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어쩜 필요하신분들이 있으실것 같아 올려 봅니다.
저도 이것저것 만져보고 알게 된거라 도움이 될지 모르겠습니다.
먼저 AOD 1.05 Version을 기준으로 했다는 점 말씀드립니다.
아랫버젼은 해당사항이 없을 수도 있고, 잘 모르는 부분은 슬그머니 넘어갈수도 있습니다.
제가 처음 접한 Paradox Series는 HOI2 MDS2 부터 입니다.
전세계를 전장으로 하는 광대한 스케일에 반했다 라고나 할까요?
바다위를 떠서 타 대륙으로 전쟁하러가는 슈퍼파워2하고는 차원이 달랐습니다.
그런데 더욱 더욱 더욱 저를 반하게 한것은, 저의 취향에 맞게 수정이 가능하더라는 점이 가장 큰 매력이었습니다.
이 글을 읽으시는 몇몇 분께서도 아마 뜬눈으로 밤을 지세우며, 열광하시는 분이 계시리라 생각됩니다.
이 글은 어떤 부분들이 수정가능한지, 어떻게 수정하는지, 무엇을 수정하는지에 대해 집중 설명하고자 합니다.
시작합니다.
게임을 인스톨(?), 립버젼 다운받으신분들은 압축풀기(?) 하시면 어디에 풀렸는지 알고 계시리라 여겨집니다.
Arsenal of Democracy를 메인 폴더로....
ai, avi, config, db, gfx, map, music, scenarios, sfx, tutorial 이렇게 10개의 하위 폴더가 생성되었을 겁니다.
그중 알면 도움되는 몇개의 폴더에 대해 설명 드리도록 하겠습니다.
1. 메인 폴더
이곳에는 게임이 실행될 수 있도록 실행파일을 포함하고 있죠
여기에서는 수정할것도 별로 없고 수정할 필요도 없습니다. 있다면, Setting.cfg 파일 정도랄까요.
무서워 하지 마시고 메모장으로 열어보세요.
요런 글씨들이 쓰여있을 겁니다.
0 #LANGUAGE (0=english, 1 = french etc..)
1 #MUSIC (1 for on)
0 #WINDOWED MODE (1 for on)
diplomacy.valkyrienet.com
1024 #Width
768 #Height
0 # Disable intro
이 파일은 어떤 언어를 쓰고, 음악은 어떻게 할것이며, Window mode를 쓸거냐 말거냐, 해상도는 어찌되는냐,
인트로는 쓸거냐 말거냐 등에 대해 말합니다.
3번 라인을 "1 #WINDOWED MODE (1 for on)" 이렇게 바꾸면 윈도우모드(창모드)를 쓰겠다는 말입니다.
해보시면 알겠지만 창모드를 쓰려면....
먼저, 윈도우 디스플레이 등록 정보에서 "색 품질"을 "16비트"로 변경해줘야 합니다.
그렇지 않으면 슈알라슈알라 영어로 뭔가가 틱 뜨면서 게임 실행이 안됩니다.
얼마전까지만 해도 1024x768 모니터를 쓰는 분들이 많으셨으나, 아마도 요즘은 그보다는 더 좋은 해상도의 모니터를
사용하시는 분들이 많으시죠?
5번 6번 라인을 보시면, 이 게임은 1024x768로 해상도를 고정 사용합니다.
요 라인을 "1920 #Width" "1200 #Height" 으로 바꾸면 1920x1200 해상도로 사용하겠다라는 뜻이 됩니다.
저장하고 빠져 나오시면 됩니다.
2. ai폴더
이 폴더에는 게임실행중 ai의 행동양식을 담고 있습니다.
( 처음엔 저도 이 폴더는 신경쓰지 않았습니다만, 게임이 진행될 수록 이 바보같은 AI들이 육군들만을 뽑아데는터라
슬슬 질려버릴 지경이 되었고, AI에 약간의 전환점을 주고 싶었습니다.)
