|
|
name="Amazon Mod" |
name 은 실제 출력되는 모드 이름입니다.
archive 는 C:\Users\…\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\ 내에서의 경로입니다.
supported_version 모드를 바닐라 어느 버전 기준으로 만들었나 나타내는 것입니다.
1.12 이면, 1.12 의 어느버전이던 (1.12.1 , 1.12.4, 등등) 사용가능하지만, 1.11 이나 1.13 에서는 사용하지 못합니다.
어떤 프로그램은 파일 수정후 원본이 있던 장소에 백업파일을 생성하기도 합니다. AmazonMod.mod 파일을 수정하면, AmazonMod.mod.bak 가 생성되죠.
이런 파일은 나중에 모딩파일 읽어들이는 과정에서 에러 발생 요인이 될 수 있으니 그때 그때 제거합니다.
그리고 AmazonMod.mod 파일을 복사해서 같은 파일을 AmazonMod 폴더 내에 하나 넣습니다. 그래서 파일명만 descriptor.mod 로 수정해줍니다.
요렇게만 해놓으면 모드를 읽어들이는 기본 구조는 완성됩니다.
이제 본격적인 앞으로 만들 모딩파일은 AmazonMod 폴더 내에 집어넣으면 되겠습니다.
-------------------------
3. flag 제작
일단 제가 쓰려는 것이니 제 맘에 들어야겠죠? 비잔틴 응용 버전이다보니 비잔틴의 국기를 어떻게든 이용하겠습니다.
메죽에선 팔라이오굴라스 가문의 다른 깃발이 비잔티움의 국기로 사용되는데,
개인적으론 바닐라 국기보단 이런식으로 4등분한 국기를 좋아합니다. 여기서 취향에 맞게 편집합니다.
왼편 상단과 오른편 하단의 십자는 제노아 국기가 연상되서 별로 내키지 않는군요. 하지만 흰색 계통이 그 위치에 오는 건 적절해보입니다.
왼편 하단과 오른편 상단의 전통적 비잔틴 문장은 뺄수없으니 그대로 이용하겠습니다. 추가할 조합은 쌍두독수리로 정했습니다.
(검색해보면 이미지는 넘쳐나지만, 원래 독수리와는 조금이라도 다르게 생긴 녀석을 골랐습니다. )
이 두 가지 이미지로 위치와 색상을 조정하고, 대충 4군데를 나누는 경계는 금색틀을 가져왔고
또 가운데는 따로 육각틀을 가져와서 거기에 아마존 이미지를 박아넣었습니다.
대강의 편집 과정입니다. 이미지가 가운데로 좀 몰린 것은 바닐라용 프레임을 고려했기 때문입니다.
게임 내의 방패모양 틀에 깃발 문양이 안 짤리도록 집어 넣으려다 보니,
첫째, 중심으로 작게 몰리는 것이고
둘째, 중심이 전체적으로 우상 방향으로 이동하게 되었습니다.
깃발 모양이 다르게 보이는 인터페이스 변경 모드도 스팀에 존재하지만 저는 깃발틀만큼은 바닐라를 선호하기에, 그에 맞춰 다시 작업했습니다.
이 결과물을 .tga 파일로 저장하면 이것으로 깃발이 완성입니다. (AMB.tga 로 결정)
AmazonMod\gfx\flags 폴더를 만들고, 거기에 해당 파일을 집어넣습니다.
국기로 사용할 이미지는 검색해보시면 무궁무진합니다. 틀이든 뭐든 재료는 이미지 검색으로 왠만한 건 다 구하실 수 있을 겁니다.
참고로 모드 작업실에 시루오 님이 올리신 국기 데이터도 있으니 그중에 맘에 드시는 걸 고르셔도 됩니다.
-------------------------
4. 기본 국가 데이터 작성
이 부분은 텍스트 작업입니다. 바닐라에서는 localisation 폴더안에 존재하는데, 동일한 내용이 기본 4개 파일이 존재합니다. (언어 종류에 따라 4개가 존재)
하지만 영어외엔 고를일이 없으니 영어파일 1개만 만들면 됩니다. (저는 한글패치 유저가 아니라서 전부 발영어로 만듦니다....)
localisation 폴더안에 _l_english 가 들어가 있는 아무 파일이나 하나 복사해와서 새 파일을 마련하겠습니다.
