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출처: eea - 엘리트 글쓰기 논술 교실 원문보기 글쓴이: 김동석
게임 산업
1. 에니메이션의동향 세계 애니메이션 시장은 크게 극장용과 TV용으로 양분되어 있다. 이 두 가지는 기획단계에서부터 근본적으로 다르다. 극장용의 경우, 우선 투자가 대규모라는 점에서 무엇보다 많은 자본이 필요할 뿐만 아니라 작품의 질이 투입된 자본의 질에 정비례하는 특징을 가지고 있다. 왜냐하면 최근 들어 애니메이션 산업이 컴퓨터작업으로 바뀌어 가고는 있어도 아직 대부분의 작업이 일일이 손으로 이루어지는 노동집약산업이므로, 돈이 들어간 만큼 완성도나 동작의 유연성 등에서 확연한 차이가 나기 때문이다. 이 극장용 애니메이션시장은 미국, 특히 디즈니사가 전세계를 석권하고 있다고 해도 과언이 아니다. 물론 최근 들어 디즈니사가 만만치 않은 도전을 받고 있고, 세계에서 유일하게 일본에서만은 항상 2위에 머무는 수모를 당하고는 있지만 아직 디즈니의 아성은 견고하다고 할 수 있다. 다만 '라이언 킹' 이후 매년 한 편 꼴로 쏟아 붓는 다작으로 수익률이 크게 악화되고 있지만, 전세계의 관객들에게 애니메이션은 곧 디즈니란 인식이 깊이 뿌리내려져 있으므로 디즈니 패권시대가 쉽게 막을 내리지는 않을 것으로 보인다. '백설공주', '피터팬' 등을 보며 자란 세계인들이기 때문에 애니메이션에서는 단연 디즈니를 손꼽는 현실에서 타사들은 아무리 막대한 돈과 정성을 쏟아 만든 작품을 출시해도 지금까지 별다른 성과를 거두지 못했다. 그러나 일본의 경우는 다르다. 데츠카 오사무라는 걸출한 작가의 등장과 함께 시작된 일본의 애니메이션은 1980년대 들어 미야자키 하야오란 대가가 나타나면서 극장용 애니메이션의 새로운 시대를 열게 되었다. 미국의, 특히 디즈니류의 애니메이션이 동심의 세계는 곧 천심(天心)의 세계, 아름다운 이야기와 해피엔딩으로 우화적(Fairy Tail) 세계에 머문 데 반해, 미야자키 하야오의 애니메이션은 환상적이면서도 리얼한 묘사와 자극적인 장면들로 강렬한 자극을 원하는 현대의 청소년은 물론 성인층까지 흡수하여 대성공을 거두었다. '죽음'이란 절대 등장하지 않는 디즈니 애니메이션이 '라이언 킹'에 이르러 처음으로 죽음(주인공 심바의 아버지 사자) 이 등장한 것도 자극적인 일본 애니메이션과 무관하지 않다. 그러나 일본의 극장용 애니메이션은 애초에 세계시장에서 디즈니와 경쟁하려는 목적보다 1억 3000만 명이라는 거대한 일본시장 내수용으로 출발하였기 때문에 내용과 정서가 지극히 일본적이어서 세계적 호환성이 떨어진 점이 외국시장에 활발히 진출할 수 없었던 원인이다. 작년에 개봉된 최신작 '모노노케히메(월령공주로 번역되었음)'는 무려 1500만 명의 관객을 동원하여 메가 히트를 쳤을 만큼 일본시장에서 미야자키 하야오의 위치는 확고부동하다. 번번이 미야자키의 작품에 굴복하여 세계에서 유일하게 일본시장에서 2위에 머문 디즈니사는 결국 그와 손잡고 미국시장에 그의 작품을 배급해 주는 대신, 일본작품에 공동투자키로 했다. 이제 세계시장에서도 일본 애니메이션이 무서운 속도로 확산해 나갈 수 있는 발판을 마련한 셈이다. 이처럼 극장용 애니메이션은 미국과 일본이라는 두 거인이 싹쓸이 하다시피 한다. 그리고 한 작품당 제작비는 천문학적으로 거대해지는 추세이다. 왜 그럴까? 우리는 극장이라는 특성을 알아야 한다. 바쁜 현대 생활에서 시간을 내어 복잡한 교통을 뚫고 제발로 극장까지 간다는 사실은 무엇보다 애니메이션이든 영화든 질적으로 높은 수준으로 보상받기를 관객들이 원하기 때문이다. 애니메이션이 돈들인 만큼 질이 정비례한다고 할 때, 한 편에 600억 원을 투입한 작품과 20억 원을 투입한 작품을 비교할 수 있을까? 만약 후자의 입장료가 전자의 30분의 1이라고 할 때는 이야기가 성립되지만 전자나 후자나 극장에 입장할 때 내는 요금은 같다. 비록 전자의 입장료가 6000원이고 후자가 200원이라고 해도 극장까지 오는 시간과 정성, 작품에 대한 기대치로 인하여 200원짜리 애니메이션을 감상(?)하러 오는 이는 없을 것이다. 그러므로 극장용 애니메이션은 기획, 기술, 아이디어를 떠나서라도 우선 규모에서 차별화되고 대형화되지 않는다면 승산이 희박하다. 그럼에도 불구하고 제작한다면 그것은 방학을 이용하여 반짝 흥행을 노리는 내수용에 지나지 않으며 또한 사실이 그러하다. 최근 들어 우리 나라도 대기업이 참여하고 몇 나라가 공동투자하여 투자규모가 큰 극장용 애니메이션 제작을 기획하기도 하는데, 아직 미국, 일본의 작품과 경쟁하기에는 역량이 턱없이 밀린다. 무엇보다 뒤떨어지는 것은 기획력의 부족이다. 20년 넘게 외국업체의 하청을 받아 인건비를 받는 OEM식 제작을 해온 탓으로 '돈은 있으나 머리가 없는 것'이 한국 애니메이션계의 현실이고 보니 현단계에서 무리한 투자로 기획력이 떨어지는 극장용 애니메이션을 제작한다는 것은 무리가 아닐 수 없다. 몇 년전 극장용 애니메이션 붐이 불어 '블루 시걸'을 비롯하여 대여섯 편이 한꺼번에 제작되었다가 모두 흥행에서 참패한 것도 자금력은 물론이고 철저한 기획력 취약이 원인이었다. 현단계에서 우리가 극장용 애니메이션을 기획한다면 디즈니나 일본의 작품과 경쟁한다기보다 우선은 내수시장을 중심으로 하면서 몇몇 동남아 지역에 수출할 수 있는 아시아적 지역정서로 틈새시장을 노려야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 절대적인 전제조건은 세계화 마인드이다. 기획력이 부족하면 과감하게 외국인 기획자를 유치할 수 있는 마음의 준비가 되어 있어야 한다. 한국적인 것을 찾고 민족정서를 찾는 것도 좋지만, 국경 없는 애니메이션세계에서 시장의 확보라는 가장 중요한 과제를 실현하는 데 있어 지역적 사고는 위험하기 그지없기 때문이다. 우리의 현실에서 아직까지는 아무리 탐이 나더라도 극장용 애니메이션으로 미국, 일본과 세계시장에서 경쟁한다는 것은 무리라고 할 수밖에 없다. 그래서 우리에게 가능성 있는 시장은 바로 TV용 애니메이션이다. TV용 애니메이션시장은 일본이 세계의 70% 이상을 석권하고 있다. 1970년대부터 세계 방송시장에 진출하기 시작한 일본의 애니메이션은 세계 방방곡곡에서 안 돌아가는 곳이 없다. 어느 나라에 가서 TV를 틀어도 어김없이 일본작품이 방영되고 있는 것이다. 1980년대 후반, 특히 1990년대 들어 TV시장은 가히 기하급수적으로 팽창을 거듭하고 있다. 공중파방송은 물론, 위성 TV, 케이블 TV, 민영 TV 등이 계속 늘어나고 있으며, 방송시간은 실질적으로 길어져 총 방송시간이 1980년대에 비해 두 배 이상 늘어났을 정도다. 이는 곧 TV용 애니메이션의 수요가 폭주하고 있다는 얘기다. 심지어는 없어서 못 판다는 얘기까지 나오는 것도 바로 이런 이유에서이다. 이런 황금시장에서 일본이 미국을 몰아내고 군림하고 있다. 그 이유가 무엇일까? 