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1. 개요
Video game addiction[1]
스스로 게임 행위를 통제할 수 없는 상태를 말한다. 다른 표현으로는 '게임 탐닉', '게임 과몰입', '게임 남용', '게임 과잉의존' 등이 제안되고 있다. 또한 아직 관련 연구가 미진하기에 존재 근거가 충분히 수집되지 않았다는 이유로 "게임 유해설"을 제안하는 사람들도 있다.
2. 개념의 등장
1990년대 말~2000년대 들어 PC가 급속히 보급되고 게임을 접하는 사람이 늘어났는데, 이 과정에서 게임에 지나치게 몰두해 정신적/물질적으로 피해를 입는 사례가 빈번히 보고되었다. 반대말로 게임 불감증이 있다. 이것도 1990년대 말부터 제보되었다.
3. 게임 중독은 실재하는가?
현재 세계 보건기구 WHO는 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로서 포함한 국제질병분류기호(ICD) 개정안을 공개했다. 2019년 5월쯤에 개정안을 확정지을 계획이며, 확정 시 2022년에 효력이 발생된다.#[2] |
2013년 갱신 미 의학협 진단 기준(DSM-5)에 따라 게임 중독은 conditions for further study section에 등록되어 있는데, 카테고리명에서 알 수 있 듯 이는 진단을 위한 기준이 확립되었다는 것이 아니라 이 항목에 관하여 추가로 연구가 필요하다고 판단된다는 의미다.[3] 2014년 1월 23일 Addiction 학술지에 발표된 논문[4]에 따르면, 비물질적 탐닉에 대한 등록을 논의하면서, 게임 중독과 관련하여 250권 가량의 연구결과에 대한 리뷰를 거치고 투표과정을 거쳐 등록이 결정되었다. 이때의 학술대회에 참가한 박사의 증언에 따르면, 아직 국제적 진단 기준이 제대로 확립되지 않아 더 많은 연구를 필요로 해서 그렇다고 한다.
사실, 2006년 미국 워싱턴 포스트지에 한국 청소년 - 청년 층의 게임 중독 사례가 기사로 작성되기도 하는등 게임 과의존에 대한 논의는 꽤 오래되었다. 기사[5][6][7] 문제는 그 이후론 관련 연구가 지지부진 한 탓에 온전한 연구 데이터(논문, 통계 등)가 아직 부족하다는 것이다.[8]
2017년 4월 1일 뉴욕 타임즈의 경우 최근 미국 정신 의학 저널(American Journal of Psychiatry)에 발표된 인터넷 기반 게임에 대한 대규모 연구는 정신장애를 체크하기 위해 미국 정신과 학회(American Psychiatric Association)가 자체 척도로 사용하는 중독 체크 방법에 회의적이라는 기사를 냈다.#
심리학계, 특히 사이버 심리학[9]의 의견은 언제나 그렇듯 현재로서는 조심스럽다는 입장이다. 예컨대 Whitty & Young(2017)의 저서 《Cyberpsychology》에서는[10] 10번 챕터에서 〈Online Gaming and Gambling〉을 두어서 이 주제를 일부 설명하고 있는데, 10.3. 소단락 "Internet Gaming Addiction"에서 짤막하게 언급하는 내용을 인용한다면 다음과 같다.
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결론적으로 게임 중독은 실재 여부가 증명되지 않은 상태로서 존재하지 않는 것에 더 가깝다. 개정안 규정은 증상을 확정한 것도 아니며, 연구할 필요성이 있다는 것에 불과하다. 심리학계조차도 확정 및 확신으로 주장하기엔 문제가 많은 것을 인지하고 있다. 잊을만하면 TV나 인터넷에 나오는 생업, 학업을 내팽겨치고 가정을 돌보지 않고 게임만 주구장창 해대서 뭔가 사고를 터뜨리는 인간 군상이 보도되긴 하지만 전체 게임 이용자에 비하면 극히 적은 수인데다, 이건 사용자 개인의 과몰입 문제지 딱히 게임이 문제인게 아니다.[11] 뭔가에 지나치게 몰두하다 가정사 망치는건 반드시 게임이 아니더라도 간혹 등장하는 사고다.
