|
despotic_monarchy = { rank = { → tier를 3등급화 해놨는데, 3으로 갈수록 조금 더 좋아집니다. |
기본적으로 군주정(monarchy = yes) 외에도 공화정(republic = yes), 종교국가(religion = yes), 등이 있습니다.
다른 정부형태를 살펴보시면 알겠지만, 특정 정부 형태들은 랭크가 정해진 것들도 있습니다. 교황령 정부에서 랭크 쪽만 살펴보시면,
papal_government = { ... rank = { |
이런식으로 랭크 변화가 없도록 고정시켜 놓았습니다.
이외에도 다른 요소들이 더 많습니다만 일일이 언급하지는 않겠습니다. 다만 저런 형식이다, 정도만 보시면 됩니다.
아래는 위의 형식을 참고해서 만든 저만의 정부입니다.
amazonbyzantine_monarchy = { allow_convert = no |
valid_for_new_country = no 예전엔 allow_convert = yes/no 항목이 있었는데, 사라졌습니다.
그래서 정부형태의 변화는 해당 정부가 열리는 행정테크에 이르면 자연스레 변신가능하게 바뀌었죠.
하지만 범용으로 변신 가능하려면 valid_for_new_country = yes 여야 합니다. no 이면 이벤트나 디시전을 통한 특수한 경우가 아니면 변환이 불가능합니다.
이 정부형태는 플레이어만 쓰려는 것이라 no 로 설정했습니다.
* 정정1 : allow_convert = no 항목은 여전히 있습니다. 특수정부형태 (보통 기술 발전으로 열리는 정부가 아닌) 는 이 옵션을 여전히 가지고 있습니다.
이 옵션이 있으면 그냥 클릭으로 정부 바꾸기는 불가능합니다. (별도 이벤트를 통해야 합니다.)
위의 박스 안에도 정정 과정에서 다시 추가해놨습니다.
valid_for_nation_designer = no 이 항목은 그냥 커스텀 국가 설정시 안뜨게 하려고 넣었습니다.
nation_designer_cost = 0 이 내용도 커스텀 국가를 안쓰니, 그냥 제거했습니다.
ai_will_do = { factor = 0 } / ai_importance = 0 이 내용은 순전히 AI 에 해당하는 것입니다. 새 정부형태를 AI에 허용할 생각이 없으니 아예 없애도 되지만, 그냥 0 으로 설정했습니다.
has_parliament = yes 새로 생긴 내용이니 집어넣어봤습니다. 의회시스템을 운영한다니 비잔틴이랑 관련은 없지만, 어차피 가상이니까요.
팩션을 더 선호하시면 팩션을 넣어도 됩니다. (시도해 보진 않았지만) 둘다 넣어봐도 상관없겠죠...?
rank 이것도 개인 취향이긴 합니다. 그래도 다른 정부 모두가 최대 3개의 효과를 가지니 3개까지만 했습니다.
어떤 효과 항목인가는, 그냥 Despotic Monarchy, Feudal Monarchy, Administrative Monarchy,Cconstitutional Monarchy 것들을 짬뽕했습니다.
그리고 비잔틴 "제국" 이니만큼 제국급(3)만 남도록 했습니다.
여기에 필요한 텍스트 작업을 localisation 쪽에 채워 넣어야 합니다. AmazonMod\localisation\amazon_mod_l_english.yml 파일에 내용을 추가합니다.
뭐뭐 넣어야 할지 모르겠다면, 앞의 글에서 소개한 XFind 로 despotic_monarchy 를 localisation 폴더에서 검색해봅시다.
despotic_monarchy: "Despotic Monarchy" |
세 파일에서 despotic_monarchy 가 포함된 텍스트가 저렇게 나왔습니다. (순서는 다릅니다. 분류를 제가 했습니다.)
추려서 보자면 새로운 정부형태가 주어지면
정부이름 | 군주이름 |
- <정부 id>: " "
| - <정부 id>_ruler: " " |
이 13가지 중에서 알맞은 것을 골라 추가해야 하는 셈입니다. 하지만 실제 제가 추가한 것은 더 간단합니다.
amazonbyzantine_monarchy: "Byzantine Bureaucracy" |
유저의 나라말곤 이 정부를 쓰는 ai 국가는 없습니다. 고로 속국이면서 이 정부형태를 가질 나라도 없겠지요.
