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안녕하세요, 신입게이 케밥입니다 (응?)
모딩에 대한 주제를 가지고 찾아왔는데요
뎌3 모딩에 대한 전반적으로 얇게 두루두루 사용법만 익히는 수준에서 끝내려고 합니다.
그 중에서 오늘은 뎌3의 몇몇 국가들이 가지고 있는 국가 변환 디시전 (프로이센이라던가... 프로이센이라던가...)
에 대해서 알아보려고 하는데요. 이런 디시전을 좋아하시는 분들이 많을 겁니다.
그런데 막상 추가하려고 보면 하는 방법을 몰라 답답한 경우가 많을 텐데요, 그래서 그런 분들을 위해
국가를 추가하는 법과, 추가된 국가의 사용에 대해서 알아보기로 하겠습니다.
일단 준비물은 당연하게도 국기로 삼을 그림파일과 에디트를 할 때 사용할 아크로에디터입니다
아크로에디터가 필요한 이유는 단지 내부의 파일을 수정할 때 그 파일을 원형 그대로 손상시키지 않고
저장하기 위함이기 때문에, 다른 종류의 에디터가 있다면 그걸 쓰셔도 됩니다 (메모장은 안됩니다)
또한 그림파일의 규격이 정해져 있는데 뎌3은 tga라는 파일형식을 씁니다. 변환 자체는 크게 어렵지 않지만, 일단 사이즈의 제한이 64x64로 제한되어 있으니 거기에 유의해서 국기로 쓸 그림파일을 포토샵으로 tga로 변환해 봅시다.
일단 변환이 완료되면 이런 결과물이 나옵니다
여기서 주의해야 할 점은 기본적으로 뎌에 나오는 국가들은 3글자로 된 알파벳 코드를 가지고 있습니다.
신롬이라면 HRE, 프랑스라면 FRA, 잉글랜드라면 ENG... 같은 식으로 구성되어 있는데. 국기 파일로 쓸 그림파일의 제목도 같은 식으로 구성해 줍시다.
준비물이 완성되었다면 모드 자체를 뎌 본체와 분리할 것인지, 합칠 것인지 결정하면 되는데. 이것에 대한 설명은 다음으로 넘어가도록 하고 이번엔 합쳐보도록 합시다.
폴더 경로는 뎌가 설치된 경로\gfx\flags인데요, 뎌3은 여기서 국기 파일을 가져오게 됩니다. 일단은 방금 받은 VIN
파일을 이 폴더에 넣어봅시다.
이런 식으로 폴더 안에 국기파일이 들어갔다고 끝이 아닙니다, 뎌에는 이것 외에도 국기 파일의 리스트를 저장하고 있는 파일이 있는데요, 이건 게임을 할 때마다 없으면 자동으로 생성됩니다. 고로 옛날 리스트를 지워줘야겠죠
.DS_Store와 flagfiles.dds를 지워줍시다. (참고로 게임을 실행하면 다시 생성되므로, 국기나 이런 것을 추가할 때마다 다시 지워야 합니다)
그리고 아까 실행해둔 아크로에디터를 다시 열어봅시다.
방금 만들어둔 VIN.tga의 주인공인 빈란드군요.
하지만 여러분에겐 지금 이 파일이 없을 겁니다, 한번 받아봅시다
그리고 파일을 설치된 경로\common\countries에 넣은 다음, 아크로에디터를 사용해 열어봅시다.