첫째, 저렴한 제작비로 인해 가격이 싸다는 것이다. 1960년대 데츠카 오사무가 최초의 애니메이션을 제작할 당시 그가 사용할 수 있었던 제작비는 극히 적었다. 적은 돈으로 작품을 제작하기 위해서 취할 수 있었던 유일한 방법은 인건비의 절약이었고, 이를 위해 그는 1초에 24장의 그림을 그리는 대신 8장, 심지어는 6장의 그림만 그려 한 그림을 3콤마, 4콤마씩 반복 촬영하여 만들었다. 자연 24장을 다 그리는 미국식 애니메이션에 비해 동작도 어색하고 완성도도 크게 떨어지지만 줄거리를 이해하는 데는 별다른 문제가 없었다. 자연 인건비는 반 이하로 크게 줄어들고 이것이 일본 TV 애니메이션이 세계적 경쟁력을 갖게 된 가장 큰 요인이 되었다. 최근 들어서는 일본식의 애니메이션에 길들여진 세계 어린이 시청자들은 '너무' 자연스러운 미국작품보다 일본작품을 선호하는 기현상까지 나타나고 있다. 둘째, 제작비를 낮춘 대신 데츠카 오사무는 스토리에 승부를 걸었다. 미국의 TV 애니메이션이 미키마우스나 뽀빠이, 톰과 제리 식의 슬립스택류 코미디를 중심으로 스토리가 한 회에 끝나는 콩트식이었던 데 비해, 데츠카 오사무는 장편 스토리를 여러 회에 나누어 연속극 형식으로 제작하였다. 자연 매회 스토리가 클라이맥스에 이르렀을 때 끝나 버리니 어린 시청자들을 매주 TV앞으로 이끌어내는 무서운 흡인력을 가질 수 있었던 것이다. 셋째, 출판만화에서 인기가 검증된 작품을 애니메이션화 하였다. 일본은 만화잡지의 천국이다. 매주 판매고가 100만 부가 넘는 만화잡지가 열 개가 넘고 수백 가지의 만화잡지가 넘쳐흐른다. 자연 치열한 경쟁 속에서 인간이 상상할 수 있는 무한대의 온갖 다양한 소재가 다루어지고, 인기 있는 만화는 TV 드라마로, 영화로, 애니메이션으로 제작된다. 출판도 애니메이션 붐과 더불어 크게 활성화되는 동반사업화했고, 이는 일본 만화산업의 특징이기도 하다. 그 수많은 만화잡지 연재물 가운데 최고 인기작으로 검증받은 작품이 애니메이션화됨으로써 그 인기 또한 보장받은 것과 다름없었다. 넷째, 저렴한 제작비와 방대한 내수시장으로 방대한 분량의 작품이 제작되고 축적되었다. 일본 국내 방송시장만 하더라도 엄청난 규모이고 만화가 생활의 일부처럼 되어 있는 일본에서 TV 방송사마다 한 주일에 몇 작품씩 제작하여 방영하기 때문에 대단한 분량의 작품이 축적되어 있었다. 이는 갑자기 폭발적으로 증가한 세계 방송시장에서의 애니메이션 수요에 즉각 공급할 수 있었던 요인이고, 세계 TV를 일본 애니메이션으로 도배할 수 있었던 저력이 되었다. 다섯째, 본의는 아니었으나 결과적으로 무국적 작품이 되어 세계 어느 나라에나 진출하는 데 문제가 되지 않았다. 일본의 TV 애니메이션은 최근 들어 오히려 점차 일본색채가 강해지고 있으나, 1970~80년대 작품은 일본적 냄새가 강하지 않았다. 대부분의 여주인공은 금발에 푸른 눈을 가진 서양소녀인데 이는 일본이 의도적으로 세계화한 작품을 만든 것이라기보다는 일본 특유의 서양인에 대한 일본적 콤플렉스의 발로요, 미인의 표준을 서양여성에 두고 있다는 미적 콤플렉스 때문이라고 말하는 것이 정확하다. 이점이 오히려 수출하는 데는 반대로 작용하여 지극히 미국적인 미국 애니메이션에 대한 문화침투 우려를 세계 각국 사람들에게 불식시키는 데 도움이 되었다. 미국의 자본 독점 등에 대한 제3세계 국가들이 지닌 반제국주의 정서에도 무국적 일본 애니메이션은 별다른 거부감 없이 수용될 수 있었던 것이다. 여섯째, 다양한 소재와 자극적인 내용이 강력한 흡인력을 지닌다. 미국의 애니메이션이 한 번 '보고 즐기는' 패스트푸드와 같다고 할 때, 일본의 애니메이션은 주제도 다양하고 전개방식도 자극적이다. 한 회로 끝나는 미국 애니메이션은 심각한 내용을 담기보다는 가볍고 즐거우며 부드러운 소재에 머무를 수밖에 없는 한계성을 지니는 데 반해, 장편 스토리로 경쟁해야 하는 일본 애니메이션은 아무래도 다음주에 시청자를 계속 확보하기 위해서 더욱 강한 소재에 자극적인 표현을 사용하게 된다. 스토리가 길다보니 인간의 내면세계 묘사도 등장하고 러브스토리에 심오한 듯한 철학적 냄새도 가미되는 수가 있다. 이런 내용은 미국 것에 비하면 시청자들에겐 훨씬 자극적이자 매력적이고, 이런 '심오한' 듯한 일본 애니메이션 철학(?)은 전세계적으로 고정팬을 확보하는 데 성공했다. 심지어 미국에서도 하버드대를 비롯해 거의 모든 대학마다 일본 애니메이션 동호회 인터넷 홈페이지가 개설되어 있을 정도가 되었다. 그밖에도 일본 TV 애니메이션의 성공에는 여러 가지 요인이 있으나 가장 중요한 성공요소는 위에서 열거한 몇 가지이다. 이 점을 연구하면 우리 나라 TV 애니메이션이 세계시장에 침투할 수 있는 가능성을 추출할 수 있으며 이를 위해 무엇을 해야 하는가에 대한 대안을 찾아낼 수 있을 것이다. 한국은 세계에서 만화영화 제작 제3위권에 드는 나라다. 그러나 국내 방영 애니메이션의 90% 이상이 미국, 일본의 작품이며 국산은 가뭄에 콩나듯 제작, 방영되는 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 1988년 5월 5일, MBC가 '달려라 호돌이'로 첫 국산 애니메이션을 방영함으로써 새시대를 열었고 사실상 자국 애니메이션을 제작, 방영하는 몇 안되는 애니메이션 선진국(?)이 되었다. 유럽의 나라들은 언어문제, 인구문제 등으로 자본은 있어도 인건비 부담으로 자체제작이 어렵고, 후진국은 인건비가 싸도 자본부족으로 어려운 만큼, 오랜 OEM제작으로 쌓아온 노하우와 아직도 경쟁력을 가지고 있는 인건비 등은 미국과 일본이 독점하고 있는 애니메이션시장의 틈새를 뚫고 진출할 가능성을 얼마든지 제공한다. 그러나 가장 큰 장애요소는 제작비 부담, 기획력의 부족, 그리고 특수효과 등 기술력에서도 뒤떨어지고 있는 점이다. 제작비 부담은 결과적으로 방송사들이 수입작품을 선호하고 국산제작을 기피하는 현상으로 나타난다. 그러나 방송사, 동화사, 기업의 공동제작, 또는 외국과의 공동제작 등으로 꾸준히 만들고 방영해야만 애니메이션산업이 활성화된다. 현재 문화관광부에서 추진하고 있는 방송사의 애니메이션 방영분 중 국산작품 20~30% 의무화는 잘된 정책이다. 다만 여기서 국산작품이라는 기준을 자본의 비중으로 따질 것이 아니라 '한국원작'을 기준으로 삼아야 한다. 그래야만 애니메이션은 물론 모든 만화산업의 근간인 출판만화도 살고, 출판만화가 살아나야 좋은 원작을 계속 공급해 줄 수 있을 것이다. 기획력 부족은 장기적 안목으로 극복해 나가야 한다. 현재 세계에서 유례를 찾아볼 수 없는 획기적인 사실로, 우리 나라에는 무려 14곳의 대학, 대학교 등에 만화 관련 학과가 설치되어 있다. 지나친 거품이오, 중복이라는 비판도 있으나 이런 교육과정의 목표가 우수한 전문가의 배출이고, 우수한 기획능력의 배양이라고 볼 때 훗날 이들이 한국 애니메이션 발전에 커다란 몫을 하리라 믿는다. 다만 짧은 기간 동안 우후죽순처럼 생겨났는지라 커리큘럼 등의 미비와 전문교수 인력의 절대부족 등 심각한 문제점이 있는 것은 사실이다. 