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제목 | 일본 시장에 '등 돌리기 전략'으로 성공한 닌텐도와 소니 | ||||
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게시일 | 2016-08-09 | 국가 | 일본 | 작성자 | 임지훈(나고야무역관) |
일본 시장에 '등 돌리기 전략'으로 성공한 닌텐도와 소니 - 기존의 자국시장 우선주의 버리고, 주요 시장 영미권 선제 개시 - - 인소싱 고집하지 않고 능력 있는 외국기업과 적극적인 제휴 -
□ '포케몬 고'의 인기
○ 포케몬 고는 원작게임 콘텐츠의 발상지 일본에서도 유명한 사회현상이 될 만큼 화제를 모으고 있음. - 미국에서 서비스가 시작된 지난 7월 6일 이후, 불과 2주 만에 닌텐도(포케몬 고 개발회사)의 주가는 약 2.2배 뛰어올랐음(7월 6일 1만4380엔 → 7월 19일 3만1770엔 → 8월 5일 2만1165엔 다소 하락) - 특정 기업의 주가 폭등 사례는 간혹 있지만, 이처럼 히트상품 하나의 효과로 단시간에 뛰어오른 경우는 찾기 힘듦.
○ 긍정적 혹은 부정적인 양면의 효과 - 게임을 즐기는 방법이 기본적으로 유저(User)가 거리를 걸으면서 여러 가지 캐릭터를 획득하는 방법이다 보니, 집에만 있던 '은둔형 인간이 외출하는 계기'가 되거나 '비만방지·운동효과가 있다'는 등의 긍정적인 의견이 많음. - 반면, 게임 중 부주의로 인해 일어나는 접촉, 교통사고 등이 빈번하는 등 부정적인 면도 적지 않음. 전 세계 언론들도 이에 대해 연일 보도하고 있음.
□ 일본의 게임 비즈니스 근황
○ 소니가 추진하는 게임사업 분야도 최근 좋은 성적을 내고 있음. - 소니의 계열사인 소니 인터렉티브 엔터테인먼트사가 출시한 플레이스테이션 4는 ‘16년 5월 기준 전 세계 누적 판매대수 4000만 대를 돌파 - 그동안 발매한 시리즈 중 가장 빠른 속도로 판매고를 올리고 있는데, 그 배경을 살펴보면 소니사 자체의 실적 회복도 있지만 견인차 역할을 하는 것은 역시 게임임.
○ 닌텐도·소니 모두 한때 세계 게임산업 석권 이후 경영난을 겪었으나, 부활하고 있음. - 침체에 빠져있던 두 기업이 실적 회복을 한 이유는 여러 가지를 들 수 있으나, 공통점을 들자면 마케팅 면에서의 체계 정리를 한 것임. - 실적 회복의 비결은 그동안 철저하게 고수해 왔던 일본 시장 우선주의, 인소싱(Insourcing) 방침을 과감하게 버린 것이 결정적이었음.
○ 일본 IT업계 전문가는 “게임산업의 핵심은 미국시장이며. 닌텐도·소니 양사 모두 미국 시장을 우선시하는 경향을 보이고 있다. 게다가 일본 유저들은 미국에서 인기 있는 게임은 특히 선호하는 편이다”라고 현 상황에 대한 의견을 피력함.
□ 영어권 시장을 우선 고려한 서비스 개시 전략
○ 포케몬 고는 미국, 호주 등 영어권에서 먼저 서비스가 시작되고 일본은 뒤로 밀림. - 하지만, 바로 이것이 일본의 유저들의 갈증을 자극하는 결과를 가져왔음. 순서를 바꿔 일본에서 먼저 시작했다고 해도 이것이 나중에 미국에서 성공한다는 보장은 없었음.
일본 시장에 뒤늦게 등장한 닌텐도의 포케몬 고 자료원: 야후재팬
○ 또한, 닌텐도는 제품 개발부터 서비스까지 모든 과정을 자체적으로 해결하는 인소싱 주의를 과감하게 배제했음. - 포케몬 고는 세계적 기업 구글 소속이었다가 독립한 벤처 게임회사인 나이안틱 랩스(Niantic Labs)사와 공동개발을 통해 탄생했음. - 나이안틱 랩스는 이미 증강현실을 활용한 게임 '인그레스(Ingress)'로 알려져 있었고, 이것이 포케몬 고 소프트웨어 개발의 원동력이 됨.
