영어: This study focuses on motivation in action; that is, what makes students start talking and keep talking. Many researchers use interviews or questionnaires to measure motivation, but in this study, we used our classroom data as well. First, a questionnaire was used to get students' conscious awareness of their motivations. Next, classroom data was examined to see if motivation in action is the same as conscious motivation or not. For this examination, we randomly chose three classes, one from the 5th grade and two from the 6th grade, and transcribed 16 lessons after recording with an MP3 player.
To investigate what makes students talk in the lesson, we played a giving and taking questions and answers game with students against the teacher, based on the 'Look and Listen' section in our textbook. Through this game, we can see what students are interested in when they look at the picture and when they ask questions. Also, we can see what they like and what makes them keep talking when they give an answer. These are exactly what we are looking for: motivation in interaction, motivation for verbal action. With this, therefore, we built up four constructs related to students' preference for characters, genre, communicative function, and lexical choice.
Using the results of the survey, we set up four hypotheses: first, for the preferences in character, students prefer major characters to minor characters; second, for the preferences in genre, students prefer role play to games; third, for the preferences in communicative function, students prefer answering to asking; last, for the preference in lexical choice, students prefer material processes to mental, verbal processes. Next, we operationalized and measured motivation in the data by frequency of mentions and length of exchanges to test our four hypotheses.
As a result, we found out that although there is a significant difference in length between exchanges about inanimate context ("setting") and those about animate, unnamed characters ("they"), there was no significant difference in exchange length between "major" and "minor" characters. This result reflects the fact that students like to talk about the characters rather than the settings of the story. But the factors which make students choose to talk are the characters appear in the picture, responses to the teacher's “why” questions, responses to students' “No” answers, points to buy snacks, and the characters' unfamiliarity. These are all operating conditions and not part of the activity or action as a whole.
Secondly, we recognized that students prefer to make up stories. By selecting the longest exchanges and analyzing them, we noticed that the exchanges that include "tell me", "why", "what are they saying?" questions lead various stories from the students. We can classify these questions into open questions. This result shows that students are really story-oriented and talk about the imaginative characters in imaginative situations.
Thirdly, we noticed that "ts" exchanges (The teacher initiates the exchange.) are longer than "st" exchanges (The student initiates the exchange.). This suggests that students prefer answering to asking. The conditions which make "ts" exchanges longer are teacher corrections or proleptical questions (e.g., "why?"), student-student co-construction for an answer, students' tendency of making stories, and teacher's suggestion of interesting topics.
Lastly, we observed that the exchanges involving verbal processes are longer than the exchanges involving non-verbal, namely, mental, material, relational processes. This is also because of students' preference of telling a story. They lead the dialogue into the easier way to make a story and to use more concrete words. As a result, the exchanges are getting longer.
These major findings suggest various possible ways for the teachers to make students talk longer from a pedagogical perspective. First, when we develop the characters, we need to invent small cast of imaginary characters who are mysterious and unfamiliar like "Peter" for students to talk about the characters outside the story. Second, stories have to be developed in the chapter as well as between the chapters. For this, we can not help emphasizing teacher talk. Teachers need to ask more open questions, and later lead them to closed ones, and teach various speaking tools to help students build up more stories. Third, playing the game, ‘주거니 받거니’ (giving and taking questions and answers between the teacher and the students) in "Look and Listen" will be pedagogically meaningful for the language teaching. The best thing to play this game is its reversibility of classroom language. Namely, there is little gap between the language students are listening and the language they are speaking so this can lead students to the next step of development. Fourth, we need to focus on teaching concreteness. For example, teaching concrete words, using concrete teaching materials, and last, we need to provide concrete goals for the students.
In sum, following Leontiev, we have focused on the operating conditions to measure students' motivation up to now. We found out what motivates the students to talk in the language classroom is connected to their immediate motivation rather than long-term motivation. In this study, we suggested the game, ‘주거니 받거니’ to read students' immediate motivation in action. We also suggested developing small cast of characters, giving more freedom to students to choose what they are interested in, and also more time to express their imaginary stories. Last but not least, we want to suggest that to fully understand the students motivation, we need to analyze the data in action to see what they are interested in. If we only depend on the questionnaire to find out what elementary school students are thinking and feeling we can not get exact data what we need for researching in the field of language learning.