전 제일 위의 achievements_l_english.yml 을 복사해와서 AmazonMod\localisation 폴더를 따로 만들어 거기 복사했습니다.
그리고 amazon_mod_l_english.yml 로 이름만 바꾸었습니다. 텍스트 편집 프로그램으로 열어보시면
l_english: |
이렇게 주욱 긴 내용이 있습니다만, 첫째칸의 l_english: 만 제외하고 둘째 줄부터는 다 지웁니다.
여기에 새로 추가할 국가의 기본적 내용을 작성해 보겠습니다. (둘째 줄부터는 한 칸 띄우고 시작합니다.)
l_english: |
AMB: "Amazones Byzantium" ~ 위에 국기를 만들때 국가 태그를 AMB로 정했으니 국가명을 써줍니다.
"사산조 페르시아"처럼 "아마존왕조 비잔티움"이란 국명을 원해서, Sassanid Persia처럼 -id 를 붙이려고 Amazonasid Byzantium 로 하려했습니다.
(영작이 구려서 맞는지는 모르겠습니다.) 그러나 막상 써보니 국명이 너무 길어서 외교창에서는 국가명이 2줄로 출력되버렸습니다.
2줄 출력이라도 상관않는다면 그냥 써도 되지만, 개인적으로 너무 거슬려서 결국 "Amazon Byzantium" 으로 정했습니다.
(테스트해보니 "Amazonia Byzantion" 이 정도 길이가 딱 한계였습니다. 참고하세요..)
AMB_ADJ: "Amazonian" 이것은 다른 국가적 용도로 쓰일때 출력합니다. 한 예로 전쟁창에서 전쟁이름이 Amazonian Conquest of Edirne 이런 식으로 출력되죠.
(AMB_ADJ2: "Amazonian" 도 마찬가지입니다.) 외교, 식민, 행정, 등 여러 곳에서 사용됩니다.
*주의 : localisation 폴더 쪽 파일은 유니코드로 저장해야 로딩 오류가 적습니다.
텍스트 편집 파일 옵션 상에서 찾아보면 '변환' 옵션이 있을텐데 unix 나 unicode 로 바꿀수있는 옵션이 보이면 그걸 누르시면 됩니다.
-------------------------
5. idea 만들기
아이디어를 따로 만들어주지 않으면 바닐라의 zz_group_ideas.txt 나 zzz_default_idea.txt 파일 내용대로 출력됩니다.
별도 국가 개성에 맞춘 아이디어가 아니라 범용 아이디어를 끌어오는 것이죠. 딱 맞는 옷은 따로 만들어주어야 됩니다.
각자의 판타지에 맞게 7개를 상상하셔야 됩니다. 소설을 쓰는거죠. 기왕 쓰는김에 역사적인 내용도 양념삼아 포함시키면 더 만족스러우실 겁니다.
일단 폴더를 생성하고 텍스트 파일을 하나 만들겠습니다.
AmazonMod\common\ideas\amazon_ideas.txt
내용을 추가하기 전에 기본 형식을 살펴봅시다.
xxx_ideas = { <tradition 2> } } } |
이와 같은 형식인데,
xxx_ideas 에선 앞의 xxx 내용을 정해줄 수 있습니다. 대개 AMB_ADJ: 의 내용을 가져옵니다.
<tradition 1> <tradition 2> 는 해당국가가 가지고 시작하는 고유전통 2가지입니다.
<ambition> 은 국가 아이디어 7개를 모두 완성했을 때 주는 보너스입니다.
<idea1~7 id> <idea1~7 effect> 는 각각의 고유 아이디어 ID과 그 효과들입니다.
형식에 맞춰 아래와 같이 만들어 보았습니다.
amazon_ideas = { |
뭘 넣어야 할지 모르겠으면, 바닐라의 00_country_ideas.txt 이 파일안에 개별 국가의 아이디어가 저장되어 있으니, 참고하시면 됩니다.
너무 보너스를 강력하게 주면 게임 밸런스가 붕괴되니 좋게 만들더라도 적당히 좋게 만들어야 됩니다.
저는 그래서 1~7번 아이디어의 효과도 총 9가지를 안넘게 했습니다. 다른 국가들도 대부분 7 아이디어에 7~9가지 효과를 가지니까요.