들어가 보시면 알겠지만 모두 확장자가 ai 이며, 이 파일들도 메모장으로 열어 집니다.
그중 가장 처음에 있는 afg_1936.ai 파일을 열어서 살펴보도록 합니다.
알아보기 힘든 꼬부랑 글씨들과 숫자들이 잔뜩 있습니다. 크게 보도록하죠.
이 파일은 Diplomacy, spying, Construction and Tech Research, Ground Combat, Leaders and Garrisons,
Air bombardment and defense, Invasions and Naval 등 크게 7개 항목으로 나뉘어 있습니다.
보고 계신 모든것들은 명령어이며, 첫글자가 "#"으로 시작되는 문장은 컴퓨터가 주석으로 인식합니다.
주석이라 함은 프로그래머가 알아보기 쉽게 하기 위해 몇글자 적어 놓는것이라 이해하시면 되겠습니다.
외교, 첩보질, 제조와 테크연구 등등에 무엇을 어떻게 할지에 대해 장황하게 써 놓았습니다.
한번 쭉 보시면 어렵지 않아 쉽게 이해하실겁니다.
그중 제가 원했던 AI도 해군,공군을 뽑게 하기 위해 Construction and Tech Research 요 부분 중
military 부분을 보시면 그중에서도 Division 부분
#### Divisions etc...
infantry = 50
cavalry = 0
motorized = 0
mechanized = 0
light_armor = 0
armor = 0
paratrooper = 0
marine = 0
bergsjaeger = 50
garrison = 0
hq = 0
militia = 0
# 100 %
interceptor = 0
multi_role = 0
cas = 0
strategic_bomber = 0
tactical_bomber = 0
naval_bomber = 0
transport_plane = 0
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 0 %
battleship = 0
carrier = 0
escort_carrier = 0
destroyer = 0
light_cruiser = 0
heavy_cruiser = 0
battlecruiser = 0
submarine = 0
nuclear_submarine = 0
transports = 0
# 0 %
어이 없게도 아프가니스탄 AI는 보병 50%, 산악병 50% 확률로 육군만 열라리 뽑아데라고 설정되어 있습니다.
"=" 뒤의 숫치들을 적당히 수정하시면 됩니다.
( 예를 들어 다른 부분은 모두 0으로 하고 수송선만 100% 라면 그 나라는 병력하나 없이 수송선만 건조하게
될지도 모릅니다.)
다른 부분들도 "=" 뒤쪽의 수치들을 수정하여 AI를 보다 강력하게 만들수도 있고, 그렇지 못할 수도 있으니
수정하시고 한번 실행 해 보시길 바랍니다.
저장하고 빠져 나오시면 됩니다.
3. config폴더
이 폴더에는 게임 진행시 출력되는 글씨들과 관련이 있습니다. 이곳의 내용들을 살짝 수정해 줌으로써 지구상에서
없었던 지역의 이름이 새롭게 등장할 수도 있습니다.
이곳의 파일들은 별로 수정할 내용이 없으나, models.csv 라는 파일을 잠깐 설명할까 합니다.
이 파일도 역시 메모장으로 열리며, 확장자가 csv 인 만큼 엑셀에서도 열립니다.
열어보면, 순 영어하고 숫자들 입니다. --;
내용인 즉, 첫줄을 예로 들면,
MODEL_AFG_4_0;CV-33 ;CV-33;;;;;;;;;X
요 문장은 아프가니스탄 4번유닛의 첫번째 모델은 "CV-33" 이라는 뜻입니다.
4번 유닛은 경전차를 말하며, 첫번째 모델이라함은 모델의 시작은 0부터 1,2,3..... 이렇게 증가하기 때문입니다.
만약 한국을 플레이하는 플레이어가 게임에는 없는 모델을 생성했다라고 가정했을때.....
그 모델이 전차의 12번째 모델이었고 그 이름은 K2전차 였다 라면.....
MODEL_KOR_5_11;K2전차;;;;;;;;;;X
라는 문장을 추가해야 된다라는 뜻입니다. ( 만약 그렇지 않을 경우 게임내에서 알수없는 모델이라고 표시됩니다.)