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한국어: 본 연구는 ‘영어 수업 현장 속에서 학습자로 하여금 말을 시작하게 하고 또 계속해서 말을 하게 하는 것은 무엇일까?’라는 질문과 함께 시작되었다. 누군가로 하여금 무엇인가를 하게 하는 감정, 욕구(affect)를 실제적인 동기(motivation in action)로 본 것이다. 물론, 동기란 내면에서 일어나는 것으로 객관적인 자료로 수치화할 수 없다고 보는 것이 일반적이다. 그렇기 때문에 가드너(Gardner)와 샤크(Shak)와 같은 많은 연구자들이 피연구자들에게 직접적으로 물어보는 설문지 방식을 사용해 왔는지도 모른다. 그러나 본 연구에서는 설문지 방식 뿐 아니라 직접 교실 수업 현장에서 교사와 학생 간에 이루어지는 대화를 분석함으로써 그 속에서 보이는 학습자의 동기를 측정해 보고자 하였다. 즉, 학습자의 자유 의지(volition)의 표출을 연구하기 위해, 어떤 특정 단어의 언급 횟수와 한 가지 주제를 가지고 얼마나 길게 이야기하는지 그 대화 단락의 길이를 양적으로 측정한 후 설문지의 결과와의 비교를 통해 학습자의 동기를 질적으로 분석 및 설명하는 과정으로 진행하였다.
본 연구를 위해서 본 연구자가 영어 교과 전담교사로 가르치는 5학년 1개 반과 6학년 2개 반을 대상으로 학생들의 생각이나 느낌을 묻는 설문지 방식을 사용하여 데이터를 수집하였고, 총 16개의 영어 수업을 MP3 플레이어로 녹음을 하여 전사를 하였다. 설문지의 질문을 토대로 캐릭터에 대한 선호도, 장르에 대한 선호도, 의사소통기능에 대한 선호도, 어휘 선택에 있어서의 선호도와 같이 4개의 이론 구조(construct)를 만들었고 본 연구 결과는 이 네 개의 이론 구조의 바탕 위에서 진술 되었다.
교실 수업에서 무엇이 학습자로 하여금 말을 하게 하는지를 알아보기 위해, 'Look and Listen' 활동 시 교사와 학생 간에 질문과 답변을 서로 주고받는 ‘주거니 받거니’라는 게임을 실시하였는데 게임의 규칙은 다음과 같다. 교사가 질문을 할 때에는 학생들이 대답을 하고, 학생들이 질문을 할 때에는 교사가 답변을 한다. 만약에 질문자가 생각하는 답변과 다른 답변을 했을 시에는 감점을 받게 된다. 정답은 질문자가 정할 수 있지만 어느 정도 설득력이 있어야 한다.
학습자의 동기에 대해 연구하는데 있어서 이 게임이 갖는 의미는 충분하다. 우선 학습자의 질문을 통하여 그들이 그림 속의 수많은 요소들 중 어떤 것에 우선적인 관심을 보이는 지를 볼 수 있고, 또 학습자의 답변을 통해서는 어떤 주제에 대해 특히 더 오래 이야기하고 싶어 하는 지를 볼 수 있기 때문이다.
먼저 설문지의 결과를 토대로 4개의 가설을 세웠다.
가설 1. 캐릭터의 선호도에 있어서 학생들은 보조 등장인물 보다는 주요 등장 인물을 선호할 것이다.
가설 2. 장르의 선호도에 있어서 학생들은 게임보다는 역할극을 선호할 것이다.
가설 3. 의사소통기능 중 학생들은 질문하는 것 보다 대답하는 것을 선호할 것이다.
가설 4. 어휘를 선택함에 있어서 학생들은 정신적(mental processes: think, know, feel, 등)이거나 말에 관한 동사(verbal processes: say, ask, talk, 등)보다 동작에 관한 동사(material processes: do, go, take, 등)로 이루어진 대화를 선호할 것이다.
이 가설들이 실제 교실 수업에서도 그러한 경향을 보이는 지를 알아보기 위하여 교실 수업 데이터를 언급 횟수와 대화 단락의 길이로 나누어 학습자의 동기를 측정하였다. 그 결과, 실제 교실 수업에서는 주요 등장인물과 보조 등장인물들 간의 선호도 차이가 별의미가 없었다. 그러나 배경(setting)과 두 사람 이상의 등장인물(they)들 간의 선호도에 있어서는 의미 있는 차이를 보였다. 이는 곧 학생들이 배경보다는 등장인물들에 관해 이야기 하는 것을 선호하며, 등장인물 중에서는 자신이 가장 좋아한다고 대답한 캐릭터 보다는 그림에 등장한 캐릭터, 교사의 “why?" 질문에 대한 답변과 연관된 캐릭터, 학생들의 ”no!"에 대한 반응과 연관된 캐릭터, 점수, 그리고 우리에게 낯선 캐릭터를 더 선호함을 보여주었다.
두 번째로 학생들이 장르 중 이야기 만드는 것을 선호하는 것을 알 수 있었다. 가장 길게 이어진 대화를 뽑아 살펴본 결과 이 대화들은 “tell me", "why", "what are they saying?"과 같은 질문을 포함하고 있었고, 이러한 질문들은 모두 개방형 질문(open questions)으로 학생들의 상상력을 자극하여 더 많은 이야기를 이끌었다.