그러나 애니메이션 전문 시나리오 작가, 기획자를 양성하는 코스는 더 많이 신설되어야 할 것으로 보인다. 현실적으로 애니메이션은 계속 제작되고 방영되어야 한다. 이는 많을수록 좋다. 이제는 내수용만 생각할 것이 아니라 기획단계에서부터 수출을 염두에 두어야 할 것이다. 기획이 모든 것을 좌우하는 만큼 기획력이 모자라면 극장용 애니메이션과 마찬가지로 외국인력도 과감히 유치해 올 수 있는 자세가 필요하다. 수출을 위해서는 세계화 마인드가 절대적인 전제조건이기 때문이다. 해외에 수출하는 국산 영상물의 90% 이상이 다름아닌 애니메이션이다. 문화의 시대, 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리가 결코 포기할 수 없는, 그리고 가장 가능성 높은 잠재 경쟁력을 가진 문화상품이다. 라이언 킹, 쥬라기공원, 타이타닉의 성공을 보면서 부러워하고 감탄만 하면서 앉아 있을 것이 아니라, 우리의 현실을 냉정히 되돌아보고 거품을 뺀 사고로 우리 앞에 놓여진 장애들을 차례로 극복해 나간다면 세계 3위의 애니메이션 대국을 꿈꾸는 것이 결코 꿈만이 아닌 현실로 다가서게 되리라 믿는다 2. 게임의 역사와 동향 우선 '게임' 이라는 단어를 정의하자면 영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 '놀이' 에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다. 또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육체적인 피로를 풀어주고, 게임을 통해 사람들과의 관계를 보다 가깝게 만들어 주는 역을 하는 것이 게임이다. 최초에 게임이 유래하게 된 것은 생활하면서 즐거움을 주는 것에서부터 시작하여 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도 같이 게이머는 게임을 하게 되는 것이다. 게임의 중요한 특징으로는 '갈등', '선택', '결과'의 반복이다. 갈등의 초조함, 선택의 긴장감, 결과의 짜릿함이 사람들이 게임에 몰입하는 이유이다. 갈등의 상황을 현실감 있게, 선택을 복잡 다양하게, 그리고 양성적 결과와 음성적 결과를 적절히 유지하여 사용자에게 최고의 순간을 제공하는 것은 인기 있는 게임을 만들기 위한 게임 제작자의 몫이다. 게임은 기기에서 돌아가는 하나의 프로그램이므로 프로그래머가 컴퓨터 앞에서 뚝딱거려 만들어 낸다고 생각한다면 큰 오산이다. 위에 열거한 요소들을 효과적으로 구현하기 위해 게임 제작에는 게임 디자이너, 시나리오 작가, 그래픽 디자이너, 음악/음향 전문가, 프로그래머, 게임 디렉터, 게임프로듀서 등 많은 분야의 사람들이 필요하고, 출시를 위해서는 광고/홍보와 웹 구성 등 엄청난 인력이 요구된다. 이중 게임 프로듀서는 게임 제작의 총괄책임자로서 제작 인력의 캐스팅과 예산 및 스케줄 등 제작 전반의 지휘와 책임을 가지는 매우 중요한 임무를 가진다. 시나리오작가와 게임 디자이너는 게임의 틀을 만들게 되는데 시나리오 작가는 게임의 전체 스토리와 대사 등을 작성하게 되며 게임 디자이너는 시나리오를 게임 제작 측면에 맞게 설계하는 일을 한다. 각 분야별 인력구성은 게임의 규모와 성격에 따라 다를 수 있다. 게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다. 최근의 멀티미디어 산업의 핵심 기술로 주목받고 있는 영상, 음향 기술들은 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 산업, 영상 산업, 캐릭터 산업 및 게임 산업의 발전과 맥락을 같이 하고 있다. 최근의 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 사업 성장의 이면에는 정보통신기술의 비약적 발전이 토대로 작용하고 있다. 이러한 정보통신 기술의 발전과 컴퓨터 공학 기술의 발전은 미디어를 통한 원격지간의 다양한 개체를 통하여 상호 대화가 가능하게 함으로서 원격지에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태로 변하고 있다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고 부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다. 게임의 역사와 분류를 통해 지금까지 발전해온 게임에 대한 역사적 가치와 흐름을 파악하고, 개념의 정립 없이 무분별하게 만들어지는 게임을 적절하게 분류 정리함으로서 보다 체계화된 게임에 대한 개념을 정립하려 한다. 그리고 국내외 게임의 시장규모를 파악하여 경제적 측면에서의 게임 산업의 중요성을 타진해보고자 한다. 게임 산업은 위에서도 언급했듯이, 독자적인 분야라기보다는 컴퓨터공학 기술, 정보통신 기술, 인지공학 등의 타 기술에 매우 의존적인 분야로서 이러한 기술의 발전에 따른 게임의 각 분야별 동향 및 기술적인 측면을 고려하여 앞으로의 게임 산업의 방향을 제시하였다. II.게임의 역사 및 분류 1. 게임의 역사 게임의 역사는 태초 인류가 존재할 때부터 있었을 것이라는 이야기가 있다. 즉, 인류의 삶 속에 자연스럽게 녹아있는 생활 그 자체가 게임이라는 이야기가 될 수 있다. 하지만, 우리가 게임이라는 특정한 장르로 분리하기까지는 삶 자체를 즐기는 것이라는 생각에서 벗어나 하나의 문화적 관습으로 자리 매김하면서부터가 아닌가 한다. 고대에는 살아 남기위한 게임-예)그리스 시대의 인간과 사자의 싸움-이 주를 이루었다면, 근대에는 즐기기 위한 매체로써의 게임으로 발전한 것처럼 게임이라는 장르는 인류와 함께 보다 다양하게 발전 되었다. 그러나, 무엇보다도 게임이 큰 비중을 차지하게 된 이유로는 갈수록 소외되고 여유가 사라지는 이 시대에 삶의 새로운 돌파구로써 게임의 장르는 크게 주목받게 되면서부터가 아닐까 한다. 최근에는 컴퓨터와 하드웨어 기술의 눈부신 발달에 힘입어 우리가 실제로 체험하지 못하는 미지의 세계를 마치 현실에서처럼 게임을 통해 체험할 수 있는 방법으로까지 발전하고 있다. 가. 비디오 게임 세계 최초의 컴퓨터 게임은 1958년 브룩헤이븐 연구소(미국, 뉴욕)의 연구원이었던 윌리하긴브임에 의해 개발된 게임으로 알려져 있다. 하지만 당시에는 오늘날과 같이 PC가 보급되지 않았으며 또한 그래픽이미지를 처리할 만큼 컴퓨터 기술이 발달되지 않았기 때문에 단순히 텍스트로 처리되는 원시적인 형태의 비디오게임이었다. 그후, 1961년 경 MIT 대학의 연구원이었던 스티브 러셀 씨와 그의 그룹에 의해 세계 최초의 게임이라고 할 수 있는 「스페이스 워」가 개발되었다. 이것은 PDP-1이라는 당시 MIT에 있었던 컴퓨터를 이용한 프로그램으로, 컴퓨터를 이용해 뭔가 재미있는 것을 해 볼 수는 없을까 하는 발상에 의해 최초로 게임이라는 매체가 탄생하는 순간이었다. 이렇든 우리의 기성세대들이 생각하는 것과는 달리 `게임'이라는 것은 `인간에게 뭔가 즐거움을 줄 수는 없을까?'