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과제게시판에 잘못올렸어요 ㅜㅠㅜ
1.에듀인먼트
에듀테인먼트(edutainment)는 글자 그대로 교육과 오락 요소를 적절하게 배합한 교육놀이를 말함
가. 에듀테인먼트의 정의
사용자가 놀이를 즐기는 과정에서 스스로 교육효과를 얻을 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 말하고 있으며, 아날로그 방식의 출판물, 비디오테이프 등의 교구재까지 모두 포함하고 있다.
놀이 형식의 다양화와 동기유발 구조를 강화를 통해 교육적 성취도를 높일 수 있게 멀티미디어적 문화 요소와 정보통신 기술요소를 결합하여 만든 것을 디지털 콘텐츠라함.
에듀테인먼트(Edutainment)는 ‘에듀케이션(Education, 교육)’과 ‘엔터테인먼트(Entertainment, 놀이)’가 결합되어진 용어이다. 다시 말해서, 에듀테인먼트란 놀이를 교육에 접목시킨 것을 말하며, 특히 컴퓨터와 다양한 오락 프로그램을 즐겨하는 현대 학습자들을 위해 교육적인 면과 오락적인 면을 겸비해줄 수 있는 각종 소프트웨어를 에듀테인먼트라고 정의한다.
교육과 오락을 합성한 에듀테인먼트는 교육에 오락 게임을 적용하여 재미있게 학습을 할 수 있는 기대로 만들어진 용어적 표현으로 ‘즐겁게 배울 수 있는 신개념 콘텐츠’를 아우르는 말이다. 에듀테인먼트라는 용어를 만들어 처음 사용한사람은 로버트 헤이먼이다. 1973년에 그는 국립지리학회의 제작자로 일하는 동안 자신의 영화들을 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것이 용어탄생의 된 계기가 되었다. 그가 제작한 영화들은 시청자들에게 서스펜스, 속도감, 설화 등의 오락적 요소와 함께 동시에 자연세계와 인류 문화에 관하여 알려주는 효과를 담아내고 있었다. 그래서 그는 교육을 의미하는 edu-와 놀이 또는 오락을 의미하는 -tainment를 한 단어인 에듀테인먼트로 합쳤다.
에듀테인먼트의 정의는 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 학습자들이 게임하듯 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램이다. 일반적으로 에듀테인먼트는 멀티미디어 형식의 영상을 바탕으로 한 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리키며, 넓은 의미로는 게임을 하듯이 즐기면서 교육적 효과를 노리는 학습 방법이나 프로그램, 영상물, 출판물, 완구 등이 포함된다.
나. 특징
유아나 초등학교들을 대상으로 함
90년대 후반부터 성장
IQ, EQ, SQ를 키워주는 효과적인 학습수단으로 각광받기 시작
ex)공간컨텐츠: 키자니아
디지털 기술이 발달하고 네트워크가 고도화 되면서 탄생
의학분야 등과 같은 전문적인 영역뿐 아니라 오락이나 정보, 교육 등의 일상 생활 영역으로 점차 확장
2. u-Learning
가. 정의
u-Learning은 유비쿼터스 환경에서 학습자와 교수자, 학부모, 관리자들이 서로 상호작용 하면서 자연스럽게 이루어지는 학습이다. PDA, 스마트폰, 노트북 등과 같은 유무선 기기를 이용하여 집이나 학교에서 하던 학습을 장소를 이동하여 학습활동이 중단 되지않고 계속되는 학습을 u-Learning이라한다.
e-learning이 표준화와 인터넷에 기반한 온라인 교육 시스템을 지칭하였다면 u-Learning은 브로드밴드네트워크와 스마트기기로 대표되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 온라인 교육시스템을 말한다
u-Learning은 오프라인교육이 가져왔던 관료적 속성을 학습자 중심으로 극복하면서 생활전반의 물리적 환경을 학습 환경으로 전환시킨다는 소명을 제출한다.