국가형태의 명칭 및 군주명칭은 따로 정의가 되어 있어서 이제는 추가할 필요가 없습니다. 옛 버전의 잔재가 남은 건데 아직 없애지 않은 듯 합니다.
그러니 이 두 줄이면 충분합니다.
(2) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\government_names\00_government_names.txt
00_government_names.txt 을 참고하여, 모드 폴더에는 (바닐라와) 같은 경로로 파일을 하나 새로 만들겠습니다.
AmazonMod\common\government_names\amazon_government_names.txt
사실00_government_names.txt 파일외에 해당폴더의 어느파일이든 참고 가능합니다. 랭크를 3으로 고정시켰으니,
같은 형태의 papal_government 에 대한 것을 참고하여 만들었습니다. (papal_government 내용은 01_government_names.txt 에 있습니다.)
gov_amazonbyzantine_monarchy = { |
자 여기도 필요한 텍스트 작업을 localisation 쪽에 채워 넣어야 합니다. BASILEUS 와 BASILISSA 는 이미 바닐라에서 텍스트 작업이 되어 있으니 없는 것만 추가합니다.
BASILEION: "Basileion" |
(3) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\technologies\adm.txt
새로운 정부형태를 추가했으니, 행정기술 얼마에 해당 정부형태로 전환이 가능한지의 내용을 추가해야합니다.
사실 범용 정부형태가 아니라서 그다지 의미는 없습니다. 0레벨에 있던 30레벨에 있던 국가변환하면서 제가 쓰는건 변함이 없으니까요.
그러니 형식적으로 어디든 올려놔야 된다면 constitutional_monarchy 가 열리는 시점에 넣겠습니다. (왜냐하면 의회시스템을 가지고 있으니까요.)
이것은 새로운 파일 추가가 아닌 원본 파일 수정이므로, 해당 경로에 원본 파일을 복사하고 수정하겠습니다.
... town_hall = yes |
* 정정1 : 특수한 정부 (예 : english_monarchy) 는 추가하지 않습니다. 범용으로 전환이 가능한 정부만 추가합니다.
그러니 제가 만든 것도 비잔틴 용 특수 정부니 추가하지 않는게 맞습니다.
(4) 부속 파일 수정
'-2편-'에서 설명했듯이 기반이 되는 정부형태가 있으면 거기에 따라오는 파일들을 같이 수정해야 됩니다. 이 부분 설명은 생략하겠습니다.
(자세한 과정은 '-2편-' 과 동일합니다. 어느 파일에 어느 녀석은 긴가민가하다, 싶으시면 쪽지로든 댓글로든 질문 주시면 답변 드리겠습니다.)
참고로, constitutional_monarchy 가 기반이다 판단해서 그걸로 검색했으며,
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\cb_types\00_cb_types.txt
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\triggered_modifiers\00_triggered_modifiers.txt
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\decisions\Governments.txt
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\events\Governments.txt
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\events\Parlaments.txt
SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\events\RandomEvents.txt
이상의 6 파일을 수정했습니다.
(5) 자작 이벤트 수정
'-1편-'에서 AMB 로 변신하는 이벤트를 만들었었습니다. 거기에 이제 방금만든 정부로의 변환까지 포함시킵니다.
AmazonMod\events\amazon_nation_event.txt 에서, 채색된 두 줄을 추가합니다.
... |
-------------------------
2. 유닛 추가
어떤 유닛을 얼마나 올리는 것인가는 순전히 모더의 마음대로 입니다. 게임 밸런스를 생각하면 안 건드리는게 최선이지만,
최대한 밸런스를 깨지 않는 범위에서 만들어보겠습니다. (그래도 기왕하는 김에 최고급으로...)
이미 존재하고 있는 유닛들과 비교하면서 만들어야 하는데, 기존 유닛에 대한 정보는 EU4위키에서 찾아보면 됩니다.
http://www.eu4wiki.com/Land_units
여기에 Total pips 수치를 기반으로 유닛을 구상하시면 됩니다. (한 방에 뚝딱 되지는 않으니 메모하시면서 상호 비교하시는게 좋습니다.)