5번 유닛은 전차를 말하며, 12번째 모델이라 함은 0부터 시작하니깐 12번째는 "11"이라는 뜻입니다.
( 세미콜론은 화면에 보이는 만큼 찍어주세요 )
각 유닛들의 번호는 "unit_names.csv" 파일을 살펴보시면 아랫쪽에 나와 있으니 참고하시기 바랍니다.
물론 그 용도로 이 파일이 존재하는 것은 아닙니다만, 정보가 될만한 것들은 싸그리 알고 있는게 좋습니다.
( unit_names.csv 파일 말고도 다른 파일이 있었던것 같은데 기억이 안나네요..^^;; 찾아보세요 )
4. db폴더
아마도 제가 지금 쓰고 있는 글의 핵심이 되지 않을까 합니다.
db폴더에는 events, ideas, leaders, ministers, tech, units 총 6개의 하위 폴더가 있습니다.
차례 차례 설명합니다.
먼저 db폴더에는 txt, csv 파일 몇개가 있습니다.
한번씩 클릭해서 보세요. 그중 몇개를 설명 드리자면,
building_costs.txt ----- 건설에 관련된 비용 부분을 다뤘습니다.
convoy_costs.txt ----- 무역이나, 군수품 호송선 관련된 비용 부분을 다뤘습니다.
credits.txt ----- 이 게임을 만든 용자들의 이름이 적혀있습니다.
diplo_costs.txt ----- 외교 비용 부분을 다뤘습니다.
events.txt ----- 이벤트 부분을 다뤘습니다. ( 유저가 이벤트를 만들어 사용하고자 한다면 events폴더 안에서...)
misc.txt ----- 게임의 전반적인 부분을 다뤘습니다.
revolt.txt ----- 반란의 부분을 다뤘습니다.
spy_costs.txt ----- 첩보관련 부분을 다뤘습니다.
country.csv ----- 국가 색, 언어, 스프라이트는 어느 나라의 것을 사용할지에 대한 부분을 다뤘습니다.
province.csv ----- 각 프로빈스에 대한 부분을 다뤘습니다.
변경 해봄직한 파일들은 이정도 되는것 같습니다.
예를 들어, 만약 게임하시면서 산업기반이 너무 늦게 건설되는것 같다라고 판단하시면 building_costs.txt 파일을
수정하시면 되고, 첩보질이 힘들다 싶으시면 spy_costs.txt 파일을 수정하시면 됩니다.
building_costs.txt 파일 중 IC 관련 부분을 놓고 설명을 드리죠.
ic = {
only_buildable_in_provinces = yes -> province 내에서만 건설할 거냐? = 응 그래
cost = 5 -> 비용(이 게임에서는 돈이 아니라 공업력을 뜻합니다)은 얼마나 쓸거냐? = 5만큼 투자할꺼야.
buildtime = 360 -> 건설 시간은 얼마를 원하니? = 360 만큼
manpower = 5.0 -> 인력은 얼마나 들까? = 5
size = 1 -> 한번 건설의 크기는? = 1
}
예를 들어, 만약 자신이 IC의 건설시간을 360보다 빠르게 하고 싶다면 360보다 작은 값을 적어주고 저장하면 됩니다.
(참고, 살펴보시면 알겠지만 모든 프로그램은 "{"로 시작해서 "}"로 끝난다는걸 쉽게 확인하실겁니다.
별것 아닌것 같지만, 게임의 실행을 좌지 우지 합니다.)
한개 파일 더....province.csv 파일....이 파일은 각 프로빈스의 ID, 이름, 날씨, 지형조건, 자원현황, 공업력현황, 인력현황
등등 중요한 내용이 담겨 있습니다.
열어보시면 알겠지만 보기는 참 힘이 드는게 사실입니다.
여기서 한가지 팁을 드리자면 CSV 파일은 원래 엑셀에서 사용하는 파일로 각 항목들은 " , "로 구분되어 사용됩니다.
