야 이게 얼마만인가.. 이 게임은 논타겟키보드방식이 아니고 논타겟 마우스게임이었죠. 마우스에 익숙한 유저들이 낯설어했던게 아니라 자동타겟에 익숙한 성인유저들에게 어필하기에는 콘트롤이 어려웠습니다. 그렇다고 많은 입력키를 사용하는건 아니었는데 무엇이 어려웠냐면 점프후에 공중에 떠있는 시간동안에 마우스를 돌려 180도 턴후에 후방을 향해 크로스헤어를 맞춰 공격해주고 다시 턴후에 앞을 바라보며 착지. 이게 기본공격패턴이었는데 당시 하드코어장르로서 시대를 앞서 나온 논타겟이었는지라 주류였던 자동타겟팅의 쉬운 컨트롤에 익숙했던 성인유저들에게 받아들여지기가 어려웠죠. 캐릭터라든가 사냥컨트롤등은 지금 어느
게임과 비교해도 뒤지지 않지만 너무나 넓은 필드와 이동의 번거로움, 다소 조잡한 그래픽, 운영의 미숙함, 익숙하지 않은 논타겟팅,사냥과 pvp외 컨텐츠부족 등 여러가지 이유로 끝내 서비스종료되었죠. 아 서비스종료되는 마지막날 그 시간까지 즐겼었는데 저도 너무 늦게 접해서 얼마 못즐겼던,하지만 정말 인상에 남는 게임중 하나. 2탄을 기획해서 제대로된 그래픽으로 다시금 만들어졌으면 하는 희망이 있습니다. 콘트롤방법이 정말 신선했는데.. 아련하네요.
아직도 사냥중 상대종족이 기습왓을때 심장 벌렁벌렁 거리며 도망치던생각이나네요. 캐릭터 죽을까봐 도망간게 아니라 너무무서워서 도망갈정도로 파격적인 게임이엇음. 컨텐츠는 부족햇으나 전쟁시스템이 워낙에 잘되잇어서 상대종족하고 싸우는 재미로 햇던게임인데. 형민우 작가하고 불화때문에 정식서비스못하고 오픈베타만 하다가 결국 중국에 팔아버린걸로 알고잇어요
첫댓글 부디 흥하길 :)
그랙픽이 요즘 나오는 온라인게임을 생각하면 조잡하네요
야 이게 얼마만인가.. 이 게임은 논타겟키보드방식이 아니고 논타겟 마우스게임이었죠. 마우스에 익숙한 유저들이 낯설어했던게 아니라 자동타겟에 익숙한 성인유저들에게 어필하기에는 콘트롤이 어려웠습니다. 그렇다고 많은 입력키를 사용하는건 아니었는데 무엇이 어려웠냐면 점프후에 공중에 떠있는 시간동안에 마우스를 돌려 180도 턴후에 후방을 향해 크로스헤어를 맞춰 공격해주고 다시 턴후에 앞을 바라보며 착지. 이게 기본공격패턴이었는데 당시 하드코어장르로서 시대를 앞서 나온 논타겟이었는지라 주류였던 자동타겟팅의 쉬운 컨트롤에 익숙했던 성인유저들에게 받아들여지기가 어려웠죠. 캐릭터라든가 사냥컨트롤등은 지금 어느
게임과 비교해도 뒤지지 않지만 너무나 넓은 필드와 이동의 번거로움, 다소 조잡한 그래픽, 운영의 미숙함, 익숙하지 않은 논타겟팅,사냥과 pvp외 컨텐츠부족 등 여러가지 이유로 끝내 서비스종료되었죠. 아 서비스종료되는 마지막날 그 시간까지 즐겼었는데 저도 너무 늦게 접해서 얼마 못즐겼던,하지만 정말 인상에 남는 게임중 하나. 2탄을 기획해서 제대로된 그래픽으로 다시금 만들어졌으면 하는 희망이 있습니다. 콘트롤방법이 정말 신선했는데.. 아련하네요.
아 형민우작가의 저 그로테스크한 일러스트는 정말 예술인데. 지금이라면 세계적으로 흥할 그래픽노블이 될수 있겠는데 당시는 역시 시대를 너무 앞서갔던듯.
아직도 사냥중 상대종족이 기습왓을때 심장 벌렁벌렁 거리며 도망치던생각이나네요. 캐릭터 죽을까봐 도망간게 아니라 너무무서워서 도망갈정도로 파격적인 게임이엇음. 컨텐츠는 부족햇으나 전쟁시스템이 워낙에 잘되잇어서 상대종족하고 싸우는 재미로 햇던게임인데. 형민우 작가하고 불화때문에 정식서비스못하고 오픈베타만 하다가 결국 중국에 팔아버린걸로 알고잇어요
아 맞아요. 지금도 피브이피하면 저 프리스트의 간이 쫄깃해지는 느낌을 잊을수가 없죠. 정말 짜릿했는데.
영화보다 더 낫겠다 이게....