트리트먼트
- 시놉시스의 발전단계
- 발단 전개 등 각 부분을 길게 풀어내는 것
- 글 시작 마지막 단계
- 글 관련 골격구조가 다 끝나는 것이라 보면 됨
- 본편을 쓰기 전 구체적으로 쓰는 줄거리, 작법을 통해 드러나는 것 전 단계
- 분량은 장편소설은 트리트먼트가 소설의 1/10이다.
단편소설은 분량 크게 생각하지 말고 쓰자. 어떤 경우는 트리트먼트가 본문보다 길수도 있다. 트리트먼트는 설명을 주욱 적는다.
- 대사는 주로 생략. 대사를 써버리면 영상화되거나 후 작업 시 편집이 어려워진다. 감독, 편집자 입장에서 애매하다. 영화 시나리오에서는 되도록 대사를 생략한다. 본인이 시나리오 쓰고 작품도 만든다면 대사를 적어도 무방하겠지만. 소설은 우리가 직접 글을 생산해내기 때문에 대사 있어도 괜찮기는 하다. 후 작업까지 작가가 하니까. 핵심사건과 연관된다면 대사 써도 좋다. 너무 많이 쓰면 소설 본문 작업 시 상상력에 제한되기는 함.
- 보통 현재 형으로 쓴다.
- 미사여구 다 빼고
- 발단, 전개, 절정, 결말 각 장면별로 나눠 쓰는 것이 좋다. 이야기 풀어가는데 도움이 많이 된다. 분량 조절도 되고. 발단을 다시 세분화하여 조정하는 등이 가능.
- 장소, 시간, 인물을 정한다.(작가가 단계 순서 등을 구분할 수 있다)
플롯
- 줄거리랑 플롯의 차이: 사건 순서대로 나열한 것이 줄거리면 이야기를 극적으로 하려고 구조를 바꾸거나 표현을 바꾸는 것이 플롯
- 재미있게 이야기 하는 방법
(똑같은 이야기도 재미있게 하는 사람이 있고 재미없게 하는 사람이 있다_ 플롯차이)
- 이야기 적을 방법은 이미 작가 머릿속에 있다.
- 구성, 구조, 소설의 가장 기본적인 요소
- 플롯의 종류에 너무 얽매이지 말고 극적인 효과를 고민하다 보면 한쪽에 집중할 수 있을 것이다
- 기본적인 스토리 라인을 조직화한 상태.
(A에서 B로 가고, B에서 C로 가는 것이 자연스러워야 한다. 개연성 있어야 하고 인과관계가 잘 맞아떨어져야 한다. 어려우면 처음과 마지막 장면만 정하고 그 사이를 이어가보는 것도 좋다.)
- 각 장면이 플롯 전체를 구성하도록. 한 장면이 빠지면 플롯에 구멍에 생기는, 꼭 필요한 장면들로 구성한다. 없어도 되는 내용이 있으면 (배경 설명도 아니고 암시도 아니고 어떠한 역할도 하지 않는 것.) 버린다. 필요 없다는 판단 자체가 필요하다.
예를 들어, 영화에서 계속 웃기다가 갑자기 슬퍼지면 ‘왜 이렇지?’라는 생각을 하게 된다. 계속 무섭지 않았는데 갑자기 귀신 묘사가 되면 뜬금없는 호러영화가 된다. 이런 경우들은 유기적으로 잘 연결되지 않아서다.
- 시간의 흐름과 무관할 수 있다. 순서가 바뀌기도 한다. 대신 바꾸는 이유가 분명히 있다. 이야기를 하고자 하는 것의 이유나 어떻게를 설명할 수 있다. 말풍선 내용이 비어있는 만화 장면을 보면 무슨 이야기하려 할까 고민하는 성향이 있다. 이야기 구성에서도 빈 부분이 있으면 사람들은 기본적으로 의문을 가지고 상상하고 추측하게 된다. 생략할 때 구멍인지 추측하게 함인지 고민해야 한다.
- 인물이 행동하는 이유는 주인공이 무언가를 하려고 해서 이야기가 흘러간다. 무언가를 얻거나 무언가로부터 벗어나거나. 반지의 제왕은 무엇으로부터 벗어나기 위해 주인공이 움직인다. 반지를 버리기 위해서.
플롯의 종류
(1) 탐색플롯
(2) 복수플롯
(3) 사랑플롯
(4) 모험플롯
(5) 추적플롯
(6) 저항플롯
(7) 외톨이 플롯
(8) 권력플롯
유용한 플롯장치
(1) 체호프의 총
(2) 액자식 구성
(3) 암시
(4) 복선
(5) 수미상관
(6) 자기 충족적 예언(빗나가지 않은 예언)
(7) 퀘스트
(8) 데우스 엑스 마키나
좋은 플롯의 필요조건
- 긴장감 있어야. 독자를 몰입할 수 있게 하는. 요소마다 긴장감 주는 것들 있어야 독자 시선 유지된다. 필요 없으면 과감히 버려야. 시선은 끌지만 다 읽었을 때 심심하다면 전체 분위기 흐름을 봐야함.
- 적대자를 통한 갈등 조장. 적대자가 더욱 강해지게. 또는 적대자가 없으면 주인공이 계속해서 나락으로 떨어지는 것으로 한다. 싸움이 일어나면 독자는 둘 중 어느 한 곳을 선택하게 된다. 선한 쪽으로 할지 악한 쪽으로 할지. 너무 뻔하게 다들 선한 쪽으로 몰리면 지루할 수 있다. 그것을 방지하기 위해 악당을 굉장히 매력적으로 설정한다. 악당만의 이유가 있던지. 강한 매력 있으면 좋다. 배트맨의 조커 ‘네가 진짜 선을 선택했다 생각하나?’와 같이 그의 행동은 나쁘지만 독자(시청자)가 고뇌 해보게 하는 인물. 선악의 밸런스를 맞춘다. 독자가 쉽게 고르기 어렵게
- 성격이 변하는 등장인물. 1차원적 성격의 인물이면 안 된다. 주인공이 계속 변화해가야 한다. 주인공의 성장 또는 퇴보를 독자가 느끼게. 교훈적인 이야기를 너무 가르치려 들면 재미없다. 인물을 통해 간접적으로 배우는 것으로.
- 모든 사건이 유기적으로 연결되어야 함. 의미 없는 사건은 배제되어야 한다. 매우 중요.
- 절정에서는 ‘확실하게’ ‘주인공이’ 극을 이끌어야 함. 독자는 많은 인물들에게 이입할 수 있지만 주인공이 많이 나오고 자연스레 주인공에 이입하게 된다. 그러니 절정에서 주인공이 사건을 해결해야 한다. 다른 사람이 해결하면 독자는 허탈할 수 있다. 예를들어, 사건 해결은 항상 ‘유명한’이 아닌, ‘코난’이어야 한다.
출처: 지역특화스토리아카데미/ 강사: 김인철 작가(고스트북스 운영)