그런데 이 게임내의 CSV 파일들은 모두 " ; " 으로 구성되어 있습니다.
엑셀이나, 메모장으로 파일의 내용을 보고 계실텐데...찾기/바꾸기 메뉴를 사용해서 " ; "을 모두 " , "로 바꾸세요.
그다음 엑셀로 열어보시면 각 항목마다 한칸씩 data가 위치하기 때문에 보기가 훨신 좋아진답니다.
Data를 원하는 만큼 바꾸셨으면 다시 " , "를 " ; "으로 바꾸는것 잊지 마시길 바랍니다.
( 1.04버젼을 하던 때 미국의 살인적인 석유매장량을 보고 분노를 느껴 예전의 MDS2의 석유매장량으로 갈아 엎었던게
기억에 나는군요.)
그다음 db\events 폴더
이곳에는 각 나라마다 발생할 수 있는 event 들에 대한 내용이 담겨 있습니다.
자신 있으신 분들께서는 폴더내 "event command.txt" 파일을 참고 하셔서 작성해 보시길 바랍니다.
db\leaders 폴더
이곳에는 각 나라들의 육,해,공 장성들에 대한 내용이 담겨 있습니다.
장군을 만들어 넣을 수 있는데...시간만 많다면, 그나라에 속한 병사들보다도 많은 장군들을 보유할 수도 있을 겁니다.
저 같은 경우 대한민국 플레이 하는데...장군만 800명 넘게 보유 중입니다. 낄낄..(자랑 아닙니다 여러분도 할 수 있어요)
db\ministers 폴더
이곳에는 각 나라들의 각 분야 장관 들에 대한 내용이 담겨 있습니다.
리더와 마찬가지라 만들어 넣을 수 있습니다....시간만 많다면....이하 생략..낄낄
db\tech 폴더
이곳에는 게임 내 연구해야할 기술들에 대한 내용이 담겨 있습니다.
기술을 추가 할 수도 있고 편집 할 수도 있고, 할 수 있는 것들이 많습니다. 한번씩들 쭉~! 보세요..이제 내성이 생겨서
보기 쉬우실 겁니다.
tech 폴더 내 teams 서브폴더에는 각 나라마다 보유하는 기술팀들이 있습니다. 이곳에서 기술팀들을 편집할 수 있습니다.
db\units 폴더
db폴더중 가장 중요하다면 중요한 폴더가 되지 않을까 합니다.
저의 경우 모델이 다른데 전모델과 공격력, 방어력 등은 차이가 많지 않은걸 보고 많은 부분을 수정해 플레이
하고 있습니다.
폴더내 서브폴더가 2개가 있는데....
brigades폴더는 부속여단에 대한 부분이고, divisions폴더는 각 유닛사단들에 대한 부분입니다.
파일명만 보셔도 대충 뭔지 짐작 가능하도록 파일명이 구성되어 있으니 각 파일들에 대해 자세한 설명은 하지 않습니다.
divisions 중 armor.txt 파일을 하나 예를 들어 설명 드리죠.
(armor가 뭔지 아시겠죠?. 전차 입니다. 모르겠으면 클릭해서 보세요.
몇줄 지나지 않아 Great war tank라고 딱!하니 정보가 쓰여 있습니다.)
첫번째 모델을 예로 들면....
land_unit_type = 1 -> 육군 모델이라는 뜻입니다. 공군모델은 air_unit_type = 1, 해군모델은 naval~~ 겠죠?
#allowed_brigades = artillery -> artillery를 부속으로 달수 있다는 뜻인데 첫글자가 # 이니깐 쓰지 않는다는 뜻
#allowed_brigades = anti_tank
allowed_brigades = anti_air -> anti_air를 부속으로 달수 있다는 뜻
#allowed_brigades = rocket_artillery
allowed_brigades = sp_artillery
allowed_brigades = sp_rct_artillery
allowed_brigades = tank_destroyer
allowed_brigades = heavy_armor
allowed_brigades = super_heavy_armor
allowed_brigades = light_armor_brigade
allowed_brigades = armored_car
allowed_brigades = engineer
#allowed_brigades = police
allowed_brigades = b_u5
-> 만약 자신이 원하는 부속이 없을 경우 이곳에 추가할 수 있으나 해당 부속도 육군 모델이여야 함.