해당 효과의 수치는 00_country_ideas.txt 파일 안에 동일 효과이 지닌 수치 범위를 안 넘어서게 했습니다.
(infantry_power 는 스웨덴이나 프러시아가 0.2로 최고치, discipline 는 일본이 0.1로 최고치)
뭐, 어차피 가상국가니 이거보다 더 심하게 넘사벽으로 만들더라도 상관없습니다. 본인만 재밌으면 되죠;;
이번 가상국가는 군주도 후계자도 다 여성으로 할 작정이라 보상차원에서 두번째 전통에 free_leader_pool = 2 를 넣었습니다.
(여성군주에 여성후계자면 공짜 장군 둘을 못쓰는 셈이니까요.)
아이디어 ID는 비잔틴 컨셉에 맞춰서 만들어봤습니다.
amazon_vallation_konstantinoupolis : 성벽건축술
amazon_military_manuals : 전략전술서
amazon_court_ceremonies : 궁정예식
amazon_komnenian_restoration : '콤네누스 왕조 시절의 국력 회복'을 다시 재연
amazon_basilika_lawcode : 바실리카 법전
amazon_solidus_goldcoin : 솔리두스 금화
amazon_greek_fire : 그리스의 불
후속 텍스트 작업이 필요합니다.
아까의 AmazonMod\localisation\amazon_mod_l_english.yml 파일에 내용을 추가했습니다.
(원래 작성했던 내용 바로 아랫줄에 이어서 붙여나가면 됩니다.)
amazon_ideas: "Amazonian Ideas" |
_desc 쪽 줄은 바로 윗줄의 아이디어를 설명하는 것인데, 저는 영작이 약해서 그냥 위키백과에서 관련 내용을 검색해서 복붙했습니다.
* 주의 : "~" 안에 들어가는 내용에 큰따옴표( " ) 나 세미콜론( ; )을 제거해야 합니다. 로딩 오류 생깁니다.
-------------------------
6. 국가 common 파일
따로 지칭할 말이 없어서 '국가 common 파일' 이라고 했습니다.
AmazonMod\common\countries
이 경로로 폴더를 하나 만듦니다.
바닐라 게임에서 파일을 하나 가져오겠습니다. 일단 비잔틴 제국을 기반으로 만드는 것이니,
SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\countries 에서
ByzantineEmpire.txt 을 복사해서 방금 만든 경로로 집어넣습니다.
열어보시면 여러 내용이 있는데 위에서 부터 설명하자면,
graphical_culture 이건 기본 gfx 양식을 어디것을 따르느냐는 겁니다. 테크그룹별로 1개씩 마련되어 있습니다.
비잔틴은 원래 이스턴 쪽이지만, (전 서양화가 귀찮아서 패스할 예정이므로) 아예 웨스턴으로 만들어 놓겠습니다.
→ graphical_culture = westerngfx
color 지도상에 출력되는 국가 고유 색상입니다. (폴리티컬 맵) 비잔틴이야 보라돌이가 어울리나 쬐금 짙은 보라색으로 수정하겠습니다.
(색은 RGB 색상이니 코드를 찾아보기는 어렵지 않습니다.)
historical_idea_groups 직접 플레이하시면 어차피 이렇게 정해진데로 아이디어를 찍지 않으니 내버려두셔도 상관없습니다.
하지만 ai 에 맡겨 플레이 할거라면 정해두는게 좋습니다.
historical_units 위와 동일 합니다. 직접 플레이하면 건드릴 필요없습니다.
monarch_names 군주 정보입니다.
"Ioannes #7" = 40 이 항목으로 설명하자면, Ioannes 는 군주이름입니다. #7 은 이제까지 'Ioannes 7세'까지 등극했단 의미이고,
다음에 랜덤으로 Ioannes 란 왕이 또 들어서면 Ioannes VIII 가 된단 의미입니다. 40 은 상대적인 (후계자) 등장 빈도 입니다. (숫자가 클수록 자주 등장)
0은 군주로 나타나지 않지만, 장군 이름으론 등장하는 것으로 알고 있습니다. (정확하진 않음)
음수는 여군주입니다. (-40 이라면 여군주이면서 40만큼의 등장빈도를 가진다는 의미)
저의 아마존 국가는 컨셉상 남자 군주가 없습니다. 그래서 기존의 숫자를 전부 0으로 바꾸었습니다. (장군 이름으로는 써야하니까요)
새군주 이름은 위키 아마존 페이지에서 가져왔습니다. 다 쓸 수는 없으니 선별해서 쓰고 또 등장 빈도는 임의로 정했습니다.
