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데이비드 호킨스 선생님께서 자주 언급한 내용이다.
어른
부모 - 비판적 어버이와 양육적 어버이
아이 - 순응하는 아이와 자유로운 아이
내 안에 세 인격체가 힘을 겨루면서 게임을 하고 있다.
오늘 우리는 어떤 게임으로 하루를 보냈는가?
1장 게임의 구조
자아상태(ego state)는 현상학적으로는 일관성있는 감정체계, 조작적으로는 일단의 일관성있는 행동유형이라고 표현.
좀더 실용적인 용어로 옮기면 "자아상태"란 관련된 행동유형에 따라오는 감정체계라고 할 수 있음.
세가지로 분류
1) 부모 역할을 하는 인물과 닮은 자아상태 = 외현 심리적(exteropsychic) = 부모
2) 자율적으로 객관적 현실평가를 지향하는 자아상태 = 신 심리적(neopsychic) = 어른
3) 아동기 초기에 고착되어 지금까지도 활동하는, 미성숙한 아동기 흔적을 대표하는 자아상태 = 원시 심리적(archaeopsychic) = 아이
그렇다면 사회적 모임에 참여하는 각 개인은 어떤 시점에 부모, 어른, 아이 가운데 한가지 자아상태를 드러낼 것임.
그것은 당신의 부모로군요 - 당신은 지금 당신 부모님 중 한분이 보이시곤 하던 것과 같은 마음 상태입니다. 당신은 지금부모님과 똑같은 자세, 행동, 어휘, 감정을 가지고 그분이 하셨을 법한 반응을 보이고 있습니다.
그것은 당신의 어른이군요 - 당신은 지금 상황에 대해 자율적이고 객관적인 평가를 내렸고, 그러한 사고과정이나 당신이인식한 문제, 당신이 내린 결론을 편견없는 자세로 말하고 있습니다.
그것은 당신의 아이로군요 - 당신이 보인 반응의 태도나 의도는 당신이 어렸을 때 했을 법한 것과 똑같습니다.
정리
1. 구조분석에서는 유치한 이라는 단어를 사용하지 않음. "아이같은"이라는 용어를 사용함.
2. 성숙, 미성숙이라는 단어를 바라보는 입장도 같음. 미성숙한 사람이라는 개념은 없음. 사람들 누구에게나 잘 구조화된 완벽한 어른이 있음. 다만 활성화되지 않아서 모습이 드러나지 않을 뿐임.
3. 부모는 직접적일때는 능동적인 자아상태로, 간접적일때는 결과로서 나타난 자아상태로 드러남. 부모가 직접적으로 활동할때는 사람들은 자신의 부모가 실제로 반응했던 대로 반응(본대로 따라하기). 하지만 간접적으로 그 영향을 받을때는부모들이 원했던 반응을 보임.
4. 아이도 두가지 형태. 즉 적응한(adapted) 아이와 본래의(natural) 아이로 드러남. 적응한 아이는 부모의 영향으로 행동을 수정한 아이임. 이아이는 부모가 원하던 대로 순종적이고 조숙하게 행동함. 그게 아니면 뒤로 숨거나 징징거리는 식으로 적응함. 본래의 아이는 자발적 표현으로 반항이나 창조성이 이에 해당함.
술을 마시면 맨 먼저 부모가 활동을 중지하기 때문에 적응한 아이가 부모의 영향에서 자유로워지면서 본래의 아이가 풀려남.
아이 안에는 직관과 창조성, 자연스러운 욕구와 즐거움이 살고 있음.
어른은 외부세계를 효과적으로 처리하는데, 반드시 필요한 정보와 확률계산을 담당함. 어른도 자기기만의 만족과 좌절을경험함. 어른의 또 다른 과업은 부모와 아이 둘의 행동을 통제하고 이 둘 사이를 객관적으로 중재하는 일.