하는 발상에 의해 태어난 것이다 "게임"이라는, 컴퓨터(와 비슷한 그 무엇!)로 "엔터테인먼트"를 즐길 수 있다는 개념이 처음 시작된 시기가 1960년대인 것이며, 동시에 많은 한계(아직까지 컴퓨터는 소수 특정한 집단의 전유물이었다)와 자료들의 손실로 그 이상의 의미를 더 찾아보기가 힘든 시기이다. 그후 1970년 초에 원시적인 그래픽환경의 비디오게임인 "아타리 VCS"와 왔다갔다하는 공을 화면 양쪽 끝에 있는 작대기로 쳐내는 탁구게임 "PONG"이 미국의 아타리(Atari)에 의해서 개발되었고 게임시장에서 대단한 호응을 받았다. 산업으로서 게임이 성립된 것은 1971년 놀란 부시텔의 '컴퓨터스페이스'(스페이스 워의 개량)이며, 1972년 게임 '퐁'으로 대단한 반향을 일으켰다. 이 때 당시는 아케이드 게임만 존재하였다. 가정용 게임기의 출현은 77년 카트리지식 게임기인 '아타리 2600'이 가정용 게임기의 시초라고 할 수 있다. 이는 79년 미국시장에 1400만대가 보급되었으며, 전 미국 가정의 17%에 달하였다. 1982년 크리스마스 무렵, 미국의 게임 매출 폭락으로 게임산업 붕괴한 아타리 쇼크라는 사건이 일어났다. 이는 안이한 기획의 조잡한 소프트웨어를 대량 유통하므로 소비자로부터 외면 당하였으며 이로 인해 업계 대량 도산 및 가정용 게임기 시장의 몰락을 초래하였다. 1977년에 일본 닌텐도에 의해 개발된 "TV테니스게임"이 1978년에는 Taito(일본)의 "Space Invader"가 개발되어 대히트를 함으로써 일본의 게임산업이 세계시장을 주도하기 시작하였다. 이전까지 세계게임시장을 장악하던 아타리는 경영부실과 게임소프트웨어 개발 능력의 상실 그리고 이에 따른 소비자의 신뢰성 상실 등의 이유로 게임산업의 주도권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 "게임워치"라는 휴대용 게임기로 가정에 파고들기 시작하였고 1983년에는 닌텐도에 의해 8비트 가정용 비디오게임기인 패미컴이 발매되었고, 1987년에는 세가에 의해 메가 드라이브, NEC에 의해 16비트의 "PC엔진"이 게임시장에 발매되었다. 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가는 당시 세계 게임시장의 80% 이상을 점유하면서 세계 게임시장의 중심이 되었다. 1980년대 중반에는 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 IBM-PC 호환 기종의 개인용 컴퓨터가 전 세계적으로 보급되면서 게임의 형태는 매우 다양하고 복잡해지기 시작했다. 1985년에는 "게임보이", 1989년에는 "테트리스"와 에릭스의 드래곤 퀘스트Ⅲ의 개발은 비디오 게임과 컴퓨터 게임 개발 산업을 더욱 활성화 시켰으며, 1990년대에는 가정용 PC게임이 고성능화 되고, 네트워크 및 PC통신에 대한 게임의 보급과 1인용 단수게임이 아닌 쌍방향 대화형 게임의 출현, 가상현실게임의 출현등 전체적으로 비디오게임은 개인용 게임에서 다수참여용 게임으로, 수동형 게임에서 롤플레잉 게임과 같은 능동형 게임으로 진화되어갔다. 1990년 후반에는 멀티미디어 PC의 보급과 확산에 따라 3차원 그래픽스, 가상현실 하드웨어와 소프트웨어, 시뮬레이션, MIDI 인터페이스 기술을 바탕으로 게임산업이 급성장하고 있다. 나. PC게임 컴퓨터 게임의 출발 시기는 1972년부터라고 할 수 있다. 미국 MIT내 타임셰어링시스템에서 근무하던 그레고리 욥이라는 사람이 "움프"라는 텍스트 게임을 개발하였고, 같은 해에 윌리 코스터는 최초의 텍스트 기반 어드벤처 게임인 "어드벤처"를 만들었다. 이러한 텍스트 게임들은 대개 메인 프레임 터미널에서 ASCII 코드로 만들어진 그래픽을 보면서 직접 텍스트 명령을 입력해 게임을 진행했다. 이와 같은 텍스트 기반의 게임시대에서 그래픽 기반의 게임이 등장하게 된 것은 "조크(Zork)"가 등장하면서 부터이다. MIT의 데이브 레블링과 마크 블랭크가 1977년 처음 개발한 "미로"게임으로 인포컴 이라는 게임회사를 만들게 되었고, 1981년 메인프레임에서 마지막으로 개발한 업데이트 버전에서 1MB의 벽을 처음으로 돌파했다. 1980년에 윌리엄스 부부는 온라인 시스템즈라는 회사를 만들고 "미스터리 하우스"라는 그래픽과 텍스트를 결합한 최초의 애플Ⅱ용 게임의 히트로 1983년 CGA 그래픽 기능을 갖춘 "PC jr."라는 컴퓨터를 내놓은 IBM의 지원을 받아 킹스 퀘스트를 제작 엄청난 판매고를 기록했다. 1983년 개리엇은 오리진 시스템을 창업하고 한 사람의 플레이어가 4명의 모험가를 제어할 수 있는 "울티마"를 발표하였고, "울티마Ⅳ"에서는 가장 인격체인 "아바타(Avatar)를 게임에 도입해 본격적인 롤플레잉(RPG : Roll Playing Game)의 출발을 알렸다. 1989년은 게임산업의 역사를 바꾼 해로 기록되는데, 256색 VGA 그래픽이 가능해졌고, "애들립"과 "사운드 블래스터"라는 이름의 사운드카드가 처음 출시된 해이며, 또한 모뎀을 통해 초보적인 네트워크 게임을 즐길 수 있었으며, CD-ROM을 기반으로한 최초의 게임인 액티 비전사의 "맨홀"게임이 처음 등장한 해이다. 1989년을 계기로 PC게임은 하드웨어의 발전과 함께 멀티미디어의 방향으로 급속하게 진전하기 시작했으며, 1991년에 대부분의 게임회사들이 적극적으로 CD-ROM을 활용하기 시작했다. 1990년대 PC에서 멀티미디어 게임을 이끈 것은 루카스 아츠였다. 스타워즈의 제작자로 잘 알려진 조지 루카스가 1982년 만든 루카스 아츠(당시 이름은 "루카스 필름 게임스")는 1993년 SVGA 그래픽과 사운드를 이용한 "X Wing"을 내놓으면서 게임업계의 판도를 바꾸었다. 이것은 입체감을 살린 화려한 그래픽과 게이머가 진짜 우주공간에서 날아다니는 우주비행사가 되는 듯한 느낌을 주었다. 1994년 "인디카 레이싱"은 시뮬레이션과 스포츠 게임에 획을 그은 작품으로 실제 스포츠카를 운전하는 것과 거의 같은 상황을 설정해 시뮬레이션과 스포츠 게임 매니아를 열광시켰다. 이와 같은 게임과 멀티미디어의 결합이 정점에 이른 사건이 "둠"의 출시다. id소프트사 에서 제작한 1인칭 슈팅게임인 둠은 3차원 게임용 엔진이라는 개념을 처음 등장시킨 게임이다. 실제 1인칭 슈팅게임의 효시는 울펜슈타인이지만 3차원 공간을 2차원엔진으로 표현한 것 이였다. 둠은 "언리얼", "퀘이크", "하프라이프"등으로 이어지며 1인칭 액션게임이라는 장르와 3차원 게임의 지평을 연 대작으로 평가받고 있다. PC게임 기술의 성장과 인터넷의 대중화는 게임 산업에 막대한 영향을 미치게 했다. 1997년 울티마 온라인 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 1996년에 출시된 블리자드(Blizzard)의 "스타크래프트(Starcraft)"였다. 이것은 "배틀넷(Battlenet)"을 통해 여러 사람이 같이 게임을 즐기도록 함으로써 게임의 산업화에 많은 영향을 미쳤다. 