# 0 - Great War Tank
model = {
cost = 16
buildtime = 180
manpower = 7
maxspeed = 6 -> 유닛의 속도
defaultorganisation = 30 -> 유닛의 기본조직력
morale = 30 -> 유닛의 사기
defensiveness = 5 -> 방어력
toughness = 7 -> 강력함
softness = 30 -> 보병 비율
suppression = 1 -> 진압력
airdefence = 1 -> 공중 방어력
softattack = 8 -> 보병 공격력
hardattack = 2 -> 기갑 공격력
airattack = 1 -> 공중 공격력
transportweight = 30 -> 수송부담
supplyconsumption = 1.75 -> 보급품 사용량
fuelconsumption = 4 -> 연료 사용량
speed_cap_art = 5 -> 속도 한계
speed_cap_eng = 5 :
speed_cap_at = 5 :
speed_cap_aa = 5 :
upgrade_time_factor = 1.0 -> 업그레이드 시간
upgrade_cost_factor = 1.0 -> 업그레이드 비용
max_supply_stock = 55 -> 보유할 수 있는 최대 보급품
max_oil_stock = 70 => 보유할 수 있는 최대 연료
}
이제 이것만 봐도 딱 감이 오시죠? ( 미국인가요?? 그림 잘 그리시는 밥 아저씨가 떠오릅니다.." 참! 쉽죠~! " )
이 파일에서 만약 자신이 게임에는 없는 모델을 추가하고자 하신다면 추가 가능 합니다.
맨 마지막 줄에 하시는게 좋겠쭁?
model = {
각 항목
}
요렇게...ㅎㅎ ( 각 항목들은 위의 모델들과 같이 주시는게 좋을테고 각 항목의 값들은 본인이 알아서...)
지금은 division만 살펴봤지만 brigades도 별반 다르지 않습니다. 한번 쭉 보세요.
모든 내용을 다 수정하셨으면 반드시 저장하고 빠져 나오세요.
5. gfx폴더
이 폴더는 게임에 필요한 그림 파일들이 잔뜩 있습니다. 또한 게임내 존재하는 움직이는 그림(스프라이트)도 존재합니다.
어느정도 자신있는 용자가 아닌이상 건들지 않는것이 정신건강에 좋습니다.
6. scenarios폴더
이 폴더는 각 시나리오의 내용이 담겨 있습니다.
수 많은 inc 파일, eug 파일 뭐 열어보면 별것 아닌것 들이 잔뜩 있습니다.
겁먹지 마시고 한번 쭉 보세요
eug파일은 각 시나리오 별로 존재하며, inc 파일은 각 시나리오 별로 존재하는 폴더 내 있습니다.
eug파일도 메모장으로 열어지는데 확인해보시면 알겠지만 게임의 종료시간을 수정할 수 있습니다. 저의 경우 게임의
시작시간도 변경해서 사용중입니다.
또한 eug파일의 윗부분에는 selectable 바로 밑에
ENG = { }
FRA = { }
ITA = { }
GER = { }
SOV = { }
KOR = { } <-- 한국을 추가
CHI = { }
JAP = { }
CAN = { }
USA = { }
요렇게 한국을 추가하여 한국의 국기를 직접 선택하여 플레이 할 수 있습니다.
아랫 부분에는 게임내 다른나라에 속해있어 존재하지 않는 나라들의 이벤트와 inc 파일을 등록할 수
있게 되어 있습니다. 프로빈스를 수정할 수 있다면 inc 파일을 생성하고, 그나라의 이벤트 파일도 만들어서 플레이
가능합니다.
