과정
지난번 과제 때 오렌지를 제대로 못 만들은게 아쉬워서 오렌지가 들어가는 정물구성을 만들고 싶었습니다!
따라서 메인 화면 구성의 자료가 될 사진과 추가적으로 들어갈 재질들의 자료를 먼저 수집했습니다.
대게 세로로 긴 형식의 화면 구성이 많았는데, 테이블 위에 오렌지와 다른 과일이 흐드러지듯 펼쳐져 있는 화면을 연출하기 위해 가로로 긴 삼각구도의 화면 구성을 채택하였습니다.
그렇게 배치하고 위치를 수정하고 수정된 위치에 맞추어 조명을 수정해 나간 과정샷입니다(이번엔_진짜_최종_최종_최종.png)
삼각구도에 대한 광기는 더욱 커져만 갔다
그렇게 완성된 구도! 최종 렌더(+후수정)전 액티브쉐이더로 돌린 렌더의 이미지입니다. 오렌지에 닿는 빛과 나뭇잎의 흐름으로 하단 중앙부의 단면 오렌지부터 레이스->우유(포도)->주전자로 시선이 흐를 수 있도록 해보았습니다.
재질설명
1. 포도
오렌지로 주제부를 나타내었기에 안익은/덜익은/다익은 포도 알맹이를 적절히 혼합하여 분위기를 환기해주었습니다.
포도는 비금속이되 겉면의 매끈매끈한 껍질이 조명의 형태를 고스란히 반사합니다. 뚜렷한 하이라이트가 나타나기에 스페큘러 수치와 러프니스 수치를 올려 빛이 맺히는 현상을 나타내면서 너무 금속과 비금속의 사이같은 느낌이 나지 않도록 해주었습니다.
또한 얇은 껍질과 과육을 빛이 투과하면서 sss가 나타나기 때문에 subsuface에 베이스 색이 되는 색보다 밝은 색을 지정해주어 sss를 표현하려고 했습니다.
그리고 농가에서 뿌리는 농약인지 아니면 포도 자체의 성분인지 겉면에 하얗게 막처럼 둘러싸인 모습을 표현해주기 위해 sheen 수치를 약하게 주었습니다.
2. 유리잔과 우유
유리 메테리얼입니다. glass 메테리얼에서 얇은 유리의 ior 수치를 제외하고는 건드리지 않았습니다.
우유는 컵에 따라졌을때 겉면에 살짝 묻은 자국과 액체의 투명함을 살리기 위해 transmission depth수치와 specular roughness 수치를 많이 올려 최대한 드러나도록 해보았습니다
3. 테이블
한번 가공된 나무를 코팅한 테이블입니다. 니스칠을 한 것처럼 반짝반짝하게 코팅하여 프레넬 효과를 주기 위해 coat 수치를 주고, 매끈매끈해져서 스페큘러 수치가 올라갔기에 스페큘러 수치와 러프니스(코팅아래의 거칠기를 위해 줌)를 주었습니다.
4. 쇠주전자
Brushed metal에서 시작했습니다. 그냥 chrome으로 진행하면 혼자 시선을 너무 많이 차지하기에 부드럽게 빠지게 하고 싶었습니다. 스페큘러 러프니스와 bump2d를 활용해 겉 표면에 머리카락 텍스쳐로 결을 살려주고자 했습니다...만 모델링이 자꾸 접혀보이는 오류가 있어서 터보스무스를 엄청나게 올리니 다 사라져버렸습니다...............
5.바구니
바구니는 나무를 엮어 만들 수 있을만큼 너무 거칠지는 않되 코팅된 느낌은 나지 않는 것을 목표로 했습니다.
디퓨즈에 텍스쳐를 넣어주고 반짝반짝한 느낌을 줄여주기 위해 스페큘러에도 스페큘러 맵을 넣어 나무의 느낌을 주었습니다. 범프 높이는 0.1로 크게 거칠지 않고 손에 쥐었을때 오돌도돌한 촉감인 것처럼 보이도록 해주었습니다.
6. 오렌지 껍질
오렌지는 껍질의 질감을 따라 스페큘러가 (비금속치고는) 강하게 나타납니다. 처음에는 스페큘러에도 오렌지 껍질의 스페큘러 맵을 넣어주었으나 뷰에서 광택이 살아나지 않아 제거하고 진행하였습니다.
스페큘러 수치를 높게 올려주어 표면의 광택이 살도록 진행하였고, 햇살에 비추었을때 sss가 연하게 나타나는 것을 위해 subsurface 수치를 약하게 주었습니다.
7. 오렌지 과육
오렌지 과육입니다! 과육은 수분이 주 성분을 이루고 있어 얇게 자르면 투과와 SSS가 동시에 나타지요. 하지만 화면에서 보이는 오렌지는 반으로 가른 오렌지이기에 transmission 수치는 약하게 주어 투과를 나타내었습니다.
그리고 subsurface로 sss를 표현하기 위해 수치를 주니
.
.
.
응??
????????????????????
표면이 통째로 하얘져서 빛 받는부분의 sss만 보이고 나머지는 코팅된 이미지 같아져 버렸습니다.
화사한 표현을 위해 조명을 밝게 배치했더니 전체적으로 빛을 받는 부분을 다 하얗게 연산해버린건지, 아니면 흰색 부분이 같이 있어서 그런건지...
이녀석 때문에 렌더를 중간에 취소하고 한번 더 걸어두었습니다(....)
그래서 과육부분의 면만 선택하여 위와 비슷한 사양에서 트랜스미션 수치를 높이고, SSS도 과감하게 수치를 높였습니다.
8. 나뭇잎과 과일꼭지(가지)
먼저 나뭇잎입니다! 플랜에서 오퍼시티로 잘라내어 제작하였습니다.
빛을 받았을때 투과되어 밝게 빛나는 SSS 표현을 위해 밝은 연두색의 subsurface를 높게 주었습니다.
나뭇잎의 잎맥 표현을 위해 specular와 bump에 스페큘러 맵을 넣어주어 표면 굴곡을 표현했습니다.
나뭇가지는 비교적 화면에서 차지하는 비율이 적어 간단하게 진행했습니다! rubber에서 시작하였고 디퓨즈맵과 스페큘러, 범프맵으로 가지의 거친정도만을 표현해주었습니다.
9. 레이스
레이스의 솜털 부분들이 곧게 서있는 것보다 누워있거나 얽히고 섥힌 느낌을 주기 위해 sheen 수치와 러프니스 수치를 크게 주었습니다. 마찬가지로 rubber에서 시작하였고 스페큘러 수치는 낮추고 러프니스를 올려 전체적으로 넓게 나타나는 스페큘러 표현을 나타내고자 하였습니다.
최종 렌더샷
11 10 10 10 10 으로 진행했습니다!
새벽에 렌더를 걸려고 보니까 렌더가 진행이 안되서 시간관계상 학교 컴퓨터에 원격으로 연결해서 렌더를 걸었습니다..
그런데 학교 맥스에는 메테리얼 에디터에 sheen이 없어서 레이스의 솜털과 포도의 뿌연 표현이 없어진게 너무 아쉬웠습니다.
그래도 이번 과제도 즐겁게 했습니다!!
첫댓글 아아 최종 렌더가 확실히 더 좋네요. 어두운 배경때보다 양철(크롬?)의 질감이 더 잘 삽니다.
왼쪽에서 들어오는 빛을 강하게 해줘서 시선의 방향도 유지하고, 오렌지의 림라이트가 씬을 돋보이게 만듭니다.
섬세한 구성과 재질이예요. 오렌지에 힘을 아주 실었군요! 정성과 집념이 보입니다.