면대면 환경에서 발생한 문제들을 기술혁신으로 극복한다는 구도가 공히 내장되어있는 것이다.
u-Learning은 아래 그림과 같이 무선인터넷이 가능한 곳에서 PDA, 타블릿PC, 등을 활용해서 공간적 제약을 받지 않고 맞춤형 학습서비스를 제공받을 수 있는 차세대 온라인 학습체계이다. 교사는 학습 수행지원 진도성적현황관리, 진도독려, 학습 방법 지도 등 평가관리 시험출제, 시험독려 시 채점 등, 과제수행지원, 과제출제, 과제독려, 과제 피드백 등 교과상담지원, 교과 관련 질의 답변, 학습자료 등 On/Off 모임주관 채팅, 정기 비정기 오프라인 모임 등, 실시간 강의 Live 강의 등 의 역할을 수행하게 되며 학급 지원형을 운영할 경우 교육과정 편성 콘텐츠 개발, 교육과정운영 이수관리 등의 역할도 담당하여야 한다. 즉 학교에서의 담임임무를 사이버 상에서도 수행하게 된다.
향후 도래하는 유비쿼터스 사회에서는 모든 전자기기가 유/무선 통신망으로 연결되어 사용자는 언제어디서나 원하는 정보에 접근할 수 있다. 2005년. 현재 IMT-2000 기술과 곧 상용화되는 Wibro 기술을 이용하면 고속의 이동성을 유지한 채 고품질 동영상에 접근할 수 있을 정도의 높은 전송속도를 얻을 수 있다. 추후 4G기술이 상용화되면 고품질의 멀티미디어 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있을 것이다.
학습자가 교실 수업에 이어 귀가 길 전철 안에서 모바일 기기를 통해 학습을 할 수 있고 그 때에 적절한 형태의 학습정보를 제공해 줄 수 있다. 집으로 걸어가는 중에는 음성으로 학습정보를 제공해 주고 집에 돌아와서는 컴퓨터를 켜면 오늘 공부한 것들이 서로 연결되어 학습이력이 관리되어져서 부족한 부분에 대해 진단해 주고 이를 보완해 주는 학습 환경을 제공해 준다. 이러한 학습 환경은 학습자가 오로지 학습에만 몰두할 수 있도록 학습에 방해되는 모든 요소를 제거하고 IT기술을 통해 학습자 개개인에게 맞는 최적의 학습 환경을 제공해 주는 새로운 학습 패러다임이라고 u-Learning을 정의를 하고 있다. 학습자들이 주변 생활 속에서 물리적, 시간적 제약 없이 원하는 교육내용, 교육방법에 의
해 학습을 하고 이를 바로 생활 속에서 적용할 수 있는 하는 것이 u-Learning의 목표이다.
나. 특징.
u-Learning의 특징은 학습자들이 언제 어디서나 주변 생활 속에서 물리적 시간적, 제약없이 원하는 교육내용, 교육방법에 의해 학습할 수 있고 이를 바로 생활 속에서 적용 할 수 있게 하는 것이다. u-Learning이란 학습자가 오로지 학습에만 몰두 할 수있도록 학습에 방해되는 모든 요소를 제거하고 IT기술을 통해 학습자가 개개인에 맞는 최적의 학습환경을 제공해 주는 새로운 학습 패러다임이다.
u-Learning 시스템은 서비스 지향 구조(SOA : Service Oriented Architecture)를 가
짐으로써 유비쿼터스 환경에서 운용될 수 있으며 GRID기술과 연계되어 대규모의
분산 서비스를 수행할 수 있는 특징을 가지게 된다.
유비쿼터스 환경의 대두와 시대의 변화에 따라 교육내용의 특징은 공급중심의 교육에서 수요중심의 교육으로 바뀌고, 교육방식의 특징 또한 소유형에서 이동형으로 변화해 갈 것이며 이러한 학교의 역할과 학습방법의 변화는 사회적 관계 및 행위 방식, 전반의 변화를 초래하고 국가 사회적으로도 인재 확보 및 지식 관리 방식에 큰 변화를 초래하게 될 것이다.