앞으로도 한 네트워크 게임은 게임산업의 중심을 이룰 것으로 예상하며, 네트워크 발전과 게임기술의 발전, 하드웨어적인 성능향상이 결합될 경우 게임을 통한 가상사회 건설도 가능할 것으로 예측된다. 현대의 게임은 단순히 "놀이"나 "오락"이라는 단일영역에 국한되지 않고 군사, 의학, 교육, 방송, 경영활동 등 다양한 분야로 응용되고 있으며, 게임산업은 전자산업의 기술적인 토대인 하드웨어와 소프트웨어의 축적된 기술과 게임의 내용을 구성하는 문화적 창조기술이 중요하게 인식되어져야 할 것이다. 2. 게임의 분류 현대 게임의 유형은 파괴되고 있으며, 업소용 게임물에 ROM을 포함한 기관대신 PC본체를 이용하는 사례가 나타나고 있고, PC게임과 온라인 게임의 명확한 구분도 어려운 상황이다. 게임을 유형별 그리고 장르별로 나누고, 해당 분야의 내용에 대해 알아본다. 더욱 자세한 것은 3장에서 알아보기로 한다. 가. 게임의 유형별 분류 (1) 아케이드게임 : 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임물을 의미하며, 전자게임과 기타게임으로 구분한다. 전자게임은 영상출력장치(모니터 등)가 있는 게임 기구에 롬(ROM, 기억소자)이 장착되어 있어 롬에 기억된 게임만 할 수 있는 게임기구이며, 기타게임은 전자게임에 속하지 않는 게임기구로 체련용 게임기, 경품게임기 등이 포함된다. (2) PC게임 : 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로써 게임 프로그램이 CD등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미한다. 멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우, 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 본다. (3) 온라인게임 : 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미한다. 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행이 불가능하다. (4) 가정용게임 : 가정의 텔레비전 혹은 모니터에 게임기를 연결하고, 조이스틱 조이패드 등을 이용하여 게임을 진행하는 것을 의미한다. 플레이스테이션, 드림캐스트 등이 가정용 게임기이며, 이러한 게임기에서 작동되는 게임을 가정용 게임물이라고 한다. (5) 휴대용게임 : 주머니에 휴대하고 다니면서 즐길 수 있는 게임을 의미한다. 휴대용 게임기에서 작동하는 게임은 보통 ROM팩 형태로 되어있다. (6) 미니게임 : 업소용 게임물의 축소판 형태로 주택가 문방구나 슈퍼마켓 외부에 설치되어 있는 게임기를 의미한다. 미니게임의 경우에도 전자게임과 기타게임으로 분류한다. 나. 게임의 장르별 분류 (1) 보드게임 : 판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임으로 조작법이 단순한 게임을 의미한다. (2) 대전게임 : 양자간 혹은 다자간 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임으로 각종 무술이나 무기를 사용하는 격투게임 등을 말한다. (3) 시뮬레이션게임 : 사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임으로 비행시뮬레이션, 전략시뮬레이션, 육성시뮬레이션 등이 대표적이며, 스타크래프트, 커맨드 앤 컨커, 심시티 등이 있다. (4) 롤플레잉게임 : 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭 게임으로, 창세기전, 포카튼사가 등이 있다. (5) 슈팅게임 : 총포를 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임으로, 겔러그, 인베이더 등이 있다. (6) 스포츠게임 : 다양한 스포츠를 게임화한 것으로 FIFA, NBA LIVE등이 있다. (7) 어드벤처게임 : 사용자가 주인공이 되어 게임을 진행시키며 문제를 해결하는 등 모험적 요소가 포함된 게임으로 원숭이 섬의 비밀, 미스트 등이 있다. (8) 아케이드게임 : 고정되어 있는 사물을 제거해가는 방식의 게임으로, 팩맨, 보글보글 등이 있다. Ⅲ. 게임산업의 주요 동향 및 전망 1. 아케이드게임 업소용 게임(아케이드게임)은 일반적으로 컴퓨터 게임장에서 즐길 수 있는 게임이며, 화려한 배경화면과 3차원 그래픽 처리 및 실시간 랜더링을 구현하기 위해 전용 그래픽 보드를 통해 게임을 구현하는 분야로 전용 하드웨어 그래픽 보드를 기반으로 3차원 실시간 그래픽 처리를 우선적으로 필요로 하는 분야이다. 최근에는 가상현실을 이용한 게임들이 등장하고 있으며, 모션 캡쳐를 통한 3차원 캐릭터를 보다 자연스럽고 인간에 가까운 동작을 표현하여 인기를 끌고 분야이다. 일반적으로 업소용 게임은 컴퓨터 게임장의 게임이 대부분을 차지하며, 이러한 게임은 순간적인 판단력과 순발력에 의존하여 게임을 풀어나가는 방식을 채택하고 있다. 즉, 순간적인 상황에 대처하는 능력에 중점을 두고 만들어진 게임들로 1-2시간 정도에 게임의 엔딩을 볼 수 있게 만들어진다. 처음에는 개념만이 존재했지만, 지금은 게임에 대한 여러 방면으로의 연구와 시도가 거듭되어 슈팅게임, 액션게임, 격투게임, 스포츠게임 등 다양한 종류의 분야가 생겨났다. 가. 슈팅게임 : 사용자가 주로 비행선을 조정하면서 적기를 최대한 많이 파괴하면서 게임을 진행하는 형식으로 이루어져 있으며 최근에는 점차적으로 에너지 방식을 도입해 공격을 받게 되면 에너지가 감소되어 게임이 종료된다. 슈팅게임은 게임장르의 시초라 할 수 있는데 초기에는 적들을 최대한 빨리 파괴하는 방식으로 진행되었고, 이후 엑스리온 게임 류가 발매된 이후로는 3차원 슈팅게임에서부터 특수 무기 개념이 도입되어 게임 당사자가 위급한 경우 전체 화면에 걸쳐 커다란 폭발을 일으켜 모든 적을 소멸시키는 기능이 점차적으로 확산되었다. 나. 액션게임 : 슈팅게임과 유사한 방식으로 반복효과에 의해 게임에 익숙해지는 방식을 취하고 있으며, 사람이나 움직이는 로봇 캐릭터를 조종하여 원하는 목적을 달성하는 방식으로 게임이 진행된다. 다. 격투게임 : 일반적으로 두 명의 게임자가 자신이 가지는 고유한 기술로 상대를 제압할 때까지 싸우는 형식으로 진행되며 최근에 게임장에 널리 보급된 게임의 형태라 할 수 있다. 라. 스포츠게임 : 각 스포츠 장르를 게임화 하는 장르를 지칭하며 일본이나 미국 등에서 선풍적인 인기를 끌었지만 국내에서는 반응이 별로 없었던 장르이다. 그러나 최근 박찬호, 김병현, 서재응, 최희섭 선수의 활약과 월드컵 축구의 열기에 힘입어 점차적으로 인기를 확보하고 있다. 마. 레이싱게임 : 스포츠 분야에 포함될 수 있으나 별도의 장르화 될 정도로 다양한 게임이 쏟아지고 있다. 