"Amastris #0" = -20 |
Hippolyta 만 #1로 한 것은 나중에 이벤트로 해당 군주를 생성하기 위해섭니다.
Hippolyta 1세는 억지로 생성되게 해두었으니 Hippolyta 는 2세부터 생성되는 거죠.
이 내용을 원래 있던 군주 목록들 아래에 넣었습니다.
leader_names , ship_names 랜덤 생성 리더의 이름과 배의 이름입니다.
기존에 있던 것으로도 충분하지만 내용을 더 채우고 싶다면 크킹에서 그리스 이름들을 긁어오는게 편합니다. 실제로 좀 보강해두었습니다.
army_names 군단의 이름입니다.
일일이 여러개를 만들어 줘도 되지만 중구난방이 될 수 있으니 1가지 형식만 마련하고 (본인기준의) 나머진 다 지우는게 좋습니다.
어차피 게임상에서 따로 이름을 줄 수 있으니까요. 일단 비잔틴 방식이니 "Tagmaton $PROVINCE$" "Thematon $PROVINCE$" 이 두가지만 살려두었습니다.
$PROVINCE$는 소유 땅이름을 랜덤으로 따옵니다. 그러니 타그마톤 뭐시기, 테마톤 뭐시기 타입만 나옵니다.
fleet_names 함대의 이름입니다. 위와 동일합니다만, 단어만 바꾸었습니다. "Nautikon $PROVINCE$"
마지막으로 해당 파일의 이름을 ByzantineEmpire.txt → AmazonByzantium.txt 으로 변경합니다.
* 주의 : 이 파일도 유니코드로 저장합니다.
부가적으로 추가해야 될 파일이 하나 더 있습니다. 이 파일을 읽어들이는 경로를 설정하는 파일입니다.
AmazonMod\common\country_tags
이 경로로 폴더를 생성합니다.
amazon_country_tags.txt 란 텍스트 파일을 하나 만들어서
AMB = "countries/AmazonByzantium.txt"
란 1줄의 내용만 채웁니다.
-------------------------
7. history 파일
AmazonMod\history\countries 의 경로로 폴더를 만들고 파일은 기존 비잔틴 것을 가져와서 수정하겠습니다.
(SteamApps\common\Europa Universalis IV\history\countries 에서 BYZ - ByzantineEmpire.txt 을 복사해옵니다.)
그 파일을 AMB - Amazon Byzantium.txt 으로 이름을 바꾸고 내용을 편집하겠습니다.
아래에 한 번 더 설명하겠지만, 시작 때부터 있던 국가가 아니라, 게임 중간에 변환하는 국가용으로 쓰려면
실제 군주에 대한 내용도 맞출 필요도 없고, 정부형태나 종교나, 기술그룹이나 이런건 뭘 해놔도 상관없습니다.
이벤트나 디시전으로도 변경이 가능하니까요. 단순히 해당 국가의 슬롯을 마련해준다, 그 한 가지를 위한 것입니다.
그러니 원래 파일의 내용 중
government = feudal_monarchy |
이 내용만 살리고 나머진 다 지우겠습니다.
(만약 수도를 콘스탄티노플이 아닌 다른 곳으로 하고 싶다면 "fixed_capital = 151" 을 지우시면 됩니다.)
(그리고 가상의 군주를 만든다 하더라도, 비잔틴에서 변환시킬 것이기 때문에 여기가 아닌 BYZ - ByzantineEmpire.txt 파일을 고쳐야 합니다.)
-------------------------
8. 건국 과정 결정
이제 구체적으로 신 국가가 어떻게 건국될 것인지를 미리 생각해볼 차례입니다.
① 히스토리 폴더 수정을 통해 이미 그자리에 있던 국가로 생성 : 시작부터 골라서 플레이
② 기존 국가를 바탕으로 변환 건국 : 이벤트나 디시전으로 구현
크게 이 두가지 방식이 가능한데요. 이번 예로 드는 가상국가는 어차피 비잔틴 제국을 기반으로 하는 것이니 ②의 방식을 택하겠습니다.