게다가 '중독'이라는 단어의 정의는 본인 의지와 상관없이 그것에 대한 의존도가 과도해지는 증상을 의미하는데, '게임은 필연적으로 하다보면 반드시 질린다'. 앞서 언급된 게임불감증이 있는 것만으로도 게임이 중독과는 거리가 멀다고 하는 게 반증되고 있는 셈이다. 이런데도 게임을 억지로 중독으로 정의한다면 어지간한건 다 중독에 집어넣을 수 있다.
근본적으로 게임은 어느날 갑자기 등장한 게 아니라 이전부터 있었던 오락 요소들을 대체하면서 나온 자연스러운 현상이다. 이전 기성 세대들이 즐기던 바둑, 고무줄 놀이, 공기돌 등의 오락이 나중에 세대가 바꿔고 디지털화되면서 게임으로 대체된 것일 뿐이다.[12]
3.1. 드러나지 않는 표본
게임 중독이 실재한다고 주장하는 측에서는 정작 표본으로서 공식적으로 인정될만한 매체에 소개되거나 환자로서의 문제를 진지하게 다루는 매체가 전무하다. 비슷한 상황이었던 히키코모리 같은 경우, 일본방송으로서 취재가 수없이 이루어졌으며, 사례를 직접적으로 보여줌으로서 문제성이 강조되었고, 정신과 질병으로 등록된 PTSD도 베트남 전쟁과 이라크 참전 이후에 참전군인들의 고통이 직접적으로 표출되어 사회문제로 대두돼서야 채택되었다. 이렇게 인과관계가 뚜렷한 표본이 확고한 상황이어야 하나, 심각성을 나타내는 게임 의존인의 표본은 전무한 상황이다. 이미 정부는 보건당국 산하로 이미 전국 50개소나 있고 5년전부터 운영 중인 관리통합지원센터가 있으며, 전국 200명 내외에 일부는 4년동안 1명도 등록되지 않는 등으로 예산 낭비가 이루어지는 가운데, 이 전국 200명 중에서 자신이 도움이 필요하다고 게임 장애의 심각성을 호소하는 환자가 아예 나오지를 않는다. 이는 즉, 정작 사회에 소개되는 표본이 전무할 정도로 사회에 심각한 상황이 아닌 것으로 볼 수 있다.
또한 글이나 풍문으로서만 게임 중독 경험담을 소개하여 존재를 간접적으로만 소개되기도 한다.#1 #2 허나, 대체로 인과관계가 명확하게 게임을 가리키지 않고, 오히려 인터넷이나 스마트폰과 같은 다른 원인을 지목하거나, 다른 사회적인 문제가 인과관계로서 접목된다. 즉, 게임은 그저 그들의 스트레스를 풀 도구로서의 접근했을뿐이며, 게임 대신에 다른 취미나 관심사로 바꿔 언급해도 정상적인 범주에 속해보인다. 심지어 극단적이 아님에도 의존자로 몰아가는 것을 알 수 있다. 이러한 의존자 소개들은 해당 의 존재성과 인과관계 증명이 목적인데, 이 부분에 대한 설명이 미흡한채 존재 자체로서만 소개된다. '행위로 인한 인과관계로서의 몰입성'이 아닌 '행위 자체의 몰입도'으로 접근하고 있으며, 그 행위가 취미에 불과하기에 취미의 것으로도 치환이 가능한 부분으로서 게임의 사례로도 보기 힘들다. 그리고 이는 결국 게임 중독의 존재를 밝히는 목적과는 달리 초점이 "게임을 하는 것이 문제이다."는 취지로 전락된다.
게다가 툭하면, 폭력성을 언급하며 범죄사건을 들고오지만, 정작 해당 범죄사건들이 대부분 기레기로 왜곡되거나 가짜뉴스이고 이슈에 대해 제대로 소개하는 뉴스들을 보면 게임 의존이 아닌 작업장과 같은 게임 관련 가내공업자이거나#, 형량 회피 및 낮추기위한 변명인 경우 등이 대부분이다. 과학계에서도 게임을 범죄의 원인으로 보지 않고 있다. 오히려 범죄에서 모방범죄의 경우에는 게임이 아닌 범죄 효율성과 은밀성을 면밀히 파악해서 하는 계획범죄이고, 가상과 현실을 구분 못해서 발생한 사건이면, 게임하기 이전에도 가상과 현실을 구분 못하는 조현병 걸린 사람이나 망상장애를 가진 사람이 게임을 했을 경우이므로 게임과 범죄는 인과관계가 없다.