자동차, 오토바이 등을 이용한 레이싱 게임이 주종을 이루고 있다. 1999년은 업소용 게임 업계에 있어서의 변혁의 해였으며, 많은 제도적 변화와 새로운 형태의 게임기가 개발되었고, 시회적 유행돌풍을 일으킨 DDR은 게임이 사회문화의 한 자리를 차지하였다. 지금까지의 업소용 게임은 게임 자체에 의미가 있었지만, 현재는 게임 이외에 사회 문화적 요소에 대한 영향이 훨씬 더 크게 대두되고 있다. 이와 같이 그 역할과 영향의 격상에 따라 업소용 게임의 향후 전망은 지금까지 단순히 게임장 내에서의 작은 변화에 대한 예측에서 벗어나 사회문화 및 산업의 변수를 감안하여야 한다. 2. PC게임 PC게임 시장은 불과 3-4년 전까지만 해도 선점권을 가진 동서 게임채널이라는 중소규모의 게임전문 유통업체에 의해 게임 유통시장은 독점체제를 이루었다. 그러나 곧 게임유통이 사업가능성이 있다는 판단에 의해 대거 대기업들이 게임시장에 참여함에 따라 부득이하게 동서게임채널과 대기업간의 힘겨루기가 시작되고, 1998년 IMF 경제 한파에 영향을 받아 대기업들은 게임사업에 큰 매력을 느끼지 못해 포기하거나 대기업이 직접 나서기 보단 덩치를 줄여 게임 전문유통사업으로 전환하게 된다. 1999년에는 대기업의 분사정책으로 LG에서 독립한 한빛소프트는 스타크래프트 인해 어마어마한 수익을 올렸고, 전 세계적으로 게임부문에서 가장 큰 규모를 자랑하는 EA의 한국지사인 EA코리아 역시 대작타이틀 출시로 시장규모를 키우는데 크게 기여하였다. 최근 PC게임 시장은 스타크래프트 열풍, PC방의 보급, 온라인게임의 성장으로 인해 PC게임 시장에 보급, 온라인게임의 성장으로 인해 PC게임 시장에 대한 기대도를 높여 상당한 투자붐을 일으키고 있다. 스타크래프트가 출시되기 전까지 국내 게임시장에서는 워크래프트2, 디아블로, C&C 레드얼럿, 삼국지 시리즈, 창세기전 시리즈 등이 많은 판매기록이 세우면서 주류에 형성했다. 그러나 스타크래프트(브루드워 포함)의 경이적인 판매고는 PC게임 시장을 대규모 시장으로 변화시켰으며, 멀티문화의 첨병으로서 게임 개발에 대한 관심과 투자도를 높이게 해서 국산 게임개발의 질을 높이는 데 도움을 주었다. 여기에 멀티플레이 게이머들의 수요폭증을 불러올 수 있었던 인터넷 멀티 문화방(PC방)의 보급과 인터넷 멀티 문화방을 통한 온라인 게임의 성장은 PC게임 시장의 발전에 긍정적인 평가를 받고 있다. 그러나 너무 갑작스런 성장으로 인한 역효과도 내포하고 있다. 가장 큰 문제는 공급업체들로 하여금 게임시장은 "치고 빠지는 장사", 즉 운수가 좌우하는 사업이라는 얕은 생각을 하게 만들었다는 점이다. 현재 국내 게임개발을 하는 업체는 크고 작은 업체를 포함하여 약 150여곳, 유통사는 45여곳(중소총판까지 포함한다면 훨씬 더 많은 수가 된다)이 넘는다. 게임 제작사의 수는 많을수록 기술경쟁과 아이디어 싸움으로 인해 양질의 게임을 개발하는데 플러스 요인이 된다. 그러나 게임 배급(공급)사의 수가 많아지는 것은 개발사의 개발을 지원하는 것이 아닌 이상 과잉경쟁을 불러올 만큼 많을 필요는 없으며, 이것은 오히려 마이너스 요인으로 작용하게 된다. 마치 게임시장을 "한번 뜰만한 게임 하나를 터뜨리면 큰 돈번다. 큰 돈벌고 그만둔다."는 식의 일명 "치고 빠지기 식"의 시장으로 생각하고 너나없이 뛰어드는 것이 문제이다. 45여개의 유통사 가운데 작년 한해동안 게임타이틀을 단 1개도 출시하지 않고 명맥만을 유지하는 업체도 10여곳이 넘는다. 여기에 PC게임 시장 총판업체로 게임의 유통부분을 차지했던 다수의 업체들이 직접 라이센스 업체로 돌변하면서 과잉경쟁을 부추겼다. 이들로 인해 주급 해외 타이틀도 국내 유통사들끼리의 무리한 로열티 경쟁으로 가격만 올려놓고 실제 시장에서는 소진을 시키지 못해 이를 만회하려 다시 무리한 가격경쟁을 하는 등의 악순환을 불러오게 된다. 지금까지는 스타크래프트와 인터넷 멀티 문화방(PC방) 등이 PC게임 시장을 키우는 요인이었고, DDR 선풍과 주얼케이스 시장 성장 등이 성장저해 요인이었지만, 앞으로는 역시 또 다른 성장저해 요인들이 존재한다. 예를 들자면, 외국 게임기의 국내시장으로의 확산이나, 온라인 게임시장의 성장이 순수 패키지 시장을 위축시킬 수도 있으며, 다수의 외국 기업들의 한국 진출은 기존의 업체들에게 위협적인 요인으로 작용할 수 있다. 그러나 국산 패키지의 질을 높여 수출시장을 개척하고, 개발자들의 노하우의 축적 및 기술을 개발한다면 그리 부정적인 것만은 아니다. 다만 문제는 시장의 변화에 휩쓸려 남들과 같은 속도로 가는 것으로는 무한 경쟁체제에서 살아나기 힘들며 각종 변수에 대한 예측과 융통성 있는 대안의 마련이 필요하다. 기술적인 측면으로 볼 때, PC게임 시장은 무한한 가능성을 가지고 있으며 국내에서의 원할한 PC게임 시장이 형성될 수 있도록 많은 부분에서 기술적인 인프라가 구축되었고, 또한 되어지고 있다. 기존의 게임이 일반 업무위주의 PC에서 부가기능으로서의 게임이었다면, 현재는 PC의 고성능화, 네트워크, 인터넷 이렇게 3자의 조화로 엄청난 발전을 이루었으며, 앞으로도 가상현실 기술의 도입, 고속 인터넷 서비스의 시작, 그리고 초고속통신망의 구축과 같은 일련의 기술들로 인해 무한히 발전할 수 있으리라 생각하며, 이 분야에 대해 조기 기술 습득이 필요한 실정이다. 3. 온라인 게임 1994년 국내 최초의 머드게임 쥬라기 공원이 PC 통신망을 통해 상용 서비스된 이래 국내 온라인게임 산업은 비약적인 성장을 거듭해왔다. 이 후 시간 여행자 단군의 땅, 퇴마요새 등이 매니아들에게 인기를 끌며 온라인게임의 텃밭을 일구게 되었다. 그림이나 그래픽 없이 단순한 텍스트만 진행되는 이들 게임은 채팅을 게임화한 장르로 평가받았으며 대단한 중독성을 보이며 상업적인 가능성을 제시하였다. 현재 온라인 게임 시장은 바람의 나라(넥슨), 리니지(NC소프트) 등으로 대변되는 그래픽 머드게임의 전성시대라 할 수 있다. 1996년 4월과 97년 상반기를 기점으로 등장하기 시작한 이들 그래픽 머드게임은 현재까지 마제스티, 영웅문, 조선협객전, 스터체이서, 워바이블, 배틀드래곤, 미르의 전설, 레드문 등의 히트작으로 양산하며 시장을 장악하고 있다. 이들 게임은 게임방 창업 러쉬와 발맞춰 성장했으며, 그래픽 머드게임은 개인 사용자 중심이 아닌 업소를 대상으로한 영업 전략이 맞아 떨어져 고수익 창출이라는 결과물을 얻었다. 온라인게임 개발사는 전국의 1만 3천여개의 인터넷 멀티문화방(PC방)을 대상으로 PC 대당 월 사용료룰 받는 방식으로 안정적인 수익구조를 끌어낼 수 있었고, 사용자는 인테넷 멀티문화방(PC방) 이용료만 지불, 싼값에 오랜 시간 동안 게임을 즐길 수 있었던 것이다. 당연히 사용자는 늘고 이익은 커진 호황기를 누리게 된 셈이다. 이렇게 현재 최대의 호황을 누리고 있는 온라인 게임 업계에 대하여 다음 6가지로 분석해 볼 수 있다. •온라인게임 개발 업계 난립과 시장규모의 한계 •무료 온라인게임의 등장 •다각화된 영업 전략 •온라인게임 업계의 인력난 •다양화된 게임 장르 •온라인게임의 기술적인 한계 온라인게임은 최근 세계적으로 가장 많이 개발되고 있는 게임 장르로서 게임 초기에 등장한 머드(MUD)게임에서 발전되어 최근은 실시간 그래픽 멀티유저 게임으로 발전되고 있다. 