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제목 | 1000억 엔 시장, 건담의 비밀 | ||||
작성일 | 2012-05-14 | 작성자 | 홍승민 ( hongsm@kotra.or.kr ) | ||
국가 | 일본 | 무역관 | 나고야무역관 | ||
1000억 엔 시장, 건담의 비밀 - 치밀한 차별화 전략으로 상업적 대성공 - - 비즈니스적 측면 시사점 다대 - □ ‘건담’은 애니메이션 이상의 ‘비즈니스 모델’ O 1979년에 TV 애니메이션을 시작한 ‘건담’ 시리즈는 30년 이상이 지난 지금도 지속적인 성공을 거둠. - 초대 작품 등장 이후 작품 수는 33년간 극장판, OVA를 포함해 40개를 상회 - 반다이남코 그룹이 판매하는 비디오, DVD, 블루레이디스크 등의 영상물 판매실적은 1700만 개를 상회, 프라모델도 누계 4억 개 이상으로 건담 관련 매출액만 연간 500억 엔 규모 - 서적, 음악 등과 같은 관련 비즈니스를 포함하면 시장규모는 1000억 엔 이상이며 소비자는 100만~200만 명에 달함. O 1999년에는 건담 게임을 시판, 게임업계로 건담 팬층을 확대 - 플레이스테이션 2의 등장으로 CG를 활용한 리얼한 움직임을 추구하는 한편, 원작에는 없었던 새로운 스토리를 제공 - 가정용 게임기를 통해 약 250개의 타이틀을 시판 - 오락실 게임을 통해서는 건담의 조종실에 탑승해 실제로 조정하는 듯한 환경을 제공해 5년 이상 인기를 모음. 건담 관련 사업 현황
*프라모델: 1980~2011년 판매누계, 동영상: 1987~2011년 판매누계 □ 성공의 이면에는 치밀한 전략 O 기존 로봇 애니메이션의 상식을 뒤집은 설정과 스토리 구성으로 탄탄한 팬덤을 구축 - 전쟁을 주제로 하면서도 단순히 로봇을 타고 악을 무찌르는 권선징악형 스토리가 아님. - 주인공은 겁이 많고 적의 조직에도 내부적인 여러 상황이 전개되는 등 복잡한 인간 드라마가 엿보임. - ‘우주세기’라는 가공의 시대를 설정함으로써 그후 주인공 등을 바꾼 외전 등도 상당수 등장 O 다각적인 사업전개, 이른바 미디어믹스의 성공이 주효 - 소니뮤직과 신작 애니메이션의 주제가에 거물가수를 등용 - 미디어 다각화를 위해 브로드밴드의 보급에 발맞춰 NTT와 함께 프로그램의 인터넷 전송 개시 - 여성 극작가를 기용, 복잡한 연애 드라마적 내용을 구성 O 초기 팬층의 지속 관심을 유지하는 기술혁신 - 건담 프라모델은 80년 대에 시판돼 프라모델 붐을 조성 - 전차, 비행기 모형과 마찬가지로 실제크기의 144분의 1에 달하는 새로운 스케일을 발표, 가공의 작품임에도 정밀한 설정과 마무리의 참신함이 인기 - 새로운 애니메이션 작품이 발표될 때마다 새로운 프라모델을 발표, 팬층이 확대 도쿄(오다이바)에 전시 중인 실물크기 건담 조형물 □ 시사점 O 건담이라는 단일 캐릭터의 연간 시장규모가 우리나라의 남성화장품, 홍초시장 규모(약 1조 원)을 상회하는 것은 애니메이션 강국이라는 일본의 특성에도 기인하나 마케팅 측면의 성공이 원동력이라고 할 수 있음. O 마케팅적 시사점 - (원소스 멀티유스) 문화산업재산업의 보편적인 형태로 하나의 캐릭터를 다양한 형태의 상품으로 재창조해 캐릭터 창출에 따른 추가적 부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 창출 - (차별화 마케팅) 리얼한 메카닉 설계와 스토리로 기존 로봇 애니메이션과 차별화되는 영역을 구축, 성인층과 매니아층의 인기를 확보 - (구소비층의 관심 지속적 환기) 과거 소비자의 주의를 지속적으로 환기시킬 수 있는 이벤트, 영상물 등을 시리즈 형태로 발표함으로써 반복 구매를 유도해 ‘롱테일효과’를 실현 - (지속적 기술혁신) 현실적인 메카닉 디자인 구현을 위해 우주항공연구개발기구(JAXA), 자위대의 기기들을 철저히 연구해 리얼함을 추구하면서 지속적으로 관련 기술을 혁신 O ‘건담 현상’은 비단 우리나라의 유관 콘텐츠, 캐릭터 업계뿐만 아니라 비즈니스 전반에 다각도의 심도있는 시사점을 던져준다고 볼 수 있음. 자료원: 주간 다이아몬드, 코트라 나고야 무역관 |