어차피 새 국가인데 변환할 필요가 있냐는 의문도 있겠는데요, 패치를 대비한 편의성때문입니다.
버전업하면, 바닐라의 일부 파일이 바뀔 수도 있는데, 원래 바닐라 파일을 많이 고칠수록 버전업에 따른 후속 작업량이 늘어납니다.
간편한 모딩라이프를 위해서는 바닐라 파일에 손대는 것을 최소화 하는 것이 좋습니다. (그래서 ② 방식을 권합니다.)
이벤트나 디시전, 두 방식의 차이는 대동소이합니다.
허나, 앞으로 복잡한 이벤트를 만들어보겠단 포부가 있으시다면 이벤트 작업을 꾸준히 해보시길 권해드립니다.
-------------------------
9. 간단 건국 이벤트 작성
일단 경로부터 만들고 여기에 텍스트 파일을 하나 생성하겠습니다.
AmazonMod\events\amazon_nation_event.txt
먼저 간단하게 이벤트의 구조 설명이 필요합니다.
바닐라 이벤트 파일에서 하나 긁어 왔습니다. 대충 형식만 설명하겠습니다.
country_event = { → country_event(국가이벤트) 와 province_event(영토이벤트) 두 종류가 있습니다. |
이벤트 관련 정보를 쉽게 찾아볼수 있는 곳입니다. ( https://xylozi.wordpress.com/ ) (유로파4 위키로 가시는게 낫습니다.)
여기서, 이벤트에 구체적으로 들어가는 조건이나 명령을 검색해보실 수 있습니다.
이벤트 구성하는 것은, 기존 바닐라의 이벤트 파일을 많이 뜯어보고,
고수 분들이 올리신 (메죽 같은 빡센) 모드도 뜯어보면 차차 보는 눈이 생기실 겁니다.
(처음엔 뭔 말인지 다소 알아보기 힘든건 누구나 마찬가지니 어쩔 수 없습니다.)
이제 간단한 이벤트를 만들어 보겠습니다. 초보때는 이벤트 id 는 막 만드시는 경향이 있는데,
이벤트 숫자가 많아지면 분류도 안되고 본인이 헛갈리는 사태가 발생합니다.
또 중구난방으로 이벤트가 들어서다 보니 알수없는 원인으로 게임에서 이벤트를 인식하지 못하는 오류도 발생합니다.
깔끔하게 나열가능한 id로 구성하시길 권해드립니다. 나중에도 같은 이름에 숫자만 바꿔서 추가할 수 있도록요.
이벤트의 이름을 amazon_nation 에 뒤에 추가로 숫자를 붙이는 형식으로 하겠습니다.
그럼 첫번째 이벤트 id 는 ambyz_nation.1 이렇게 되겠습니다. (다음 이벤트부터는 숫자만 바꿉니다.)
첫 줄엔 namespace 를 사용하겠습니다. 같은 유형의 이름을 가지고, 숫자만 다른 이벤트가 많아지면 많아질수록
만들 때는 잘 돌아가더라도 업데이트 이후에 인식이 잘 안 될 때도 있습니다. 그러나 namespace 를 이용하면 (상대적으로) 잘 인식됩니다.
namespace = amazon_nation
country_event = { → 땅 1개 변화가 아닌 국가를 다른 국가로 바꾸는 것이니 country_event 입니다. 이게 없으면 비잔틴 아이디어를 그대로 씁니다. dip = 6 → 투르크 때문에 힘든 시기니 서비스 차원에서 6 6 6 을 선사해봤습니다. |
자, 이제
title = "amazon_nation.1.t"
desc = "amazon_nation.1.d"
name = "amazon_nation.1.oa"
이 부분에 대한 내용을 localisation 쪽에 채워 넣어야 합니다.
아까의 AmazonMod\localisation\amazon_mod_l_english.yml 파일에 내용을 추가합니다.
(물론 내용은 알아서 소설을 쓰시면됩니다..)
amazon_nation.1.t: "Form Amazon Byzantium" |
이렇게 추가하시면 이 부분도 끝입니다.
-------------------------
10. 확인 및 적용
먼저 최종 확인이 필요합니다. (2. 에서 언급한 것이지만, 다시 복붙합니다.)
어떤 프로그램은 파일 수정후에 원본파일이 있던 장소에 백업파일을 생성시키기도 합니다.