#Vinlands
graphical_culture = latingfx
color = { 81 167 47 }
historical_ideas = {
merchant_adventures
shrewd_commerce_practise
national_conscripts
national_trade_policy
military_drill
glorious_arms
national_bank
grand_army
cabinet
bill_of_rights
espionage
battlefield_commisions
}
historical_units = {
western_medieval_infantry
western_medieval_knights
western_men_at_arms
dutch_maurician
swedish_galoop
swedish_gustavian
swedish_caroline
swedish_arme_blanche
prussian_frederickian
prussian_uhlan
mixed_order_infantry
open_order_cavalry
napoleonic_square
napoleonic_lancers
}
monarch_names = {
"Christian #0" = 140
"Frederik #0" = 120
"Erik #6" = 20
"Christoffer #2" = 20
"Hans #0" = 20
"Adolf #0" = 10
"Filip #0" = 10
"Karl #0" = 10
"Magnus #0" = 10
"Margaret #0" = -10
"Maximilian #0" = 10
"Ulrik #0" = 10
"Frans #0" = 5
"Vilhelm #0" = 5
"Knud #7" = 1
"Valdemar #4" = 1
"Harald #3" = 1
"Oluf #3" = 1
"Alfred #0" = 0
"Anton #0" = 0
"Bent #0" = 0
"Emanuel #0" = 0
"Esben #0" = 0
"Fritjof #0" = 0
"Frode #0" = 0
"Gunnar #0" = 0
"Hans #0" = 0
"Henrik #0" = 0
"Holger #0" = 0
"Jorgen #0" = 0
"Kasper #0" = 0
"Peter #0" = 0
"Poul #0" = 0
"Rudolf #0" = 0
"Sigrun #0" = 0
"Stefan #0" = 0
"Tobias #0" = 0
"Torbald #0" = 0
"Viktor #0" = 0
"Vilfred #0" = 0
}
leader_names = {
Adeler Ahlefeldt Akeleye Arenstorff
Bille Bielke Brahe Brockenhuus
Christiansen
Daa
Ebbesen Eberstein Ellbrecht
Falkenskjold Fischer
Galt Gersdorff Gjedde Gyldenl?e Gyldenstjerne G?e
Harboe Hardenberg Holstein Huitfeldt H?gh
Jensen Juel
Krabbe Krag Krumpen Knudtzon Kvistgaard Kaas
Lillienskjold Lingby Lunge L?zow L?en?n
Moltke Moth Munk
Norby
Pedersen Povlsen Pallesen Pil
Rantzau Reventlow Rosenkrantz Rosen?n
Schlentz Schack Scholten Sehested Skram
Thomsen "von Trampe" Trolle
Ulfeldt
}
ship_names = {
Achilles "Arche Noa" Arken Beskjermer "Byens L?fue" Caritas "Charlotte Amalie"
Christiania Christiansand Christians "Christianus IV" "Christianus V" Churprindsen
Concordia C?ar Dannebroge David Delmenhorst Ditmarsken Draken "Dronning Louisa"
Ebenetzer Elefanten Enighed "Engelske Fortuna" Enhi?ningen Fides Flores
"Flygende Hjorten" Fortuna "Fredericus III" "Fredericus IV" Fyen Gravenstein Griffe
Gyldenl?e Hannibal Havfru Havhest Havmand Hector Hercules "Hertug Olufs Pincke"
Hi?peren Hjort H?enhald Hummer "Hvide ?n" H?enhald Island Jernv?en J?ermester
Justitia "Kongens Jagt Krone" "Kronet Fisk" Lamprenen Leopard Lindorm Loss Lovisa
"L?endals Gallej" Makal? Mars Merkurius Morian Najaden Nelleblad Neptunus
"Norske L?e" Oldenborg Papegoye Patienta Pelican Ph?ix "Prinds Carl"
"Prinds Christian" "Prinds Christian" "Prinds Wilhelm" Raae Samson Solen
"Sophia Amalia" "Sophia Hedvig" "St. Erik" "St. Georg" "St. Oluf" Stormar Stralsund
Svaerdfisk Svan "Svenske Jomfru" S?idder Tomler "To L?er" "Tre L?er" Trefoldighed
Victoria Vindhunden Wenden ?nen
}
의 내용을 가지고 있는데요.
graphical_culture = latingfx은 필드상에 보이는 유닛의 외형이 서유럽 외형, 그러니까 라틴 그룹의 외형을 말합니다
이건 국가마다 가지고 있는 고유의 그것으로서, 서구화를 하든 무엇을 하든 국가가 바뀌지 않으면 바뀌지 않습니다.
color = { 81 167 47 }는 rgb컬러로 나타낸 국가의 보유한 국가의 땅 색상을 말합니다. rgb코드를 참조하시고 거기서 여러분이 원하는 색상에 맞게 코드를 고치시면 됩니다, 참고로 뎌3의 대부분의 파일 내용은 = { 내용 } 을 필요로 합니다.
이 구성으로 넣지 않으면 파일이 꼬이거나 혹은 오류가 나서 실행이 되지 않습니다. 이 부분에 대해선 후에 설명하도록 하겠습니다.
historical_ideas = { }는 선택창에서 시간을 뒤로 돌릴때, 기술레벨의 상승에 맞춰 고를 아이디어를 선택하는 것입니다.
여기에 넣을 내용은 common 폴더 내의 ideas.txt를 참조하시면 됩니다.
historical_units = { }는 선택창에서 시간을 뒤로 돌릴때, 육군레벨의 상승에 맞춰 선택할 병종을 선택하는 것입니다.
