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파랜드 택틱스 1, 2 ( 이하 파택 1, 2 ) 모작을 위한 지침서 ( feat.알쓸파잡 )
작성 by 1 인 개발자 자칭서태웅
안녕하세요.
1 인 개발자 자칭서태웅 입니다.
저는 근 10 년간 혼자서
과거 일본 롤플레잉 계의 한 획을 그은 작품인
파택 1, 2 시리즈의 게임을 리메이크한
『파랜드 택틱스 온라인』 을 개발해오고 있습니다.
인터넷을 돌아다니다보면
특히 유투브 상에서 각종 학원 혹은 개인이
명작이었던 파택 ( 보통은 1, 2 시리즈 ) 를 모작한
영상을 찾아볼 수 있습니다.
저는 그간 파택의 데이터 리소스들을 분석하며
쌓여온 노하우와 모작시 알아두면 유용할 팁들을 정리해보는 시간을 가지려고 합니다.
1. 첫째, 파랜드 택틱스의 이미지 파일 폴더 압축 풀기
파랜드 택틱스 1, 2 시리즈가 가장 유명하며
이 두 시리즈는 제가 온전한 파일을 가지고 있을 뿐만 아니라
인터넷을 조금만 구글링 해보면 게임 파일들을 얻으실 수 있습니다.
( 혹여나 게임 파일을 구하지 못하여 전송을 받고 싶으신 분들께서는
아래 메일 주소로 메일을 주시면 제가 확인 후 게임 파일을 압축하여 전송드리겠습니다. )
메일 : yo124night@naver.com
우선 게임을 개발할 시 가장 중요한 게임 내 이미지 파일입니다.
직접 게임을 플레이하면서 영상을 녹화하고 이미지를 일일이 캡쳐해서 사용할 수도 있겠지만
파택 1, 2 시리즈에서는 기존에 개발사에서 게임을 개발할 당시
개발진들이 직접 사용했던 이미지 리소스들을 자기들만의 방법으로 암호화 압축해두었습니다.
이를 푸는 방법은 이미 아시는 분들은 다 아시겠지만
과거 티스토리 블로거 분 한 분께서
잘 정리해두셔서
링크 : 파랜드 택틱스 리소스 추출 :: 헤이즐넛의 향기 (tistory.com)
이 분이 작성해둔 이 글을 천천히 읽고 따라하시면
이렇게 다양하고 풍부한 이미지 리소스를 압축을 푸셔서 편집하여 사용하실 수가 있게됩니다.
여기서 한 가지 팁.
이미지들을 확인하시면 과거 게임 답게
이미지 파일 형식이 모두 bmp 인 것을 확인하실 수 있습니다.
bmp 파일은 이미지 용량도 커서 현대의 게임에서 활용하기란 조금 부담스러울수도 있는데요.
다만, 게임 개발 단계에서 보통은 처음으로 배우는 기술이 bmp 이미지를 렌더링하는 것이다보니
물론 초심자분들께서는 bmp 를 그대로 사용하시는 것이 유리하실 수도 있긴 합니다.
( 상용 게임을 개발하기에는 용량이 만만찮습니다. png 나 jpg 로 변환 후 DirectX 혹은 상용 게임 엔진에서 이미지 스프라이트로
로드하여 사용하시길 권장드립니다. )
그런데, 제가 개발하며 발견한 사실입니다만 파택 1, 2 의 bmp 파일을 마우스 우클릭하고 속성을 눌러보시면
bmp 이미지의 비트 수가 8 비트로 나옵니다.
이 상태대로 만약에 비트맵 파일을 편집하고 다른이름으로 저장하여 ( 기본 옵션 256 색 비트맵 으로 ) 덮어쓰고 게임 개발 시 활용한다면
보시는 바와 같이
카린의 얼굴 색상이 처음 원본에서는 밝은 살색이었던 것이
8 비트 비트맵을 편집하고 그대로 덮어쓰기 저장한 오른쪽 이미지 파일에서는
그림자부분이 회색빛깔로 빛이 바랜듯한 모습을 확인하실 수 있으실겁니다.