단독적인 실행도 가능하고 네트워크에 연결되어 다른 플레이어와 게임을 할 수 있는 게임과 단독 플레이는 불가능하고 네트워크 연결이 필수적인 게임으로 분류될 수 있다. 최근 세계적으로 가장 성공적인 게임인 "스타크레프트"는 단독 플레이와 네트워크 연결이 가능한 게임으로 국내뿐만 아니라 세계적으로 '98년도에 가장 큰 판매량을 기록한 게임이다. 24.2Kbps 이상의 전화선이나 네트워크로 연결하여 8명까지 한 게임에 동시 참여가 가능하고, 느린 네트워크 사용자가 있을 경우 모든 참여자들의 게임이 일시 중지된다. 네트워크 연결이 반드시 필요한 게임으로 세계적으로 큰 반향을 일으킨 게임으로는 오리진사의 "울티마 온라인"이다. 오리진사의 울티마 시리즈는 온라인으로 제작한 게임으로 울티마 세계에 2000명이 동시에 참여 가능하다. 네트워크 사양이 매우 높아 56.6Kbps 이상의 전화선이나 고속 네트워크로 연결하여야 하고, 네트워크 성능이 떨어질 경우에 접속이 중단되어 게임을 하기가 곤란하며 게임을 하기 위해서는 게임 구입료와 온라인 게임 사용료를 동시에 지불하여야 게임을 한다. 게임 내에서 직업이나 기술연마, 주택구입 등 실세계와 매우 유사한 모습을 보여줘 롤플레잉게임의 궁극적 목적을 어느 정도 실현하였다는 평을 받고 있다. 위에서도 언급했듯이, 온라인 게임은 초기의 PC통신을 이용한 텍스트 서비스에서 인터넷 기반의 그래픽인터페이스로의 변화와 3D 온라인 게임의 상용화 및 국내출시로 인해 게임 시장에서 비약적인 발전을 가져왔다. 현재 약 12개 이상의 게임이 서비스 중이며, 급속한 사용자 증가 추이를 보이고 있고, '99년 매출이 약 200억원으로 전년대비 400% 정도의 성장을 보이고 있다. 그러나 사용료 미납, 아이디 도용, 유닛의 비정상적 상거래 등의 발생으로 사회적 문제가 되기도 했다. 분야의 특성상 세계적으로 기술적 격차가 거의 없으나, 해외 대기업의 적극참여로 경쟁이 가속화되고 있는 실정이다. 4. 모바일 게임 모바일게임이란 모바일 폰(mobile phone)을 이용한 무선인터넷 네트워크게임으로, 무선 인터넷을 지원하는 브라우저(WAP, ME)를 내장한 모바일 폰에서 이용된다. 모바일 폰은 Voice centric phone, Rich featured phone, Smart phone, PDA phone으로 구분된다. 모바일 게임 콘텐츠에는 슈팅게임, 파이팅 게임, 시뮬레이션게임, 스포츠게임, 롤플레잉게임, 어드벤처게임이 있다. 향후 다양한 형태의 모바일 장비가 개발되고 양방향 동영상 서비스가 제공되며 고해상도의 LCD모니터 표시장치와 카메라 및 PC 수준의 유저 인터페이스와 애플리케이션(Applications) 등이 탑재되고 불루투스, 음성인식, 터치스크린, 스피커폰 등의 사용자 편의성이 증대될 것으로 예상된다. 따라서 모바일게임은 사용자 취향에 의한 게임의 진행, 정보화에 의한 게임기능의 확장, 네트워크화에 의한 커뮤니티 활동 유도 등의 방향으로 발전될 것으로 전문가들은 보고 있다. 현재 국내에서 모바일게임을 서비스하는 업체는 100 여개사에 달한다. 아직 본격적인 서비스를 하지 않지만 모바일게임 개발을 추진중인 업체까지 포함하면 모바일게임 업체는 무려 200개 이상이나 될 정도로 난립하고 있다. 모바일게임의 경우 다른 게임장르와 비교해 상대적으로 적은 비용이 소요되고 유료화가 쉬워 이른 시일 안에 매출을 일으킬 수 있다는 면에서 많은 신규업체가 진입 하고 있는 것으로 풀이할 수 있다. 시장진입이 쉬운 만큼 많은 업체가 이 시장에 진입하고 있다. 그러나 모바일 게임산업은 업체들의 폭발적인 증가에도 불구하고 답보상태에 있다. 모바일게임은 이용자가 다운로드를 선택하기 전 게임의 내용을 리뷰할 수 있는 방법이 부족하기 때문에 수준 낮은 게임일지라도 그 내용을 잘 모른 채 이용자가 선택을 하게 되는 경우가 많다. 또 단말기 용량이 제한적이므로 게임의 질적인 차이가 그다지 눈에 띄게 나타나지 않는 게 현실이다. 이러한 제반환경에 기인해 게임업체들은 매출 진작을 위해 하나의 게임에 질을 높이기보다는 경쟁적으로 많은 수의 게임을 제공하는 경우가 많았던 것이 사실이다. 이동통신 사업자도 사업자간 경쟁을 의식해 콘텐츠 수준에 대한 면밀한 검증보다는 많은 수의 콘텐츠를 확보하고자 하는 성향이 강하게 나타났다. 이는 곧 많은 수의 유저들이 모바일 게임에 대해 실망하고 외면하게 하는 결과를 낳았다. 향후 무선상 에서는 다운로드 이용자의 선택을 돕기 위한 많은 게임에 대한 리뷰가 제공될 것이다. 이와 함께 웹상에서도 다양한 커뮤니티를 통해 이용자 간에 우수게임을 선별할 수 있는 많은 커뮤니케이션 채널이 존재하게 될 것이다. 또 단말기 성능이 향상됨에 따라 무선게임의 수준이 급속히 높아질 것이다. 이러한 상황에서 만일 수준 낮은 게임이 무분별하게 쏟아지게 될 경우 모바일 게임에 실망하는 유저는 더욱더 늘어날 것이며 이에 모바일 게임 분야가 유저들로부터 외면받는 위기에 처할 수도 있게 된다. 이러한 상황을 타개하고 시장 자체의 진작을 위해서는 게임업체, 통신사업자 모두가 힘을 모아 콘텐츠 수준 향상에 최우선적으로 노력해야 한다. 게임업체의 경우도 양적인 확대보다는 질적인 경쟁을 추구해야 하며 자사의 브랜드 이미지 제고에 노력을 경주해야 할 것이다. 게임의 수준 향상뿐만 아니라 다양한 부가적인 고객 서비스를 제공해야 할 것이다. 통신사업자 또한 수적 게임 확대가 아닌 수준 있는 게임서비스 제공이라는 목표를 가지고 콘텐츠 선별작업을 진행해야 할 것이다. 게임 플랫폼으로서 자리를 잡느냐 못 잡느냐의 기로에 서 있는 모바일게임이 자리를 잡기 위해서는 수준 높은 콘텐츠의 생산과 선별을 통해 유저의 이탈을 막는 것이 가장 큰 과제로 남아있는 셈이다. 3.영화산업에 대하여 영화산업은 에디슨이 키네토그래프를 발명하면서 시작되어 오늘날 문화산업의 대명사로서 성장하기에 이르렀다. 영화는 하나의 상품으로서 여러 가지의 특성을 가지고 있다. 먼저 문화상품으로서 단 한번의 소비로 소비자 개개인의 수요가 종결된다는 소비의 비반복성과 수요의 소득탄력성이 크다는 등의 특성을 가진다. 다음은 부분적 공공재로서 소비의 비배제성과 비경합성이라는 특성도 보유하고 있다. 마지막으로는 소비를 하기 이전에는 상품의 품질을 분별할 수 없는 경험재 로서의 특성도 보유하고 있다. 이러한 특성을 가진 영화는 일반적으로 제작, 배급, 상영이라는 메카니즘을 거쳐 공급되며 특히 최근에는 윈도우 효과에 의한 부가가치의 창출이 큰 관심을 받고 있다. 소비자는 감독, 스타의 출연여부, 영화제에서의 수상여부에 대한 정보를 종합하여 어떤 영화를 소비할지를 선택하게 되며 전반적으로는 경제적인 요소들, 즉 소득과 가격 등에 의해 영화산업의 시장규모가 결정된다. 세계의 영화산업 시장은 1998년말 기준으로 약 172억불 정도인 것으로 추정되며 최근 들어 매년 7∼10% 정도 성장하는 것으로 나타났다. 