부모에게는 두가지 대표적인 역할이 있음. 첫째, 인류생존을 증진하기 위해 실제 아이들에게 부모가 하듯이, 부모는 개인이 효과적으로 활동하도록 만들어주는 역할을 함. 둘째, 부모는 많은 반응을 자동화함으로써 시간과 에너지를 상당히 절약하게 해줌. 이로써 어른은 수없이 많은 사소한 결정을 할 필요없이 일상적인 문제는 부모에게 넘기고 대신 더 중요한 문제에 집중할 수 있음.
2장. 인간관계 분석
사회적 교제의 기본단위를 교제(transaction)이라 부름. 교류자극, 교류반응이 있음. 단순 교류분석은 어떤 자아상태가 교류자극을 실행했는지 그리고 어떤 자아상태가 그에 대한 교류반응을 집행했는지를 진단하는 것을 목표로 삼음.
가장 단순한 교류분석은 자극과 반응 모두 관련된 사람들의 어른이 일으킨 교류를 분석하는 것임.
판매 게임의 사례
판매원 : 이게 더 낫긴 한데, 고객님한테는 좀 부담스럽죠
주부 : 이걸로 하겠어요.
판매원 어른은 두가지 객관적 사실을 언급한다. 이것이 낫다 그런데 당신은 이것을 살 형편이 안된다. 표면적 진술은 주부의 어른에게 말하고 있으며, 주부의 어른이라면 "두가지 모두 맞는 말씀입니다" 쯤으로 대답했을 것이다. 하지만 심리적 벡터는 노련한 판매원의 어른으로부터 주부의 아이를 향하고 있다. 판매원 어른의 판단이 정확했다는 것은 주부의 아이의 대답이 입증하고 있다.
3장. 교류분석의 절차와 의례
교류는 대개 연속적으로 이루어짐.
절차와 의례의 공통적인 핵심특성은 이들이 고정되어 있다는 점. 일단 최초의 교류가 시작되면 전 과정이 예측가능하며, 특별한 조건이 개입되지 않는 한 예정된 결말을 향해 미리 정해진 대호 흘러감. 둘의 차이는 예정에 있음. 절차는 어른이정한 프로그램을 따르고 의례는 부모에 따라 정해짐.
의례에 능하지 못하거나 의례가 불편한 사람은 종종 의례를 절차로 대치해서 피해간다.
4장. 심심풀이 놀이(pastimes)
심심풀이 놀이는 다양한 수준의 복잡성을 지닌 일시적인 사회적 관계틀에서 일어나기 때문에 그 복잡성이 천차만별임. 하지만 교류를 사회적 교제의 기본단위로 사용하면 적절한 상황에서 단순한 심심풀이 놀이로 부를 수 있는 실체들을 구분해낼 수 있음.
심심풀이 놀이란 한 주제의 분야에서 펼쳐지는 반쯤 의례적이고 단순하고 상호 보완적인 교류인데, 막간의 긴 시간을 메우는 것이 그 목적임. 막간의 시작과 끝은 일반적으로 절차나 의례를 신호로 구분할 수 있음. 교류는 막간의 시간 동안 쌍방이 각자 최대한의 이익 혹은 이득을 얻기에 적합하도록 프로그램됨. 적응을 잘하는 사람일수록 심심풀이 놀이에서 더 많은 것을 얻어낼 수 있음.
심심풀이 놀이가 가장 흔하게 펼쳐지는 때는 파티(사회적 모임)이나 공식적 집단 회합이 시작되기 전 기다리는 시간임. 잡담이라 불러도 좋은 형태를 취하기도 하지만 거기서 더 심각해져서 논쟁으로 변할 수도 있음. 학부모회 놀이, 정신의학포럼, 난생 처음이야 놀이, 자동차매매 놀이, 의상실 놀이 등. 한 지역에서 동시에 열리는 십여개의 비슷한 파티에서 절차의 이름이 조금씩 다를뿐임.
심심풀이 놀이의 분류
자동차 비교와 누가 이겼나(스포츠)놀이는 모두 남자들의 놀이
시장, 부엌, 의상실 놀이는 모두 여자들 놀이
뽀뽀는 청소년들의 심심풀이 놀이이고,
심심풀이 놀이가 대차재조표로 바뀌면 중년이 시작된 것임.