비교분석하면서 내 유닛은 어느정도 능력을 가질 것인가, 1~30 까지의 기술발전 중에 몇 개의 유닛을 등장시킬 것인가 결정하는 것이죠.
(위의 EU4위키 페이지에서 'Best infantry tech group by tech level' 같은 정보가 도움이 많이 되실 겁니다.)
저는 보병과 기병에 6개의 고유 유닛을 추가하고, 그 능력치는 6개로 나눈 테크 구간에서의 최고치 Total_pips +1 (대략) 로 정했습니다.
(1) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\units\ 각 유닛별 파일 추가
이 폴더 안에 각 유닛별 txt 파일이 존재합니다. 저는 12개의 유닛을 추가할 것이니, 모딩폴더 내 AmazonMod\common\units\ 에 다음 12 파일을 만들었습니다.
byzantine_inf_tech01.txt
byzantine_inf_tech05.txt
byzantine_inf_tech09.txt
byzantine_inf_tech12.txt
byzantine_inf_tech19.txt
byzantine_inf_tech28.txt
byzantine_cav_tech01.txt
byzantine_cav_tech10.txt
byzantine_cav_tech14.txt
byzantine_cav_tech18.txt
byzantine_cav_tech22.txt
byzantine_cav_tech28.txt
보병 유닛, 기병 유닛 각각 한개씩만 파일 내부를 보겠습니다.
<byzantine_inf_tech28.txt> | <byzantine_cav_tech28.txt> |
# Nea Varangon
unit_type = western
maneuver = 1
trigger = { tag = AMB } | # Nea Kataphraktoi
unit_type = western
maneuver = 2
trigger = { tag = AMB } |
unit_type = western 이건 해당 테크 그룹별로 정하면 됩니다. 비잔틴의 후신인데 웨스턴인 이유는 '-1편-'에서 언급했듯이
개인적으로 서양화가 귀찮아서 AMB 변신과 동시에 웨스턴 테크로 변했기 때문입니다. 다른 그룹을 원하시면 해당 그룹으로 정하셔도 됩니다.
type = infantry / maneuver = 1 혹은 type = cavalry / maneuver = 2 이건 고정 수치죠.
나머지 6가지는 스스로 정하신 pips 수치에 맞춰서 결정하시면 됩니다.
trigger = { tag = AMB } 이것은 메죽을 뜯어보고 참고한 것인데요. 그냥 AMB 외에는 선택할 수 없게 하는 조건이라고 보시면 됩니다.
저는 ai 가 SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\countries\ 이 폴더 내 해당 국가 파일의 historical_units 에 기재된 유닛만 쓴다고 알고 있습니다.
그래도 확신이 안서니, 혹여 제가 만든 유닛을 쓰지 못하도록 이 조건이 들어가는게 좋겠다, 판단했습니다.
자 여기도 필요한 텍스트 작업을 localisation 쪽에 채워 넣어야 합니다. units 폴더의 파일명 그대로가 유닛 id 가 됩니다.
byzantine_inf_tech01: "§MSynetaxe Lonchoforos§!" |
§M 은 메죽의 형식을 따라해 본 것입니다. 메죽은 고유 유닛명은 채색해 놓았죠. §M~~~§! 의 형식을 띄면, 그 사이의 ~~~ 는 채색됩니다.
* 주의 : § 기호가 가끔 인식이 잘 안될 수도 있습니다. 인식이 안될 때는 amazon_mod_l_english.yml 파일 내부의 내용 전체가 안먹히니 유의하세요. (unix 로도 안되면 u8-unix 로 변환해야 합니다.)
색 정보입니다.
§b #Black
§B #Blue
§G #Green
§R #Red
§W #White
§Y #Yellow
§M #Aqua
이외의 색은 아직 코드를 모릅니다. (보라색을 찾는데, 혹시 아시는 분 알려주시면 감사하겠습니다.)