가장 많이 언급되는 범죄 사례들은 아기를 방치, 유기, 살해등으로 빈곤층 미혼모나 부부인 경우가 많다. 어떠한 경우에는 빈곤층의 미혼모가 게임을 했다며 그것으로 몰아갔으나, 알고보니 게임에서 만난 지인들에게 구걸하여 생계를 이어가고 있던 상황이 었다.#, 또한 게임 문제로 알려진 게임의 특성이 작성된 기사와 다른 경우도 있었다.# #1 #2 #3이들의 공통점은 빈곤층이며, 어떤이는 생계로 게임을 하거나, 유일하게 스트레스를 값싸게 게임으로 풀고 있었다는 것 밖에 없다. 빈곤과 탕진의 위험성이 있는 도박과는 달리 게임으로 인해 탕진하거나 빈곤해진 것도 아니었다. 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속에 범죄와 사건이 일어난 것에 불과하다. 그럼에도 그들이 게임을 했었다는 이유로 게임 중독으로서 기사화되고 프레임이 씌워지는 상황이 몇십년 전부터 지속되어왔다.
범죄 사례들과 달리, 아이의 폭력성으로 소개되는 사례들도 많은데, 대부분 사춘기의 범주거나 완벽하게 집중해 있는 상태의 사람이 보일 수 있는 정상적으로 폭력적인 반응들이 대부분이다. 대표적인 예시. 또한 살인미수나 실제폭력과 같은 극단적인 사례들은 원인에 게임이 아닌 앞서 언급된 빈곤층의 사례들과 같이 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속인 경우임으로 게임을 원인으로 보기 힘들다.
3.2. 원인
Q: 아들이 게임 중독이라 걱정입니다. 어느 날 아들이 제 카드에서 100만원 넘는 돈을 몰래 과금했는데, 남편에게 말해 혼내 봐도 아이는 자기가 큰 돈을 마음대로 쓴 건 잘못한 거지만, 친구들한테 잘 보이려면 정말 그 아이템이 없으면 안 되는 거라고, 엄마 아빠가 그런 거 하나 못해주냐고 도리어 역정을 내는 거 있죠. 정말 어떻게 해야 될지 모르겠습니다. 아이가 게임에 미쳐 제정신이 아닌 것 같습니다.
A: 질문자님의 아이는 게임에 미쳐 100만 원을 쓴 바보나 의존자가 아니라, 100만 원을 쓰지 않고는 자신이 얼마나 귀한 존재인지를 좀처럼 실감할 수 없었던 슬픈 소년입니다. (중략) 질문자님의 관심이 향해야 할 곳은 질문자님의 게임 중독자인 아이가 아니라, 이 세상에서 내가 귀한 것을 누가 좀 알아달라고 목놓아 외치고 있는 바로 그 슬픈 소년일 것입니다.[13]
- 불교신문 상담 코너에서 발췌.
매슬로우의 욕구계층이론에 따르면 사람은 낮은 단계의 욕구(생리의 욕구, 안전의 욕구)를 채우면 그 상위 단계의 욕구(애정의 욕구, 존경의 욕구, 자아실현의 욕구)를 채우고 싶게 되어 있다.('경로의존성' 문서로.) 우리나라의 경우 경제대국에 속해 있기 때문에, 사람들이 당장 길바닥에 굶어서 죽어가거나 어려서부터 일을 해야 하는 경우는 거의 없다. 또한 치안도 다른 나라보다 매우 안정적이니 생리의 욕구와 안전의 욕구는 쉽게 채울 수가 있다.
하지만 그 윗단계가 문제이다. 우리나라는 생리, 안전적 욕구는 쉽게 채울 수 있지만, 치열한 경쟁 사회이기 때문에 다른 사람과의 경쟁에서 진 사람들은 애정, 존경, 자아실현 등의 상위 단계 욕구를 현실에서 채우기 어렵게 된다.[14] 좋았던 옛날 편향의 원인이기도 하다.