첫째, 교육환경에서 많은 변화가 있게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 모든 컴퓨터
가 서로 연결되고(connected devices) 이용자 눈에 보이지 않으며, 언제․어디서나
이용 가능하고 현실세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합되는 것을 기본 전제로 하며 학교환경에서는 대형전자칠판, 교육과정의 녹음 및 저장 무선을 통한 교재 및 정보전달. RFID(Radio Frequency Identification)가 내장된 교재,
학생들에게 학습하는 지능형 데이터베이스 및 에이전트 소프트웨어, 쾌적하고 효율적인 학습 환경 등이 제공된다. 학생들은 책으로 만든 교과서 대신 소형 전자북을 활용하며 메모나 노트필기 등은 펜 입력방식으로 가능하고 전자수첩 기능 및 교육과 관련된 인터넷 접속 등이 가능해지며 학급의 게시판 및 토론의 장으로도 활용된다. 대형전자칠판을 활용함으로써 정보를 전자적으로 표시하고 센서가 부착되어 제스처만으로 화면을 이동시키거나 페이지를 넘길 수 있으며, 자동적으로 교육과정에 대한 저장 및 녹음이 이루어지고 필요시 실시간으로 스트리밍 서비스도 제공하며 자동요약 서비스도 제공할 수 있다. 또한 교실 내에 고속 무선 네트워크 수준에 따른 레벨조정 등에 이르기 까지 맞춤형 정보의 제공과 학습을 유도하는 것이 가능해 진다.
맞춤형 교육의 일상화가 가능해 지며 맞춤형 교육의 보편화로 원거리 교육의 확대를 가져올 수 있다. 집합적 교육이 이루어지더라도 개개인별의 학습 성취도나 취미 등에 따라 다양성이 가미된 교육프로그램을 운영하는 것이 가능해지며 지능형 프로그램을 이용하여 수준별 학습 방법을 제공하는 것이 가능해 진다. 또한 교육이 1회성으로 끝나지 않고 다양한 곳에서 다양한 방법으로 전개될 가능성이 높으며, 특히 물리적인 장소의 제약이 있을 수밖에 없는 학교라는 공간의 제약이 완화됨으로써 보다 다양한 자원들을 결합한 형태의 교육이 제공될 수 있다. 교육의 성격이 근본적으로 변화하여 학교교육에서도 교육내용의세분화에 따른 특정주제별 교육의 세분화가 가능해지며, 평생 교육 시스템으로의 전환도 이루어질 것이다. 상시적인 교육평가 체제로 전환되면서 지속적인 교육방법의 개선이 이루어질 것이며 또한 동료학습이 활발하게 이루어지게 될 것이다. 그리고 현재보다
는 훨씬 더 전문가의 지식이 널리 이용되게 되게 될 것이다.
셋째, 교육서비스 질의 변화를 들 수 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 컴퓨팅의 개념과 대상을 바꾸는 것이기 때문에 단지 정보통신 기술을 교육의 장에서 활용하는 차원을 넘어 교육방식과 공간의 변화가 생길 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅이 교육환경에 미칠 영향은 과거 인터넷 등에 비하면 훨씬 크게 나타날 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 교육활용은 기술적인 부분 보다는 인성교육에 대한 문제, 개인의 정보에대한 문제 등이 오히려 심각해질 수 있다. 지나치게 기술이나 기계에 의존함으로써 교육이 갖는 본연의 기능이 약화될 우려가 있으므로, 기술의 역기능을 효과적으로 줄이면서 기술이 갖는 장점을 최대한 활용하는 방안의 검사가 필요하다. 향후 교육과정은 ‘암묵지’가 강조되고 학생들의 활동, 체험, 실습중심의 교과들이중심 교과로 등장하게 되는 유비쿼터스적 관점에서의 개정이 전망된다. 그리고 학교의 위상과 역할이 변하고 사회적 관계 및 행위방식도 변할 것이다.