여기에 넣을 내용은 common 폴더 내의 units 폴더 안을 참조해야 합니다, 이것 또한 병종의 생성 편에서 설명하도록 하겠습니다.
monarch_names = { }은 국가의 왕의 이름이 어떤 확률로 나올 것인지를 설정하고, 이름이 시작하는 ~~~ 6세 같은 식으로 설정하는 것을 말합니다. #숫자는 원하는 이름의 시작 숫자를 말합니다.
~~~ 숫자 세 같은 식이죠.
참고로 여기에 들어가는 이름은 양 옆에 " " 를 붙여야 합니다.
leader_names = { }은 안에 들어가는 조언자나, 제독, 장군등의 이름을 정하는 것입니다.
ship_names = { }은 함선이 생산될 때, 함선의 이름을 결정하는 것입니다. 여기서 이름이 모자랄경우 프로빈스명같은게 붙어서 나옵니다.
그 외에도 저 파일내에는 들어가지 않았지만 넣을 수 있는 것이 있는데,
army_names = {
"Arm? Royale" "Arm? des Flandres" "Arm? du Nord" "Arm? de l'Est" "Arm? du Jura" "Arm? du Lyonnais" "Arm? des Alpes"
"Arm? du Midi" "Arm? des Pyren?s" "Arm? de l'Atlantique" "Arm? de Bretagne" "Arm? d'Italie"
}
fleet_names = {
"Escadre Bleue" "Escadre Rouge" "Escadre Blanche" "Escadre de la Manche" "Escadre de l'Atlantique" "Escade de M?iterran?" "Escadre de Gascogne"
}
프랑스를 예로 들었습니다. 여기서 army_names = { }은 생산되면 이름 안에 들어갈 부대의 명칭을 말합니다.
fleet_names = { }는 생산되면 이름 안에 들어갈 함대의 명칭을 말합니다.
일단 이렇게 국가 내용 파일을 만들고 나면, 다시 하나 더 국가파일을 만들어야 합니다.
이번에 들어갈 내용은 설치된 경로\history\countries 내에 넣어야 하는데요
이번의 파일 역시 예제를 한번 보겠습니다.
이 파일명은 - 뒤의 내용은 무슨 내용을 적어도 상관없지만, 앞의 내용은 반드시 국가코드를 적어야 합니다.
government = tribal_federation
aristocracy_plutocracy = -4
centralization_decentralization = 4
innovative_narrowminded = 3
mercantilism_freetrade = 2
offensive_defensive = -3
land_naval = 4
quality_quantity = -3
serfdom_freesubjects = 2
primary_culture = norwegian
religion = shamanism
technology_group = western
historical_friend = NOR
historical_friend = DEN
capital = 1104 #Eiriksfjord
1340.1.1 = {
monarch = {
name = "Eirik V"
dynasty = Torvaldsson
adm = 7
dip = 3
mil = 8
}
}
government = tribal_federation는 그 국가의 정치체제를 가르키는 것입니다. 이 내용은 설치된 경로\common\government.txt에서 확인하실 수 있습니다. (코드가 형식화되서 적혀 있습니다)
aristocracy_plutocracy = -4는 귀족주의 vs 금권주의를 말합니다. 음수는 귀족주의를, 양수는 금권주의입니다.
centralization_decentralization = 4는 중앙집권 vs 지방분권을 말합니다. 음수는 중앙집권을, 양수는 지방분권입니다.
innovative_narrowminded = 3는 진보 vs 보수를 말합니다. 음수는 진보 칸수를, 양수는 보수 칸수입니다.
mercantilism_freetrade = 2는 중상주의 vs 자유무역을 말합니다. 음수는 중상주의를, 양수는 자유무역입니다.
offensive_defensive = -3는 공격적 vs 방어적을 말합니다. 음수는 공격적을, 양수는 방어적입니다.
land_naval = 4는 육군 vs 해군을 말합니다. 음수는 육군을, 양수는 해군입니다.
quality_quantity = -3는 질 vs 양 말합니다. 음수는 질을, 양수는 양입니다.
serfdom_freesubjects = 2는 농노제 vs 자유농민제를 말합니다. 음수는 농노제를, 양수는 자유농민제입니다.
primary_culture = norwegian 주문화를 말합니다, 문화는 설치된 경로\common\cultures.txt에서 확인하시면 됩니다.
religion = shamanism 국교를 말합니다. 종교는 설치된 경로\common\religion.txt에서 확인하시면 됩니다.
technology_group = western 기술그룹을 말합니다. 기술그룹은 설치된 경로\common\technology.txt에서 확인하시면 됩니다.
historical_friend = NOR
historical_friend = DEN ai에게 사이좋게 지낼 국가의 리스트를 지정하는 것입니다.
capital = 1104 #Eiriksfjord 수도의 위치입니다. \history\province에서 번호로 확인하셔서 맞는 프로빈스의 번호를 넣으시면 됩니다.