얼마짜리(값이 얼마인가?)놀이는 서민층 술집에서 가장 인기 있는 놀이
어디에 가봤는가라는 놀이는 한물간 중산층의 놀이
너 아니?는 외로운 사람들의 심심풀이 놀이
어떻게 되었나?는 돈번 사람이나 망한 사람들이 자주 하는 심심풀이 놀이
교류분석 개인적 기준에 따른 설명
부모-부모 패러다임 예시(외부 투사형 학부모 놀이 교류분석)
a: 결손 가정만 없다면 이런 비행청소년 문제같은 것은 없을 거에요
b: 꼭 그렇지만도 않아요. 요새는 멀쩡한 가정에서도 예전처럼 애들 버릇을 올바르게 가르치지 않아요.
어른-어른 패러다임(내부 투사형 학부모 놀이 교류분석)
c : 저는 엄마 될 소질이 전혀 없는거 같아요
d : 아무리 애를 써도 애들은 내맘대로 안되는 거에요. 그래서 내가 지금 잘하고 있는지 항상 살펴야죠
어른-어른 패러다임(외부 투사형 정신의학 교류분석)
e : 제가 보기에 그 사람은 무의식적 구강기 좌절이 있어서 그런 것 같아요
f : 그나마 공격성을 잘 승화시킨 것 같네요.
어른-어른 패러다임(내부 투사형 정신의학 교류분석)
g : 저에게는 저 그림이 더러운 얼룩처럼 느껴지는군요
h : 제 경우, 그림을 그린다는 것은 부모님을 기쁘게 하는 일입니다
심심풀이 놀이는 시간을 구조화하고, 관계된 사람들에게 서로 받아들일 만한 어루만짐을 제공해주는 기능 외에 사회적 선택과정이라는 부가적 구실도 함. 심심풀이 놀이가 진행되는 동안 참가자의 각각의 아이는 예의 주시하며 다른 참가자들의 가능성을 평가함. 파티가 끝날때 쯤이면 각 사람마다 자신이 앞으로 더 만나고 싶은 사람과 제외할 사람을 이미 선택함.
특별한 경우 이 선택과정에서 아이 대신 부모가 나서기도 함.
심심풀이 놀이에는 배타성이 아주 뚜렷함. 예를들어 남자들 얘기와 여자들 얘기가 섞이는 경우가 없음. 외부투사형 학부모회를 하는 사람들은 내부 투사형 학부모회를 하는 사람이 끼어들면 싫어함.
"외부투사형 학부모회를 하고 있었어요. 당신은 어떻게 생각하세요? 아니면 자 이제 그만하면 의상실 놀이를 많이 하셨잖아요. 이제 여기로 와보세요. 이분은 내부투사형 학부모회를 하고 싶어해요"
심심풀이 놀이를 해서 얻을 수 있는 또다른 이득은 역할 확인과 안정된 입장임. 역할은 상황의 영향을 덜 받고 개인의 공상에 깊이 뿌리를 두고 있다는 점만 제외하면 융의 페르소나와 비슷함. 따라서 외부투사형 학부모회를 할때, 첫번째 사람이 엄한 부모역할을 맡으면 두번째 사람은 공정한 부모, 세번째 사람은 관대한 부모, 네번째 사람은 도와주는 부모 역할을 맡게 됨. 네 사람 모두 부모 자아상태를 경험하고 그것을 표출하지만 자신을 드러내는 방식은 각기 다름.
역할 확인을 받으면 개인의 입장이 안정되는데, 이것을 심심풀이 놀이에서 얻는 "실존적 이득"이라고 함. 입장은 한 개인의 모든 교류에 영향을 미치는 단순한 단정적 진술임.