이러한 규모의 세계시장에서 할리우드로 대표되는 미국의 영화산업은 80% 정도의 점유율을 차지하고 있어 현재의 세계 영화산업은 미국의 독점체제로 풀이될 수 있다. 한국의 영화산업은 1997년부터 상당한 성장세를 유지하고 있으며 특히 최근에는 미국을 제외한 세계국가 중에서 자국영화의 점유율이 높은 국가 중의 하나로 부각되고 있다. 하지만 아직은 세계시장을 공략할 수 있는 경쟁력을 갖추지는 못하고 있으며 이에 따라 영화산업의 수출입은 큰 불균형을 이루고 있는 것이 현실이다. 영화산업도 다른 문화산업과 마찬가지로 온라인화, 디지털화, 무국적화, 독점화라는 변화의 과정이 예상되고 있다. 따라서 지역시장만을 바라보는 영화산업 발전 전략은 의미가 없게 되며 전세계시장을 목표로 전략적 방안을 구축하여야 할 필요성이 대두되는 것이다. 현재 세계적인 영화 기업들은 이러한 위험과 기회를 인식하고 시장을 선점 하려하고 있으며 인터넷 영역도 포괄하는 거대한 독점그림을 진행 중이다. 하지만 반드시 이들 기업만이 독점적 지위를 누릴 수 있는 가능성을 보유하고 있는 것만은 아니며 디지털과 인터넷 시대의 특성상 조그마한 변화가 시장을 완전 재편할 가능성은 항시 존재한다. 따라서 우리나라와 같은 나라에서의 영화산업은 非메이저 국가와의 연대를 통해 메이저 기업의 논리에 대항하고 그들의 독점력 확산을 지연시키는 한편 트렌드와 기술의 변화를 주시하여 시장 재편 가능성에 항시 대비하여야 한다. <키워드> 영화산업의 역사, 영화의 상품적 특성, 영화산업의 메카니즘, 세계 영화산업 현황, 한국 영화산업 현황, 영화산업의 미래 전망 1) 영화산업의 역사 - 20세기초에는 뉴욕의 브로드웨이를 중심으로 발전. - 1910년 결성된 트러스트에 의한 특허권의 영향에서 벗어나기 위해 독립영화제작사들이 캘리포니아 남부로 이동하여 상업영화 만들기에 치중. 오늘의 할리우드 탄생. 2) 영화상품의 특성 (1) 문화상품으로서의 특성 ① 소비의 비반복성: 단 한번의 소비로 그 상품에 대한 소비자 개개인의 수요가 종결. 라서 제품의 수명이 짧게 되어 한 상품의 시장에서의 성공 여부는 다른 소비재와 달리 단시간에 판명된다. ② 수요의 소득탄력성이 큰 사치재. ③ 흥행주제도(entrepreneurship): 흥행주제도가 생산 조직에 도입되어 생산과 관리가 이원화되는 체제에서 상품이 만들어진다. ④ 생산 주체가 가지고 있는 사회ㆍ문화적 환경에 의해 상품으로서의 한계를 가질 수 있다. 상업 영화의 경우 더욱 뚜렷이 나타난다. (2) 부분적 공공재로서의 특성 - 소비의 비배제성과 비경합성이라는 공공재적 성격을 부분적으로 갖고 있는 혼합재. (3) 경험재로서의 특성 - 구입 이전에 그 재화의 품질을 제대로 파악할 수 없는 경험재적인 특성을 갖고 있다. - 생산자와 소비자간 정보의 비대칭성 - 소비자는 두 가지 방법으로 품질의 비대칭성에 따른 피해를 줄이려고 노력. 그 상품의 품질에 관한 객관적인 정보를 수집하는 데 따른 비용 때문에 전문가의 비평이나 TV, 라디오와 같은 방송 미디어에 의존하게 된다. 과거의 소비 경험을 이용하여 상품을 구입하는 경향: 스타 시스템을 활용하게 되는 유인으로 작용. 2. 영화산업의 메카니즘 1) 공급 메카니즘 - 영화를 만들고 이것이 최종소비자에게 도달하기까지는 세 단계(제작, 배급, 상영)를 거치게 된다. - 전통적인 공급 메카니즘, 새로운 공급 메카니즘 (1) 제작: 4 단계 - 기획 개발(development) 기획서, 시나리오, 콘티 완성 단계 보통 6-12개월 소요 콘티란? 시나리오를 기본으로 실제 촬영에 필요한 내용들이 첨부된 촬영 대본 - 프리 프로덕션(pre-production) 감독과 영화 배우들과의 계약, 제작 스텝들과의 계약, 각종 필요한 장비의 구입이나 임대 등이 이루어진다. 프로듀서는 재원 조달(financing)과 예산 편성 담당 촬영장소(location) 물색, 확정 - 제작(production): 촬영 단계6-8주 - 포스트 프로덕션(post production): 후반 작업 단계 촬영 필름의 편집, 사운드 작업, 광학적인 특수 효과의 보완 등이 이루어지는 단계 (2) 배급(유통)과 상영 - 영화에서 배급이 의미하는 바는? 독점 형태의 유통 - 영화의 배급 계약 방식 ① 미니멈 개런티 방식 배급사가 일단 최저 보증금을 제작사에게 지불하고 그 이상의 흥행 수익에 대해서는 계약 조건에 의해 쌍방이 배분하는 방식. 이 계약방식이 최근 전세계적으로 일반화되는 추세로서 제작사와 배급사가 영화 흥행에 대한 리스크를 공동으로 감수한다는 장점을 갖고 있음. ② 단매 방식 배급사가 일정액의 편당 로열티를 제작사에게 지불하고 흥행 수익에 대한 모든 권리를 획득하는 방식. 미국에서는 1948년 독점방지법에 의해 금지되어 있는 배급 방식 3) 윈도우 효과: 새로운 공급 메카니즘 2) 수요 메카니즘 (1) 시장 규모를 결정하는 요인들 ① 영화 상품 가격: 영화 입장료 + 평균적인 교통비 - 수요의 가격 탄력성: 비탄력적(0.617) ② 국민 1인당 가처분 소득 - 사치재(1.271) ③ TV 보급율, VCR 보급율: 통계적으로 유의적이지 않음. ④ 스크린 수 - 0.215 (2) 흥행을 결정하는 요인들 - 제작과정 ① 영화스타와 감독: 스타 파워, 감독 파워 ② 영화 제작의 배경 ③ 수상 경험 ④ 영화 장르: 코믹, 멜로, 에로틱, 액션, 시대ㆍ역사, 청소년 등 ⑤ 영화의 상영 등급
- 배급, 상영 과정 ① 상영 시기: 성수기(7-8월 12-1월) ② 상영 스트린 수 ③ 몇 개의 복합상영관(multiplex)에서 상영되고 있는가 3. 세계 영화 산업 현황 1) 시장 규모 및 성장률 - 시장 규모: 미국(41%), 유럽(29%), 아시아(21.5%: 일본 10%, 한국 1.5% 등) - 7-10%의 고성장 유지 2) 시장 구조 - 할리우드 영화가 세계시장의 80% 차지하는 독점체제. - 6대 글로벌 메이저가 지배: 디즈니, 타임 워너, 바이아콤, 시그램, 소니, 뉴스 코퍼레이션 등 - 미국은 글로벌 미디어 네트워크 구축 4. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 - 한국 영화의 황금기: 1960년대 말 - 한국 영화 시장 규모 중에서 우리 영화가 차지하는 비중: 약 40%(2000): 상당히 높은 수준. 2) 공급 현황
- 제작 편수 감소: 전략적 차원(선택적 집중), 다양성 부족 - 수입 영화 편수(연간): 250-300(프랑스, 영국, 일본 등과 비슷한 수준) - 한국 영화의 작품 경향: 종래 멜로물 위주, 최근 변화(액션, 희극, 무협, SF 등)
5. 영화 산업 미래 전망
- 영화산업도 다른 문화산업과 마찬가지로 온라인화, 디지털화, 무국적화, 독점화라는 변화 과정이 예상.
- 한국 영화를 둘러싸고 있는 환경의 변화는 한편에서는 위협 요인인 동시에 다른 한편에서는 기회임.
☞ 출처 : 조선대학교 < http://www.chosun.ac.kr > |