1340.1.1 = { 연도의 지정입니다, 이 안에 { } 를 추가로 집어넣어서 내용을 완성하게 됩니다.
monarch = { 왕을 지정하는 것입니다. 굳이 왕이 아니어도 지도자 전반을 의미합니다.
name = "Eirik V" 왕의 이름을 넣습니다.
dynasty = Torvaldsson 왕의 가문명을 넣습니다.
adm = 7 왕의 관리능력을 말합니다.
dip = 3 왕의 외교능력을 말합니다.
mil = 8 왕의 군사능력을 말합니다.
}
}
이렇게 추가했다면, 이제 다시 common 폴더로 돌아가서 countries.txt를 열어봅시다.
# Special countries..
REB = "countries/rebels.txt"
PIR = "countries/pirates.txt"
NAT = "countries/natives.txt"
#Scandinavia
SWE = "countries/Sweden.txt"
DAN = "countries/Denmark.txt"
FIN = "countries/Finland.txt"
GOT = "countries/Gotland.txt"
NOR = "countries/Norway.txt"
SHL = "countries/Holstein.txt"
SCA = "countries/Scandinavia.txt"
...
등등이 뜹니다. 이것은 국가 내용 파일의 경로를 말하는데요.
우리가 countries 폴더 내에 넣었던 첫 번째 국가 내용 파일을 기억하실 겁니다.
#Scandinavia
SWE = "countries/Sweden.txt"
DAN = "countries/Denmark.txt"
FIN = "countries/Finland.txt"
GOT = "countries/Gotland.txt"
NOR = "countries/Norway.txt"
VIN = "countries/Vinlands.txt"
SHL = "countries/Holstein.txt"
SCA = "countries/Scandinavia.txt"
...
같은 식으로 붙여서 저장해줍시다.
이렇게 국가의 추가가 끝났습니다만. 실제로 국가 자체는 변한 게 없습니다.
실제로 프로빈스를 가지고 있지가 않거든요.
그 다음에 국가의 변환을 넣어봅시다. 이번에도 예제 파일이군요
파일을 설치된 경로\decisions에 넣은 다음 열어봅시다.
country_decisions = { 국가 디시전은 항상 이렇게 해주고 } 안에 넣어주어야 국가 디시전으로 인식하게 됩니다.
vinrandian_nation = { 디시전의 이름입니다, { 내용 }의 형식으로 가게 됩니다.
potential = { 디시전이 보이는 조건입니다
NOT = { exists = VIN } 일단 빈란드가 없어야 합니다. not은 부정, 즉 { } 안의 조건이 아니어야 한다는 소리이며 exists = VIN은 VIN 국가태그를 가진 국가가 없어야 한다는 것입니다.
culture_group = scandinavian 문화권이 스칸디나비아 그룹이어야 합니다.
}
allow = 디시전이 활성화되는 조건입니다.
{
owns = 17 # Akershus 17번 프로빈스인 아케르스후스를 보유하고 있어야 합니다.
is_core = 17 # Akershus 17번 프로빈스인 아케르스후스에 코어가 박혀있어야 합니다.
war = no 전쟁중이 아니어야 합니다. yes로 교체하면 전쟁중에만 가능하겠지요
}
effect = { 디시전의 발동으로 나타나는 효과입니다
VIN = { VIN 국가코드를 가진 국가에게 나타나는 효과입니다
add_core = 1 # Uppland 밑의 내역에 해당하는 프로빈스에게 이 효과의 대상국의 코어를 박으라는 뜻입니다.