심심풀이 놀이가 주는 이득을 보면 사람들이 왜 그토록 열심히 심심풀이 놀이를 하는지, 또 건설적이거나 호의적인 입장을 지키는 사람과 심심풀이 놀이를 하는 것이 왜 그토록 유쾌한지 알 수 있음.
제 5장 교류분석 게임
게임이란 예측가능하며 명확히 정의된 결과를 향해 나아가는 연속적인 상호보완적 이면 교류임. 게임은 반복적이며 겉으로는 그럴듯 해도 안으로는 다른 동기, 일종의 함정, 속임수 를 숨기고 있는 순환적 교류임. 게임은 1) 그 이면적 속성과2) 얻을 수 있는 보상이라는 두가지 특징에서 절차, 의례, 심심풀이 놀이와는 분명히 구별됨
절차도 성공적일 수 있고, 의례로 효과를 볼 수 있고, 심심풀이 놀이가 유익할 수 있음. 하지만 이들은 모두 말 그대로 솔직함. 여기에도 경쟁이 개입하지만 갈등은 없음. 하지만 게임은 언제나 기본적으로 부정직하며 그 끝은 단순한 흥분과는 분명히 다른 극적인 속성이 있음.
전형적인 게임
# 부부 사이에 흔히 벌어지는 게임은 구어체로 "당신만 아니었으면" 게임임.
# 실제로 "그이만 아니었으면" 게임을 하면서 많은 시간을 보내는 사람들
핵심 - 게임을 전반적으로 기술하는 것
반게임 - 게임을 분명히 하려면 반게임을 반드시 알아야 하며 반게임의 효과가 실제로 입증되어야 함
목표 - 게임의 전반적 목표를 진술하는 것
역할 - 자아상태는 역할이 아니라 현상임. 게임은 그것이 제공하는 역할의 수에 따라 2자, 3자, 다자 등으로 기술
당신만 아니었으면 게임은 2자 게임이며, 위축된 아내와 지배적인 남편이 역할을 맡음
심리역학 - 각 게임의 이면에서 작동하는 심리 역학적 추진력을 설명.
사례
교류 패러다임 - 부모 : 아이 게임, 아이 : 아이 게임
수 - 게임에서 수는 대략 의례에서 어루만짐에 해당
이득 - 게임의 일반적 이득은 안정화 기능에 있음.
게임의 발생
교류분석의 관점에서 보면 무슨 게임을 해야 하며, 그것을 어떻게 해야 하는지를 아이에게 가르치는 교육과정이라고 볼 수 있음. 아이에게 적합한 절차, 의례, 심심풀이 놀이도 가르치기는 하지만 이것들은 "게임"만큼 중요하지는 않음.
부모들은 아이에게 "게임"문제만은 간과하는 경향이 있음.
실은 게임을 통해 각 가정에서 정서적 역학의 기본구조가 형성되며, 아이들은 아주 어려서부터 일상생활에서 중요한 경험을 하며 게임을 배우게 됨.
배아프기 게임
형이 배가 아파 누웠다. 동생이 나도 배가 아파요라는 게임을 시작한다. 아빠가 "아들아 지금 게임을 시작하는 거는 아니겠지"라고 하면서 게임이 병이되는 것을 막는다.
왜 게임을 하는가?
사람들은 중요한 사회생활에서 대부분 시간을 게임으로 때운다. 게임은 반드시 필요할 뿐 아니라 해봄직한 매력도 있다.