○ 포케몬이라고 하는 강력한 콘텐츠를 보다 빨리 스마트폰 게임으로 구현하기 위해, 이에 적합한 작은 미국 벤처기업과 제휴하는 의외의 전략을 택한 셈임. - 이것은 닌텐도 사는 물론 일본 기업은 좀처럼 사용하지 않는 방법으로, 일반적인 일본 기업들은 상품의 질 및 안정적인 공급을 위해 아웃소싱을 꺼리는 경향이 있음.
□ 닌텐도·소니가 추구한 새로운 전략의 성과
○ 미국의 벤처회사와 합작하면서 포케몬 고의 서비스 개시는 자연스럽게 영어권 국가에서 시작되는 전개로 흘러감. - 이후의 결과는 모두 다 아는 바와 같이 미국에서 엄청난 화제를 모으며 사회현상으로 발전됐고, 언론을 통해 전 세계에 보도됨.
○ 법률·규제 측면을 생각해도 일본에서 서비스를 시작하지 않은 것은 좋은 판단으로 평가됨. - 일본의 경우, 스마트폰 사용 중 부주의로 인한 사고 및 사유지 칩입 등에 관해 엄격한 경향이 있어, 서비스 개시 및 확산에 제재를 가했을 가능성이 있음.
○ 플레이스테이션4의 주요 시장도 결국 미국으로, 소니는 여기에서 해답을 찾음. - 소니는 플레이스테이션4를 개발할 때 미국의 서드파티(Third party: 상품의 공식적인 제작회사 외 중소규모 개발자들이 주어진 규격에 맞게 제품을 생산하는 방식)에 의한 손쉬운 소프트웨어 제작 환경에 주목함. - 미국 시장에서 서드파티의 영향력을 감안해 이들의 의견을 제품 개발 초기단계부터 반영함.
해외시장에서 인기 있는 소니의 플레이스테이션 자료원: 야후재팬
○ 플레이스테이션 역시 일본보다 영어권 시장에서 성공 거둬 - 주택 규모가 작은 일본은 스마트폰 및 소형 휴대용 게임기로 주류가 이동한 상태지만, 상대적으로 집이 넓은 영어권 유저는 여전히 플레이스테이션 같은 콘솔형 게임을 선호 - 또한, 영어권 유저는 일본에 비해 전쟁·전투 장르의 게임을 즐기는 등 성향의 차이도 있어, 결과적으로 소니는 유럽·미국 시장에서 일본보다 좋은 실적을 내고 있음.
□ 일본식 비즈니스와 갈라파고스
○ 일본 기업은 그동안 자국시장을 절대적으로 우선시 해왔음. - 이런 방식으로 2000년대 초반까지만 해도 좋은 성적을 거둬왔고, 최근에는 '쿨 재팬'이라고 하는 단어도 만들어져 일본에서 성공한 제품은 세계시장에서도 통한다는 낙관론이 퍼져있음. - 하지만 일본 사회에서도 이러한 방식에 대한 의구심이 점점 커지고 있으며, 일부 전문가 사이에서는 “해외시장에서 통하는 것은 어디까지나 일부의 제품·서비스이며, 이것을 일반화해서는 안 된다”는 의견이 나오고 있음.
○ 일본 자동차 업계도 신차를 미국, 중국 시장에서 먼저 발매하는 사례가 나오고 있음. - 일본인들은 자국시장을 '갈라파고스'라고 일컬으며 외부환경과 격리돼 독특한 환경을 갖추었다고 인식하고 있음. - 이러한 '갈라파고스 시장'을 우선시하기 보다, 보다 큰 시장을 노리는 마케팅 전략은 현실적인 선택이라고 볼 수 있음.
□ 시사점
○ 닌텐도와 소니의 최근 성공의 비결은 오랫동안 축적된 게임·콘텐츠 분야의 저력을 여실히 보여주는 결과임. - 기존에 갖추어진 탄탄한 환경에 적절한 전략이 더해졌을 때 나타난 기대 이상의 결과로, 앞으로의 방향성을 제시함. - 이는 해외 진출을 고려하는 일본 기업은 물론, 같은 목적을 가진 한국 기업에도 교훈이 될 수 있음.
자료원: 닛케이 비즈니스, 야후 재팬 및 KOTRA 나고야 무역관 자료 종합
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