정은 다르지만, 카스트로 정권을 무너뜨린다는 결심, 또한 그것이 정의를 구현하는 길이라는 확신만으로 여러분은 서로 힘을 합쳤습니다. 그러나... 그 결심과 확신은 유지될 수 있을까요?
About the Game
이 게임은 롤플레잉을 통해 GM(즉 저입니다)이 부여하는 이벤트를 해결하고, 그 결과에 따라 생겨나는 다음 이벤트에 순차적으로 대처하는 방식으로 진행됩니다. 각 이벤트에는 크건 작건 기회와 시련이 존재하고, 이벤트의 해결방안은 한가지가 아닌 여러가지입니다. 여러분은 냉혹한 이념대립의 세계에서 자신이 옳다고 생각하는 길, 또는 자신이 최대한의 이익을 얻을 수 있는 길을 좇을 것입니다. 장막으로 가려진 미래를 더듬더듬 짚어가면서 말입니다.
이벤트에서, 여러분은 일반적인 롤플레잉 외에도 '선언'을 통해 행동할 수 있습니다. 가령 적병을 마주쳤을 때 각 캐릭터는 특정한 행동을 하겠다고 선언, GM은 그 행동의 성패를 판정하게 됩니다. 판정은 20면체 주사위 한개(1d20)로 이루어지며, 능력치 및 스킬 보정치를 합한 주사위값이 그 행동의 난이도 이상일 때 그 행동은 성공합니다. 다음은 예시입니다.
GM: 앞에 노란 두건을 쓴 적병 셋이 나타났습니다! 어떻게 하실 건가요?
A: 거리가 가까우니, 저는 근접격투를 시도해보겠습니다.
B: 저는 싸우는 능력치가 없으니 런을 박겠습니다. (탈출)
C: 아니 저 인간이... 저는 슬쩍 숨어서 A가 싸우는 동안 은신하겠습니다. (기만)
GM: 좋습니다. 우선 A의 격투 난이도는 15입니다. A의 체술 능력치는 15이므로 +2, 격투 스킬 버프 역시 +2입니다. 총 +4. 1d20 = 9! 보정을 더해 13으로 실패입니다. A는 적병 한명을 때려눕히고 두번째 적병에게 유효타를 먹이는 데 성공했지만 마지막 세번째 적병에게 개머리판으로 두부를 가격당해 스턴 상태에 놓였습니다.
A: 앗...
GM: 한편 B의 탈출 난이도는 10입니다. B의 체술 능력치는 12이므로 +1, 탈출 스킬 버프는 +3입니다. 역시 총 +4. 1d20 = 14! 보정을 더해 18로 너끈히 성공합니다. A가 쳐맞는 동안 B는 멀리멀리 달아납니다.
C: 제 기만은요?
GM: 안 그래도 굴리려 했습니다. 기만 난이도는 12! C의 지능 능력치는 14이므로 +2, 기만 스킬 버프는 +3. 총 +5이고, 주사위는... 10입니다. 15로 성공이군요. C는 A가 탱킹을 해주는 동안 나무상자 뒤에 숨었습니다. 다음 라운드에 암습을 시도할 경우 보너스 적용됩니다.
A: 싸운 건 나밖에 없네...
능력치, 그리고 기술은 여러분의 행동에 버프(가끔은 너프)요인으로 작용하므로, 적절히 이용하시면 되겠습니다.
Ability & Skills
우선, '능력치'에 대해 알아보겠습니다. 능력에는 통솔, 체술, 지능, 지혜, 매력의 5가지가 존재합니다. 통솔은 누군가를 이끄는 능력, 체술은 신체적 힘(또는 기술)을 사용해 무언가를 하는 능력, 지능은 전반적으로 머리를 쓰는 능력, 지혜는 주변 상황을 파악하고 그에 맞게 처신하는 능력, 매력은 상대방에게 자신이 원하는 바를 관철시키는 능력입니다. 각 능력에는 각각 4개의 계열 기술들이 분포합니다.
통솔 계열
- 지휘: (주로 군사)부대를 이끌고 작전목표를 이뤄내는 능력입니다.