경쟁에서 진 대부분의 사람들은 다시 도전하든가, 다른 방법이나 진로를 찾거나 하는데 반해, 그럴 수 없거나 그러지 않는 몇몇 사람은 늘 존재하기 마련이고, 대개의 게임 의존자의 경우가 바로 여기서 나타난다. 이 사람들은 현실 사회에서 해결할 수 없는 애정, 존경, 자아실현의 욕구를 해결하기 위해 현실에서 벗어나려 하는데, 그 중에서도 재미도 있으며 노력에 대한 보상도 분명한 게임을 선택하는 것이다.[15]
또한 많은 보고서와 강연에선 게임에 빠지는 원인을 주변 관계의 부족 또는 단절로 인한 욕구 결핍으로 보고 있다. 사회적 관계에서 오는 만족에 불만을 품기 때문에 현실도피 차원에서 게임에 더욱 빠져든다는 것이다. 관심병의 원인이기도 하다.
자세한 이유로는 게임을 포함해 좋아하는 소재에 대해 자유롭게 얘기할 사람을 현실에서 찾기 어려운 점, 온라인과 오프라인 모두 관계를 맺기 힘들지만 온라인이 훨씬 문턱이 낮은 점 등이 있다. 이는 경제학적 관점에서 보는 시장의 형성과도 관련이 깊은데, 시장은 순전히 거래의 편리성 덕에 자연히 발생한 것이기 때문이다.
현실에서 누구인가와 대화를 이어가는 상황을, 채팅과 비교해 보면 단순해진다. 누구와 대화하는 상황은 그 자체가 피곤한 일일 수 있다. 상대가 선호할 만한 화제를 고르고, 상대의 눈치를 살피는 한편, 상대의 기분을 거스르지 않게 기본적인 품위를 갖추어야 한다. 작정하고 파고들어 보면 하나같이 쉽지 않은 요소다. 티셔츠만 입고 가서 격의 없이 대화하는 경우도 많지만, 몇 시간씩 에스테틱 받고 불편한 정장을 갖추고 대화해야 하는 경우도 분명 존재하며, 사회적 위치가 높아질수록 이러한 대화의 부담은 심해지기 마련이다.
하지만 온라인은 그렇지 않다. 내가 못 생겼건, 일주일간 머리를 감지 않았건 상대는 알 리 없고 관심도 없다. 또한 같은 게임을 한다는 사실은 강력한 공통화제이자 연결점으로 기능한다. 피곤하게 화제를 찾아낼 이유가 없다. 생각해 보고 채팅을 할 수 있기 때문에 말실수를 걱정할 필요가 적은 한편, 표정 하나에도 파토날 수 있는 현실의 대화와 달리 가상의 대화는 비교적은 관대하다.
가상의 대화는 비교적 인스턴스한 것도 장점이다. 현실에서 누구를 만나려면 많은 노력과 시간이 필요한 반면, 가상에서는 그렇지 않다. 현실의 게임환경도 점차 한판당 들여야하는 시간이 점점 적어지는 경향을 보인다는 점을 생각해 보면[16] 큰 요소라 할 수 있다.
리셋할 수 있는 것은 온라인 환경이 가지는 가장 대표적인 장점이다. 오프라인 환경의 경우는 끝장난 관계의 회복이 극단적으로 어렵다. 학부모와 교사는 생기부는 평생 간다는 말로 학생을 위협하는 경우가 많고, 실제로 성적표와 학벌, 심지어 범죄 전과는 오래 또는 평생 꼬리표처럼 따라다녀 그게 신분이 되어버린다. 패자부활 자체가 극히 어려운 환경이다. 이는 발생적 오류와도 맥이 닿아 있다. 반면, 온라인의 경우는 계정 다시 파면 그만이다. 물론 이러한 온라인의 특성으로 인해 발생하는 명예훼손, 다중이, 분탕질, 기만질 등의 문제도 많지만, 어떤 꼬리표 없이 패자부활전이 되는 것은 정말로 엄청난 장점이다.
즉, 게임 의존도가 높은 것은, 현실의 관계는 물론 부모와의 관계에서조차 충분히 채우지 못하는 관계 욕구/인정 욕구 부족을 쉽게 접하고 욕구 채우기도 좋은 게임으로 채우려는 것이 원인이므로, 부모 및 보호자가 이 점을 인식하고 평소는 소홀히 하던 아이와의 관계를 개선하고 꾸준한 관심을 가지면 자연히 게임에 대한 집착도 그만큼 약해진다.