가끔 한국이 왜 없냐 하시는 분들은 이 eug파일을 확인하시고, inc 파일, 이벤트 파일을 만드신 후 한국 독립 이벤트
필요 없이 메뉴에서 한국을 선택하여 게임진행 할 수 있습니다.
(저의 경우 HOI3를 인스톨하고 바로 한국을 편집해서 한국으로 플레이 했습니다. save file을 편집해서 사용하신다는
분도 계신것 같으니 그 방법이 편하시면 도전해보시기 바랍니다.)
긴글 읽느라 수고 많으셨습니다. 저도 이렇게 길어질줄 몰랐네요...푸헐~!
끝까지 읽으셨다면 당신은 이제 끝없는 게임중독에 빠져들지 모릅니다.
마누라나 남편이 있다면 눈치 봐가면서 살살 하시고, 아직 학생이라면 나중에 방학때 해보시길 바랍니다.
그럼 이만...줄입니다...혹시라도 궁굼한것이 있으시면 글 남겨주세요...아는데로 답해드릴께요...^^;;
감사합니다.
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삭제된 댓글 입니다.
감사합니다....MDS2는 에디터가 있어서 편했는데....이 후에는 없더라구요....몇개 버젼을 해봤는데...비슷한 환경이더군요....대부분 동일하다니 또한 반가운 일이네요..
오옹. 감사합니다 ~_~
음....이미 알고 계셨을것같은 계급이시군요...^^;;...부족하고 그림하나 없는 딱딱한 글입니다...감사하시다니..저또한 감사드립니다. (^^)(--)(__) 꾸뻑!
삭제된 댓글 입니다.
수정을 해보시면 아시겠지만 답답할때도 간혹 생기고, play보다 edit를 더 많이 하게 될지도 모릅니다....적당히 사용하는것이 좋죠....한국을 최강으로 만들어서...세계에 군림한다던가....ㅎㅎㅎㅎ...즐게임하시길 바랍니다.
없는 나라만드는 거나 프로파간다에 글 넣는 건 어떻게 하죠? 한국만들기는 꽤나 여러번 해 봤는데 아예 없는 나라만드는거는 찾을 수가 없네요(hoi에 오키나와를 만든다던지 그런거요)
없는 나라를 만든다는 의미가 아니고, 게임의 시대배경이 다른 나라에 속해 있어 선택할 수 없는 나라라고 생각하셔야 됩니다....예를 들어 프로그램 특성상 컴퓨터가 이지역은 한국땅이야, 미국땅이야, 등으로 인지하는것이 아니고 인간이 그 내용을 입력한 것이기에 불가능하지는 않을 거라 생각되지만, 그것을 실행하기에는 너무나 많은 파일의 수정을 요할 것으로 보여지며, 그렇게까지 할 필요가 있을지 의문이네요. 본문내용 중 지구상에 없는 지역이 생길수 있다라 표현한 것이 있는데 그것은 우리가"abc"라고 알고 있는 지역을 프로그래밍하면서 "bcd"로 잘못 입력한다거나 했을때 발생할 수 있겠지요. 근데 "프로파간다"는 뭔가요?
config폴더에서 파일을 잘못 건드려 없는 나라를 만들 수는 있을 것으로 보여 집니다. 예를 들어 doomsdaytext..csv 파일의 첫번째 줄에 "AFG;아프가니스탄 ;Afghanistan;;;;;;;;;X" 이런 문장이 있는데 이것을 잘못건드려 "AFG;오키나와 ;Afghanistan;;;;;;;;;X" 이라고 입력했다면, 게임내 실제 "아프가니스탄"이라는 국가가 "오키나와"로 표시되어 결과적으로 전혀 쌩뚱맞은 국가가 만들어 질 수 있다는 뜻입니다...
삭제된 댓글 입니다.
앗! 감사합니다....( 글 수정하다가 깜짝 놀랐슴당~!...글이 없다고 혀서리...)
그 처음 들어갈때 국기 누르면 프로파간다 사진이랑 같이 나오는 글이요...