- 통제: 보급작전, 민사작전 등 지역 전반을 안정화하고 다수 인원의 처지를 개선하는 능력입니다.
- 관리: 조직을 관리해 행정업무를 원활히 처리하는 능력입니다.
- 회계: 돈을 굴리고, 불리며, 사업체를 경영하는 능력입니다.
체술 계열
- 격투: 맨손, 냉병기, 총기 등을 이용해 지근거리에서 적을 제압하는 능력입니다.
- 사격: 원거리에서 원거리 무기(총, 활, 석궁, 로켓포, etc)를 활용해 적을 무력화시키는 능력입니다.
- 회피: 적의 공격을 피하는 능력입니다. 의지와 무관하게 발동할 가능성이 가장 높은 능력이기도 합니다.
- 탈출: 런을 박는 능력입니다.
지능 계열
- 위조: 문서 등을 위조하는 능력입니다.
- 변장: 자신이 아닌 다른 누군가로 변장하는 능력입니다. 물론 타인에게도 사용 가능합니다.
- 기만: 상대의 눈을 피해 숨거나, 상대를 속이는 능력입니다.
- 제작: 필요한 물품을 제작하거나 수리하거나 (필요하다면)정교하게 망가뜨리는 능력입니다.
지혜 계열
- 수색: 주변을 스캔, 물리적인 위협 또는 필요한 물품을 찾아내는 능력입니다.
- 파악: 동물적인 감각으로 주변 분위기를 감지하고, 얻을 수 있는 정보를 수집하는 능력입니다.
- 간파: 상대의 말에 담긴 진의를 간파하거나, 상대의 행동을 관찰해 진위를 가려내는 능력입니다.
- 설득: 말 그대로, 상대와 교섭하고 협상하는 능력입니다.
매력 계열
- 협박: 상대에게 위협을 가해 원하는 것을 얻어내는 능력입니다.
- 화술: 말주변으로 이야기의 본질을 흐리거나, 상대를 현혹시키거나, 위기를 모면하는 능력입니다.
- 허세: 말 그대로 블러핑. 있지 않은 것으로 상대를 위축시키는 능력입니다.
- 매혹: 상대를 유혹하거나, 비합리적 호감을 갖게 하는 능력입니다.
모든 능력치와 기술은 이벤트 후 부여되는 경험치를 통해 올릴 수 있습니다. 경험치의 사용방법은 다음과 같습니다.
능력치.
2-9: 1점
10-11: 2점
12-13: 3점
14-15: 4점
16-17: 5점
18-19: 6점
20: 7점
기술.
- 없음(+0) -> 기본(+1) : 1점
- 기본(+1) -> 숙련됨(+2) : 3점
- 숙련됨(+2) -> 마스터(+3) : 5점
- 마스터(+3) -> 그랜드마스터(+4) : 7점
Character
자, 이제 캐릭터를 만들어볼 시간입니다. 우선 댓글로 참가의사를 밝히시고, 캐릭터의 기본 사항을 말해주시면 되겠습니다. 기본 사항은 다음과 같습니다.
- 이름
- 성별
- 생년월일
- 클래스
엇, 클래스는 뭘까요? 간단합니다. 캐릭터의 기본 배경을 말하는 것입니다. 총 5개의 클래스가 존재합니다.
1) 리더(leader)
당신은 군대를 지휘하던 장군, 또는 어떤 집단을 관리하고 통솔하던 사람이었습니다. 통솔 능력치에 추가적인 버프가 붙습니다.
2) 워리어(warrior)
당신은 신체능력을 이용해 목표를 달성하는 사람입니다. 군인일 수도 있고, 아닐 수도 있겠죠. 체술 능력치에 추가적인 버프가 붙습니다.
3) 스파이(spy)
당신은 교묘한 책략과 지능을 사용해 상대를 옭아매는 사람입니다. 주로 정보기관의 직원이나, 꼭 그렇지만은 않을 수도 있습니다. 지능 능력치에 추가적인 버프가 붙습니다.