그래픽 퀄리티가 떨어지는 셈이지요.
( 이미지를 확대해보시면 8 비트로 덮어쓴 파일이 빨갛거나 약간 빛바랜 느낌이 나는 것을 확인하실 수 있음 )
이 해결책은 결론부터 말하자면
비트맵의 비트수를 높이시는 것입니다.
단순히 그림판에서만 보더라도 비트맵을 [ 다른 이름으로 저장 ] 하여 bmp 형식으로 저장하면
선택 옵션에서 24 비트 를 선택할 수 있게 되어있습니다.
( 옵션 중 256 색이 - 기존 2 의 8 제곱 = 256 색 - 8 비트 인 셈입니다. )
용량은 약 2.5 배 정도 차이가 납니다만 어쩔 수 없는 셈이긴 합니다.
처음 파택을 개발하실 경우 알게모르게 이미지 화질이 떨어지는 체험을 하실 수 있기에
주의가 필요한 부분입니다.
2. 둘째, 게임 플레이를 위한 가상 윈도우 구성
파랜드 택틱스는 과거 윈도우 98, XP 시절의 게임으로써
현재 윈도우 10 혹은 11 에서는 돌아갈 수도 있으나 아마 렌더링이 깜빡이거나
화면이 검게 다운되는 현상이 발생할 수도 있습니다.
또한 윈도우 시스템 자체에 문제를 일으킬 소지가 강하므로
반드시 가상윈도우 프로그램 ( VMWare 혹은 VirtualBox ) 를 활용하시길 추천드립니다.
Windows XP 이미지 파일이 필요하신 경우에도 메일로 요청을 주시면 보내드릴 수 있도록 하겠습니다.
( Windows 98 의 경우 설치가 잘 안되거나 메인 운영체제와 파일 교환이 안되어서 만약 요청주시면 있는 걸 보내드릴 수는 있으나,
게임 실행이 원활하게 되실지는 제가 보장을 못드립니다. )
메일 : yo124night@naver.com
그 외 에디터 혹은 치트오메틱 같은 게임 에디터 툴을 적극 활용하셔서
게임의 데이터 캐릭터의 레벨 및 몬스터의 레벨과 스탯, 아이템 등을 자유롭게 편집하시면서
게임을 분석하시는 것은 도움이 되실 수 있습니다.
저도 이 부분은 구글링해가면서 필요한 프로그램들을 다운 받아 사용하고 있습니다.
또한 네이버 팬 카페 : ◎파랜드택틱스◎
https://cafe.naver.com/farlandpark
를 방문하시거나
다음 팬 카페 : 파랜드 택틱스
를 방문하셔서 카페 가입을 하시고
필요하신 자료들을 찾아보실 수도 있으실것입니다.
3. 셋째, 맵 타일 렌더링 관련 팁
파택 1, 2 게임 이미지 폴더를 뜯으면
맵 타일 이미지 파일 리소스들을 얻으실 수 있습니다.
우선 파택 1, 2 시리즈는 타일 기반 게임이다보니
맵툴을 어쩔 수 없이 만드셔야할텐데요.
아시다시피 파택 1, 2 는 쿼터뷰 ( 시야가 45 도 비스듬하게 기울어진 그래픽 ) 맵 타일을 기반으로
행과 열을 반복하면서 타일을 깔아주셔야합니다.
여기서 행렬 원리를 잘 이용하셔야하는데요.
단순하게 쉽게 생각해서는
2 차원 격자 모양을 비스듬하게 찌그러뜨려놓았다고 생각하고
개념적으로는 그냥 2 차원 격자 모양에 각 타일 넘버링이 붙는다고 생각하시면 좋습니다.