유닛은 이같은 방식으로 전국가나 특정 테크그룹이 공통으로 사용하는 포병이나, 배까지도 만들 수 있습니다. 물론 트리거를 쓰면 자신의 나라만 그 유닛을 쓰게 만들 수 있죠.
전 오히려 그럴싸한 유닛 이름 생각해내는게 더 고통스러웠습니다. 아름답고 맘에 드는 이름만 많다면 풀빵 찍어내 듯 양산할 수 있을 겁니다.
(2) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\technologies\mil.txt
이번은 원본파일 복사해와서 수정하는 것입니다. mil.txt 파일 안에 어느 테크레벨에 어느 유닛을 쓸 수 있는지 등록해주는 겁니다.
안 헛갈리도록 유닛 id 자체에 _tech05 이런식으로 써놨으니 그대로 등록하면 됩니다. 12군데 모두 하면 끝입니다.
아래는 5레벨에 추가되는 보병 유닛 정보를 추가하는 예입니다.
technology = { enable = western_men_at_arms |
(3) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\countries\해당국가.txt
여긴 유저 국가면 사실 큰 의미가 없습니다. 위에도 잠시 언급했듯, 이 폴더의 파일 내부에는 historical_units 항목이 있습니다.
ai 라면 여기 등록된 유닛만 쓰겠지만, 유저는 내키는데로 고를 수 있기 때문에 ai 용 유닛을 만든게 아니라면 건드릴 필요가 없습니다.
-------------------------
3. 유닛 스킨 변경하기
앞서 -1편-에서도 언급했습니다만 저는 정식으로 그래픽 프로그램을 배워본 적이 없습니다.
그래서 조금이라도 그래픽 작업의 난이도가 올라가면 손도 못대거나, 아주 시간이 오래 걸립니다.
포토샾으로 간단하게 처리 가능한 국기 편집 작업 같은 건 가능하지만, dds 파일 편집은 아주 쉬운 것 아니면 무리입니다.
(특히 유닛 모델링은 도무지 파악이 안되는 영역입니다. 그래서 다른 분들이 팁을 올려주시길 바랄 뿐입니다.)
다만, 텍스트 파일들만 건드려서, 특정 국가의 스킨을 내 나라에 적용하는 것만은 알려드릴 수 있습니다. 그 내용만 쓰겠습니다.
사실, 저도 이 부분을 100% 이해하고 있진 않습니다. 그냥 해보니, '어? 되네...'란 정도의 수준이라고 할까요?
(1) Unit Packs Extended Lite 모드
도움이 될 모드가 필요합니다. "Unit Packs Extended Lite 모드"입니다. 스팀에서 검색하시면 받을 수 있습니다.
간단히 설명하자면, 유닛 모델링이 안된 다수 국가들을 위해, 이미 모델링 되어 있는 국가 유닛들의 스킨을 동일 문화권, 동일 종교그룹, 등으로 확대 적용시킨 모드입니다.
예를 들자면 그리스, 아테네, 모레아 같은 greek 문화 소국들도 비잔틴 제국과 동일한 유닛 스킨을 쓰는 겁니다. (물론 색은 다릅니다.)
하지만 특별한 유닛 스킨, 예를 들어 폴란드 후사르 기병같은 건 주변국에 공유가 안됩니다.
아무튼 이 모드를 쓰는 이유는 제가 이 모드의 방식을 그대로 적용시켜 유닛 스킨을 바꾸었기 때문입니다.
바꾸는 내용이 담긴 파일을 Unit Packs Extended Lite 모드 외부에 두니 적용이 안 되었기에,
(그러니까 다운로드 받은 모드를 손대기 귀찮아서 수정파일만 자작모드-예컨데 AmazonMod-에 두는 형식)
Unit Packs Extended Lite 모드의 파일을 직접 수정해야 합니다.
모드를 받으면 Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod\ 안에 unit_packs_extended.mod 와 unit_packs_extended.zip 두 파일이 있을 겁니다.
그냥 모드 내용을 바꾼 후에 다시 원본과 같은 이름의 unit_packs_extended.zip 로 압축해두면 해당 모드가 업데이트 할 때, 내가 수정한 파일은 사라져 버리게 됩니다.