4) 외교관(diplomat)
당신은 지혜롭게 상대와 교섭, 그 교섭에서 자신을 유리하게 만들어줄 수 있는 요소를 찾아내는 사람입니다. 지혜 능력치에 추가적 버프가 붙습니다.
5) 정치가(demagogue)
당신은 가진 것에 상응하는 것보다 더 많은 것을 얻고자 하는 사람입니다. 물론 아무것도 얻지 못할 위험을 감수하고서 말이죠. 매력 능력치에 추가적 버프가 붙습니다.
이후, 다음의 조건에 맞추어 세부적인 캐릭터 설정을 짜주시면 되겠습니다.
1. 당신의 캐릭터는 쿠바에서 태어났습니다. (물론, 현재 국적은 쿠바가 아닐 수도 있습니다.)
2. 당신의 캐릭터는 어떤 경로에서인지 1959-1961년 사이 카스트로 정권 제거를 목적으로 하는 '카스티요' 팀에 합류했습니다.
3. 당신의 캐릭터는 당신이 고른 클래스와 걸맞는 과거를 가지고 있습니다.
첫 번째 메인 이벤트는 월요일(9/12) 낮 12시에 시작할 계획이나, 플레이어들과의 합의 하에 조정될 수 있습니다. 향후 진행계획은 추후 정하도록 하겠습니다. 제 스케줄을 더 지켜봐야겠지만, 최소 주2회 정도는 진행할 수 있었으면 합니다.
그럼, 곧 뵙겠습니다!
@돈이 곧 진리 뭐가 예외라고 하신건지 잘 모르겠지만 디어님 글을 처음 본게 그때라는 의미였는데 다른 방향으로 해석되게 썼나보네요..
@통장 다른 방향으로 해석 되게 쓰여진거 같진 않긴 한데, 미국 망한거... 의 범주로 해석 하셨나 봅니다. 물론, 분단의 시대는 예외에 가깝긴 하죠. 결말이...
+ 아. 근데, 생각해보면... 참여형 연대기가 다시 읽기 좋은것 같은 느낌은 아니긴 하네요 ㅋㅋ... 댓글에서 진행되는게 로그로 바뀌면서 소실 되는 분량이 상당하다보니, 댓글을 안 읽으면 왜 이랬는지? 는 모르고, 그렇다고 댓글까지 보자니... 아니, 글 1개에 댓글 1600개? 이걸 언제 다 읽어? 싶죠 ㅋㅋ... 못해도 200개인데, 그거도 적은건 아니구요. 그렇다고... 댓글 내용을 요약하지 않고 본문을 쓰면 그건 가독성이 망하고 ㅋㅋ...
@dear0904 사실 제가 쓴 글이 아니면 잘 안 읽는 나쁜 버릇이 가장 큽니다(..) 좋은 연대기들이 많았는데 이 버릇 탓에 많이도 못 읽었죠..
@통장 아(...) 그건 뭐 어쩔수가 없네요 ㅋㅋ... 저는 유로파 연대기만 즐겨가지고 제가 할말은 아닌거 같지만(...)
+ 근데, 읽고싶은 마음이 안 들면 결론적으로 그 사람에게는 좋은 연대기가 아닌거 아닐까요 ㅋㅋㅋ... 저도 많은 사람이 봐 줬으면 좋겠다. 고 생각하지만... 재미 없어서 못 읽겠다! 하시면 그건 어쩔수 없는거고 ㅋㅋ...
@통장 아 뭐라 하는건 아니고요.
그냥 저한텐 그렇다는 얘기에요.
@dear0904 그건 당연하죠.호게에서 글쓰다 시스템 바꾼 이유가 사람들이 잘 반응을 안보이는 이유가 죄다 똑같은 스토리라서 그런가 보다였으니.
당장 제가 게임 기반으로 썼을때 가장 튄다고 느낀게 빅토 조선 연대기 하나가 전부라고 느낄 정도였으니 말 다했죠.
물론 현 시스템인 인원 참여 없음 진행 안된다는 문제가(사실 시스템 변경을 도모하면 어찌 되겠는데.여러번 말했듯이 제 대가리가...) 있지만.적어도 양판소 비슷한 상황은 피했다고 느끼기에.