세 번째로, 교사의 질문에 학생들이 대답하는 경우 대화가 더 오래 지속되었다. 이는 학생들이 의사소통기능 중 질문하는 것 보다는 답변하는 것을 선호하는 것을 의미한다. 학생들이 대답할 경우 대화가 더 길어지는 이유로는 학생들의 불완전한 답변에 대한 교사의 수정, 학생-학생 간 답변을 위한 공조, 학생들의 이야기를 만들려는 경향, 그리고 교사의 흥미로운 주제 제시를 들 수 있다.
네 번째로, 말에 관한 동사(verbal processes)로 이루어진 대화가 그렇지 않은 대화(non-verbal processes)보다 더 오래 지속되었다. 이는 학생들이 등장인물이 어떤 말을 했는지에 대해 가장 많은 답변을 하였음을 보여준다. 이러한 경향을 보이는 것도 역시 학생들의 이야기에 대한 선호와 연관 지을 수 있다. 즉, 이야기를 만들기 위해서는 더 쉽고 구체적인 단어를 사용하게 되고 그 결과 대화도 추상적인 단어를 사용할 때 보다 더 길어지게 되는 것이다.
이 모든 결과들은 Leontive가 실제 수업 현장에서 학생들의 행동에 가장 밀접한 영향을 주는 것은 운영상의 조건(operation condition)이라고 말한 것과 일치한다. Leontiev를 따라서 우리가 조작할 수 운영상의 조건을 살펴보자. 첫째, 등장인물 개발 시, 학생들의 상상력을 자극할 수 있도록 신비롭고, 익숙지 않은 인물을 개발하는 것이 필요하다. 둘째, 하나의 장면에서 뿐 아니라 여러 장에 걸쳐 이야기가 전개될 수 있도록 한다. 그러기 위해서는 무엇보다 교사의 발화가 중요한 역할을 차지한다. 즉, 교사는 개방형 질문을 더 많이 묻고, 학생들이 이야기를 자연스럽게 만들 수 있도록 "then", "so", "but", "because"와 같은 말하는 도구(speaking tool)를 가르치는 것이 필요하다. 셋째, 구체적인 단어를 가르치되 구체적인 교수 자료를 이용하며, 구체적인 목표를 제시해주는 것이 필요하다.
지금까지 살펴본 결과, 학생들로 하여금 이야기를 시작하고 그 이야기를 이끌어 가게 하는 것은 그들의 장기적인 동기가 아닌 그 순간의 동기임을 볼 수 있었다. 즉 초등 영어 수업 현장에서 초등학생들이 초점을 맞추고 있는 것은 즉석에서 그들의 관심과 흥미를 유발하는 것들이다. 그렇다면 이러한 결과를 토대로 어떻게 학생들로 하여금 이야기를 시작하게 하고 그 이야기를 오래 지속하게 할 수 있을지를 교육적인 관점에서 살펴보도록 하자. 첫째, ‘주거니 받거니’ 게임의 사용을 권장한다. 이 게임의 가장 큰 장점은 교실에서 학생들이 듣는 영어와 사용하는 영어가 가역적(reversible)이라는 것이다. 보통의 영어 수업에서는 이 두 언어 간의 차이가 매우 커서 두 언어 간의 불균형이 존재하는 반면 이 게임을 통해서 그러한 간격을 줄임으로서 학생들을 그 다음 단계의 발달로 이끌게 된다.
둘째, 학생들이 그들이 관심 있는 것을 고르고, 창의적인 이야기를 표현할 수 있도록 충분한 시간을 주는 것이 필요하다. 즉, 대화를 듣기 전에 충분히 맥락(context)에 대한 이해를 할 수 있도록 더 많은 이야기를 상상할 수 있도록 기회를 마련해 주는 것이 중요하다.
그러나 본 연구는 학생들과 일주일에 두 번씩 만나 수업을 하는 교과전담교사와 학생들간의 짧은 만남으로 인해 교사와 학생간의 관계가 동기에 미치는 영향을 충분히 연구하지 못했다는 약점이 있다. 만약 추후에 담임교사가 영어를 가르치는 수업을 관찰한다면 교사의 역할 및 교사와 학생간의 심리적 분위기가 학습자 동기에 미치는 영향을 더욱 면밀히 관찰할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 학습자 동기와 관련 있는 더 많은 요소들도 더욱 폭넓게 다룰 것을 제안하는 바이다.
마지막으로 학생들의 동기를 완전히 이해하기 위해서는 실제 수업 현장 속 자료를 분석하는 것도 필요하다. 만약 우리가 초등학생들의 생각과 감정을 알기 위해 설문지에만 의존한다면 언어학습의 영역에서 우리가 연구하고자 하는 것에 관한 정확한 결과를 얻을 수 없을 것이다.
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첫댓글 I can't download the thesis through that hyperlink.. and i can find the thesis on http://www.lib.snue.ac.kr/..
How can i get file?? anyway i will go to the presentation..^^*
I tried to upload the pdf, but it was too big. I'll upload an hwp file. OK?
Thank you , professor!^^*