여기서 우리는 제2차 세계대전과 베트남 전쟁의 사례를 확인해 볼 수 있다. 베트남 전쟁 당시 군인들의 마약 사용사례는 엄청난 수준에 이르렀고, 마약의 해악성에 대한 인식 자체가 부족했던 시기에 벌어졌던 세계대전에서는 아예 군인과 징용공들에게 마약을 먹여가며 전쟁을 수행했다.[17] 사회 각지에서 엄청난 규모의 마약 중독자가 양산되고 있었다.
그나마 초선진국 미국이라는 뒷배가 멀쩡해서 귀환병을 지원해 줄 준비가 되어있던 베트남 전쟁과는 달리, 세계대전 전후 시기는 마약중독자에 대한 의료지원 자체가 불가능한 시기였다. 특히 전쟁에 져서 아주 망한 추축국은 더할 나위가 없었다. 그럼에도 불구하고, 마약 문제는 비교적 단시간 내에 잠잠해졌다.[18] 앞선 두 사례는 중독의 문제가 사회적 치안수준, 규제의 정도와는 별개로 작용할 수 있다는 것을 시사해주는 좋은 증거라 할 수 있다.
남학생의 경우 10대 대부분은 친구들을 통해서 우연히 게임을 하거나, 게임을 해야 무리에 낄 수 있기 때문에 게임을 하게 되는 경우가 많다. 확실히 한 반 남학생들 가운데 게임을 안 하는 사람을 찾아보기 힘들 정도이다. 초중학교 학생들은 방과후에 친구들과 함께 피시방에 가는 게 일상이며, 이렇게 자연스럽게 게임을 접하는 데다 좋은 PC방 환경도 있으니까. 현실의 공부가 재미도 없고 인정 욕구를 채우기 매우 어려운 영역[19]이다보니 당장 더 재미있고 욕구를 채우기도 수월한 게임에 빠져들게 된다.
일반인이 보기엔 게임에 무슨 한이 맺힌 것처럼 게임을 해 대는 아이들이 걱정될 법도 하나 사람은 누구나 성취욕이 있어서 일이나 관계, 자신의 일정한 노력을 기울이고 성과와 보상을 얻는 데서 보람과 행복을 느끼는 존재라는걸 감안하면 그리 이상한건 아니다. 승/패 때문에 스트레스 받는 경우도 있지만 그래도 즐거워하지 우울해하며 게임을 플레이하진 않는다. 오히려 게임에 집중할 때만은 현실의 문제를 잊을 수 있고 즐겁고 자유를 느낄 수 있다. 기성 세대(일반인)가 등산, 수영, 낚시를 즐기거나 동호회 모임 등에 나가는 것이 청소년 세대에 들어서 온라인 게임을 하고 길드, 클랜 등에 가입해 관계를 맺고 하는 걸로 바뀌었다고 생각하면 된다.
그러면 왜 청소년들이 쉽게 게임에 몰두하는가? 생각해보면 간단하다. 게임은 현실보다 빠르고 분명하게 보상을 제공하기 때문이다.[20] 아무리 노가다를 강조하는 게임이라도, 현실에 비하면 노력에 대한 대가가 빨리 지급된다. 또한 게임은 피드백이 확실하다. 예를 들어, 내가 공부를 5시간 한다고 해서 내일 볼 시험의 점수 상승을 알 수 없으나, 게임에서는 레벨업에 필요한 경험치가 얼마인지 정확히 알려주며 레벨업으로 인하는 능력치 증가 또한 확실하게 알려주고 체감할 수 있다.[21]
중요한 것은 게임을 하면서 생기는 일종의 흥분과 각성상태다. 이는 도파민 분비로 인한 일종의 쾌락인데, 매일 일종의 (도파민) 욕구불만에 빠져 있고 이것을 매일 충족해야 된다고 보면 된다. 문제는, 이를 거듭하다 보면 내성이 생겨 동일한 강도의 자극으로는 과거와 같은 정도의 즐거움이 반복되지 않는 것이다.