그러니 unit_packs_extended.mod 와 unit_packs_extended.zip 을 복사해서 이름을 바꿔줍시다.
가령 unit_packs_extended(AMB).mod 와 unit_packs_extended(AMB).zip 로 바꾸고 다른 별도의 모드화하면, 모드 자체 업데이트 때 제가 수정한 파일이 손상될 염려는 없어지는 거죠.
그럼 먼저 unit_packs_extended(AMB).zip 의 압축을 풀어서 이 모드 파일을 뜯어보고 방식부터 이해합시다.
unit_packs_extended(AMB)\gfx\entities\ 이 경로 안의 파일들이 그에 해당합니다.
zyy_define.asset 의 첫 부분 일부를 보시죠.
#British Base - Best set for Europe |
이게 무슨 말이냐면 바닐라의 유닛 모델(clone = "ENG_INFANTRY_1")을 복사해서 일단 다른 가칭(britishgfx_INFANTRY_1)을 부여하여 구분해내는 것입니다.
zyy_define.asset 파일은 전부 저런 식으로 구분해내는 역할만 수행합니다.
다음으로 zzz_british.asset 파일을 열어서 또 첫 부분 일부를 보시면
#ENG England to ENG England |
이런 식으로 이제는 구체적으로 어디에 적용될지를 정해버립니다. 앞서 zyy_define.asset 에서 구분지어 만든 britishgfx 를 ENG 란 국가에 적용시키란 내용인겁니다.
따라서 이 방식대로 적용하면 새로 추가하는 국가에도 원하는 유닛 스킨 적용이 가능해집니다.
(2) 원하는 스킨 선정
방식은 알았으니, 어느 유닛 스킨을 카피할지 정합니다.
스킨은 시대별로 4가지가 존재합니다.
Sprite Level 1 : 1350 (tech 0)
Sprite Level 2 : 1557 (tech 12)
Sprite Level 3 : 1674 (tech 21)
Sprite Level 4 : 1745 (tech 26)
(연도는 테크에 도달할 듯한 예상 시기이므로, 테크가 Sprite Level 이 바뀌는 기준입니다.)
그러니, 제가 적용시킬 수 있는 것들은 보병 4개 모델, 기병 4개 모델이라고 보면 됩니다.
(포병도 가능하지만, 포병은 고유 모델은 없고, 대포 옆에 서 있는 병사가 보병 모델을 그대로 가져옵니다.)
스팀 상점에 dlc 정보 스샷을 살펴보면 해당 dlc에 추가된 유닛 모델을 확인 가능합니다. 이 방법이 안되시는 분들은 게임을 실행시켜서 직접 시대별로 확인해야 됩니다.
제가 고른 8개 모델은 다음과 같습니다.
| 보병 | 기병 |
Sprite Level 1 |
|
|
PAP 1 | TUR 2 | |
Sprite Level 2 |
| |
KNI 2 | POL 1 | |
Sprite Level 3 | ||
FRN 3 | POL 3 | |
Sprite Level 4 |
| |
HSA 4 | POL 4 |
이제 해당 데이터가 어디에 있는지 봅시다. 원래는 유닛 모델 파일이 SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\gfx\models\Units\ 여기에 그래픽 파일로 존재하고,
또, SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\gfx\entities\ 이 안에 파일들이 특정 유닛 모델을 특정 국가가 사용케 딱딱 대응시켜주는 역할을 합니다.
하지만 dlc 로 추가된 유닛 정보는 이곳에 있지 않고, SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\dlc\ 여기의 해당 dlc 파일 안에 있습니다.
예를 들어 제가 Sprite Level 1 에 보병 모델로 사용한 교황령(PAP)의 정보는 dlc040.zip 안에 있습니다.
(dlc 이름을 확인해 보고 싶다면, dlc040.dlc 이 파일을 텍스트 편집 파일로 열어보시면 확인됩니다.)
dlc040.zip 을 따로 복사해서 압축을 풀어서 dlc040\gfx\entities\theup_units.asset 을 역시 텍스트 편집 파일로 열어보겠습니다.