그리고 상식적으로 우리가 보는 시야 모니터 앞에서부터 우리 눈에 보이는 가장 먼 타일부터 가까운 타일 순으로
렌더링을 해주어야 맵과 오브젝트 캐릭터 등이 깊이감 있게 렌더링을 할 수가 있습니다.
개발 용어로는 : Z ( 깊이 ) - Sorting ( 정렬 ) 이라고 합니다.
깊은 즉, 멀리보이는 맵이나 오브젝트 캐릭터를 먼저 그려주고
그 다음으로 가까운 맵, 오브젝트, 캐릭터를 그려줘야 자연스럽게 멀리있는 맵이나 캐릭터가 가까운 것에 가려지는 효과가 나겠지요.
( 포토샵의 레이어 개념으로 생각하셔도 좋을 것 같습니다. )
4. 넷째, 파택 1, 2 시리즈의 과거 기본 마이크로소프트 윈도우 스타일 UI 활용
파택 1, 2 시리즈를 과거에 플레이해보신 유저분들이라면
과거 이런 회색빛의 대화상자 라던가 버튼 등이 달려있는 유니트 일람 이라는 UI 를 기억하실 것입니다.
저의 경우 게임 개발 지식을 배우면서 저와 같은 기본 마이크로소프트 윈도우 기본 제공 UI 등을 공부하면서
그리고 또 기존 파택 1, 2 의 스타일과 느낌을 그대로 복원하고픈 취향 탓이기도 해서
그대로 활용하여 개발해나가고는 있습니다.
요즘 세련된 UI 보다는 못할지 모르나 기본으로 제공되던 저 UI 도 자세히 파보면
마이크로소프트 사에서 작심하고 잘 만든 UI 들입니다.
그런데, 실제 개발을 해보면 활용하는 방법이 무척 어려운 난이도가 제법 되는 UI 시스템이라는 것을 아실 수가 있습니다.
보통 윈도우즈 API 정복 1, 2 라는 백과사전 느낌의 두꺼운 각 책마다 1000 쪽 짜리 벽돌책을 보면서 공부하시다보면
저런 UI 등을 예제로 하나씩 배워가면서 활용하실수가 있게 되겠습니다.
저 클래식한 스타일을 고수하시거나
아니시면 직접 이미지 렌더링을 통하여 직접 UI 를 만드시는 방법이 있겠지요.
저의 경우 게임 엔진을 사용하지 않은 Visual Studio 기본 제공 윈도우 API 프로젝트를 그대로 계속 계승해오면서
개발하다보니 굳이 저 클래식 스타일을 위에 언급했듯이 추억소환 겸사겸사해서
일단은 활용하고 있습니다.
물론 조금 섞어서 쓰는 편이긴 한데 기본 베이스는 클래식 UI 를 그대로 활용하려는 편입니다.
취사 선택이시겠지만 개발하실때 한 번쯤 고려해볼만한 사항이라 언급해두었습니다.
5. 다섯째, 파택 세계관을 공부하자!!!
사실 모작을 하는 수준에서는 여기까지는 필요할지는 잘 모르겠습니다.
이 경우는 저에게 해당하는 내용이긴 합니다만,
파택 외전 시리즈 뿐 아니라 파랜드 스토리 시리즈까지 구글링하고 온라인 백과사전 등
다양한 자료들을 찾아보며 파택에 대해 공부를 해야했습니다.
즉, 기획적인 측면이었는데요.
시중에 『판타지 유니버스 창작가이드』 라는 책이 있는데요.
돌킨의 호빗 에서부터 분석하여 중세 판타지에 관련한 해박한 지식이 있는 백과사전 같은 책입니다.
판타지부터 공부하고 그럴싸한 파택만의 판타지를 이어가는 것은 올바른 자세라고 생각되어집니다.