리그 오브 레전드 유저를 예로 들자면, 상대를 이기면서 느끼는 쾌감이나 새로운 템트리나 메타를 게임 플레이에 써보고 싶은 욕구, 상위 티어로 올라가고 싶은 욕심 등등이, 매일 자기가 만족할 때까지 충분히 해서 욕구가 충족이 되어야 한다는 것. 그리고 "매일 자기가 만족할 때까지"의 강도는 게임을 오래 즐긴 사람일수록 올라간다. 트롤링을 당했든 실수를 했든 팀운이 작용했든 이걸 충족하지 못하면 몇시간을 했든 분하고 아쉬워서 몇 시간이고 하게 된다. 화가나서 몇판이고 이길 때까지 더 하게되고 승패에 연연하고 일희일비하게 되면서 몇 시간이 지나버리는 것. 특히 한 게임 플레이타임이 30분 이상인 롤 같은 경우는 플레이타임이 오버되는 경향이 더욱더 심하다.
게임 세계에는 신체적, 물리적 한계가 없는 데다 대부분 청소년들은 자기 스스로 절제하는 데에 미숙하고, 오히려 어른들에게 의하는 강제적 통제, 통금, 학교 야자, 돈이 없어서 피씨방이 가고 싶어도 못 가는 등 외부적·강제적 요인에 의해 비자발적으로 통제되기에 게임을 마음껏 할 수 있는 환경이 되면 억눌린 것들을 한 번에 방출하는 경향이 강하다.
특히 하위권 학생일수록 공부에 흥미를 붙이기 어렵고 학교 생활에도 재미를 느끼기 어려운 경우가 많아 쉽게 접할 수 있는 게임에 몰두하기 쉽다. 그러다보면 공부를 점점 게을리하게 되어 학교에선 자고 집에선 밤새 게임을 하는 식으로 좋지않은 생활 습관이 형성되니 쉬운데 이러면 체력의 한계상은 제대로 일상생활을 하기가 어렵다. 하지만 잘 판단해야하는건 그런 게임 과몰입은 결과인 점이다. 학생이 공부에 흥미를 붙이기 어려운 환경 혹은 심리 상태나 좋지 않은 대인 관계에서의 스트레스 등 원인 때문에 해결책으로 게임을 선택한 것이지, 게임이 원인이라서 그렇게 된 게 아닌 것이다.
학부모나 학교측이 이러한 문제점을 잘 파악하고 하위권 학생에 대한 부정적인 태도를 바꾸고 칭찬과 격려를 통한 공부에 대한 동기 부여, 꾸준한 학습 지도 등을 해서 학생의 성취욕을 자극해주면 게임에 대한 의존도는 자연스럽게 감소하게 된다. 이는 해당 학생이 몰입하던게 게임이 아니었더라도 적용될 수 있다. 하지만 공부를 게을리하는 학생이 왜 안 하는지에 대한 근본 원인도 제대로 파악하지 못하는데다 관심과 노력을 기울이려고 하지않는 학부모나 교사도 분명 많다. 이들이 자녀의 상황은 관심이 없는데 당장 눈에 보이는 건 게임하는 모습이니, 게임을 막으면 공부하리라는 착각에 빠지기 쉽다.[22]
게임을 현실도피 또는 대안책으로 쓰기 시작하면 문제가 심각해진다. 사회적으로 고립된 청소년이 게임 의존이 잘 된다는 기사도 있으며, 다문화, 저소득층일수록 의존 위험이 높다는 결과도 있다.[23] 또한 게임 중독은 사실 게임 때문에 사람이 망가지는 게 아니라, 가난 등의 불우한 환경 때문에 이미 망가진 사람이 게임에 쉽게 빠지는 것으로 사실상 가난병이라는 주장도 있다.
게임의 대안으로 운동이나 독서 등의 다른 취미를 갖는 것[24]을 해결책으로 보는 시각이 있지만, 고등학교의 경우는 야간자율학습을 마치면 9시가 넘는 데다가, 학원까지 하면 별 보고 나가서 별 보고 들어오는 게 일상이다. 다시 말해, 현실적으로 그런 취미를 가지기가 불가능에 가깝다. 게다가 독서의 경우는 비록 권장할 만한 취미이긴 해도, 하루종일 글만 읽다 지친 아이들에게 그나마 남은 여가시간마저 독서에 투자하라고 하면 무슨 반응이 나올지 뻔하고, 다른 취미도 엇비슷하니 결국 시간 대비 효율이 높은 게임에 매달리는 것이다.
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