다. 한계점
u-Learning을 해결하기에는 아직 해결해야 할 숙제들이 많이 있다.
라. 활용사례
u-Learning 학습 환경에서 학습에 이용한 사례를 살펴보면 PDA를 활용한 연구사례가 있다. 먼저 대만의 초등학생을 대상으로 했던 나비 관찰 학습에서 가이드북을 이용한 경우와 PDA를 이용한 결과를 비교한 연구가 있다. PDA를 가진 학생들은 야외에서 나비를 관찰하면서 사진을 찍어 중앙서버로 전송하고 나비에 대한 정보를 현장에서 즉시 검색하여 확인 할 수 있었다. 3회의 사전-사후 테스트 비교결과 가이드북으로 공부한 학생보다 PDA를 이용한 학생들이 월등히 앞선 결과를 보였다. 비슷한 예로 일본에서도 박물관에서 u-Learning 학습모델을 실험하였다. 이 실험에서는 각 학습자가 파트너와 함께 PDA를 들고 전시물을 관람할 때 전시물 관련정보가 학습자에게 전달되고 다른 전시물 공간에 있는 학생들과 협력 학습 할 수 있다. 실험한 결과, 학습효과도 향상되고 비인기 전시물에 대한 호응도 높아지는 결과를 얻었다.
1). 유비쿼터스 교육환경
가. 교육 콘텐츠
u-러닝 교육콘텐츠란 학습자의 취향 및 관심, 이용 형태 및 습관, 요구사항 등에 대한 분석을 바탕으로 하여 이용자가 언제 어디서나 자신의 취향과 요구에 맞게 실감 있는 콘텐츠 프로그램과 멀티미디어 정보 서비스를 받아 활용할 수 있는 차세대 지능형 통합정보콘텐츠이다.
언제, 어디서나, 학습단말에 상관없이 창의적이고 자연스러우며, 학습자중심의 맞춤형 교육서비스를 제공하기 위한 교육콘텐츠는 다음과 같은 조건을 갖추어야 한다.
첫째, 사용 단말이나 접속방식에 상관없이 서비스가 제공될 수 있는 호환성이 보장되어야 하며, 이를 위해서는 콘텐츠 표준화가 선행되어야 한다.
둘째, 객관적이고 체계적으로 학습자 특성을 분석하고 필요부분을 중요도에 따라 적절하게 조언하는 역할을 수행함으로서 학습효과를 극대화하기위해서는 인공지능 기술이 도입된 지능형 콘텐츠가 필요하다.
셋째, 학습자가 기계를 통한다는 거부감을 최소화하고 보다 많은 실제적 체험과 적극적인 참여를 통한 학습의 기회를 제공 할 수 있도록 하기 위해서는 감성체험형 또는 오감형 콘텐츠의 개발이 필요하다.
나. 학습단말
u-러닝 환경에서의 학습단말은 컴퓨터, PDA 등으로 제한되지 않으며, 실외에서는 Tablet PC, 고기능 융합형 휴대폰 등 이동성이 뛰어난 휴대형 단말뿐만 아니라, 지능형 로봇, HD급 TV 등 다양화될 것으로 예측된다. 이러한 학습단말은 멀티미디어 자료가 중심이 될 교육용 콘텐츠들을 실행할 수 있는 고성능의 프로세서와 충분한 용량의 저장장치, 사용자 눈에 부담을 주지 않는 디스플레이, 장시간 사용하기에 충분한 용량의 배터리, 사용자에게 친근한 입출력 방식, 네트워크 종류에 상관없이 접속할 수 있는 통신기능 등을 갖추고, 휴대하기에 충분히 경량화, 소형화되어야 한다.