으음.. 근데 confog폴더 수정할때 db에서 테크팀이나 리더파일도 따로 만들어야 하나요? 아니면 자동생성인가요?
수정 방법좀 자세하게 설명해 주실수 있나요?(같은 등급인데 저는 무척 무식하군요ㅠㅠ)
프로파간다....라는 말은 여전히 무었을 의미하는지 모르겠네요....Config 폴더 수정시 db폴더에 테크팀, 리더 파일을 따로 만들어야 하는건 아니구요.....이미 만들어져 있을텐데...수정이 가능하니...추가할 수 있다는 의미입니다....자동생성은 되지 않습니다...수정 방법이라 하면 어떤 수정을 말씀하시는건지???
답글 빠르시네요 저야 pc방에서 계속 유로파 카페 돌리고 있었다만.
국가 만드는 방법말입니다 자세히좀 설명해 주실수 있으신가요?
예전에 몇번 시도해 봤는데 hoi 인스톨 실습만 반복하는 결과를 낳아서 말이지 말입니다
이미 있는 나라의 이름을 미국-천조국으로 바꾸는 '추가'가 아니라
.....호주 - .....호주,외계인,오키나와,un 식으로 아예 없던 나라를 아예 만드는 방식 말입니다
아프가니스탄을 이름만 바꿔버리는 식으로 하지 않고요
나라의 갯수가 100개에서 101개식으로 늘어나는 '추가'말입니다
34,36년에 한국 만들어서 하는데 일본좀 쪼개놓으려고요 만주에서 200사단 넘게 뭉쳐서 싸우는 장관은 좀...;;
음..뭐...해보진 않았지만요...가능은 할 듯 합니다. 1.05를 기준으로 말씀드리면...국가코드는 domsdaytext.csv 파일에 있군요...만약 새로운 국가를 만드려면, 그나라의 국가코드도 만들어 줘야 겠죠?..."에이비씨"라는 나라를 만들고 국가코드는 "abc"라고 한다면..domsdaytext.csv 파일에 "ABC;에이비씨;;;;;;;;;X" 이문장은 있어야 겠죠?
만약 실행해 보고 안된다면 "U01;사용자 정의 ;User Defined;;;;;;;X" 이 문장을 수정해서 이용하면 될듯 합니다, 그다음 시나리오파일에 해당 국가를 등록해주고, 해당 시나리오 폴더로 들어가 해당국가에게 부여하고자 하는 Province를 등록해줘야 합니다.
프로빈스의 경우 타국에서 점유하고 있으므로 해당 프로빈스를 가진 나라의 inc 파일에서 해당 프로빈스를 삭제해 줘야 할것 같습니다. 그다음 ABC국의 ABC.inc 파일을 만들어주어야 하고, 또한 inc파일을 등록해주어야 합니다. inc파일 등록이라 함음 해당 시나리오 파일의 아랫쪽에 등록하는 부분이 있습니다. 일단 여기까지 하면, 역사상 없던 나라를 생성할 수 있을것으로 판단되나 직접 해보지 않아서 확답은 못드리겠네요...해보시고 안되시면 답글 남겨주세요.. 같이 풀어가 보도록 하죠.
우왔! 역시 대답 빠르시네요 5분 텀이라니... 시험도 끝났으니 주말에 작업 한번 해보겠습니다
국가 소유 프로빈스 옮기는 것은 한국 끼워넣기 해보면서 해봤으니까 config중심으로 해봐야 겠군요
정말이지 파지총님이나 개벽이나 그런 시나리오 만드시는 분들은 얼마나 고생하시는 겁니까? 친절한 대답에 감사드립니다 절대감자님
^^;; 네...해보시고 결과좀 남겨주세요...저도 직접 해본건 아니라서...프로그램 구성상 그렇다는 거에요...해보고 안되면 그때 또 같이 풀어봐요...
-_- 절대감자님 하루종일 유로파카페만 하시는 겁니까? 댓글 달리는 딜레이가 길어야 2시간;;
뭐! 글을 올려놨으니...자주 들여다 보게 되네요...허허...