add_core = 2 # Ostergotland
add_core = 3 # Smaland
add_core = 4 # Bergslagen
add_core = 5 # Varmland
add_core = 6 # Skane
add_core = 7 # Vastergotland
add_core = 8 # Dalaskogen
add_core = 9 # Halsingland
add_core = 10 # Jamtland
add_core = 11 # Vasterbotten
add_core = 12 # Sjaelland
add_core = 13 # Slesvig
add_core = 14 # Fyn
add_core = 15 # Jylland
add_core = 16 # Bohuslan
add_core = 17 # Akershus
add_core = 18 # Lappland
add_core = 19 # Osterbotten
add_core = 20 # Trondelag
add_core = 21 # Halogaland
add_core = 22 # Eisdiva
add_core = 23 # Bergenshus
add_core = 24 # Agder
add_core = 25 # Gotland
add_core = 26 # Halland
add_core = 27 # Finland
add_core = 28 # Nyland
add_core = 29 # Tavastland
add_core = 30 # Viborg
add_core = 31 # Savolaks
add_core = 315 # Finnmark
add_core = 369 # Orkney
add_core = 370 # Reykjavik
add_core = 371 # Akureyri
add_core = 1104 # Eiriksfjord
add_core = 1105 # Vestbygden
}
random_owned = { 이것은 랜덤으로 보유한 프로빈스에서 일어나게 하는 조건입니다.
limit = { 위의 내역에서 다시 한번 대상이 될 내용을 정하는 것입니다
is_capital = no 수도가 아니어야 합니다. yes로 고치면 수도에만 일어나게 됩니다.
culture_group = scandinavian 문화권이 스칸디나비아여야 합니다.
}
base_tax = 1 위의 조건들에 해당되면 그 지역의 베이스 세금을 1 올립니다.
}
capital_scope = { 수도에만 해당되는 조건입니다.
base_tax = 1 베이스 세금을 1 올립니다.
}
centralization_decentralization = -2 국가의 중앙집권 수치를 2 당깁니다.
prestige = 0.05 위신이 5 오릅니다. 참고로 0.01이 1이며 1.00은 100입니다.
change_tag = VIN 국가를 VIN 태그를 가진 국가로 변경합니다
}
ai_will_do = { AI가 이 디시전을 사용할 확률을 말합니다. 기본은 1로 되어 있는데. 1이면 조건이 되면 무조건 발동합니다. 여기서 숫자를 1 이하의 소수점으로 만들면 0.30이라고 가정할 경우 30%의 확률로 발동하게 됩니다.
0이면 AI는 이 디시전을 사용하지 않습니다. 맨 위의 조건에 AI=NO로 적어도 같은 효과를 발휘합니다.
factor = 1
}
}
}
이렇게 완성하면 국가의 추가가 끝난 것입니다. 실제 게임에서 스칸디나비아 계열 국가로 들어가보면 실제로 저 디시전이 활성화되어있지만. 우리가 적은 코드네임으로만 적혀있는 것을 알 수 있는데요. 이 내용은 우리가 설치된 경로\localisation 폴더 내의 번역파일에 집어넣어야 합니다만, 이것 역시 다음에 설명드리도록 하겠습니다.
그러면 대충 국가의 추가 및 변환이 끝난 것 같으니, 한번 실행을 하고 결과를 보도록 하겠습니다.
훌륭하게 적용되었네요, 여러분도 여태까지 이 글을 보고 따라하시느라 수고가 많으셨습니다. 만약 이 결과가 나오지 않았다면 위의 과정을 다시 확인해보시고 추가해보세요. 의외로 모딩은 재밌답니다.
궁금한 사항이 있다면 유로파 카페 채팅방으로 와주세요, 나름 성의껏 질문에 답해 드리겠습니다.
그럼 다음 시간에 보도록 합시다.
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첫댓글 ㄷㄷㄷ
역설신이 떨고 있습니다.
삭제된 댓글 입니다.
EU 게시판보다 모드게시판이 적합할라나..
팁게시판이요
어처구니 // 프로빈스 추가가 잘못된 거 같은데. 뎌같으면 보통 프로빈스 추가가 잘못되면 십중팔구 오류로 중간에 튕기거나 혹은 아주 괴상한 맵상태를 볼 수 있는데..
그냥 프로빈스 추가부터 다시 갈아엎고 하시는 건 어떨까요, 거기서 꼬이기 시작하믄 별 희안한 문제가 다 생겨서;
잘은 모르겠지만 여튼 뎌3 프로빈스 추가할때의 경험상으로 적었습니다 'ㅁ'
여담이지만 주를 나누실때 그 주에서 담당하는 팝들을 기록하는 게 따로 있던데, 아마 거기서도 문제가 발생했을거 같기도 하구요