다. 네트워크 인프라
u-러닝을 지원하기 위한 네트워크는 학습자가 원하는 시점과 장소에서 단말에 상관없이 접속될 수 있어야 하며, 정보제공자가 제공하는 교육콘텐츠가 네트워크의 종류에 상관없이 제공될 수 있어야 한다.
이를 위해서는 유선/무선/방송 등 모든 형태의 네트워크가 통합/융합되어야, 모든 단말에 대하여 Plug&Play의 기능이 보장되어야 한다. 또한 HD급 품질보장형 동영상 위주의 콘텐츠 서비스가 가능하도록 충분한 대역폭과 전송속도를 확보해야 한다.
센서와 칩형태로 지능화된 학습도구들이 자율적인 네트워크를 구성하여학습자에 필요한 환경정보를 실시간으로 제공하는 유비쿼터스 센서 네트워크의 구축도 필수적이다.
2. 유비쿼터스 교육 서비스
u-러닝 시스템을 통해 제공되는 교육서비스는 지능형 학습장 서비스, 원격교육 서비스, 교육용 컨텐츠 공급서비스, 교육포털 서비스 등으로 분류할수 있다.
지능형 학습장 서비스는 전자칠판, 전자북, 3차원 투영기, 워크벤치(지능형 책상) 등의 설비를 갖추고 태그와 센서를 내장한 교/보재를 활용하는 수업을 진행할 수 있도록, 첨단 학습장 환경을 제공하는 지능형 서비스이다. 즉, 학습보조 도구 및 장비의 첨단화, 지능화로 종이 없는 교실을 구현하며, 강의실뿐 아니라 센서와 태그를 내장한 실험기자재 활용수업, 멀티미디어를 활용한 음악수업, 컴퓨터가 내장된 운동복을 이용, 개별 체력측정과 운동처방이 가능한 체육수업 등의 형태로 학습장 환경이 변모하게 될 것이다.
원격교육 서비스는 다양한 매체와 통신망을 기반으로 인터넷을 활용하여교육용 디지털 컨텐츠에 접속이 가능한 학습환경을 제공함으로써 시간과공간의 제약을 극복하여 학습기회를 증대시키는 서비스이다. 가정에서도 학교와 동일하게 양방향 질의응답이 가능한 형태의 수업을 제공하는 재택학습 서비스, 장기입원환자를 위한 원격수업 서비스, 학교나 가정 이외의 장소에서 이동 중에도 휴대용 단말기를 통해 학습자료나 강의자료에 대한 접
속이 가능하고 필요한 학습 컨텐츠가 제공되는 서비스인 이동식 학습 서비스, 지능형 로봇이나 에이전트S/W를 통해 개인별 학습을 지원하고, 그에 따른 학습 성취도를 피드백 하는 맞춤식 교육관리 서비스인 학습도우미 서비스 등이 있다.
교육용 컨텐츠 공급서비스는 학습자료를 디지털화하여 제공하는 서비스로서, 주로 u-러닝을 시행하는 사업자인 학교, 평생교육기관, 직업교육기관 등에서 질적으로 향상된 컨텐츠를 제공하는 형태의 서비스이다.
교육포털 서비스는 교육기관, 교사, 학생을 대상으로 다양한 기능을 제공하는 포털 개념의 서비스로 각급 학교정보, 교육과정안내, 기타 학사일정등의 안내와 업무처리를 지원하는 서비스, 유학생 또는 지자체내 외국인을위한 학교관련정보제공, 입학, 전학수속업무 등을 지원하는 원스탑 서비스이다.