AmazonMod.mod 파일을 수정하면, AmazonMod.mod.bak 가 같이 생성되는 것이죠.
이런 파일은 나중에 모딩파일 읽어들이는 과정에서 에러 발생 요인이 될 수 있으니 제거해야합니다.
또 유니코드로 저장하는 것이 좋다는 파일들도 그렇게 저장된 건지 확인해봅니다.
이 후에는 AmazonMod 폴더를 AmazonMod.zip 로 압축합니다.
그럼 끝입니다. 이제는 모드 적용해서 확인해보는 일만 남았네요.
모드는 무리없이 발견됩니다.
시작하고 나서 열흘 이내로 이벤트도 잘 작동됩니다.
국기 적용 완료, 아이디어 쪽 텍스트들도 오류없이 뜹니다.
이건 정치맵 모드입니다. 보라색 색상을 좀 더 짙게 했는데 잘 적용됩니다.
붉은 밑줄 친곳을 보시면 됩니다. 군단 이름 형식을 정해줬는데 그대로 출력됩니다.
붉은 밑줄 친 곳이 함대 이름 입니다. 여기도 정해진 형식대로 잘 출력됩니다.
군단 이름과 함대 이름은 즉시 적용이 안 됩니다. 세이브하고 다시 로드하면 그때부터는 잘 뜹니다.
완성본 파일은 참고하시라고 올립니다.
아마존 모드 :
AmazonMod Test Data.zip
-------------------------
최소한의 간단한 것만으로 꾸린 새국가 만들기 모딩이었습니다.
다음에는 좀 더 심화편으로 새로운 정부 추가하는 방법과 새로운 유닛 추가하는 방법 등을 다뤄보겠습니다.
삭제된 댓글 입니다.
도움이 되신다니 다행입니다 ^^
음 제가 알기로 $province$는 그 군단이 처음 생성된 지역에서 따온다고 알고 있습니다. 유로파3때지만 비잔티움 테마를 만들기 위해 각 지역마다 병력을 만들었었거든요.
아마 저렇게 두고 콘스탄티노플에서 군단을 세개(기존군단을 반으로 가르기 세번 이라던가) 만들면 타그마 콘스탄티노플-테마 콘스탄티노플-1st army 로 나올겁니다.
그런 의미에서 저 ~army 자체도 나라마다 바꾸는 법을 찾고싶기는 한데 귀찮..
네 말씀하신 대로 입니다.
실제론 저도 게임 내에서 일일이 군단 이름을 타이핑해서 사용합니다.
그냥 단순히 Tagmaton ~ , Nautikon ~ 의 형식으로 만들기가 가능하다는 팁 정도로만 썼다고 봐주세요.
(아마 응용한다면 $province$ 외에 다른 것도 써볼 수 있겠지만, 테스트가 귀찮아서;;)
헤헷 시작부터 한글이 외계어로 보이기 시작했다 데헷
저도 귀찮고 어려워서 손 못대다가..
불만족이 계속 되니 하게 되더군요..;; 한 번만 성공해보고 나시면 쉬워질겁니다.
첨에 따라할때는 어려웠는데 두세번 하다보면 재밌고 그리 어렵지도 않죠. 그런데 히스토리 유닛이랑 새 종교 추가 하는것을 못하겠어요ㅠㅠ
다음편이나 다다음편엔 그것까지 다룰 작정이에요 ㅎㅎ
오오 기다리겠습니다
국가 이념이 이상하게 되는데 어떡해야 하나요 ㅠㅠ?
어떻게 이상하게 되는건지 스샷으로 좀 보여주시고, 간단히 어떻게 모딩했나를 좀 설명해주시면 원인 찾아보는데 도움이 됩니다.
해결 했습니다! 이념, 이념 설명을 한글로 하니까 인식을 못하네요.. 한글로는 못하나요?
한글패치는 일종의 모드형태로 들어가기 때문에 적용시키려면 다른 수를 써야될 겁니다. 하지만 제가 도움드릴수는 없겠네요..
제가 한글패치 사용자가 아니라서 잘 모릅니다;; eu4 질답게에 물어보시면 아시는분께서 답해주실겁니다.
암튼 영어긴 하지만 나라 제대로 만들어서 넘나 기쁘네요 ㅋㅋ 강좌 감사해요!!!