알콜중독게임
비음주 알콜중독게임
개임의 분류
1. 게임 참가자 수 : 2자 게임, 3자 게임, 5자 게임, 다자게임
2. 이용되는 화폐 : 말(정신의학), 돈(빚쟁이), 신체일부(수술중독)
3. 임상적 유형 : 히스테리형, 강박장애형, 편집증형, 우울형
4. 국부별 : 구강형(알콜중독), 항문형(얼간이), 남근형
5. 심리역학 : 역공포증형, 외부투사형, 내부투사형
6. 본능형 : 피학형, 가학형, 페티시즘
세가지 추가 변수
1. 융통성 : 빚쟁이나 수술중독
2. 집요함
3. 강도 : 어떤 사람들은 강하고 공격적으로 게임을 함. 순한 게임과 격렬한 게임
게임의 3단계
1 단계 : 게임은 게임 행위자가 속한 사회에서 사회적으로 수용되는 것
2 단계 : 게임은 그 게임으로 회복할 수 없는 영구적 손상이 일어나지 않지만 게임을 한 사람이 밖으로 알리고 싶어하지 않는 게임
3 단계 : 게임은 진짜 큰 내기가 걸린 것으로 수술이나 법정이나 영안실에서 끝이 나는 게임
흔한 게임 분류
1. 인생게임
2. 아내와 남편 게임
3. 파티 게임
4. 성적 게임
5. 암흑가 게임
1. 인생게임
정상적인 사회조건에서 모든 게임은 그 게임을 하는 사람의 운명에 중요한 어쩌면 결정적인 영향을 끼침. 어떤 게임들은 다른 것에 비해 그 게임을 평생 지속할 수 밖에 없는 기회를 더 많이 제공하며 상대적으로 죄 없는 주변 사람들을 끌어들일 가능성이 더 높음. 이런 게임집단을 "인생 게임"이라고 부름.
1) 알콜중독자 게임
2) 빚쟁이 게임
3) 나좀 차주세요 게임
4) 너 이번에 딱걸렸어 게임
5) 당신 때문이야 게임
1) 알콜 중독자 게임
알콜 중독자라는 역할이 있을 뿐임. 게임분석에서는 폭음과 관련된 사회적 교류 유형에 관심을 갖는 것임. 완전한 알콜 중독자 게임은 5명이 하는 게임이지만 역할이 압축되어 2명이 하는 게임으로 출발해서 그대로 종결될 수 있음.
주연은 "알콜 중독자 역할을 하는 개인"임.
제 1 조연은 박해작 역할로 일반저긍로 주연의 반대성인 사람, 보통은 배우자가 맡음.
세번째 역할은 구원자 역할로 대개 주연과 동성인 사람이 맡게 됨. 환자와 환자의 음주문제에 모두 관심을 보이는 좋은 주치의인 경우가 많음.
네번째 역할은 "봉 또는 호구"임. 주로 주인공의 어머니가 맡음. 아들에게 돈을 주기도 하고 아들을 이해해 주지 않는 며느리에 대해서도 동정함. 또는 술을 함께 마시자고 부추기는 사람이 네번째 역할
다섯번째 역할은 "바텐더와 주류 판매자"
알콜중독자 게임의 초기에는 아내가 세가지 조연을 모두 맡기도 함. 한밤중에 봉이 되어 남편 옷을 벗기고 꿀물을 타주고, 두들겨 패는대로 맞아주고, 아침이면 박해자가 되어 남편을 호되게 꾸짖다가 저녁이 되념 구원자가 되어 달라질 것을 간청함. 후반 단계로 가면 서서히 지쳐서 "박해자와 구원자"는 생략될 수 있음.
알콜 중독자 게임의 보상은 우발적 즐거움, 술주정으로 이끄는 절차에 지나지 않음.
알콜중독자 게임의 주인공에게 음주의 후유증은 "육체적 고통이라기 보다는 심리적 고문"임. 술 좋아하는 사람들이 즐겨하는 심심풀이 놀이 두가지는 마티니(얼마나 많이 마셨나)와 술 마신 다음날(당신에게 내 음주 문제를 말하게 해주세요)임. 마티니 게임은 사람들과 어울리려고 술을 마시는 사람들이 하는 심심풀이 게임이고, 많은 알콜 중독자들은 심리적 "술마신 다음날"이라는 격렬한 게임을 선호함. 금주자 협회같은 조직은 무한정으로 이 게임의 기회를 제공해 줌.