2).교육환경 측면에서 e러닝과 u러닝의 비교
항목 |
e-러닝 |
u-러닝 | |
교육컨텐츠 |
종류 |
▪텍스트 ▪오디오 ▪비디오 ▪애니메이션 |
▪고품질 오감형 VR 콘텐츠 ▪양방향 3D CG/TV ▪모바일 3D 콘텐츠 ▪전자교과서 |
제작 기술 |
▪HTML ▪MPEG 기술 ▪XML 기술 ▪LMS/LCMS |
▪입체영상콘텐츠 편집 ▪실감형3D콘텐츠 저작기술 ▪콘텐츠 모델링 기술 ▪콘텐츠 적응화 기술 | |
학습단말 |
단말 |
▪PC ▪Notebook ▪TV |
▪Tablet PC ▪고성능 융합폰 ▪Wearable Computer ▪양방향 DTV ▪지능형 로봇 |
저장 매체 |
▪HDD ▪CD |
▪ODD ▪Flash Memory ▪Holographic Memory | |
디스 플레이 |
▪CRT ▪LCD |
▪OLED ▪e-Paper ▪Flexible 디스플레이 ▪3D 디스플레이 | |
네트워크 인프라 |
▪인터넷 웹 기반 ▪유선 네트워크 ▪방송 네트워크 |
▪증강현실․웹현실화 기술 ▪유·무선·방송 통합네트워크 ▪u-센서 네트워크 |
자료: 강의-에듀테인먼트 컨텐츠 (강동대학교 한자영교수)
논문- *유러닝 지원을 위한 콘텐츠개발 방안 연구 = A study on content development methods for U-learning (학위논문(석사)- 한국교원대학교 교육대학원: 교육공학전공 2009. 2, 김병덕)
*에듀테인먼트를 활용한 어린이 영어 교수-학습의 효과(학위논문(석사)-- 중앙대학교 대학원 : 영어언어과학과 유비쿼터스 조기 영어교육 전공 2010. 2, 구시연)
*유비쿼터스 러닝 시스템 구현을 위한 기반기술 연구 = (A) Study on the Key Success Factors of Ubiquitous IT for u-Learning System (학위논문(석사)-- 청주대학교 대학원 : 산업공학과 2006. 2, 윤덕현 )
3. 소감문
전에 배웠던 유비쿼터스와 이번에 배웠던 에듀테인먼트를 조사하게 되었는데 먼저 이런 사이트가 있었다는 것을 전에 중간고사 과제를 하느라 알게 되었었는데 기말고사 과제도 여기서 하게 되어 신기했습니다. 강의가 있다는 건 처음 알았고 저는 에듀테인먼트 컨텐츠 라는 강의를 들었는데 에듀테인먼트를 이해하기에 도움이 되는 것 같습니다. 그렇지만 컨텐츠에 중점을 둔 수업이었기 때문에 앞부분을 중점적으로 들었고 간략히 정리하여 올리게 되었습니다. 그리고 에듀테인먼트와 유러닝에 관련된 논문을 발췌하여 올리게 되었습니다. 손으로 쳐서 오타가 많을 수도 있지만 좋게 봐 주셨으면 좋겠습니다. 전에 교수님의 수업에 플러스 알파되어 학습이 더욱 잘 이루어 진 것 같았고 e러닝과 u러닝의 비교가 표로 간략하게 정리되어서 좋았습니다. 아쉬운 점은 유러닝의 한계점이 너무 간략하게 나와 있었다는 점이였습니다. 그리고 에듀테인먼트에 관한 강의가 더욱 많았으면 좋겠다고 생각 했습니다. 유비쿼터스 러닝에 비하여 에듀테인먼트에 관한 자료가 상대적으로 부족했고 무료로 볼 수 있는 좋은 논문도 많았지만 유료로만 볼 수 있는 논문이 있어 조금 아쉬웠습니다. 유러닝안에 있는 원격교육 서비스는 오늘 배웠는데 보게 되어서 반가웠고 다시 한번 내용을 들여다 보게 되었고, 오늘 수업도 더욱 기억에 남습니다. 이런 자료들을 보면서 얼마나 교수님이 쉽게 설명하려고 하시는지 이해가 되었고 한학기 동안 저희를 가르치느라 힘드셨을 것이라는 생각이 들었습니다.