(그냥 PAP로 검색하면 원하는 정보로 바로 이동합니다.)
entity = { attach = { |
이 부분이 교황령의 Sprite Level 1 보병 모델에 관한 내용입니다. 다른 곳은 건드릴 필요 없고 노란 곳만 눈여겨 보시면 됩니다.
* 참고 : 듣기론 여기 파일 구조를 뜯어보고 연구하시면 모자 따로, 총 따로, 창 따로, 할버드 따로 이것저것 가져다 붙일 수도 있다고 합니다. (저는 중도 포기했습니다만..)
(3) unit_packs_extended(AMB)\gfx\entities\zyy_define.asset
파일 구조는 위에서 간단히 설명했으니 바로 젤 아래에 다음과 같이 새 내용을 추가합니다.
#for AMB # ambyz |
위에 채색으로 강조한 2가지를 다, 정확하게, 표현해야 합니다. (clone 부분과 version 부분)
(4) unit_packs_extended(AMB)\gfx\entities\zzz_AMB.asset
이 파일은 그냥 구분을 위해 새로 만든 것입니다. 다른 파일 아래 편에 동일 내용을 집어넣어도 상관없습니다.
# Sprite Level 1 : 1350 (tech 0) entity = { clone = "ambyzgfx_INFANTRY_1" name = "AMB_INFANTRY_1" version = 1 } # Sprite Level 2 : 1557 (tech 12) entity = { clone = "ambyzgfx_INFANTRY_2" name = "AMB_INFANTRY_2" version = 1 } # Sprite Level 3 : 1674 (tech 21) entity = { clone = "ambyzgfx_INFANTRY_3" name = "AMB_INFANTRY_3" version = 1 } # Sprite Level 4 : 1745 (tech 26) entity = { clone = "ambyzgfx_INFANTRY_4" name = "AMB_INFANTRY_4" version = 1 } # Artillery Sprite 1 ~ 4 entity = { entity = { entity = { entity = { entity = { entity = { entity = { |
보병과 기병에 대한 내용 외에, 아래 쪽은 포병 유닛에 대한 내용입니다. 바닐라 내용을 그대로 긁어와서 국가 태그만 수정했습니다.
* 참고 : 실패한 방식에 대해 ~ 형식이 2중으로 거추장스럽다 생각해서,
PAP_INFANTRY_1 → ambyzgfx_INFANTRY_1 → AMB_INFANTRY_1 의 과정을 PAP_INFANTRY_1 → AMB_INFANTRY_1 이렇게 바꾸어보았지만, 적용이 되지 않았습니다.
(원인은 잘 모르겠습니다...)
(5) SteamLibrary\SteamApps\common\Europa Universalis IV\common\country_colors\00_country_colors.txt
원본 파일 수정은 필요없고, 동일 경로에 새 파일을 만들어주면 됩니다.
AmazonMod\common\country_colors\amazon_country_colors.txt 이렇게 새 파일을 만들었습니다. 00_country_colors.txt 의 형식대로 AMB 에 대한 정보를 입력합니다.
*주의 : (5) 항목만 AmazonMod 안에 넣어주시고, 다른 부분은 각자 따로 만든 Unit Packs Extended Lite 모드 에 포함시켜야 합니다.
AMB = { |
스킨 자체에 색과 문양이 고정된 부분도 있지만, 개별적으로 정해진 유닛 색상 정보에 따라 출력되는 부분도 있습니다.
가령, 등에는 검정 바탕에 황금색 쌍두독수리 문양이 있는 게 고정이고, 나머지 앞가슴이나 바지, 장화, 소매는 유저가 정한 3가지 색을 가질 수 있다, 이럴 수 있단 의미죠.
아예 전체가 고정된 것도 있고, 고정이 없이 전부 가변적인 유닛들도 있습니다.
어느 색을 할지는 RGB 코드를 확인해서 알아서 정하시면 됩니다. 저는 비잔틴이니 보라색을, 또 국기에서 붉은색과 흰색을 선택했습니다.
color1, color2, color3 이 스킨의 어느부분에 칠해지는가는 통일되어 있진 않습니다. 각각의 모델에 따라 차이가 있으니 최종 적용 확인후 또 수정하면 되겠습니다.