음주의 교류적 목적
음주가 주는 개인적 쾌감과는 별도로 아이가 자기 내면의 부모뿐 아니라 넘치는 성의를 가지고 관심을 보여주는 부모님같은 모든 주변 인물들로부터 심하게 꾸지람을 들을 수 있는 상황을 설정하는데 있음. 따라서 이 게임을 치료하려면 음주가 아니라 술 마신 다음날의 일들, 스스로가 무절제한 자기 처벌에 빠져드는 것에 초점을 맞춰야 함.
비음주 알콜중독자 게임이라는 것도 있음.
반 게임
서구사회에서 반게임은 어려움. 알콜중독자를 비난하거나 걱정해주거나 아량을 베풀기 딱 좋은 대상으로 보기 때문임.
관련사항
알콜중독자 게임의 재미있는 보조게임으로 "한잔하자"게임이 있음.
게임 분석
# 핵심 : 지금까지 내가 얼마나 잘못했던가. 당신이 나를 막을 수 있는지 시험해보라
# 목표 : 자기 처벌
# 역할 : 알콜 중독자, 박해자, 구원자, 봉, 연줄
# 심리역학 : 구강기 박탈
# 사례 :
# 사회적 패러다임 : 어른-어른
# 심리적 패러다임 : 아이 - 부모
아이 : 당신이 나를 막을 수 있는지 한번 해보세요
부모 : 너는 술을 끊어야 돼. 왜냐하면 .....
# 수 : 도발-비난 혹은 용서, 관대함 -분노 혹은 실망
# 이득 : 심리내적 - 절차로서 음주 - 반항, 열망의 확인과 만족. 게임으로서 알콜중독자 - 자기처벌
심리외적 - 성적 친밀감과 그밖의 다른 형태의 친밀감 회피
내적인 사회적 - 당신이 나를 막을 수 있는지 어디 한번 해보시라
외적인 사회적 - 술마신 다음날, 마티니, 기타 심심풀이 놀이
생물학적 - 사랑과 분노의 상호교환이 번갈아 나타남
실존적 - 모든 사람이 내권리를 박탈하려 함
2) 빚쟁이 게임
빚쟁이는 그냥 게임이 아님. 전생애에 걸친 계획이 되는 경향.
아프리카와 뉴기니 일부 정글에서 젊은 총각의 친척들이 엄청난 값을 치르고 신부를 사서 그에게 주고, 여러해에 걸쳐 총각에게서 그 빚을 받아냄.
문명이 발달했다는 미국, 한국에서도 똑같은 풍습이 만연함. 다른 점이 있다면 신부감이 아니라 집을 마련해야 한다는 것, 친척들이 아니라 은행이 그 역할을 대신한다는 것뿐임.
미국의 젊은이들 대다수는 스트레스를 받을때 자신이 받은 주택담보대출을 심각하게 생각함. 우울하거나 경제사정이 나빠지면 빚을 갚아야 한다는 의무감이 그들을 계속 움직이게 만들고 일부 젊은이들의 자살을 막아줄 수 있음. 이 젊은이들은 대체로 "빚만 아니면 게임"을 하면서 지냄. 그때 말고는 대체로 즐겁게 살아감. 극소수는 일삼아 힘겨운 빚쟁이 게임을 함.
돈과 관련된 게임은 아주 심각한 결과를 불러올 수 있음. 이런 설명이 일부 사람들에게 그렇게 보이듯이 헛소리처럼 들린다면 그것은 사소한 것을 설명했기 때문이 아니라, 심각한 문제뒤에 있는 사소한 동기가 드러나서임.
반게임
"받아가보시지" 게임의 분명한 반게임은 즉각 돈을 갚으라는 요청임.
3) 나좀 차주세요 게임
이 게임은 사회적 태도가 마치 "제발 저를 차주세요"라는 표지를 달고 다니는 듯한 사람들이 하는 게임임.
4) 너 이번에 딱 걸렸어 게임
이 게임의 고전적 형태는 포커게임에서 볼 수 있음.
수많은 사람들이 "너 이번에 딱걸렸어 게임"속에서 살아감
5) 당신때문이야 게임
.....
해결책을 찾아야 하는데....