( 이 외에도 인근 대형 서점이나 대학 도서관 등을 찾아가실 수 있다면 판타지에 관련된 그리고 중세 서양의 역사 고증 문학 등을 통해서도
게임 기획적 측면에서 근본적으로 공부하실 수 있게 되실 것입니다. )
그 외에도 유투브 등에 파랜드 시리즈 스토리 무비라던가
파랜드 택틱스 게임 자체를 분석한 다양한 영상들이 있으니 검색하셔서 참고하시면 좋겠습니다.
이 과정에서 저의 경우 파택 1, 2 시리즈의 몬스터 도감도 약식으로 만들었습니다.
필요하신 분은 링크로 가셔서 다운받아서 활용하셔도 좋을 것 같습니다.
파택 1, 2 몬스터도감
링크 :https://blog.naver.com/yo124night/223338800376
6. 여섯째, 잘 만들어진 모작 레퍼런스 프로젝트를 모방하자!!
이미 잘 만들어진 작품들이 인터넷에 많습니다만
제가 보기에는 이 3 가지 영상이 가장 유명하며
각기 특색이 있으면서도 잘 만들어진 모작 작품들입니다.
제가 파택 온라인을 개발하면서 참고했던 프로젝트들 입니다.
1. 파랜드 택틱스 2모작 - 레온 추가버전 2015.03
https://www.youtube.com/watch?v=fNv7hOPoKno
해설 : 클래식하고 깔끔하게 오리지널 버전을 잘 재현한 모작
2. 쥬신게임아카데미 게임프로그래밍학과 4개월차 시연회 작품 - 24기 권혁준(1/3)
https://www.youtube.com/watch?v=0mM8Ts9ho_U&t=30s
해설 : 약간 Active Time Battle 시스템을 도입하여 턴방식과 실시간을 적절히 조합한 하이브리드형 모작
3. 파랜드사가 포트폴리오 이용준
https://www.youtube.com/watch?v=fIR1YmMeKsU
해설 : 아예 파택리소스로 새로운 게임 ( 마치 디아블로 같은 ) 을 만들어버리신 독창적인 모작
이상 3 가지 프로젝트를 참고하시되
본인의 개발 방향과 색깔을 잘 참고하셔서 좋은 게임 좋은 작품을 만들어가시길 응원하겠습니다^^
이상으로 파랜드 택틱스의 모작에 관련한 팁들을 나름대로 정리해보았습니다.
이 외에도 맵툴의 맵 편집 시스템이라던가, 캐릭터 디자인 등 여러가지 팁들이 있겠으나
대충적으로 필요한 것들을 꼽아서 적어보았습니다.
아 그리고 물론 저의 경우 캐릭터 이동은 AStar 알고리즘을 활용하여
개발중에 있습니다.
향후에 게임 시스템이 어느정도 갖춰져가면
AStar 알고리즘에 대해서 분석하는 글도 한 번 써보면 좋을 것 같습니다.
https://open.kakao.com/o/gLlmLqWc
이상 1 인 개발자 자칭서태웅 이었습니다.
좋은 밤 되세요^^
#파랜드택틱스1, #파랜드택틱스2, #파랜드택틱스모작, #파랜드택틱스모작을위한지침서, #파택온라인, #파랜드택틱스이미지추출하기, #질문많은Q1, #1인개발자
첫댓글 옛 게임을 이렇게 까지 파고들어서 좋은 정보를 만들어 주셔서 감사합니다.
이대로만 개발 진행이 잘 된다면 환세취호전 리메이크 처럼 좋은 소식이 들려오지 않을까 조심스레 생각 해봅니다!
감사합니다.
제 역량이 변변치 못하여 개발 기간이 깁니다만..
늘 개발하는 동안은 즐겁게 또한 최선을 다해나가고 있습니다.
올해 제가 대학원에 입학하여 공부하느라 전반기에는 크게 개발을 많이 하지는 못했습니다.
조만간 방학이 되면 그나마 한숨 돌릴 것 같아
여름 시즌 동안 개발에 박차를 좀 가할까합니다.
앞으로도 계속 소식 전해드리겠습니다.
감사드리며 좋은 주말 마무리하세요^^