(6) 별도 모드화 하기
이렇게 수정한 내용을 별도의 모드로 저장합니다. (이미 썼던 내용을 다시 복붙해서 강조 설명하자면)
그냥 모드 내용을 바꾼 후에 다시 원본과 같은 이름의 unit_packs_extended.zip 로 압축해두면 해당 모드가 업데이트 할 때, 내가 수정한 파일은 사라져 버리게 됩니다.
그러니 unit_packs_extended.mod 와 unit_packs_extended.zip 을 복사해서 이름을 바꿔줍시다.
대충 unit_packs_extended(AMB).mod 와 unit_packs_extended(AMB).zip 로 바꿉니다. mod 파일 2가지의 내부도 그게 맞게 수정해줍니다.(-1편- 참고)
-------------------------
4. 확인 및 적용
적용 확인 시의 편의를 위해 꼼수를 쓰겠습니다. 임의로 285 번 땅인 카파쪽에 1444년부터 1821년까지 AMB 가 존재하게 파일을 하나 추가합니다.
그냥 유닛 모델이 잘 적용되었나 살펴보기 위한 짓입니다. (확인만 하고 삭제하면 됩니다.)
모드 실행시 'Amazon Mod' 외에 '각자 수정하신 Unit Packs Extended Lite 모드'도 실행시키셔야 합니다.
이제 추가한 내용들이 잘 적용되었나 하나하나 확인하겠습니다.
의외로 정부 명칭 및 군주 명칭 적용이 안되었군요.
이런 때는 제가 만들었던 AmazonMod\common\government_names\amazon_government_names.txt 의 문제는 아닙니다.
같은 폴더에 있는 00_government_names.txt 에 혼동될 정보가 있어서 그렇게 나타나는 것이지요. 이 파일을 열어봅니다.
위 그림에서 여군주명칭이 여전히 EMPRESS 로 나왔기 때문에 EMPRESS 로 검색해보고 AMB 가 해당될 수 있겠다 싶은 trigger 를 찾아봅니다.
신경 쓰이는 두 곳이 있습니다. 일전에 -1편-에서 수정한 부분이기도 합니다.
byzantine_monarchy = { ruler_male = { ruler_female = { trigger = { greek_monarchy = { #Greeks without Byzantine Ties ruler_male = { ruler_female = { trigger = { |
이렇게 조치하고 다시 게임을 실행해서 확인해보겠습니다.
잘 적용됩니다.
의회시스템도 잘 작동됩니다.
새 유닛 이름도 잘 뜹니다. 텍스트 색깔도 잘 입혀졌군요.
| 보병 | 기병 |
Sprite Level 1 |
| |
Sprite Level 2 | ||
Sprite Level 3 | ||
Sprite Level 4 |
|
유닛 스킨도 잘 적용되었네요.
이상 확인도 끝났습니다. 다음에는 종교 추가 방법에 대해 써보겠습니다.
완성본 파일은 참고하시라고 올립니다.
아마존 모드 : AmazonMod Test Data3.zip
(* Unit Packs Extended Lite 모드 수정한 것은, 100% 제 자료라고 하긴 곤란해서 안 올리겠습니다. 설명대로 따라가기 힘드시면 댓글이나 쪽지로 질문주세요.)
첫댓글 좋은 정보네요. ㅊㅊ
앞으로 모딩할때 참고하겠습니다!
이벤트나 디시전 만드는 방법도 갈쳐주세요 ㅠ
일단 1편과 2편에 이벤트에 대한 부분 설명이 있으니 참고해주세요..
그리고 이벤트는 경우의 수가 너무 많아서 일괄적인 팁을 만들기가 쉽지 않습니다. (모든 경우 망라하는 글 작성에 많은 시간이 필요할것 같아서 근시일 내에 올릴 수 있다, 그런 확신이 안생깁니다..)
다만 케이스 바이 케이스로 문의 하시면 답을 해드리기 쉬울 수 있습니다. "어떤 조건에서 발동해서 어떤 효과를 보이는 이벤트를 만들고 싶다, 어떻게 하느냐?" 이런 식으로요.